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Los ejemplos dados son una seleccin entre la gama amplia de ejercicios ofrecida en los

manuales de capacitacin, citados a continuacin. Pretty y ot. (1995) es particularmente


bueno para ejercicios complementarios.

A. Ejercicios para la presentacin y rompimiento del hielo (Adaptado


de Pretty y ot. 1995)
1. Juego de nombre (tiempo dependiente del tamao del grupo)
Este ejercicio acelera el proceso de llegar a ser conocido y recordar los nombres de otros
participantes. El conocimiento y pronunciacin correcta de los nombres es particularmente
importante en grupos mixtos donde muchos nombres no sern familiares.
Instrucciones
Introduzca y explique el ejercicio y comience una ronda, en la cual cada uno dice el (primer)
nombre de l/ella Deje bastante tiempo para que los otros repitan el nombre entre ellos
mismos y encuentren un modo de unir ese nombre a la persona. Los nombres no corrientes
pueden escribirse en la pizarra.
Cuando la ronda se completa, usted dice "Mi nombre es ..." seale otra persona, diga el
nombre de l/ella, y pdale que mire hacia otra persona. Por ejemplo: "Mi nombre es Laura,
su nombre Olatunde. Olatunde podra usted sealar a Mohan? Usted deber evitar mirar a
Mohan cuando lo hace y pedir al resto del grupo que no ayude a Olatunde con una mirada a
Mohan.
Olatunde debe decir el primer nombre propio de ella, seala a Mohan, menciona el nombre
de l y pide a Mohan mirar a otra persona, a cuyo punto Olatunde no deber mirar en
direccin de la otra persona.
Contine varias veces hasta que le parezca que los nombres se convierten en familiares.
Una variacin ocurre cuando todos han tomado su turno, pida a los participantes que
cambien las sillas, para evitar asociar los nombres con la posicin de las personas en el
crculo. Practique el procedimiento otra vez, hasta que cada uno parezca conocer todos los
nombres.
2. Quines somos nosotros? (5 minutos)
Este es un mtodo relativamente corto para presentarse los participantes, uno a otro. Las
presentaciones individuales con frecuencia, duran demasiado tiempo en un grupo grande, a
no ser que cada uno se limite estrictamente al nombre y organizacin o funcin. Pero an
despus de sto, pocas personas recuerdan detalles.
Este ejercicio, pronto, pone a cada uno fsicamente activo y la mayora de las personas
encuentran interesante conocer la mezcla de personas presentes. Hay generalmente algunas
risas acerca de las personas excluidas.
Instrucciones
Pida a las personas alzar sus manos en respuesta a varias preguntas al decirnos "quines
somos nosotros?".
Pregunte quin trabaja para las agencias gubernamentales, u ONG's, para cooperativas
formales o informales, quin tiene una funcin de liderazgo en la cooperativa, quin es
agrnomo, quin es economista o experto en ganado, quin tiene experiencia en mtodos
participativos en el campo, quin es de este/otro pas, etc.

Luego pida a los participantes que busquen en torno a otros que necesitan hablar ms tarde.
Finalmente pregunte: Quin ha sido olvidado?
Haga circular una hoja con nombres, direcciones, etc. con una persona responsable para
observar que esto va adelante, es mecanografiado y distribuido al final de la sesin o curso.
3. Auto-retratos-piedras de avance (20 minutos)
Este ejercicio ayuda a crear una atmsfera relajada y permite a cada participante presentar
aspectos de si mismos. Generalmente esto causa mucho entretenimiento. Los participantes
asocian alguna cosa en forma visual con el nombre y los acontecimientos que condujeron a
la persona a concurrir al taller.
Instrucciones
Pida a los participantes que dibujen un auto-retrato en un trozo de papel. Pueden elegir
cualquier estilo que quieran - artstico, caricaturesco, abstracto. Pdales que escriban sus
nombres en el retrato.
Pida a ellos que escriban en la parte inferior del papel esas tres "piedras de avance" (eventos
importantes) que los condujeron a este taller. Explqueles que las "piedras de avance"
pueden ser por ej., experiencias de la niez, influencia de los padres, parientes, amigos,
experiencia de capacitacin formal, eventos o reuniones clave, lectura, experiencia laboral.
Recoja los retratos y los exhiba en pizarras o en la pared. D tiempo a los participantes para
ver la exhibicin.
4. Cuenta hacia atrs (5 minutos)
Los participantes verifican que algo que cada uno asume que pueden hacer cmodamente
llega a ser asombrosamente complejo cuando se cambian pocas reglas externamente
establecidas. El punto clave de aprendizaje es que cuando nosotros interactuamos con la
poblacin local, a menudo imponemos reglas que no son familiares a ellos, creando dificultad
para una comunicacin efectiva.
Instrucciones
Pida a los participantes que se pongan de pie y formen un crculo.
Diga a los participantes: "Nosotros vamos a hacer algo muy fcil... contar hasta cincuenta.
Solamente hay unas pocas reglas. No diga "siete" o cualquier nmero que sea mltiplo de
siete. En su lugar aplauda. Luego de algunos aplausos el orden de la numeracin
mencionada es cambiada. Si alguno dice siete o un mltiplo de siete, entonces tenemos que
comenzar otra vez".
Cuando, inevitablemente, alguno en forma accidental dice siete o un mltiplo de siete, o
ellos olvidan invertir el orden de contar los nmeros despus de algunos aplausos, entonces
comienza a contarse en otra parte del crculo.
Luego de unos pocos minutos, detenga el ejercicio y diga a cada uno que probaremos esto
vez ms tarde.
En otro momento, cuando las personas necesitan algn refresco, ellas hacen otra vez el
ejercicio.
Repita esto 3 4 veces antes de evaluar el ejercicio.
En la evaluacin pregunte al grupo:

Por qu era tan difcil el ejercicio?


Cul es la aplicabilidad de esto para su trabajo?

B. Mtodos de visualizacin (Adaptado de Grieshaber 1994, Kerstan


1995, Pretty y ot., 1995)
1. Tarjetas escritas
En un taller presente la tcnica siguiente de visualizar bien si los participantes son
alfabetizados. Usted necesita uno o dos tableros para alfileres o una pared con alguna
aplicacin de tela, una hoja grande de papel o semejante, sobre donde puedan fijarse con
alfileres o goma de pegar pequeas tarjetas u hojas de papel. Cada participante deber
tener un rotulador grueso para escribir. En este contexto visualizacin significa anotar ideas
o preguntas para que cualquiera las vea en todas partes.
Instrucciones
El capacitador escribe la pregunta que ser comentada con un ttulo en la pizarra y
las lee al grupo plenario.
A cada participante es dada una cantidad de tarjetas (no distribuir muchas tarjetas si
el grupo es grande).
Cada participante (o par de participantes) escribe debajo sus respuestas o ideas (una
idea=una tarjeta!).
El moderador recoge las tarjetas despus que todos hayan acabado de escribir. Las
tarjetas pueden mezclarse en orden a evitar secuencias individuales y preservar el
anonimato.
El capacitador lee las tarjetas al grupo por su ttulo sostenindolas una por una.
Entonces pueden fijarse las tarjetas a la pizarra de acuerdo a las
categoras/divisiones propuestas por los participantes (use varias tarjetas si la misma
idea es atribuida a varias categoras!).
Los grupos de tarjetas forman "grupos" que el capacitador puede rodear con lneas.
Los participantes dan a cada grupo un ttulo, y deciden, si es necesario, sus
prioridades para discusin ulterior. Los "grupos" constituyen un "mapa" de
experiencias y opiniones de los grupos.
El moderador pregunta si falta alguna cosa importante ("anlisis de vacos").
El grupo debate y analiza el "grupo" (s) y posiblemente agrega mas tarjetas.
Hay ciertas reglas que todos debern seguir, como escribir con claridad, emplear solo
una idea por cada tarjeta y escribir no ms de tres lneas en cada tarjeta.
2. Diagramacin
Los diagramas son un medio muy til que ayuda a los participantes a visualizar ideas y
conceptos. En este manual se presentan solo unos pocos diagramas. Muchos otros tipos de
diagrama tambin pueden ser tiles en la capacitacin participativa - ver fuentes de
referencias.
Ejercicio: Los diagramas Venn (45-60 minutos)
Los diagramas Venn pueden revelar conexiones y restricciones importantes en la propia
institucin de los participantes u organizacin cooperativa segn las percepciones de
diferentes grupos de participantes (por ej., gerentes, consejo de administracin, asociados).
Ellos pueden realzar contrastando percepciones de diferentes papeles, responsabilidades y
conexiones, pueden destacar reas de conflicto y disputa, as como puntualizar maneras para
resolverlas. Adems de sto los diagramas Venn son tiles para ensear a los participantes
acerca del valor del uso de visuales para comprender las conexiones y relaciones
institucionales. Pueden usarse como parte del aprendizaje organizativo.

La determinacin de funciones y beneficios de las instituciones locales tiende a ser una


cuestin sensible. Por lo tanto es importante asegurar que la composicin de los
participantes en la discusin permite la libre expresin de opiniones.
Instrucciones
Prepare una lista de las principales instituciones y grupos que actan en la cooperativa
puesta en cuestin. En ambos encuadres, de taller o campo, los participantes se dividen en
sub-grupos para producir diagramas de una cooperativa conocida, generalmente una a la
cual ellos pertenecen. La divisin puede ser hecha de acuerdo a diferentes papeles que los
participantes/asociados tienen en la cooperativa en cuestin o de acuerdo al "status". (Si
usted est implicado en la capacitacin de organizaciones ms complejas tales como las de
dos o tres niveles, puede tambin dividir de acuerdo a departamentos).
Pida a los grupos disear un crculo para representar a ellos mismos como una cooperativa y
otros crculos para representar grupos, programas, instituciones y/o departamentos en los
que ellos tienen relaciones. La distancia a esos crculos indica la fuerza de la relacin, por ej.,
la intensidad de cooperacin, la importancia para las personas de la medida del crculo. Es
importante que todos los participantes comprendan exactamente qu aspectos entienden
visualizar a travs de diferentes medidas de los crculos, por ej., papeles que actualmente
desempea el consejo de la cooperativa o cules debe jugar.
Una variedad del mtodo: recortando crculos de papel y dejndolos uno junto frente al otro
requiere ms tiempo, pero es mejor, en cuanto cambios que pueden hacerse durante el
proceso de reflexin de los participantes. Los crculos se colocan sobre una hoja mayor de
papel o sobre el suelo. Los crculos pueden sobreponerse, dependiendo del grado de contacto
en el mundo real. Ellos estn contenidos en un crculo si son parte de esa institucin del
crculo.
Pida a los grupos que exhiban sus esquemas Venn y explquelos a los otros.
Analice las mayores diferencias entre los grupos y las causas subyacentes.
Una versin ms simple es el ejercicio de dos crculos, que puede aplicarse en situaciones
localmente limitadas. Disee usted dos crculos - un crculo representa la comunidad, el otro
el grupo cooperativo en la comunidad. Haga una lista de los problemas de la comunidad y
una lista de los problemas que afectan especialmente al grupo en el crculo grupo. Comente
cmo se conectan los problemas, las posibles soluciones a los problemas y cmo se
resuelven los problemas de grupo que afectar a la comunidad.
Diagramas de flujo: son tiles para ilustrar sobre el sistema al cual una cooperativa
pertenece (posicin), o el impacto de una innovacin o intervencin en la posicin de la
cooperativa, conduciendo a una mejor comprensin de los efectos anticipados y no
esperados desde la perspectiva de los asociados.
Ejercicio para el diagrama del sistema
Instrucciones
Divida a los participantes en grupos. Pdales considerar una organizacin cooperativa tpica
en un rea que ellos conocen bien. El primer paso para ellos es identificar y representar los
componentes de la cooperativa.
Entonces pdales que muestren los nexos y flujos de comunicacin entre diferentes
componentes internos (tales como asociados, subgrupos de asociados, grupos de trabajo,
gestin, Consejo).
Luego ellos deben mostrar las conexiones que la cooperativa tiene con grupos externos tales
como mercados, gobierno, suministradores de insumos, etc.

