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Objetivo: Con ayuda de una esponja tomar agua de los baldes y hacer el Recorrido A:
transportarla hasta el extremo donde estn las botellas PET y finalmente depositar el agua en la
botella, exprimiendo la esponja. Luego devolverse haciendo el Recorrido B, entregar la esponja al
siguiente jugador y ubicarse de ltimo en la fila. El ganador es el equipo que logre depositar la
mayor cantidad de agua dentro de la botella.
Desarrollo:
1) El Coordinador de Dinmicas y el personal de apoyo organizar a los nios formando 5
equipos. Cada equipo en su carril correspondiente ser ubicado en una fila (un nio detrs de
otro) y el equipo ubicado detrs de su respectivo Balde con agua teida (como se muestra en
el esquema)
2) Entregar al primer miembro de cada equipo una esponja y explicar que con la ayuda de una
esponja el primer nio de cada equipo debe tomar agua de su balde y hacer el recorrido A
(transportarla hasta el extremo donde estn las botellas PET y depositar el agua en la botella,
exprimiendo la esponja), luego debe devolverse (Recorrido B) hacia su equipo, entregar la
esponja al siguiente nio y ubicarse al final de la fila. Indicar que el ganador es el equipo que
logre depositar la mayor cantidad de agua dentro de la botella en el tiempo disponible para la
dinmica.
3) El siguiente nio, tomar agua con la esponja, la depositar en la botella PET y se regresar
para entregar la esponja al siguiente nio y as sucesivamente hasta que el Coordinador de
dinmicas indique que el tiempo ha terminado.
4) El Coordinador de dinmicas con el personal de apoyo compararn las botellas y sus
contenidos para determinar cul fue el equipo ganador.
2)
3)
4)
5)
Coord. Dinmicas
Coord. Dinmicas
Coord. Dinmicas
Desarrollo:
1) El Coordinador de la dinmica se ubicar en el centro de la zona de juego (rectngulo) y les
pedir a los nios que se ubiquen sobre las lneas del rectngulo (de modo que no se
tropiecen unos con otros).
2) El personal de apoyo (con los cartones en sus manos) se ubicar rodeando a los nios, a una
distancia tal que ambos puedan cumplir sus funciones.
3) El Coordinador explicar que l va a cantar y hacer acciones (alzar las manos, agacharse,
aplaudir, etc.) que los nios deben cantar con l e imitar esas acciones. Mientras esto ocurre,
el personal de apoyo deber colocar los cartones dispersos en el piso (cercanos a los nios).
4) El Coordinador explicar que cuando l deje de cantar y suene el silbato, los nios buscarn
ubicarse sobre los cartones algunos tendrn que compartir cartn con otros).
5) El Coordinador de dinmicas explicar que nuevamente entonar un cntico y los nios
volvern a ubicarse sobre las lneas del rectngulo mientras el personal de apoyo quitar
algunos cartones del piso para repetir el ciclo de parar el cntico y ubicarse (esta vez varios
se vern en la necesidad de compartir cartones) sin que nadie quede fuera de los cartones.
Se continuar la dinmica hasta que quede un solo cartn (EL CUAL DEBE UBICARSE EN EL
CENTRO- DONDE EST EL COORDINADOR).
6) El Coordinador de dinmicas preguntar a los nios cul fue la parte ms complicada de la
dinmica, qu pueden aprender de esto?
7) El Coordinador compartir el mensaje final.
Mensaje Final: Cada uno de nosotros tiene caractersticas propias no slo fsicas (color de
cabello, de piel, estatura, contextura, etc.) sino caractersticas de nuestra forma de ser o
Banderit
a
Lnea de
partida/llega
da
Desarrollo:
1) Cada equipo se organizar en filas (un nio detrs de otro y preferiblemente en orden de
estatura).
2) El Coordinador de dinmicas asignar el orden en que cada equipo participar, siguiendo el
orden alfabtico (de la A a la Z), de la primera letra del nombre del primer nio de cada
equipo.
