Sie sind auf Seite 1von 13

INTRODUCCIN:

KULL TALES es un juego semi-cooperativo de


1 a 4 jugadores. El jugador se mete en la piel de
un pirata que tratar de sobrevivir en un mundo de
aventuras y cumplir su aspiracin mxima, convertirse
en Capitn de una tripulacin pirata.
COMPONENTES:
1 Libro de Reglas.
1 Libro de Aventuras.
6 Fichas de Personaje.
9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).
6 Miniaturas de Personajes.
40 Miniaturas de Enemigos.
8 Royal Marines.
2 Oficiales.
6 Canbales.
6 Esqueletos.
6 Malditos.
2 Momias.
4 Muerdebotas.
4 Sombralarga.
2 Pinzaoscura.
1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).
5 Dados de seis caras.
20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10
casillas).
16 de Isla.
6 de Templo.
6 de Cueva.
4 Especiales.
4 de Ciudad.
4 de Mar.
110 Cartas.
43 de Equipo.
25 de Exploracin.
28 de Eventos de Travesa.
5 de Objetos Legendarios.
9 de Magia.
4 Indicadores de Prestigio.
36 Tokens de Loseta.
30 Tokens de Herida.
10 Tokens de Destino.
16 Tokens de Prestigio.
30 Tokens de Monedas.
10 Tokens de Enemigo cado.
5 Tokens Sin Salida.
4 Tokens de Veneno.
5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Nivel / Brjula.
7 Tokens de Mar.
1 Barco Pirata.
2 Barcos Enemigos.
1 Barco Fantasma.
1 Monstruo Marino.
1 Ballena.
1 Remolino.
6 Tokens de Unidades de Marinera (UM).
25 Tokens de Mercanca.
1 Oro.
2 Metales.
3 Telas.
4 Tabaco.
5 Esclavos.
4 Ron.
6 Provisiones.
10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Caones.

Fase de Aventura
Piratas y Enemigos

Cada personaje y enemigo en el juego


esta representado con una miniatura.

Tablero de Aventura

Es un tablero numerado que indica


la progresin de la aventura. Cuanto
ms avance el contador (bandera
pirata), menos posibilidades tendrn
los jugadores de completar con xito la aventura.
Tambin, dispone de un contador de turnos para las
cartas de los personajes con habilidades sobrenaturales
que necesitan recargar, y un indicador de Dificultad.
(ver pg. 13)

Fichas de Personaje

Representan los personajes que lleva


cada jugador. Cada ficha contiene un
arquetipo de pirata, con sus valores y
habilidades. (Ver pg. 5)

Fichas de Enemigo

Representan los valores y habilidades


de los enemigos del juego. (Ver pg. 10)

Losetas

Es el tablero donde se llevan a cabo


las acciones y movimientos de los
personajes/jugadores durante la fase
de aventuras.

Dados de seis caras

Los dados representarn las tiradas


relacionadas con las habilidades,
combates y eventos.

Cartas de Equipo

Estas cartas representan el equipo y


armas que puedes poner en juego, y
sus posibles efectos. Los personajes
comienzan todas sus misiones con el
mismo equipo inicial, y podrn ampliar su equipo a lo
largo de las diferentes sesiones de juego. (ver pg. 13)

Cartas de Exploracin

Cada vez que un personaje realice una


exploracin con xito, robar una carta
del mazo de exploracin, quedndose
con cualquier cosa que encuentre, o
llevando a cabo un evento. Encontrars 5 cartas de
Objetos Legendarios entre ellas que debers apartar
del mazo.

Cartas de Objetos Legendarios

Son objetos legendarios bastante


poderosos que los personajes irn
encontrando en la aventura que se
indique.
Cuando un personaje pierde una carta legendaria por
algn efecto o si se indica en la aventura (Escapando
de la muerte o Naufragio), sta pasa a formar parte
del mazo de exploracin, y podr ser encontrada por
cualquier personaje al Explorar.