El trato con los grupos si el sistema que ellos han representado ha cambiado a lo largo del
tiempo. Pregunte: Qu barreras hay para la comunicacin entre los diferentes grupos y
cmo podran intentar superararlas?
Ejercicio para un diagrama impacto
Instrucciones
Divida los participantes en grupos. Pida los equipos para seleccionar una actividad o evento,
el impacto que ellos desean investigar (por ej., cambios de polticas, elevacin de precios de
insumos). Ellos podran tambin considerar el impacto de la capacitacin sobre sus vidas y
trabajos.
Pdales que representen el impacto, sobre papel (o en el suelo) como un diagrama que
muestre cmo la actividad o evento afecta diferentes grupos y las consecuencias. Estas
podran ser positivas o negativas. Pdales relacionar las consecuencias, empleando flechas
para indicar la direccin del flujo.
Anmelos a pensar en los efectos primarios, secundarios y terciarios, agrupndolos en
diferentes sub-sistemas.
Pdales que exhiban sus flujos de diagramas y como grupo los comenten. Las preguntas
siguientes pueden ser tiles para estructurar la discusin:
Cmo puede el proceso diferir en la prctica?
Qu ha aprendido usted como grupo de este ejercicio?
Qu aplicaciones cree usted que pueda tener para su trabajo?
Clasificar preferencias
Este mtodo puede presentarse a travs de uno de los ejercicios siguientes.
Instrucciones
Pida a los participantes se dividan en pequeos grupos (de acuerdo a gnero, profesin,
origen, etc.).
Provea una lista de platos y pida al grupo elaborar una clasificacin por preferencia de
alimentos que les gustara tener como almuerzo. Cada grupo deber encontrar su propio
criterio de preferencia y establecer una matriz para el puntaje.
Luego que los grupos hayan terminado, compare los diferentes criterios y prioridades de los
varios grupos y trate las razones de sus preferencias.
Alternativamente:
En una lnea vertical sobre la pizarra blanca u hoja suelta escriba las tcnicas que han sido
presentadas y practicadas durante la capacitacin. Pida a los participantes que mencionen su
criterio para emplear o no esas tcnicas en su trabajo como promotores/capacitadores (tales
como "fcil de aplicar", "conduccin rpida a resultados", "asociados de cooperativa pueden
fcilmente ser comprometidos", "buena visualizacin", etc). Escriba los criterios en una lnea
horizontal de modo que obtenga una matriz.
Todos los participantes dan su voto ("s" o "no") por cada tcnica de acuerdo al primer
criterio batiendo sus manos.. Escriba el nmero de votos en las cajas de la matriz
respectivas. Contine a marcar todas las tcnicas de acuerdo a cada criterio.

Agregue los puntajes dados a cada tcnica y anote la suma en la ltima columna a la
derecha.
Finalmente clasifique las tcnicas de acuerdo a los votos ms altos. Ellas son las tcnicas
preferidas de los participantes (hasta entonces).
En el campo, una matriz como sta puede disearse en el suelo, las opciones se simbolizan
con objetos elegidos por las personas, y marcas hechas con piedras, habas, semillas, etc.
colocadas en las celdas de una matriz.
Matriz marcador
Instrucciones
Pida a los subgrupos elegir un tema que sea importante a ellos y acerca del cual conocen
algo (por ej., fertilizantes, especies de rboles).
Se les pide identificar los 5 6 objetos ms importantes que pertenecen al tema.
Cada subgrupo debe ahora definir criterios sobre lo que es bueno y malo acerca de cada
objeto. Ellos debern continuar preguntando hasta que no haya ms respuestas.
Todos los criterios son listados y todos los criterios negativos se convierten en positivos (por
ej., "vulnerable a pestes" o "caro" se convierte en "resistente a pestes" y "barato"), a fin de
dar consistencia a la calificacin.
Se pide entonces a cada sub-grupo que disee una matriz con los objetos en la parte de
arriba y el criterio, en la parte inferior (en el suelo o en papel).
Los participantes deciden qu puntuacin cae fuera del lmite fijado, por ej., entre uno y
cinco, o uno y siete quieren dar a cada objeto de acuerdo al criterio listado.
Ellos deben entonces llenar cada casilla con el nmero que creen representa el valor relativo
de ese objeto. En la calificacin, los participantes no alfabetizados emplean semillas, piedras
u otros objetos que representan valores en la casilla.
Los resultados de las distintas matrices se presentan al plenario del grupo, explicados y
discutidos. Si hay diferencias de prioridad, se discute si y cmo ellas pueden ser
reconciliadas o si pueden encontrarse soluciones separadas para cada sub-grupo.

C. Ejercicios para extraer la variedad de ideas y opiniones entre los


participantes/asociados (Adaptado de CEMAS, 1984, Grieshaber,
1994).
1. Tormenta de ideas (tiempo: 10-30 minutos)
"Tormenta de ideas" es una manera de reunir rpidamente ideas entre los participantes.
Todas las ideas se tratan con igualdad, ninguna debe ser rechazada. Una sesin de tormenta
de ideas puede trabajar bien con un grupo grande y toma menos tiempo que un grupo
susurro (ver ms adelante). El capacitador escribe el tema de la sesin en papel de modo
que todos los participantes puedan verlo.
Ejemplo: Qu es una cooperativa?
Se solicita a los participantes anoten todas sus ideas concernientes a este tema sobre
tarjetas. Todos pueden estimularse a contribuir con la entrega de un nmero fijo de tarjetas
a cada participante. La escritura debe hacerse silenciosamente, y no deben hacerse
comentarios. Cuando todos han terminado de escribir el capacitador lee las tarjetas en el

plenario y las fija en la pizarra, mientras pueden formularse preguntas de comprensin


respondidas por los que escribieron.
Alternativamente, cuando el grupo ha logrado que cada uno y todos los implicados se
conozcan mutuamente, las ideas pueden justamente expresarse por una persona que las
escribe en una pizarra o fija en una carta, pero sin comentar cmo son escritas.
Slo despus que se han recogido un gran nmero de ideas ellas debern usarse para la
discusin.
2. Grupos susurro (tiempo: 30 minutos)
Durante una larga sesin, el grupo plenario puede dividirse en sub-grupos para discutir uno
o dos temas especficos. Esto proporciona a las personas tmidas una posibilidad mejor para
expresar sus puntos de vista y experiencias. El capacitador divide los participantes en
parejas o pequeos grupos de 3 a 5 personas y realiza una discusin con preguntas
preparadas acerca del tema, por ejemplo.
"Cmo me encuentro afectado por ...?".- Qu clase de expectativas tengo acerca del tema
en esta reunin?
La habitacin pronto se llena de ruidos tanto como cada sub-grupo susurra en el debate. El
capacitador debe pasearse por los grupos y ofrecer a l/ella consejo si le es necesario. Las
respuestas de cada grupo pueden recogerse acto seguido en tarjetas, y usarse como base
para discusiones posterior en el plenario. Un asociado de cada grupo puede, adems,
presentar las recomendaciones al plenario.
Los grupos-susurro son tambin ayuda para los capacitadores, as como le permiten, medir
el estado de nimo escuchando algunas discusiones y alentando a los participantes a
reflexionar sobre lo que ellos han aprendido y cmo pueden aplicar sto a su trabajo.
Las desventajas de los grupo-susurro son el tiempo requerido y la necesidad de tener una
distribucin de asientos que permita a los pequeos grupos trabajar conjuntamente para
discuiones giles y fciles.
3. Diferentes carteles o declaraciones en los rincones (30-60 minutos)
Se colocan alrededor de la habitacin diferentes posters/dibujos concernientes a un tema. Se
solicita a los participantes dirigirse al cartel que mejor exprese sus actitudes/experiencia con
el tema. Cuando los participantes han decidido sobre sus carteles, los grupos formados en
frente de cada cartel comentan entre ellos porqu eligieron ese cartel en particular. Entonces
cada grupo a su vez explica en el plenario, dan sus razones para la eleccin del cartel.
Ejemplo
Use dibujos que expresen diferentes imgenes de cooperativas en las paredes de la
habitacin (por ej., un oasis, una cadena, una familia, hongos, un ejrcito, clases de escuela
y maestro ...)
4. Desempeo de un papel (tiempo: cerca de I hora)
El desempeo de un papel es un ejercicio agradable y til para sacar muchos aspectos de un
tema con un grupo. Las representaciones o pueden acrecentar en los participantes autoconfianza y darles la oportunidad de comprender, o an sentir empata con otros puntos de
vistas de las personas.
El desempeo del papel es particularmente provechoso si el tema se vincula con relaciones
humanas (liderazgo, comunicacin, participacin, etc.) en operaciones cooperativas.

Aqu hay un camino para hacerlo


El capacitador divide a los participantes en pequeos grupos y les pide representar una
escena relativa a un tema que est relacionado estrechamente a la experiencia de trabajo y
necesidades de los participantes. Puede tambin estar un grupo de observadores.
Luego de presentarse los desempeos de papeles, se tratan las cuestiones surgidas. Es
importante permitir suficiente tiempo para las discusiones.
Otra manera de hacerlo
Cada persona que toma parte en la representacin, recibe una descripcin de una situacin
con informacin adicional acerca del carcter de l/ella para el juego. Esta informacin
adicional no es disponible a otra persona que tome parte en el ejercicio. El capacitador
detiene la accin antes que se resuelva la situacin del problema representado, tan pronto
como los factores que crearon el problema son manifiestos. Los participantes no participan
en la trama del acto como observadores. Pueden darse a ellos una o dos preguntas guas
para observacin sistemtica.
Desventajas: Las representaciones pueden consumir tiempo y su xito depende de la
predisposicin de los participantes para tomar parte activa. Algunos capacitadores pueden
sentir que un desempeo de papel es demasiado exposicin o desconcierto..
5. Estudios de casos (tiempo: 1 a 3 horas)
Un texto preparado con un "caso" apropiado al tema de la sesin/curso se lee al grupo
plenario o distribuye entre los grupos formados por participantes. De una u otra manera los
participantes se dividen en pequeos grupos. El caso puede basarse en una historia
verdadera o ficticia. Puede ser un relato completo o no terminado. Correspondientemente,
los grupos tienen que completar la historia mediante la provisin de un final apropiado, o
ellos tienen que responder a una o dos preguntas concernientes a la historia. Se le pide a
cada grupo que presente sus resultados en el plenario. El caso debe ser comprendido por
todos, y debe relacionarse con una situacin que es familiar a los participantes.
Se ha encontrado que los estudios de casos son particularmente tiles para:
contabilidad y auditora
gestin de empresa
relaciones personales y humanas, conflictos
comunicacin y flujo de informacin
comit de gestin para elaborar poltica
relaciones pblicas
Ventajas
Se estimula a los participantes a examinar ideas y soluciones alternativas. Pueden
comprobar el conocimiento y experiencia que tienen, y en el proceso pueden bien identificar
reas que necesitan aprender.
Los estudios de casos pueden escribirse para destacar problemas que se oscurecen por las
complejidades de la vida real. Adems, el mtodo indirecto del estudio de un caso ficticio
puede ayudar a sobrellevar la resistencia al cambio de actitudes y comportamiento. Por
ejemplo, si usted critica la actuacin de las personas en un trabajo, hay una tendencia de
ellos a defenderse entre ellos y a rechazar su criticismo. Un estudio ficcin puede reflejar su
comportamiento e inducirles a cuestionarlo en el marco de un curso de capacitacin.
Desventajas: Los estudios de caso pueden requerir largo tiempo.