3) El Coordinador explicar que el primer equipo se ubicar en la zona de partida, detrs de la
lnea. Los nios se sentarn uno detrs de otro con las piernas entrelazadas hacia adelante y
el equipo unido debe hacer el recorrido (el valo indicado en el esquema), impulsndose slo
con las manos y teniendo como punto de apoyo las nalgas. ESTA SER UNA CARRERA
CRONOMETRADA! El cronmetro se activa cuando el Coordinador suena el silbato y mueve la
HUMANIDAD
DIOS
Desarrollo:
1) El Coordinador de dinmicas organizar a los nios en una fila (uno detrs de otro) y los
ubicar cerca de la entrada del tnel, donde est el letrero DIOS.
2) El Coordinador explicar a los nios que todos (HUMANIDAD) estbamos separados de Dios,
no tenamos acceso a l por causa del pecado pero que Dios mostr su gran AMOR por
nosotros (HUMANIDAD) al enviar a su Hijo Jess a que muriera en la cruz por nosotros. Juan
3:16
3) El Coordinador explicar que el tnel transparente simboliza a JESS y al pasar de un extremo
(HUMANIDAD) al otro (DIOS) estamos representando que slo a travs de JESS podemos
acercarnos a DIOS-PADRE
4) Los ayudantes estarn atentos a distribuirse al inicio y al final del tnel para mantenerlo
abierto, as como en la zona media (parte externa) para guiar a los nios y animarlos a llegar
a la meta.
Zona de hula-hulas
Desarrollo:
1) El Coordinador de dinmicas organizar a los nios uno al lado del otro, mirando hacia el
frente, con los brazos entrelazados, UBICADOS ANTES DE LA ZONA DE HULA-HULAS. El
personal de apoyo les unir los pies con cinta adhesiva gruesa as: pie derecho de un nio
con el pie izquierdo del nio que tiene al lado.
2) El Coordinador de dinmicas dir a los nios que Jess siempre dio a conocer al Padre y todo
lo que haca era en UNIDAD con l, quiere que nosotros seamos UNO CON EL y tambin que
seamos unidos como hermanos en Cristo. Juan 17:30-21 dice que Jess or al Padre as:
Mas no ruego solamente por stos, sino tambin por los que han de creer en m por la
palabra de ellos, para que todos sean uno; como t, oh Padre, en m, y yo en ti, que tambin
ellos sean uno en nosotros; para que el mundo crea
que t me enviaste.
3) El Coordinador indicar que cuando trabajamos en
UNIDAD todos trabajamos por una meta comn y cada
uno debe procurar dar su mejor aporte, por eso en esta
dinmica deben atravesar la zona de hula-hulas
tratando la mayor coordinacin y cooperacin posible
(slo pueden poner los pies dentro de los hula-hulas),
como se muestra en la imagen.
4) El personal de apoyo estar atento a guiar y motivar a
los nios, as como a controlar la disciplina y orden.
Estacin 3: VALOR INTEGRIDAD
Materiales: Letreros para identificar las estaciones y los valores (dibujos de rompecabezas y
monedas), piezas del rompecabezas, imagen del rompecabezas completo para que se gue el
Coordinador, silbato.
Montaje: Distribuir las piezas de rompecabezas en el piso, entre la Estacin 3 y la Estacin 4
Estacin 3: Valor INTEGRIDAD
Desarrollo:
Desarrollo:
1) El Coordinador de dinmica dividir a los nios en dos equipos y los ordenar en dos filas,
como se muestra en el esquema del Montaje.
2) El Coordinador dir a los nios que el Seor Jess quiere que nos mantengamos leales (fieles),
que nos esforcemos en vivir una vida cristiana que le agrade y a travs de esta dinmica
recordaremos la Parbola de los Talentos que es donde el Seor menciona la recompensa que
tendrn los leales (fieles).
3) El Coordinador les dir que cada uno de ellos representa a un siervo y que ir pasando cada
uno al frente para lanzar el dado (un turno para un nio del equipo A, luego un turno para el
equipo B y as sucesivamente hasta que pasen todos los nios).