Cartas de Magia

Algunos personajes disponen de


habilidades mgicas representadas
como cartas. Para poder aplicar los
efectos descritos en la misma, el
personaje deber gastar PA en ellas.
Una vez realizado el efecto, el hechizo debe recargarse.
Coloca la carta en el tablero de aventura, en la
ranura del turno que indique en su carta, y durante
la fase de Sucesos, muvela una vez en direccin a la
ranura marcada con el nmero cero. Esta carta volver
al mazo del personaje si al principio de la fase de

Sucesos se encuentra en la ranura cero.


Nota especial: Clarividencia no gasta PA. Mueco
Vud no se coloca en las ranuras de cartas mgicas del
tablero de aventura, pero no podr usarla de nuevo
hasta que el zombie sea derrotado. (ver pg. 13)

Tokens de Loseta

Se colocan bocabajo para que los


jugadores los levanten y descubran la
loseta correspondiente cuando quieran
abrir un nuevo camino.

Tokens de Punto de Destino


(PD)

A travs de estos puntos los jugadores


podrn repetir cualquier tirada de
dados del juego, recuperar una herida,
o llevar a cabo una accin extra de hasta 3PA en
cualquier momento de la fase de Aventura.

Indicadores de Prestigio

Se colocan en el lateral de la ficha de


personaje para indicar el Prestigio
conseguido.

Tokens de Herida

Se colocan en la ficha de personaje


cada vez que reciben heridas, o en las
figuras que representan a los enemigos,
para llevar el recuento de heridas que
han recibido. Tambin se pueden usar en la fase de
Travesa para representar los impactos de barcos y
enemigos.

Tokens de Moneda

Se usan para contabilizar el botn que


recibe un personaje cuando registra un
token de enemigo cado durante la
aventura.

Tokens de Enemigo Cado

Estos tokens representan cuando un


enemigo ha cado en combate. Se
coloca para poder registrar con los
personajes en busca de botn, y para
misiones concretas. Cuando todos los personajes
abandonen una loseta que contenga estos tokens
se retiran del tablero. Se puede pasar por una casilla
ocupada por este token, pero no se puede finalizar el
movimiento en ella. Si por cualquier circunstancia no
hubiera ms token para colocar, no se ponen.

Tokens Sin Salida

Se coloca en la salida de una loseta


cuando no es posible encajar otra
loseta o cuando se indique en el libro
de aventuras.

Token Veneno

Cuando
los
personajes
son
envenenados, se coloca este token en su
ficha de personaje para representar
su estado.

Tokens de Objetivo

En cada aventura debers alcanzar


uno o varios objetivos. Estos tokens se
entregan a los personajes a medida que
van cumpliendo los objetivos.

Token Bandera Pirata

El contador en el tablero de aventura


y en el casillero de moral del tablero
de barco.

Tokens de Puerta

10 tokens de puerta Abierta/cerrada


(doble cara). Solo los personajes
pueden abrir puertas. (ver pg. 8)

Tokens de Prestigio

Recoge un token de prestigio cuando


el contador de tu ficha llegue a 10.

Tokens de Arma arrojadiza

Colcalo en la loseta para marcar la


posicin donde ha cado tu arma.

Marcador Nivel / Brjula.

Este marcador se utiliza para indicar


el nivel de dificultad en la fase de
aventura, y como brjula en la fase
de travesa.

En el juego encontraremos dos tipos de tiradas: la tirada de dificultad y la


tirada enfrentada.

Tirada de dificultad:

En la tirada de dificultad, se nos indicar un valor y una caracterstica con


la que deberemos superar dicho valor.
Ejemplo: una tirada de dificultad Agilidad 4 significa que tiraremos tantos dados
como indique el valor del personaje en Agilidad, y que tendremos que obtener algn
resultado de 5 o 6 para conseguir superarla con xito.