D. Ejercicios para intensificar la cooperacin de grupo

1. Problema espinoso (Adaptado de Pretty y ot. 1995)


Participantes experimentan que grupos facultados para resolver sus propios problemas son
ms exitosos que si fueran instruidos por extraos tales como funcionarios pblicos o
planificadores de cooperativas de arriba-abajo. En algunas organizaciones cooperativas, la
administracin puede en efecto actuar como extrao.
Instrucciones
Elija uno, o dos participantes para actuar como gerentes. Se les pide que dejen la habitacin
mientras usted da instrucciones al resto del grupo.
Pida que permanezcan los participantes con las manos atadas en un crculo y unidos ellos
mismos por dentro como enredados en un nudo como sea posible. No deben soltarse las
manos el uno al otro.
Diga a los participantes que sigan literalmente las instrucciones de los capacitadores, y no
facilite sto a ellos haciendo lo que no se le han dicho que hagan.
Una vez que el nudo est completo, se les pedir a los gerentes que regresen y desaten el
nudo en tres minutos, empleando slo instrucciones verbales.
Instruya a los gerentes a mantener sus manos detrs de sus espaldas. No se les permite
tocar al grupo, slo darles instrucciones verbalmente.
La primera tentativa generalmente no es acertada y algunas veces produce an un nudo ms
complejo. Cuando el nudo est listo, simplemente pida a los participantes "salir por s
mismos del nudo". El segundo proceso de desatadura generalmente es mucho ms rpido.
Pida a los participantes que comenten sobre la relacin que sto tiene con las realidades de
la organizacin cooperativa. Usted puede desarrollar varios temas, tales como:
Qu nos dice el juego acerca de los papeles de "extraos/gerentes" e "internos" (en
el nudo)?
Qu nos dice el ejercicio acerca de la eficacia de "extraos" y "gerentes" en la
organizacin de las personas?
Qu da a entender el juego para facilitar la participacin en el desarrollo
cooperativo?
2. Sillas (30-45 minutos) (Adaptado de Pretty y ot. 1995)
Los conflictos pueden manejarse, por medio de cambiarlos en cooperacin. Este ejercicio
muestra tambin que hay diferencias culturales en el manejo del conflicto. Adems, esto
puede suscitar cuestiones relacionadas con conflictos de metas y normas (impuestas o autoimpuestas).
Instrucciones
Se preparan copias de tres instrucciones diferentes. Usted necesita una habitacin sin
mesas, pero con una silla para cada participante.
Explique a los participantes la importancia de este ejercicio haciendo referencia a sus
objetivos. Luego entregue a cada participante un conjunto de instrucciones (sea, A, B, o C),
distribuyendo igual nmero de las tres diferentes instrucciones. Diga a ellos que no muestren
su hoja a otros participantes ya que sto frustra el propsito del ejercicio.
A Ponga todas las sillas en un crculo.
Usted tiene 15 minutos para hacer esto.

B Ponga todas las sillas cerca de la puerta.


Usted tiene 15 minutos para hacer esto.
C Ponga todas las sillas cerca de la ventana.
Usted tiene 15 minutos para hacer esto.
El capacitador dice a todos que comiencen el ejercicio, siguiendo las instrucciones que
recibieron.
Los sub-grupos no pueden llevar a cabo sus instrucciones salvo que ellos cooperen. Son
posibles varias "soluciones":
Ponga consecutivamente todas las sillas en un crculo, ahora cerca de la puerta,
despus cerca de la ventana.
Designe con otros nombres la situacin, colgando dos hojas en medio de la
habitacin, en una de las cuales escriba "Ventana", y en la otra "Puerta".
Ponga todas las sillas en un crculo entre la puerta y la ventana.
Desobedezca parte de las instrucciones poniendo un tercio de las sillas en un crculo,
un tercio cerca de la puerta, un tercio cerca de la ventana.
Desobedezca las instrucciones enteramente.
Este ejercicio tiene un gran alcance para la solucin creativa del conflicto. Los grupos con
frecuencia estallan en accin frentica, emplean la fuerza y algunas veces llevan sillas con
otros desesperadamente sentados en ellas a su ngulo. Cuando algunos participantes estn
probando encontrar una solucin cooperativa, pueden verse a otros que continan
recogiendo y defendiendo sus sillas. Esto, a su vez, frustra a los cooperadores, quienes
olvidan sus intenciones positivas y el argumento de la reunin.
Las cuestiones relacionadas con el anlisis incluyen:
Cul es su experiencia al realizar este juego?
Siente que la silla en que estaba sentado era suya, que hizo como a usted agrad?
Cmo relat a las personas quin quiso otra cosa? Usted cooper, crey,
argument, combati o cedi?
Sigui las instrucciones? Por qu las interpret como lo hizo?
Vi a ellas como instrucciones cumplirse a costa y exclusin de otros? Por qu?
En qu modo tiene la sensacin que las instrucciones son influenciadas por sus
antecedentes culturales?
El modo en que se comport en esta situacin estuvo influenciado por la cultura?
Cmo quisiera manejar usted esta tarea en una segunda vez?
Puede relacionar lo que ocurri con situaciones reales en el proceso cooperativo?
3. Cuadrados cooperativos (una hora)
Este ejercicio ayuda a experimentar y analizar de algunos de los elementos de cooperacin y
a los individuos a mirar sus propias conductas cuando trabajan en un grupos.
Instrucciones
Prepare un mesa para cada grupo de cinco personas. Para cada grupo necesitar cinco
sobres etiquetados A, B, C, D y E, y cinco piezas de carta fina de 10 cm2. Para cada grupo
corte sus cinco cuadrados exactamente como muestra la figura de abajo.

Todos los cortes estn en un ngulo o a la mitad de un lado. Es importante que usted mida y
corte cuidadosamente. Etiquete las piezas como est indicado, y ponga las piezas en los
sobres correspondientes.
Comience el ejercicio explicando que este ejercicio nos permite ver lo que es esencial para el
xito de la cooperacin del grupo. Pida a los participantes formen grupos de cinco y se
sienten alrededor de la mesa. Es posible tener una persona extra para observar cada grupo.
Luego lea las instrucciones a todo el grupo:
Cada uno de ustedes tendr un sobre con las piezas de cartn para formar cuadrados.
Cuando yo haga la seal de comenzar, la tarea de cada grupo es formar cinco cuadrados de
igual medida. Hay dos reglas importantes:
(1) ninguno puede hablar o sealar - la tarea debe ser hecha en silencio.
(2) Ninguno puede tomar o pedir una pieza de cualquier otra persona, pero ellos pueden dar
piezas a los otros.
La tarea se finaliza cuando cada individuo tiene ante l/ella un cuadrado perfecto de la
misma medida como aquellos en frente de grupo de asociados.
Mirando los grficos de los cinco cuadrados, parece muy fcil. Pero generalmente los
participantes terminan con tres o cuatro cuadrados y piezas sueltas que encajadas juntas no
corresponden. Ellos vienen a darse cuenta que su deseo individual de producir un cuadrado
es secundario a tarea del grupo de completar cinco cuadrados. El xito personal no siempre
es igual al xito del grupo, y en realidad puede ser un impedimento a las metas del grupo.
Una buena solucin para una persona puede en realidad obstaculizar una buena para el
grupo en su totalidad.
Es importante emplear algn tiempo en la evaluacin de este ejercicio en el plenario. Si hay
observadores, ellos pueden formular preguntas justo como asociados de grupo:
Qu sucedi? Qu tarea se logr rpidamente? Por qu no?
Cooper el grupo? Habra la creciente cooperacin acelerado las cosas?
Qu papeles jugaron personas diferentes en el grupo?
Alguno quebr algunas reglas? Cmo?
4. Juego de las nueces (2 horas) (Adaptado de DSE, 1994)
Este ejercicio ayuda a establecer una ms profunda, ms racional experiencia de las ventajas
de cooperacin, especialmente con respecto a la conservacin y manejo de los escasos
recursos. Las contribuciones mutuas para una meta comn y el establecimiento de reglas al
grupo son recompensadas con mayores beneficios para todos.
Al principio, los participantes experimentan estar yendo a travs de una etapa de codicia
individual y frustracin hasta que reconocen la necesidad de colaboracin y trabajo en
equipo. Finalmente, no slo hay un sentimiento de cooperativismo y participacin en un
juego, cuyas reglas han sido colectivamente manipuladas para lo mejor. El resultado neto del
equipo de trabajo materializa tambin el ms alto grado de puntajes individual y en grupo.
Usted puede tambin usar el juego para hacer que los participantes reflexionen sobre reglas:
Quin las define? Quin insiste en respetar a las reglas?
Instrucciones

El plenario est dividido en sub-grupos de 4 a 6 jugadores. La distribucin de asientos


deber permitir la separacin visual y auditiva de los grupos: debe ser difcil, o aun
imposible, para que ellos vean o escuchen a los otros grupos (emplee tablas para la divisin
o separacin de las habitaciones, si es posible). Usted necesita un organizador para cada
grupo desde el equipo de capacitadores o asistentes al taller.
Cada grupo se sienta alrededor de la mesa con un plato en el medio conteniendo un conjunto
de 25 nueces (o habas, guijarros, etc.).
Las reglas del juego se escriben en una pizarra visible a todos los asociados:
A la seal del capacitador, los jugadores sacan del pozo la cantidad de nueces que
deseen, todos al mismo tiempo, usando solamente una mano. Esto se llama una
"ronda".
El organizador lleva el registro de todos los asociados del grupo que han sido
elegidos completando el grupo una hoja de registro (ver abajo).
El organizador duplica el remanente dejado en el pozo luego de cada ronda, de fuera
la reposicin del fondo, hasta un mximo de 25 nueces.
El juego acaba cuando el conjunto est lleno o despus de 10 rondas.
Los organizadores pueden dar algunos consejos para mejoramientos despus de
aproximadamente 8 rondas sin cooperacin. Si el juego se termin pronto, por ej.,
luego de una o dos rondas, el organizador puede sugerir otro juego, ofreciendo una
nueva hoja para cada nuevo juego.
El juego se evala en dos o tres pasos.
Se alienta a los participantes a responder a la pregunta: "Cmo se siente
usted?" escribiendo tarjetas individualmente.
Puede alentarse a los grupos a formar grupos de susurro y discutir pregunta: Qu est
sucediendo en el grupo? Entonces ellos presentan sus informes de los grupos, posiblemente
asistidos por los respectivos organizadores.
En ausencia de los participantes (por ej. durante un caf corto eo en una habitacin
separada), se dibuja en una hoja suelta o pizarra la matriz de evaluacin por debajo y se
llena por los organizadores empleando el grupo puntos desde las hojas de registro. Se
presenta a los participantes solamente despus que los primeros pasos de evaluacin se han
completado. Entonces pregunte a los participantes: Qu conclusiones Ud. saca con respecto
a su trabajo?
Hojas de registro del juego de las nueces
Grupo