4) El Coordinador explicar que el dado indicar las siguientes 6 opciones:
Enterraste tu talento 1 punto
Perdiste tu talento 0 puntos
Regalaste tu talento 1 punto para el equipo contrario
Duplicaste tu talento 2 puntos
Triplicaste tu talento 3 puntos
Te distrajiste penitencia (establecida por el Coordinador de dinmica)
5) Para iniciar los lanzamientos, los primeros nios de cada equipo escogern: Cara o Sello y el
Coordinador de dinmica har el lanzamiento de la moneda grande (una de las monedas de
la decoracin) y sealar qu equipo inicia.
6) El personal de apoyo se distribuir las siguientes funciones:
Leer en alta voz la opcin que indic el dado.
Llevar registro de los puntos de cada equipo segn lo que indique el dado y obtener la
sumatoria de puntos.
Entregar el dado a los nios para su lanzamiento, evitar que ellos ingresen a la zona de
lanzamiento para que no se altere el orden
Animar a los nios y controlar la disciplina en las filas.
7) Al final de la dinmica el Coordinador de dinmicas debe recordar a los nios que aunque
aqu participaron en equipo, a cada uno el Seor nos va a pedir cuentas cuando estemos
delante de l. Depende de nosotros si somos siervos fieles o no.
,
JORNADA 3 1:10 p.m. a 1:50 p m. (40 minutos)
Dinmica 1: Recuerda, recuerda! 20 minutos
Justificacin: La Biblia nos ensea acerca de la vida de diversos personajes: hombres, mujeres,
nios, jvenes, ancianos, amantes de Dios, opositores, etc. Esta es una prueba para ver cmo
estamos de memoria y qu tanto conocemos y recordamos de ellos. Recordemos que un
discpulo de Jess debe leer, meditar, memorizar y estudiar la Biblia.
Materiales: Un crculo de cartulina o cartn dividido en secciones de diferentes colores (tipo
ruleta), una botella vaca (que haga las veces de indicador de la opcin de la ruleta), un listado
con preguntas numeradas, bolsa con dulces y premios sorpresas.
Preparacin:
1) El Coordinador de la dinmica organizar a los nios sentndolos formando un crculo
alrededor de la ruleta y se ubicar sentado junto con ellos. Iniciar el lanzamiento el nio que
est a la derecha del Coordinador. Nota: El personal de apoyo estar atento al giro de la
ruleta para verificar qu color indica y entregar los premios.
2) Cada nio deber girar la ruleta y contestar una pregunta (el Coordinador las leer en orden).
Si lo hace correctamente gana lo que se indica a continuacin:
Color azul: Ganas un dulce
Color amarillo: Ganas dos dulces.
Color verde: Ganas un dulce para ti y el otro para la persona de tu derecha.
Color rojo: Ganas un dulce para ti y otro para la persona de la izquierda
Color naranja: Ganas un premio sorpresa.
Dinmica 1: Prosigue a la meta! 20 minutos
Justificacin: El apstol Pablo fue uno de los ms fieles servidores y amantes del Seor, nos dio
un gran ejemplo de vida cristiana. Tena muy clara cul era su meta, en una ocasin dijo:
Prosigo a la meta, al premio del supremo llamamiento de Dios en Cristo Jess.
En ocasiones nosotros nos olvidamos de que tenemos una META que alcanzar, nos
desanimamos, nos distraemos, nos cansamos, nos confundimos, nos dejamos arrastrar por
muchas cosas. Tomemos fuerza y busquemos de corazn al Seor, pues su Espritu Santo
siempre est dispuesto a ayudarnos para seguir adelante.
Materiales: Pelotitas de ping pong (9 o 12), 6 vasos con agua colocados alineados (uno al lado
del otro, con un pequeo espacio entre ellos)
Preparacin:
1) El Coordinador hablar a los nios acerca de lo escrito en la justificacin.
2) Los ayudantes debern ubicar los vasos y ayudar al Coordinador a organizar a los nios, de
modo que pasen los primeros 3 al frente de los vasos para hacer los lanzamientos de las