Tirada enfrentada:

En una tirada enfrentada, usaremos la caracterstica indicada y tendremos que superar el


valor indicado del adversario; mientras este, a su vez, deber superar nuestro valor. Finalmente,
se enfrentan los xitos obtenidos por ambos, y si el ejecutor de la accin supera en xitos al objetivo de la
misma, puede llevarla a cabo. En caso de empate o derrota, fracasa en la accin.
Ejemplo: un personaje realiza una tirada enfrentada de Inteligencia vs Inteligencia contra un PNJ (Personaje No
Jugador) para descubrir si est diciendo la verdad o mintiendo.
La Inteligencia del personaje es 3, mientras que la del PNJ es 2. El personaje tira 3 dados y debe superar el 2 de
Inteligencia del PNJ. Por su parte, el PNJ lanza 2 dados y deber superar la Inteligencia 3 del personaje para conseguir
algn xito.
Personaje: 2, 3 y 5
Inteligencia: 3

PNJ: 2 y 4
Inteligencia: 2

Con estas tiradas, el personaje consigue dos xitos, mientras que el PNJ solo ha conseguido un xito. Con lo cual, el
personaje ha averiguado si el PNJ deca la verdad o menta

DESARROLLO DEL JUEGO:


Se divide en tres fases: una Fase de Puerto (gestin
de recursos), otra Fase de Travesa en el mar, y la
Fase de Aventura. La primera vez que vayas a jugar
comienza directamente en la Fase de Aventura, por
lo que en este reglamento empezaremos explicando
esta fase para que puedas empezar a jugar de inmediato.

PREPARACIN:
Toma los componentes indicados como Fase de
Aventura. A continuacin, lee con detenimiento
la aventura El Secreto del Capitn Jones. En la
descripcin de la aventura se indica el tipo y nmero de
losetas que tienes que apartar, y cules de ellas debers
usar a lo largo de la partida.
Toma los tokens correspondientes a cada loseta, y
colcalos a un lado de la mesa bocabajo segn describe
la aventura.
Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y
las miniaturas que representen a los jugadores en el

rea de inicio, que estar representada por la barca en


la loseta de playa.
En el tablero de aventura, coloca el token de
bandera pirata en la casilla 20.
Baraja el mazo de exploracin y sitalo bocabajo a un
lado de la mesa, desde donde puedan robar cartas todos
los jugadores.
Coloca en otro lado de la mesa los tokens de herida,
enemigo cado, monedas y puntos de prestigio.
Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la
aventura, y djalas al alcance de cualquier jugador para
su consulta. Cada jugador deber tomar una ficha de
personaje a su eleccin. En la siguiente pagina tienes
una descripcin de la ficha de personaje, sus valores
y qu significado tiene cada uno.

DESARROLLO DE UN TURNO DE
JUEGO:
Un turno de juego se divide en tres partes: Sucesos,
turno de personajes y turno de enemigos.

- Sucesos:

Al principio del turno, se comprueba


si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de
objetivo en el tablero de aventura, llevando a cabo
las indicaciones de la misma descritas en el libro de
aventuras. Despus, se comprueban los posibles
efectos que se encuentren activos en el juego, como
aturdido o veneno, o si hay que lanzar alguna tirada
relacionada con el tablero de aventura; y se pasa a la
siguiente parte, el turno de personajes.

-Turno de personajes: El orden de activacin

de los personajes lo decidir aquel jugador con ms


puntos de prestigio. Este jugador tendr la iniciativa.
Al principio de la aventura, la iniciativa recaer sobre
el jugador que tenga la capitana, o aquel con mayor
valor de carisma si no hubiese Capitn. En caso
de empate se tira un dado para elegir al azar quin
tiene la iniciativa. En el momento en el que algn
personaje supere en puntos de prestigio al jugador
con la iniciativa, cambiar el orden de actuacin de
los personajes, siendo este personaje el que indique el
orden, y pudiendo cambiar ese orden en cada turno de