Juego

Crculo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Suma

Fondo
Relleno
Fondo Total
Jugador A
Jugador B
Jugador C
Jugador D
Jugador E
Jugador F
Cosecha
Prdidas
Matriz de evaluacin del juego de las nueces

Puntuacin

Grupo
12345

No. de juegos
sin cooperacin mx. rondas/juego
mx. cosecha por jugador
mx. cosecha por jugador
min. cosecha por jugador
No. de juegos
con cooperacin mx. rondas/juego
mx. cosecha por grupo
mx. cosecha por jugador
min. cosecha por jugador
Prdidas

E. Ejercicios para evaluar la capacitacin (Adaptado de Grieshaber


1994, Pretty y ot. 1995)
La eleccin de mtodos de evaluacin implica sensibilidad al grado de confianza entre el o los
evaluadores y aquellos que son evaluados por una parte, y el grado de confianza entre los
asociados del grupo participante por la otra parte.
Hay mtodos para asegurar que persona evaluada permanece annima (por ej.
cuestionarios, categoras secretas de temas). En situaciones de conflicto y donde las
tradiciones exigen comportamiento incondicional de respeto a las autoridades (por ej.,
capacitadores), puede ser muy til obtener informacin no deformada por inhibiciones
sociales. Los cuestionarios escritos y los cuadros preparados son mtodos que pueden usarse
aqu. Ellos comprenden la normalizacin, como todo el mundo se espera reaccionar a un
conjunto de preguntas y categoras preconcebidas.
1. Cuestionarios
Los cuestionarios consisten en conjuntos de preguntas que son distribuidas a cada
participante/ asociado. Se intenta que los participantes/asociados respondan a las preguntas
lo ms sinceramente posible. Las preguntas pueden responderse mediante "s" o "no",
clasificando un conjunto de opciones y/o comentarios (preguntas abiertas) tales como:
Qu es lo que encontr ms til acerca de la capacitacin?
Si usted organizara la capacitacin de esta clase, qu quisiera hacer diferente?
Qu hara usted de igual manera?
Los cuestionarios son particularmente convenientes en situaciones en que es necesario el
anonimato y falta la confianza, por ej. opiniones negativas que pueden expresarse sin temor
a sanciones por otros grupos asociados o autoridades. Metdicamente, son fciles de evaluar
puesto que todos los participantes responden al mismo conjunto de preguntas, y las
respuestas pueden ser fcilmente agrupadas por el capacitador.
2. Calificacin
Las tarjetas o matrices son otro mtodo til de evaluacin. Las preguntas se formulan con
respuestas para ser controladas por los participantes conforme a lo que ellos piensan (ver
ejemplo).
Una cantidad de preguntas o declaraciones se formulan con una categora de 5 a 7
respuestas optativas, desde, por ej., "excelente" a "terrible". En lugar de palabras escritas,
las opciones pueden ser dando smbolos. A cada individuo se le pide hacer una cruz en la
columna que mejor refleje su punto de vista, sensacin, u opinin. Ejemplos:

El facilitador me di el apoyo que yo necesitan o


La persona recursos provey de ideas valiosas.
-- - 0 + ++
Otra manera de significar valores diferentes es una matriz con caras. Se presenta una matriz
con cinco caras diferentes en la columna de arriba. Las expresiones de las caras representan
el criterio de calificacin "muy bueno", "bueno", "o.k.", "no tan bien", y "malo".
En la columna vertical de la izquierda se da entrada a los temas que el capacitador quiere
evaluar.
Se solicita a todos los participantes poner una cruz (slo una por tema) en las casillas que
mejor representen sus opiniones o sensaciones.
En algunas situaciones, la calificacin tambin puede efectuarse frente al grupo en plenario.
Dependiendo del grado de confianza en el grupo - y entre capacitador y participantes - el
capacitador puede invitar a los participantes a hacer algunos comentarios sobre sus
elecciones.
Ejemplo; Cmo lo ha pasado con los mtodos
utilizados en este curso?
muy
bien

bien Aceptable no tan


bien

mal

Tratamiento en pequeos grupos


Desempeo de papeles
Los que daban energa
etc.
3. Discusiones de grupo y desempeo de papeles
En contraste con los mtodos antes indicados, la representaciones de grupos son mtodos de
evaluacin que requieren mucha flexibilidad por parte del capacitador y confianza entre los
asociados de grupos ya que puede provocarse fcilmente la crtica abierta. Puede usted
alentar a los participantes a formular preguntas, sea individualmente, o en grupos de
susurro. Las respuestas deben entonces ser tratadas en el plenario.
Ejemplos de preguntas:
Cosas que agradaron.
Cosas que desagradaron.
Sugerencias para mejoramiento.
La leccin ms importante que aprend.
Qu es lo que encontr ms difcil?
Qu principal obstculo anticipo al aplicar lo que he aprendido.
Puede pedir a los participantes expresar cualquier importante asunto durante la capacitacin.
Los desempeos de papeles pueden manifestar crticas que de otro modo no hubiera podido
hacerse.
4. Por qu hacemos lo que necesitamos hacer? (cerca de una hora)
Este ejercicio es particularmente til cuando el capacitador necesita valorar el efecto de
aprendizaje en los mtodos que l/ella han empleado.
El capacitador distribuye preguntas escritas sobre los temas del curso.

Los participantes debaten y formulan una pregunta a un tiempo en grupos de tres. El


procedimiento es como sigue:
Dos de los participantes formulan a una tercera persona la primera pregunta.
El/ella debe tratar de expresar una respuesta a satisfaccin de los otros. Luego cambian los
papeles y tratan la prxima pregunta, dos de ellas ponindolas a la tercera persona.
Despus que todas las preguntas se han respondido de esta manera, todos los grupos se
renen y leen, a su vez, sus respuestas a los otros grupos.
Ejemplos de preguntas:
Por qu tenemos presentaciones al comienzo de los cursos o sesiones?
Por qu preguntamos a los participantes lo que ellos esperan del taller?
Por qu ponemos las sillas en un crculo?
Por qu algunas veces debatimos en pequeos grupos en vez dehacerlo en el plenario del
grupo?
Por qu visualizamos nuestras ideas y debates?,
etc.

Distribuciones de asientos
Hay aqu algunos diagramas que presentan varios estilos de distribucin de asientos, con sus
ventajas y desventajas, respectivamente (adaptado de Pretty y ot. 1995):
Estilo del aula

Ventajas

Desventajas
Los participantes no pueden contactarse en forma visual
unos a otros.

Pueden entrar muchas personas


en la habitacin

Dificultad para el capacitador de contactarse en forma


visual con aquellos de atrs.

Cada uno mira al frente de la


clase

El capacitador pasea fcilmente entre los participantes.


Dificultad de dividirse en grupos.
Es como las clases de la escuela, muy formal.

En forma de U

Ventajas

Desventajas

No se puede dividir fcilmente en grupos pequeos.


El capacitador puede pasear entre los
participantes
Los participantes, tomando cada brazo en U no tienen
contacto visual con cada uno de los otros.
El capacitador tiene contacto visual
con todos los participantes.
Menos personas pueden entrar en el aula.
Mesa de conferencias

Ventaja

Desventajas
No es conveniente a muchos participantes alrededor de
la mesa.

Una mesa grande til para los


debates del grupo en plenario.

Los participantes a lo largo de los lados grandes no


tienen contacto visual con el otro.
No pueden dividirse con facilidad en pequeos grupos.
Durante el debate general, varios sub-debates pueden
formarse y se rompe el procedimiento.

Estilo banquete
El estilo banquete comprende mesas dispuestas en esquinas, simplemente de una manera
que recuerda a peces en forma de hueso. Cada mesa contiene tres o cuatro participantes,
dejando al frente de la habitacin un lugar desocupado.

Ventajas

Desventajas
Menos personas pueden encajar en la sala.

Participantes son dispuestos en


grupos.

Participantes no pueden tener pleno contacto visual con


cada uno de los otros colegas.

Disposicin fcil de usar, si


combina clases con trabajo de
grupo.

Si mesas son demasiado largas y estrechas, los


participantes situados en los extremos parecen quedar
excluidos de la conversacin.

El capacitador puede pasea


fcilmente entre los grupos.
Crculo o semicrculo de sillas

Ventajas

Desventajas

Las personas entre ellas


pueden relajarse y actuar bien
Los participantes son todos

Trabajo en superficie no llana.

capaces de verse uno al otro


Posicin "arriba" no natural
para el capacitador, de este
modo muy igualitaria

No hay mesas donde dejar libros o materiales, lo que


amedranta a personas tmidas en grupos grandes; y los
participantes se sientan lejos de los que estn en lado
opuesto.

Facilidad de moverse en varios


ejercicios y juegos
Interrumpe a las personas
golpeando a un escritorio o silla
especfica
Las distribuciones ms convenientes a la capacitacin participativa son el estilo banquete o
crculo respecto al semicrculo de sillas.

Dinmicas Grupales: 1- c- De Comunicacin


a- De Comunicacin:El objetivo que persiguen estas tcnicas es
el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la
reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin
humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema,
es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional
que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:

1- Saludos Mltiples
- Tiempo:
Entre 10 y 15 minutos
- Consigna:
Se van a saludar entre todos de distintas maneras. Van a experimentar
con todos los integrantes, distintas maneras de saludarse. Todos los
participantes estarn de pie. Una vez que estn todos dispuestos se van
proponiendo diferentes formas: con mano derecha, la izquierda atrs;
con mano izquierda, la derecha atrs; con pie derecho; con rodilla
izquierda, codo con codo; espalda con espalda; cabeza con cabeza; etc.,

finalmente que se saluden como ms les guste.


- Dinmica:
Esta modalidad se usa mucho con grandes grupos, lo que le da un
movimiento muy especial, rompe el hielo y abre un clima de confianza.
Es fcil observar los distintos modelos comunicativos de los
participantes y la posibilidad o no de permitirse, soltarse o por el
contrario, cerrarse. Se puede usar en el tema especfico de
Comunicacin, pero tambin sirve como animacin en momentos en que
el grupo pasa por situaciones de alta pasividad.
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2- Abrir- Cerrar
- Tiempo:
Se necesita alrededor de 30 minutos.
- Consigna:
Se trabaja en parejas. Cada uno de los integrantes, a su tiempo, tendr
que contactarse a nivel corporal con el otro, como si estuviera trabajando
con arcilla, y modificar su actitud de no comunicacin. Ambos se
pondrn de acuerdo en quin comienza.
- Dinmica:
Es una tcnica apropiada para pequeos grupos, en los que se desea
mejorar el nivel de comunicacin entre sus miembros. Es fundamental
solicitar a los participantes que registren cmo se sienten en el momento
de ser modelados por el compaero. En general, lo que pasa es que la
mayora de las personas intentan abrir corporalmente al otro desde el
estilo comunicativo propio y no desde sentir cmo est esa otra persona.
En el momento de reflexin se develan los sentimientos experimentados

por cada uno de los integrantes. Es ah donde se pone de manifiesto el


darse cuenta de los distintos modelos comunicativos, de la imposibilidad
de ponerse en el lugar del otro, del no permitirse, de los estereotipos.
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3- Rueda Loca
- Materiales:
Por cada grupo de 12 personas se necesita un papel afiche blanco, una
caja de marcadores de 12 colores, un radiograbador para acompaar con
msica suave.
- Tiempo:
Aproximadamente 1 hora.
- Consigna:
Si es posible se coloca el afiche sobre una mesa y los 12 participantes
alrededor del mismo, cada uno con un color diferente. Tendrn que
dibujar algo que se relacione con el concepto de comunicacin en el
lugar de la hoja que le corresponda, sin hablar, hasta que el coordinador
diga la palabra cambio. Inmediatamente se corren un lugar hacia la
derecha y continan la tarea, cada vez que el coordinador diga cambio,
hasta llegar nuevamente a su dibujo original. Debe mantenerse el
silencio mientras se desarrolla el ejercicio y el coordinador juega con la
palabra cambio (ms lento o ms rpido, con la voz ms suave o ms
agresiva), segn la dinmica del grupo. Se acompaa con un poco de
msica.
- Dinmica:
Es una tcnica para usar con pequeos grupos o de lo contrario,
mltiplos de 12 y con varios coordinadores que puedan seguir el proceso

de cada grupo. Es importante observar el tipo de collage grupal que se va


produciendo, a medida que van corrindose en relacin a la consigna,
prestar atencin al tiempo de cada uno, a las actitudes, a la posibilidad de
guardar silencio, al contacto corporal con los otros, a la negacin de la
consigna, a la bronca por estar haciendo el ridculo, etc. Terminada la
experiencia, y si hubo otros grupos, es importante que observen todos los
collages. En el momento de la reflexin, el coordinador tendr un papel
fundamental, con respecto al pensar, al sentir y a lo hecho por cada
participante; en relacin a su verbalizacin y al conjunto. En esta parte
de la actividad se pone en juego el darse cuenta de cada uno y del grupo.
Aparecen temas como: no poda comprender el dibujo del otro tan
rpido, hice siempre el mismo dibujo, complet casi todos, sin
hablar es difcil; etc. Es una etapa de mucha verborragia, en oposicin a
la anterior, de mucha accin. Se cierra la reflexin cuando el grupo haya
compartido suficientemente la experiencia, unida a la conceptualizacin
de la teora de la Comunicacin Humana. La msica juega un papel
interesante en el momento de guardar la palabra, es menos persecutorio
que el silencio.
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4- Comunicacin con objetos intermediarios


- Materiales:
Plastilinas de diferentes colores, una por persona. Media Cartulina. Un
radiograbador para acompaar con msica suave.
- Tiempo:
Lleva entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Primer momento: cada uno va a amasar la plastilina, guardando la
palabra, hasta construir un objeto que se relacione con el tema de
comunicacin.

Segundo momento: ahora van a intentar que esos objetos, construidos


por ustedes, interacten de manera tal que, armen entre todos una
imagen de comunicacin, que apoyarn sobre la cartulina, guardando la
palabra.
Tercer momento: comentarios y ponerle un ttulo. Se trabaja en grupos
de 6 personas con acompaamiento musical.
- Dinmica:
Se puede implementar con grupos grandes subdivididos. La primera
parte es muy individual y es interesante observar las posibilidades de
comunicarse de cada participante con el objeto intermediario, plastilina.
En la otra, se puede analizar los obstculos para comunicarse
grupalmente, sin hablar, a travs del los objetos. Tarea que se logra
finalmente y que produce sentidas reflexiones acerca de la comunicacin
en la vida cotidiana. El ttulo, en general, conecta con el idealismo de la
comunicacin, por eso es primordial no quedarse en la utopa y
continuar el trabajo, poniendo el acento en los obstculos para
comunicarse. Esta misma dinmica se puede producir utilizando en lugar
de plastilinas, la mitad de una cartulina de diferente color, por persona,
con la misma consigna. Lleva un poco ms de tiempo.
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5- Obstculos
- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos
- Consigna:
Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la
comunicacin. A qu remite la palabra obstculo? Se anotan todas las
palabras en un pizarrn o un papel afiche. Se subdivide en grupos de 6

personas. En funcin de las palabras se pide que elijan dos o tres de ellas
y construyan una estatua corporal que represente a las palabras. Se
muestran las estatuas y se busca modificarlas.
- Dinmica.
En primer lugar, en el torbellino, aparecen una cantidad de palabras que
muestran las dificultades para comunicarse: agresiones, lucha por el
poder, autoritarismo, falta de comprensin, barreras culturales,
sentimientos, indiferencia, marginacin, etc. En segundo lugar los
grupos construyen la imagen del obstculo. El coordinador debe estar
atento a las diferentes actitudes ya que seguramente, habr uno o ms
integrantes en posiciones muy cargados de rabia, agresin o algn
sentimiento similar. Ser necesario in situ, buscar que ese participante
pueda descargarse de esos sentimientos, explicitarlos, para poder
modificar la estatua y al mismo tiempo reconocer y reflexionar sobre las
distintas situaciones que se presentan en la cotidianeidad. Es muy
positivo en este momento modificar la estatua y verificar si pudo
lograrse el cambio en la comunicacin. Esta tcnica puede ir unida a la
anterior.
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6- Dilogo dibujado
- Materiales:
Medio papel afiche y marcadores.
- Tiempo:
Calcular de 10 a 15 minutos de trabajo en parejas y otro tanto para la
reflexin.
- Consigna:

Cada uno seleccione un color de marcador. Una vez elegido, buscar a


otro que tenga un color diferente. Sentarse a ambos lados del papel
afiche, en un lugar cmodo. Tendrn que sostener el color con la mano
opuesta a la que escriben. Empiecen a dibujar juntos, sin dividir la hoja,
sin planificar, sin dialogar, en silencio.
- Dinmica:
Al comienzo todo el grupo junto elige el color y luego se dedican a
dibujar sobre el papel, por parejas. Aqu se sienten muy ansiosos porque
internamente se movilizan exigencias de perfeccin, sentimientos de no
poder hacerlo. Pero a medida que pasan los segundos entran en
confianza y hasta pueden sentir placer. Es necesario guiar a los
participantes para que dirijan su atencin al proceso de dibujar y a las
emociones que se vierten mientras interactan con el compaero. Pueden
alternarse, dibujar uno primero, luego el otro, pueden hacerlo al mismo
tiempo o dibujar con la mano del otro, si ste lo permite. Es una tcnica
que se presta para el tema de comunicacin o creatividad, ya que
conlleva a darse cuenta de los sentimientos que circulan en al interaccin
y las posibilidades de desplegar la creatividad en una obra artstica. Al
finalizar la experiencia, compartir las expectativas despertadas durante el
trabajo, en un dilogo silencioso. Analizar qu tipo de relacin se dio
entre compaeros durante el proceso de dibujar y de qu manera se
modific la creatividad de cada uno.
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7- Espejo
- Tiempo:
Aproximadamente 20 minutos en total.
- Consigna:
En parejas, ambos participantes se ubican frente a frente. Cada uno se
vuelve la imagen en espejo del otro, jugando a nivel fsico con todo el

cuerpo y las palmas de las manos hacia delante. Primero iniciar el


trabajo uno y el otro intentar devolver la misma imagen, al mismo
tiempo. Luego se invierten los roles.
- Dinmica:
A travs del espejo se puede advertir las distintas posibilidades que
tienen las personas para comunicarse y la flexibilidad que ponen de
manifiesto en la experiencia; ayuda tambin a tomar confianza con el
toro. No puede aplicarse esta tcnica en un taller de comunicacin en el
cual las personas todava no se conozcan, ya que promueve sensaciones
ridculas. En la reflexin, recuperar las emociones puestas en juego y
llevarlos a darse cuenta de las actitudes reflejadas en y con el otro. Puede
llevarse a cabo con un grupo no mayor a 20 integrantes, porque hay que
dedicarle un tiempo, en lo posible, a la participacin de todos.
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8- Jugando con las manos


- Materiales:
Msica instrumental muy suave
- Tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos para la vivencia y 15 para la
reflexin
- Consigna:
Los participantes (20) sentados en ronda y con el fondo musical sern
llevados con un caldeamiento dirigido a descubrir sus manos.
- Dinmica:
Es un ejercicio muy movilizante que puede ser usado como final de un

Taller donde se haya trabajado como objetivo, el encuentro de las


personas, la comunicacin, la confianza para el trabajo grupal. Recordar
a los participantes que es muy importante permitirse registrar las
sensaciones, sentimientos, placer o displacer. Es fundamental hablar con
voz baja, con tono clido, pausado, guiando la tarea hacia el
reconocimiento de las manos: el tamao, los dedos, si son largos, cortos,
anchos; el calor, la temperatura, la transpiracin, si son manos jvenes o
viejas, speras o suaves, etc. hasta que tomen conciencia de sus manos.
Se contina con la intencin de que ambas manos dialoguen entre s, en
una comunicacin secreta. Una vez que se observa a todos los
integrantes insertos profundamente en el tema se los invita a buscar a
otras manos para que se comuniquen de a dos; luego de a 4, y as
sucesivamente hasta encontrarse en grupo. Sera bueno que se levantaran
a buscar a otro ms alejado y no al que tienen al lado. Desde este instante
se les pide que cierren los ojos y traten de encontrar aquellas manos que
ms les atrae, los contiene y se dejen sentir. Es muy interesante observar
cmo van construyendo una red: enlazados, superpuestos, algunos
respirando aceleradamente, otras manos ms fras, rgidas. Este juego de
manos los lleva a tocarse con mucho cuidado. Antes de que se rompa
este hechizo, guiarlos para que se vayan despidiendo de los otros con
una palabra, y as volver a sus asientos. Es importante saber que al
coordinador tambin le pasan cosas durante todo el proceso y es
necesario dejarse caldear al mismo tiempo que los integrantes, para
coordinar con mayor naturalidad. En el espacio reflexivo incentivar la
motivacin para que aparezcan todas las verbalizaciones posibles, ir
tomando nota de ellas para cerrar con una sntesis que muestre qu
pudieron, qu no pudieron y cmo se sintieron en el proceso de
comunicacin, aportando algunos elementos tericos.
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9- Distintos modos de comunicarse


- Tiempo:
El ejercicio vivencial lleva ms a menos 30 minutos; luego la reflexin.

- Consigna:
a) se van a encontrar de a dos con aquella persona que menos conozcan y
van a buscar un espacio donde conversar cmodamente.
b) Ahora van a seguir conversando, pero de espaldas (cada pareja va a
juntar sus espaldas).
c) Ahora lo van a hacer con mmica. No ms de 20 personas.
Dar tiempo entre a), b) y c)
- Dinmica:
Estos juegos son posibles de aplicar en un grupo que comienza un
proceso, porque ayuda a conocerse y comunicarse. Frente a la primer
consigna hay como temor de buscar a otro, de no ser buscado; hay
inhibiciones en algunas personas; ansiedades en otras; pero, finalmente,
cada pareja inicia el dilogo. Es preciso darle ms tiempo a este
momento que a los otros para que entablen una conversacin. Hay que
observar con atencin la actividad del grupo, para saber cuando pasar a
la segunda consigna. En general conviene hacerlo cuando el bullicio
general es alto, es decir, que no ha habido nadie que se qued sin
dialogar. En el paso siguiente aparecen muchas resistencias: que si no
miro a la cara es difcil, etc. lo importante ac es que las espaldas estn
juntas, como apoyadas para ver si en la puesta en comn alguno
descubre la comunicacin corporal, no verbal. Si esto no ocurre el
coordinador debe observar, pero, no forzar a que lo hagan, ya que este
material le servir para el anlisis y devolucin posterior. En el ltimo
paso se producen muchas risas y temor al ridculo. Algunos se
enganchan y lo logran, otros no. En el plenario se promueve un
intercambio intenso a partir de todos los sentimientos experimentados,
que es necesario ir enlazando para realizar una devolucin general,
acompaada por contenidos tericos que inviten a la articulacin con los
hechos.
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10- Confianza
- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos y luego la reflexin.
- Consigna:
Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente
parados, con los pies juntos, tomados de las manos y tirndose hacia
atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn que probar con cada persona e
ir registrando lo que les pasa con cada una. Los participantes deben rotar,
de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada uno.
Mximo 20 personas.
- Dinmica:
Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha
observacin de cada persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza
que se deposita en otro individual y por lo mismo moviliza actitudes
personales, por lo cual se requiere mucha contencin. Lo que se ve es
que hay personas que entran rpidamente en confianza, logrando el
equilibrio y otras que no pueden soltarse por tener estructuras muy
rgidas o estereotipadas: no confan en nadie. La observacin realizada
por el coordinador es elemental para el momento de la reflexin en el
que los participantes manifiestan sus sentimientos y sus obstculos. Se
cierra explicando la importancia de la confianza, sobre todo para realizar
un trabajo en grupo o equipo.
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11- Mueco de goma


- Tiempo:
El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
- Consigna.

Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular.


Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar
caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El
crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que
puede sostener a los compaeros.
- Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman
conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro;
sostener ser sostenido, estructura desestructura, etc. En la prctica,
hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no
deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en
el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran
sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los
coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a
pensar en la modificacin de actitudes.
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1- El naipe
Objetivo:
Esta dinmica sirve para descubrir y analizar cmo damos a cada palabra
que empleamos cuando nos comunicamos con los dems, un sentido que
no siempre es exactamente comprendido por los dems.
Desarrollo:
Se preparan 12 tarjetas como cartas de un juego de naipes. En cada una,
se escribe una palabra (por ejemplo: AMA, PAZ, LIBRE, TERNURA,
DOLOR, PIEDRA, HOGAR, NIO, FLOR, POBRE, GAVIOTA,
FUEGO).
Al comenzar la dinmica, el primer participante deber comunicar a su
vecino (de izquierda a derecha) un breve mensaje, de slo cinco
palabras. Para eso, recibe todo el naipe, piensa el mensaje y elige cinco
cartas con las que pretende expresarlo y se las pasa al compaero.

El que recibe las cinco cartas con las cinco palabras, escribe en una hoja
lo que l cree que le quiere decir el compaero que le pas las cartas.
Enseguida pide todo el naipe; piensa un mensaje, selecciona cinco cartas
que expresen dicho mensaje y se las pasa a su vecino (siempre de
izquierda a derecha). Por ltimo, copia en una hoja lo que quiso decir.
As, sucesivamente van haciendo los restantes participantes.
Terminada la entrega de los mensajes, se confronta lo que cada uno
quiso decir y lo que el vecino interpret. Se va haciendo en el mismo
orden que se procedi para la entrega de los mensajes.
Finalizado el ejercicio, el grupo discute sobre la utilidad de la dinmica,
y se pueden sugerir algunas preguntas:
1) Hubo mensajes que lograron ser bien transmitidos y comprendidos?
Por qu?
2) Hay mucha diferencia en el sentido que le dan a las palabras?
3) Qu palabras dieron ms lugar a equivocaciones o interpretaciones
diversas?
4) Hay palabras que el grupo usa y que se pueden prestar para
malentendidos al interior del grupo?
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2- Verdaderamente libre
Objetivo:
Ayudar a que los integrantes del grupo se relacionen y comuniquen,
reflexionando un tema (en este caso: la libertad)
Desarrollo:
El coordinador hace una breve charla sobre ideas tales como libertad
libertinaje, realizacin personal- degradacin, etc.
Se forman luego, pequeos grupos, en los que se comparten las
siguientes situaciones:
- Un momento de mi vida en que me sent libre.
- Un momento de mi vida en que me sent oprimido.
- Un momento de mi vida en que fui yo quien oprimi a otros.

Luego de comentar los aportes, los grupos tratan de elaborar lo que


consideran una verdadera definicin de libertad y otra de opresin.
En plenario, cada grupo presenta sus definiciones.
El coordinador retoma estos elementos y los completa con sus propias
reflexiones, invitando a los participantes a descubrir nuevos elementos, a
sacar conclusiones, a cambiar de actitudes.
Al final, se evala la dinmica, planteando al grupo si sta sirvi o no
para aumentar o mejorar la comunicacin.
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3- La Grfica de la Vida:
Objetivo:
Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la
propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo.
Motivacin:
Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar.
En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona,
est presente ella misma.
Desarrollo:
Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace
en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica).
En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0
en el vrtice y llegue hasta 100.
En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere
representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar:
toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos, etc.)
Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas,
xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la
edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree
haberlo vivido.
Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va
construyendo la grfica de la vida.

Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas,


en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a
conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar
profundamente las vivencias.
Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la
dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se
han sentido ms cerca, etc.
Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.
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15- DIBUJO HABLADO


- Fines:
- Experimentar la vivencia producida por modelos de comunicacin en
un solo sentido, y de comunicacin en dos sentidos.
- Descubrir algunas implicaciones antropolgicas y sociolgicas
subyacentes en los diferentes modelos de comunicacin educativa.
- Criticar el verbalismo en la educacin.
Para grupos de hasta 60 70 participantes.
Se requiere aproximadamente una hora.
- Materiales:
- Una hoja con el primer dibujo
- Una hoja con el segundo dibujo
- Papel y lpiz para todos los participantes
- Pizarrn
- Descripcin:
Todos sentados alrededor de unas mesas o acomodados en forma de
saln de conferencias.
1.- Orientacin del coordinador: Cada participante debe tener dos hojas

de papel y un lpiz.
El grupo tendr como tarea reproducir exactamente en su hoja en blanco
un dibujo que les va a describir un voluntario, el cual ir explicando slo
con palabras cmo est el dibujo. Exactamente quiere decir una
exactitud total en formas, medidas, puntos, detalles, colocacin, etc.
Se pide un voluntario para hacer la descripcin.
2.- Primera realizacin: En esta primera realizacin, slo el voluntario
puede hablar. Se colocar de espaldas a los dems participantes y hablar
en voz alta y clara, cuidando que nadie le vea el dibujo.
Nadie ms puede hablar, ni hacer ninguna pregunta en absoluto. Ni
siquiera hacer ruido o expresiones de ningn tipo.
Se entrega el primer dibujo al voluntario. Este les describe el dibujo al
grupo y el grupo lo va reproduciendo en sus hojas de papel.
El tiempo queda a juicio del voluntario. Hasta que l considere que sea
suficiente para que sus compaeros hayan reproducido el dibujo con
fidelidad. Se recuerda que nadie ms puede hablar.
Ni siquiera para pedir mas tiempo o para pedir que se repita alguna
indicacin.
3.- Segunda realizacin: Cuando el voluntario da por terminada la
primera parte, el asesor pide a todos que tomen la segunda hoja de papel
en blanco. Se va a repetir el ejercicio con un nuevo dibujo.
El mismo voluntario va a narrar slo con palabras (sin gestos de ningn
tipo) el nuevo dibujo.
Pero ahora el voluntario estar de frente a los dems participantes. Estos
podrn hacerle todas las preguntas que consideren necesarias para lograr
la reproduccin exacta del dibujo.
Esta segunda realizacin terminar cuando la den por terminado tanto el
voluntario como todos los participantes.
Si se llegan a dar bloqueos grupales fuertes, el asesor puede intervenir y
suspender el ejercicio a su juicio y luego a pasar a la evaluacin.
Se le da el segundo dibujo al voluntario y se pasa a la realizacin.
- Se pone en el pizarrn los dos dibujos originales.
- Se compara el tiempo usado en la primera y en la segunda realizacin.
- Se distinguen los dos modelos de comunicacin:
a) En un solo sentido en el primer caso (slo habla el voluntario)

b) En doble sentido en el segundo caso (preguntas y respuesta)


- Se compara el grado de aciertos y de exactitud en la reproduccin de
las dos realizaciones.
- Se comparan las reacciones sentidas por el grupo en las dos
realizaciones.
- Se puede reflexionar tericamente sobre las ventajas y desventajas de
cada sistema de comunicacin.
- Se puede describir los modelos educativos, antropolgicos y sociales
que subyacen en estos dos modelos de comunicacin.

El rol del Observador de Grupos


La tarea del observador en el trabajo con grupos, consiste en el registro
de datos que permitan el planteamiento de hiptesis acerca del desarrollo
del proceso de interaccin de un grupo, en relacin con sus objetivos,
con las modalidades de abordaje de la tarea, con los obstculos que se
presentan en ella, con la resolucin o no de esas dificultades, etc.
La funcin de observacin, implica tanto la recoleccin de informacin
como el anlisis e interpretacin de esos datos; esa lectura, desde un
marco conceptual, referencial y operativo, facilita el seguimiento del
proceso y ayuda a seleccionar y jerarquizar algunos datos en desmedro
de otros. Esta funcin no es exclusiva del observador, sino que es
realizada, tambin, por el coordinador del grupo, permitiendo al equipo
la formulacin de hiptesis y la toma de decisiones para el mejor
desenvolvimiento del grupo.
Es muy importante en el cumplimiento de esta funcin, el desarrollo de
la autoconciencia, la adquisicin o el aumento de la tolerancia a la
frustracin y de la tolerancia a la espera. Cuando se observa hay que
aprender a controlar la ansiedad. Esta, muchas veces se presenta, como
ganas de gritar o salir corriendo. Van a tener que aprender a tolerar ese
tiempo de espera hasta salir del grupo y encontrarse con el coordinador
para hablar de lo que sintieron. En esos momentos si pueden escribir lo
que les pasa y de alguna manera descargar las ansiedades.
La tolerancia a la frustracin va a jugar un papel importante durante este

proceso porque, al principio, va a haber indicios que parecen poco


importantes en relacin a la expectativa frente al rol. Primero tendrn
que aprender a mirar, saber cmo identificar a los integrantes, aprender
los nombres, cada uno con su tiempo; cmo van a registrar, a abreviar.
Esto es un aprendizaje imprescindible. Otro aprendizaje necesario es ir
sabiendo que no se comprende o entiende al grupo desde la primera
reunin. Esto puede ser tranquilizante pero tambin frustrante.
El Observador, al ocupar un rol desde el silencio, es decir, sin la
exigencia de participacin verbal, puede ir leyendo la dinmica grupal
desde una distancia que le permitir, a posteriori, realizar una devolucin
de los emergentes.
Para hilvanar hiptesis que ayuden a la comprensin del proceso grupal,
van a tener que darse tiempo. Desde este punto de vista, su rol es
especfico y se transforma en un co-pensor del coordinador, lo que
enriquecer permanentemente la tarea.
El aprender a observar no es una tarea fcil; por el contrario, presenta
algunas dificultades. El hecho de no participar de la interaccin verbal,
no lo margina del despliegue de los procesos transferenciales y
contratransferenciales que se producen en el mbito grupal y tampoco lo
libera de vivenciar las identificaciones con los integrantes. Al mismo
tiempo, esta funcin requiere un nivel de objetividad muy difcil de
lograr al principio.
El instrumento de registro para esta funcin es la Crnica; sta da cuenta
de todo lo acontecido en el trabajo grupal, tanto de los elementos
explcitos como de los implcitos, con los cuales el observador va
pensando en ciertas hiptesis. Al mismo tiempo, en ella tambin se
registran todas las vivencias, sentimientos, sensaciones, que el
observador va experimentando a partir de la interaccin grupal.
Es por eso que sugerimos dividir la hoja del registro en dos partes
verticales para anotar las intervenciones de los integrantes, sobre la
izquierda, y todo lo que le pasa y siente el observador, sobre la derecha.
Se pueden diferenciar cuatro etapas en la construccin del rol:

1) La construccin del lugar:


Esto implica ir pasando de integrante a observador. En un comienzo uno
se ubica, desde el lugar conocido, o sea como un integrante ms. Pero, el
lugar de silencio que impone el encuadre, ayuda a la bsqueda de otra
ubicacin y a encontrar la distancia necesaria. En las primeras reuniones
el observador se diferencia poco del integrante, en especial desde su
mundo interno.
Cuando el grupo trabaja, l desde su lugar, discute la temtica, toma
partido en las discusiones y pierde de vista la totalidad. Las vivencias del
grupo reactualizan sus propias experiencias, lo que se transforma en
obstculo para la observacin propiamente dicha. Debe entrenarse en
ver, or y registrar, y esto parece sencillo pero lleva su tiempo. Por eso es
habitual que las crnicas, en este inicio, sean ilegibles, inconexas,
espacios en blanco (lagunas), o alteraciones, que van desde malos
entendidos hasta frases no dichas.