juego.
Cada personaje podr llevar a cabo tantas acciones,
como le permitan sus Puntos de Accin (PA).
Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de
su loseta puede desvelar una nueva loseta, si dispone
de movimiento suficiente para entrar en ella. Roba un
token de loseta y coloca la loseta en cuestin como
consideres mejor, debiendo unir la lnea de salida de
su loseta, con cualquier lnea de salida de la loseta que
vas a colocar. En caso de que por cuestiones de espacio
o diseo del resto de las losetas, no tengas forma de
ubicarla se pondr un token de Sin salida, se avanzar
una casilla en el tablero de aventura y se devolver el
token junto al resto.
Si el nmero pertenece a una loseta objetivo, se lee
la descripcin del libro de aventuras y se ejecutan las
indicaciones establecidas. Una loseta sin objetivo
conlleva una tirada en la tabla de enemigos de la
aventura, despus, se colocan los enemigos, si los
hubiera, segn las reglas de aparicin de enemigos.
Por cada loseta levantada, la bandera pirata avanza 1
casilla en el tablero de aventura.
PERSONAJE:

perder 1PA hasta que recupere su salud al completo.


3 Heridas: Es el total de heridas que soporta el
personaje antes de caer KO.
4 Destino: Estos puntos son comodines. Se pueden
usar para repetir una tirada completa o algn dado,
recuperar 1 punto de herida, o ganar una accin extra
(hasta +3PA). Se podrn usar en cualquier momento
de la partida sin coste de PA, pero slo un punto de
destino por turno. Un personaje no puede superar el
nmero de PD indicados en su carta.
5 Prestigio: Coloca el indicador de prestigio en 0
en la ficha de personaje para indicar el prestigio
conseguido en la aventura. Cada vez que derrotes a un
enemigo debers avanzar el indicador de prestigio
tantas casillas como indique en la ficha de enemigo.
Cuando el indicador sobrepase el 9, se vuelve a colocar
en el 0 y el personaje recibe un token de prestigio, que
apuntar en su hoja de registro al finalizar la aventura.
La fama que va adquiriendo el personaje, junto con su
Carisma, le permitir optar a la capitana del barco
en caso de motn. Adems, estos puntos te ayudarn a

7 CD: Los dados que tira el personaje en combate con


armas de fuego o arrojadizas.
8 Agilidad (AG): Se usa como la defensa que deber
superar un ataque enemigo en sus tiradas, y para
acciones relacionadas con la Agilidad del personaje.
9 Fuerza (FUE): Son los dados que se lanzan en el
combate sin armas (CSA), entre otros usos.
10 Inteligencia (INT): Se usa para pruebas y acciones
relacionadas con la Inteligencia.
11 y 12 Habilidad personal/Habilidad travesa: Los
personajes cuentan con dos tipos de habilidades, una
relacionada con la fase de travesa y otra para la fase
de aventuras.
13 Equipo inicial: Las armas y el equipo con los que
comienza el personaje cada aventura.
14 Salario: Es el valor que deber pagar el Capitn por
l entre aventuras. Si no se cumple restar su Moral al
total de la Moral de la tripulacin.
15 Carisma: Con estos puntos se puede
pujar para conseguir el apoyo de la
tripulacin despus de un motn para
hacerse con la capitana del barco. Tira
1D6 por punto de Carisma que tenga
el personaje.
16 Moral: Es la Moral que se aade a
la tripulacin.

1 Clase: Define el tipo de personaje que llevas.


2 Puntos de Accin (PA): Son los puntos de los
que dispone el personaje para realizar acciones y
movimientos. Consulta la tabla de acciones disponibles
en la siguiente pgina. Cuando un personaje est herido

conseguir nuevas habilidades para tu personaje, como


veremos ms adelante.
6 CC: Los dados que tira el personaje en combate con
armas cuerpo a cuerpo.

Una vez escogido el personaje, localiza el equipo


inicial que le corresponde y colcalo junto a
tu ficha de personaje. Un personaje puede
llevar un arma u objeto en cada mano, salvo el
equipo que indique dos manos. Para indicar
qu equipo tiene el personaje en cada mano,
coloca la carta correspondiente a ambos
lado de la ficha (derecha e izquierda a
tu mano). El resto del equipo inicial se
sita en la parte superior de la ficha.
En el caso de que hayas adquirido otro
equipo distinto al inicial, se coloca a
continuacin, teniendo en cuenta que
un personaje solo puede llevar hasta
tres cartas de equipo adems de su equipo
inicial.