2) El nivel descriptivo:
A medida que el observador se va instalando en su lugar, va
disminuyendo su ansiedad y puede aprender a mirar el grupo, las
conductas que se suceden, y entonces, registrar lo obvio, lo observable.
En esta etapa hay como un deseo de interpretar lo que pasa y no describir
lo que se ve; esto est ligado a otros temas: lo objetivo y lo subjetivo, y
la posibilidad de descentramiento. Es necesario aprender a diferenciar lo
que es mo de lo que es de los dems, realizar un relato descriptivo de lo
sucedido. (la objetividad absoluta es imposible).
3) El nivel interpretativo:
A partir de lo observado se pueden formular hiptesis, es decir, darle un
significado al acontecer grupal. Ello implica el aprendizaje de la lectura
de lo latente. Es posible acceder a este nivel si el observador ha logrado
aprender a describir el proceso; ha aprendido a diferenciar lo que le pasa

al grupo y lo que le pasa a l; si tiene un conocimiento ms profundo del


proceso grupal y si se apoya en la lectura de bibliografa al respecto. Al
principio, dichas hiptesis quedan a cargo del coordinador, quien
muchas veces, las llevar al grupo a travs de intervenciones, que podrn
ser operativas o no. La continuidad del proceso lo dir.
4) El nivel estratgico:
En las reuniones de equipo, cuando se comparte la lectura y anlisis de
las crnicas, se podrn ajustar estrategias en relacin al grupo. Por
ejemplo, privilegiar determinada lnea de intervencin, pensar algunas
tcnicas facilitadoras, promover la participacin de los ms silenciosos,
etc.

Todo proceso grupal presenta diferentes momentos, en cada uno de los


cuales es preciso prestar ms atencin a determinados indicios:
En la Apertura, o sea en la iniciacin formal de la reunin grupal, se
puede observar: asistencia, puntualidad, formas de entrar de las personas
(solas, en subgrupos, etc.). Conversaciones previas a la iniciacin del
grupo (qu caractersticas tienen). Cmo se disponen espacialmente (si
hay obligaciones, situaciones significativas, etc.). Qu actitudes
corporales adoptan. Cmo se desarrolla la direccin de la comunicacin;
si hay silencios, de qu tipo, muchos, pocos. Cmo es el clima grupal
(tenso, afectivo, hostil). Caractersticas de las primeras intervenciones: si
inicia un integrante o el coordinador, si hay cambios, situaciones
significativas, etc. Cul es el tema que se aborda en este momento grupal
y cmo se lo aborda (directa o indirectamente).
En este primer momento se puede analizar, a partir de la apertura, cmo
es la relacin con la tarea (positiva, negativa, con obstculos) y el monto
de pre-tarea, en el sentido de formas evitativas de la temtica o
estereotipos. Tambin se pueden ver los roles que se ponen en juego en
este momento.
Ya es posible plantearse algunas hiptesis en relacin a las dificultades
que se presentan con la tarea y a la resolucin de las mismas por el

grupo, teniendo en cuenta el tipo de ansiedades que se manifiestan,


explcita o implcitamente.
En el momento de Desarrollo, es decir del desenvolvimiento, el grupo
est instalado en la situacin grupal. En ella se puede observar a cada
uno de los elementos del cono invertido descripto por E. Pichon Rivire
y que representa las diferentes lneas de fuerza que se dan en un proceso
grupal:
Pertenencia: hay facilidades para comunicarse, grados de receptividad,
cdigos y el lenguaje de los integrantes incluye al grupo. Aparecen
referencias a otros grupos. Esta pertenencia puede estar vinculada a la
tarea o apoyada solamente en necesidades afectivas. En relacin a
reuniones anteriores, creci, disminuy o se mantuvo igual?; frente a
qu situaciones?. Es posible en este punto pensar qu favoreci la
pertenencia y qu la obstaculiz.
Cooperacin: sta se puede observar a travs de la participacin en el
dilogo de muchos de los integrantes o, por el contrario, de slo algunos;
estos aportan coherentemente a la tarea?, ayudan a integrar los aportes
o compiten entre ellos?, produciendo de esta manera situaciones
dilemticas. En este momento se visualizan roles complementarios o
suplementarios. Es posible evaluar aqu el grado de cooperacin que se
ha desarrollado en el trabajo grupal y su fluctuacin en relacin a
determinados temas o situaciones.
Pertinencia: sta se puede visualizar en la direccionalidad con la tarea, es
decir, si los aportes fueron adecuados, enriquecedores. Significa verificar
cmo se conectaron con ella, qu temas trataron, si hubo dficit en el
nivel de informacin. Qu obstculos se opusieron al logro de esa
pertinencia o qu otros la favorecieron.
Comunicacin: se produce en el grupo una interaccin verbal intensa,
escasa, regular?; hay comunicacin gestual; se escuchan, son receptivos?
Qu tipo de cdigos se juegan en la interaccin; algn integrante o
subgrupo se queda marginado? Cules son las direcciones de la

comunicacin; hacia el coordinador, hacia un integrante determinado, a


subgrupos, etc.? Qu obstculos se produjeron y qu situaciones
favorecieron la comunicacin?
Aprendizaje: Sntesis instrumentales logradas por el grupo. Pudieron
realizar proceso de discriminacin e integracin?; se puede decir que
hubo produccin grupal, desarrollo de la creatividad?, se observan
modificaciones en relacin al pensar, a los estereotipos? Cul es la
reaccin frente a los sealamientos del coordinador? El grupo se
visualiza a s mismo pensando, aprendiendo? Se va configurando un
ECRO comn?
Tele Clima Grupal: es predominantemente afectivo, clido, hostil?
El clima del grupo es de valorizacin de los miembros, de rechazo?
Los integrantes buscan contacto, lo eluden? Se dan situaciones de
liderazgo, de qu tipo? Ante qu situaciones el clima vara?
Las hiptesis generales sobre el desarrollo grupal se pueden visualizar en
relacin con la tarea en trminos de articulacin de la pertinencia (lo
prescripto, la elaboracin de ansiedades y formas de interaccin) y en
cada momento de la misma.
Monto de Pre- Tarea: Tcnicas evitativas, defensivas, destinadas a
defender a los integrantes de las ansiedades que implica la realizacin de
la tarea (cambio). Intensidad. Caractersticas. Momentos y situaciones
ante los cuales el grupo apel a estas tcnicas.
Monto de Tarea: Momentos en que le grupo logra el esclarecimiento,
elaboracin de ansiedades que le permite la penetracin del objeto de
conocimiento, la modificacin en las formas de interaccin, la
incorporacin de recursos, la apertura hacia la planificacin. Procesos
articulados de discriminacin e integracin. Situaciones en que se dio la
tarea. Modificaciones significativas del proceso grupal. Actitud ante el
cambio: positiva, resistente.
Proyecto: El grupo relacionado positivamente con su objeto y
adquiriendo identidad a travs de la tarea, planifica, regula su accin.

(Se dio, no se dio, ante qu situaciones?). Realizabilidad y pertinencia


del proyecto grupal.
Cierre: o momento de clausura de la reunin. Actitud del grupo ante la
finalizacin de la reunin. (Lo advierte, no lo advierte?). Se da una
sntesis de la tarea? Esta sntesis la hace el coordinador o un integrante?
Clima que caracteriza a este momento grupal. Los roles se mantuvieron
fijos o se dio movilidad?

Estas ideas pretenden acompaar al lector en el aprendizaje de este rol.


Las mismas surgieron del intercambio de experiencias en equipos,
durante muchos aos de trabajo con grupos y tambin de los aportes de
colegas y maestros de la psicologa social. Por lo tanto podemos decir
que ya pertenecen al colectivo social.

EL TALLER
La palabra TALLER proviene del francs atelier que significa
estudio, obrador, obraje.
El taller requiere de una decisin personal ms que de normas impuestas.
No debe ser una imposicin, como tampoco puede improvisarse.
Se pueden reconocer algunos elementos constitutivos del Taller:
- una opcin por trabajar en pequeos grupos
- una valoracin de la participacin de los propios sujetos en la
responsabilidad de sus propios aprendizajes.
- Una integracin de las experiencias personales de cada participante en
el proceso de enseanza-aprendizaje.
- Una intencionalidad operativa, es decir, que los aprendizajes adquiridos
en el Taller tengan una influencia en la accin de los propios
participantes.
El taller se constituye en una experiencia social en la medida que los
participantes interactan entre s en torno a una tarea especfica. Dicha

experiencia modifica el rol pasivo a un rol protagnico en el aprendizaje.