55

Qu pueden hacer los personajes durante la Fase de


Aventura?
Los personajes gastan sus PA para moverse por el
tablero, combatir, explorar...

Acciones
1 Movimiento

1PA

1 Ataque

2PA. Repetir ataque misma


mano 3PA -1D6

Cambiar equipo

1PA

Coger/Usar/Soltar

1PA

Abrir puertas

1PA

Lanzar

2PA Tirada de CD.


1 casilla por FUE

Saltar

2PA

Separarse

2PA AGI vs FUE

Explorar

2PA INT vs (5-6)

Registrar

1PA Adyacente a
enemigo cado

Recargar Arma de
fuego

3PA

Tomar aliento

1 turno completo

Correr

1PA= 2 MOV.
Accin nica en su turno
(+ EMPUJAR)

Empujar

1PA FUE vs FUE

Insultar

1PA
+1D6 en Defensa para CC

Reanimar

2PA

La Sicaria decide correr hacia


el objetivo. No puede realizar
diagonales al pasar por casillas ocupadas,
y su movimiento se relentiza al cruzar
casillas de agua, gastando
12 movimientos (6PA) en colocarse junto al
objetivo.
El Artillero muestra en rojo las diagonales que
no puede realizar, como se indica en las reglas de
movimiento.

Empujar: (1PA) Un personaje que empuja a otro lo


desplazar a una casilla adyacente a su eleccin que
est libre. Si el personaje que realiza la accin fallara
la tirada, no podr volver a intentarlo sobre el mismo
personaje hasta el siguiente turno.

Existen tres tipos de combates en el juego, combate


cuerpo a cuerpo (CC) con armas, combate a distancia
(CD), y combate sin armas (CSA).

Cuerpo a Cuerpo (CC)

Salvo excepciones relacionadas con las habilidades,


todos los personajes se deben ceir a las reglas
generales de movimiento:

- No se puede pasar por encima de una casilla que


est ocupada por enemigos. Para pasar por una casilla
ocupada por otro personaje, deber hacerlo con el
permiso del mismo, o realizando una tirada enfrentada
de FUE vs FUE, como accin Empujar.

- Cuando un personaje se mueve a una casilla con algn


enemigo adyacente, deber pararse de inmediato.

Ataque (2PA)

Movimiento (1PA)

- El personaje puede mover en horizontal y vertical.


Para moverse en diagonal, ambas casillas por las que
cruza no pueden estar ocupadas por otra miniatura ni
por lneas que bloqueen el movimiento.

por ella. Un personaje que cae a un abismo queda KO


en la casilla desde la que salt.

jar

Empu

- Las zonas con agua (lineas punteadas) ralentizan el


movimiento, debiendo gastar 2PA para moverse desde
una casilla con agua.
- Las lneas de cruces representan un abismo y debe de
saltarse o usar un objeto, como una cuerda, para pasar

Para el combate CC con armas, el personaje debe


blandir un arma en, al menos, una mano y tener algn
enemigo adyacente. Realizar una tirada de tantos
dados como indique su CC. Cada dado que supere la
Agilidad del enemigo, se considerar un xito. El
enemigo, repetir este mismo proceso, comparando
su tirada de CC con la Agilidad del personaje.
Finalmente, se enfrentan los xitos de ambas tiradas
y si el personaje supera los xitos del enemigo, aplica
el dao del arma que haya usado para el combate. En
caso de que el defensor empate o supere el nmero de
xitos, y salvo que alguna habilidad diga lo contrario,
no ocurrir nada, ya que ha conseguido bloquear la
embestida.
Ejemplo: El Doctor realiza un ataque con su espada contra

2 dados para sacar 5 o 6. Lanza el dado y obtiene 2 y 4, por


lo que permanecer Aturdido hasta el final de este turno,
recuperndose para el prximo turno.