El sujeto participa del grupo para vivir un proceso colectivo de
conocimientos tendiente a la comprensin global de la realidad. De esa
manera el proceso de conocimiento es asumido por el grupo, el que
cuenta con una coordinacin de carcter operativo y que favorece la
democracia grupal.
Podemos definir el Taller como el tiempo-espacio para la vivencia, la
reflexin y la conceptualizacin.
La vivencia puede entenderse como el primer paso en el cual se
implementarn ciertas tcnicas disparadoras con el objetivo de romper el
hielo y movilizar algunas estructuras cognitivas en relacin al tema que
se trate.
Esta vivencia puede desarrollarse progresivamente desde un escaso
compromiso intelectual-afectivo, hasta un momento de alto grado de
compromiso. Ello depender del tipo de grupo, del grado de confianza e
integracin de los miembros del mismo.
El tiempo-espacio para la reflexin es tan rico como el anterior. En l se
repiensa acerca del cmo se sinti la experiencia y qu ideas aporta,
desde ese pensar, cada integrante, con lo cual se van hilvanando distintos
contenidos ms emocionales que conceptuales, en relacin con las
tcnicas disparadoras. Estos contenidos se dejan en suspenso hasta la
siguiente etapa, en la que se busca articular aqul hacer con el sentir para
producir nuevas hiptesis que llevarn a la sntesis y conceptualizacin
final.
De esta manera en el taller se van produciendo diferentes aprendizajes.
Aprender en tanto proceso que lleva a todo sujeto humano a inquirir,
indagar, investigar la realidad y que le permite tomarla para producir las
modificaciones en ella, al mismo tiempo que se realizan en el propio
sujeto. De alguna manera, ese transitar por las diferentes experiencias, lo
lleva a ratificar o rectificar modelos aprehendidos, actitudes,
comportamientos. Tambin, durante la tarea educativa, se movilizan
estructuras personales, rompiendo con los estereotipos que no ayudan a

crecer.
Es necesario destacar que todo aprendizaje parte de una experiencia
previa y de una red de interacciones, que en el Taller se ponen de
manifiesto, mostrando una acuarela de fragmentos que es preciso
integrar. Por lo tanto el Taller puede convertirse en un lugar de vnculos,
de participacin, donde se desarrollan distintos estilos de comunicacin
y, por ende, un lugar de produccin social de objetos, hechos y
conocimientos.
En el taller confluyen prcticamente, el mtodo y la tcnica, es decir, una
metodologa que, como tal, exige la relacin lgica entre los objetivos,
los contenidos en que se plasman los objetivos, los mtodos con los
cuales se lleva adelante el proceso de generacin y apropiacin de
contenidos, al mismo tiempo se deben tener en cuenta las tcnicas o
instrumentos que se requieren para generar acciones de cambio
tendientes a los objetivos planteados en la planificacin.
El espacio del Taller se inicia con la presentacin de un problema, a
partir del cual se da un proceso de desestructuracin, de reconstruccin,
para llegar a travs de los pasos sucesivos a una nueva estructuracin.
Proceso ste, dialctico por naturaleza, que nos permitir ir de la accin
a la reflexin y a una nueva conceptualizacin, resultado de la dinmica
que se produce en el Taller.
La dinmica de la cual hablamos, en tanto grupal, va generando un
proceso educativo, un aprendizaje, pero al mismo tiempo, efectos
teraputicos por cuanto aparecen conflictos personales intrasubjetivos
que se ponen en juego durante la experiencia y que es posible
visualizarlos a la luz de la explicitacin, en un mbito de comunicacin y
confianza que se facilita en el taller y que ayuda a pensar y a co-pensar
con el otro.
En definitiva, el Taller es un nuevo camino con alternativas pedaggicas
que estimulan el aprendizaje, las intersubjetividades, la creatividad, en
busca de la aprobacin del objeto de conocimiento. Pero, cmo se

planifica un Taller para lograr la eficacia, eficiencia y efectividad


Cada taller necesita una programacin pertinente y previsible. No es
cuestin de improvisar a partir del uso de determinadas tcnicas, sino
por el contrario tener en cuenta algunas variables fundamentales.
En relacin a los pasos previos al desarrollo de cualquier actividad, es
fundamental tener presente:
1- Conocimiento de las personas que formarn parte del taller. Si es un
grupo conocido; si algunos integrantes se conocen y otros no; qu
caractersticas tienen esas personas; son miembros de una comunidad
barrial, de una escuela, son profesionales, tcnicos, docentes, padres,
adolescentes, embarazadas, etc.
2- Conocer cul es la demanda del grupo, en otras palabras, cul es la
necesidad. Diferenciar entre necesidades personales, grupales,
comunitarias o institucionales. Esclarecer concretamente tal necesidad
para enfocar la tarea profesionalmente. Descubrir si esa demanda tiene
relacin con algn programa nacional, provincial, zonal o local, para
mantener la coherencia.
3- A partir de especificar bien la demanda, elaborar objetivos de alcance
concreto, si es posible, factibles de lograr en el taller o disparadores para
analizar en un corto plazo.
4- En coherencia con la demanda y los objetivos, planificar el nmero de
encuentros que sern necesarios para cumplimentar la tarea. Muchas
veces se solicita un taller, pensando errneamente que de esa manera se
producirn los grandes cambios y naturalmente que esto no ocurre, lo
que deja una cuota de frustracin importante como para rever la
situacin.
5- Quin va a oficiar de Coordinador; aqu es importante analizar cul es

su capacidad, su experiencia, su grado de compromiso, su habilidad para


tomar decisiones en relacin a la necesidad del grupo o la Institucin.
6- A veces, teniendo en cuenta los puntos anteriores, se pierde de vista la
relevancia del tiempo y el espacio fsico, y entonces, la tarea se suspende
por no haber previsto este tema. Es otra de las cosas que puede generar
sensacin de fracaso. No lo olvide.
7- Algo muy importante. No dejar librado al azar el tema de los recursos,
y los materiales. Es parte de la infraestructura educativa. Muchas veces,
en pleno taller, nos damos cuenta que nos olvidamos de algunas
herramientas imprescindibles y tenemos que modificar toda una
planificacin sobre la marcha. Esto no es serio y responde a una falta de
responsabilidad con toda la tarea.
8- Por ltimo, para muchos talleres es fundamental contar con material
bibliogrfico adicional ya que los participantes, a travs del taller,
descubren otros conocimientos y sienten avidez por este tipo de material.
Para planificar el Taller propiamente dicho tenemos que pensar en el /
los OBJETIVO / S.
Los objetivos pueden definirse como conductas deseables a alcanzar en
un tiempo determinado y a las que se procura llegar a travs de acciones
previstas y por medio de recursos efectivos. Las acciones hacen
referencia a todo movimiento conciente o inconciente que realiza todo
ser humano o grupo social.
Los objetivos, una vez planteados, facilitan la seleccin de actividades y
de recursos y el trabajo en equipo. Adems permiten la identificacin de
las condiciones que deben darse para que se produzca el cambio
esperado y, al mismo tiempo, la autoevaluacin del sujeto o grupo con el
que se est trabajando. Deben estar expresados claramente, en forma
precisa, y en lo posible, en positivo.
Que estn formulados para poder alcanzarlos y no que sean tan difciles

como para no lograr el cambio deseado. Otra de las condiciones es que


los mismos estn planteados en funcin de los sujetos que deberan
modificar su comportamiento.
Si los objetivos estn pensados en conductas a lograr, sin tener en cuenta
un contenido, estn mal formulados, por cuanto yo puedo decir que la
conducta esperada es que las personas puedan describir, pero si no le
agrego el contenido de la descripcin, el objetivo est inconcluso.
Debera decirse: Que las personas puedan describir las caractersticas
del proceso grupal, por ejemplo o que las personas puedan observar la
dinmica interna de la organizacin.
La tcnica de formulacin de objetivos operacionales, como los
enunciados, posee cuatro elementos fundamentales: conducta, contenido,
condicin y rendimiento.
La conducta siempre se piensa a partir de lo que el sujeto de aprendizaje
debe hacer y se formula con un verbo: organizar, informar, realizar, etc.
El contenido manifiesta qu cosa debe relacionarse con el
comportamiento observable, por ejemplo, los del prrafo anterior.
La condicin se refiere a las reglas del juego para ser evaluado; por
ejemplo, describir... en una fotografa, debatir... en grupo, etc. y el
rendimiento mnimo se refiere a la cantidad del logro deseado, por
ejemplo, describir cuatro caractersticas..., programar dos talleres..., etc.
En funcin del objetivo, reflexiono internamente desde la propia
experiencia de participante, acerca del disparador ms apropiado para el
primer momento del taller, que es el espacio para la vivencia.
Cuando digo vivencia estoy pensando en alguna actividad que promueva
la movilizacin del pensar a partir del sentir. Estas actividades, tcnicas
disparadoras, deben ser las ms cercanas para ese grupo y lo sern en la
medida que no se pierda de vista las personas que lo integran y sus
caractersticas.

Ejemplo: en un grupo que se rene por primera vez, es necesario, en el


inicio del taller, plantear claramente el encuadre de la tarea, aludiendo
con ello, a una pequea introduccin para armar un clima que nos
permita evaluar, en esta instancia, cmo estn las personas, qu grado de
flexibilidad tienen, cules son sus expectativas, es decir, que le permita
al coordinador elaborar algunas hiptesis diagnsticas para llevar
adelante su trabajo. El encuadre y luego la presentacin de los
participantes, ayudan a romper el hielo y empezar un nivel de
comunicacin ms distendido, posibilitando una mayor escucha de los
otros.
En un grupo que ya viene compartiendo una tarea, en el inicio hay que
contemplar las redes de identificacin y el juego de roles que se pone de
manifiesto, investigando, al mismo tiempo, esa historia grupal que puede
favorecer u obstaculizar el proceso. Por lo tanto va a haber que cuidar
mucho el tipo de tcnicas que se van a proponer.
Es muy importante estar atento y con amplia escucha en este momento
de la vivencia, que puede ser dialogada, jugada con diversos materiales o
dramatizada, para poder reflexionar despus de la experiencia. Este es el
segundo momento del taller. En esa reflexin aparecen pensamientos,
generalmente profundos acerca del sentir. Comienza aqu una red de
ideas que se van entrelazando y constituye la base de nuevos
conocimientos producidos a travs del interjuego de relaciones de los
distintos integrantes, de las ideologas subyacentes, de las necesidades
compartidas.
Si el coordinador pudo ir enlazando las ideas, conceptos, pensamientos,
en el ltimo momento, se conceptualiza, se realiza la sntesis de
contenidos grupales. Muchas veces, he visto coordinadores que se
quedan en la pura reflexin y as las personas del grupo se van con un
grado de frustracin, con sensacin de haber perdido el tiempo. Cuidado,
de lo que se trata es de implementar estrategias pedaggicas alternativas
que no reproduzcan los viejos modelos tradicionales, donde la ltima
palabra la tiene el docente.

El cuarto momento es el de la evaluacin, y muchas veces este espacio


se pierde por falta de planificacin o por mal uso del tiempo dedicado al
taller.
No por ser el ltimo paso deja de tener importancia tanto para los
participantes como para el coordinador o el equipo de coordinacin. Los
primeros necesitan hacer un recuento de lo vivido y explicitarlo, no slo
a nivel de experiencias positivas, sino tambin las negativas. Es un
espacio para la catarsis y al mismo tiempo para escuchar el anlisis del
coordinador en relacin al rendimiento del grupo.
Los que coordinan necesitan recibir una devolucin de las vivencias del
grupo, sobre todo para ratificar o rectificar el modelo del taller y de esa
manera encontrar nuevos aprendizajes.
Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual,
emocional y reflexiva, ya que ella ser el punto de enlace con las
siguientes reuniones, si las hubiera o para dejar una impronta que
permita reencontrarnos en otra oportunidad.

Dinmicas Grupales: 1- b- Divisin de Grupos

b- Divisin de grupos:
El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego
compartir las distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy
grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en
diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:

1- Distintas caras

- Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de
tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas
veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo.
- Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros
mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella.
........................................................................

2- Figuras Geomtricas
- Materiales:
Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas
tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo.
- Consigna:
Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la
misma figura.
.....................................................................................................................
...

3- Rompecabezas:
- Materiales:
Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes

de cada grupo.
- Consigna:
Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta
formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su
tiempo encontrar a los otros.
....................................................................................................

4- Tarareado canciones
- Materiales:
Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una
cancin, repetidas tantas veces como el nmero de personas que
integrarn los grupos.
- Consigna:
Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn
que tararear el tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos
al mismo tiempo, lo que equivale a decir que hay que tararear alto y
prestar mucha atencin.

.....................................................................................................

a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por


ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al
grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se
sentaron juntos, quedan separados

b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego


buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto.
c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El
coordinador pone las condiciones de formacin de los grupos: que no
queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos
adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso
de naurfragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y
que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde
nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al
bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes.
En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede
usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego
con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con
lo que escogen y es til para conocerlos.
d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les
gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc.
Las personas interesadas en... las interesadas en...
e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que
la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte.
f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para
trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.
g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5
voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente.

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