En la loseta en la que
se encuentra el Viga
podemos ver las reglas de
lnea de visin para los ataques
de CD. Los circulos rojos marcan las
esquinas de los obstaculos que anulan
la lnea de visin. Las casillas sombreadas
en verde son aquellas a las que el Viga podria
Atacar a distancia.
El Lobo de Mar realiza tres acciones de Ataques
Encadenados. Alterna un ataque CC con su
espada en la mano derecha, otro ataque CD con
su pistola en la mano izquierda, y de nuevo ataca
con la espada.

un Royal Marine con Agilidad 2, para ello lanzar sus


3 dados de CC, sacando en su tirada 2, 4, 5. Dado que la
Agilidad del Royal Marine es 2, ha conseguido dos xitos,
el 4 y el 5. A continuacin, se defiende el Royal Marine
tirando sus 2 dados de CC, y sacando un 3 y un 4. Como la
Agilidad del Doctor es 3, el Royal Marine slo ha conseguido
superarla con su 4, por lo que contamos un xito para el
Royal Marine. Al comparar el nmero de xitos del Doctor
(2) con el del Royal Marine (1), vemos que el personaje ha
ganado esta tirada, pasando a aplicar el dao indicado en
la carta del arma usada, la espada, y que es igual a 2D. El
Royal Marine recibira 2 puntos de dao, y caera derrotado,
debiendo colocar un token de enemigo cado en sustitucin
de la miniatura.

en CD, que al lanzarlos, obtiene 1, 2 y 5, superando con el 5


la Agilidad del Royal Marine. Ahora, deber aplicar el dao
de su pistola (2D) dejando al enemigo KO y sustituyendo
su miniatura por un token de Enemigo Cado.

Combate a Distancia (CD)

su turno si no logra superar una tirada de Fuerza 4.


Deja tumbada la figura para representar su estado. Un
personaje aturdido solo podr defenderse. Un PJ puede
separarse gratuitamente de un enemigo aturdido.

Un personaje puede realizar una accin de CD siempre


que disponga de un arma equipada con rango. Deber
comprobar si tiene lnea de visin, trazando una lnea
recta desde el centro de la casilla de su personaje hasta
el centro de la casilla objetivo.
Usaremos su valor de CD. La tirada deber tener algn
xito que supere la Agilidad del personaje objetivo.
Un personaje NO puede realizar un ataque a distancia
contra un enemigo adyacente.
Ejemplo: El Doctor realiza una accin de ataque a distancia
con su pistola, contra otro Royal Marine. Dispone de 3 dados

Combate sin Armas (CSA)

En los combates CSA, se utiliza el valor de Fuerza del


personaje contra el valor de CC del enemigo. La tirada
se enfrenta a la Agilidad del contrario, al igual que
en el CC con armas, pero en lugar de aplicar dao, el
objetivo quedar aturdido. Un personaje sin arma de
CC equipada en alguna mano y que se defienda de un
ataque CC de un enemigo, lo har con un 1D6.

Aturdido: Un personaje/enemigo aturdido perder

Ejemplo: El Lobo de Mar ha lanzado su hacha y no tiene


ninguna arma de CC equipada, por lo que decide darle
un puetazo a un Royal Marine que se encuentra en una
casilla adyacente. Despus de sus tiradas de FUE vs CC,
el Lobo de Mar consigue dejar Aturdido al Royal Marine.
Al comienzo del turno de los enemigos, el Royal Marine
tira tantos dados como Fuerza tenga para salir de su estado
Aturdido. El Royal Marine tiene Fuerza 2, por lo que tirar

Envenenado: Cuando un personaje recibe una

herida con veneno se considera envenenado, y


deber colocar un token de veneno en su ficha.
Durante los Sucesos, debe superar una tirada de
Fuerza 4, de lo contrario, recibir una herida. Un
personaje envenenado continuar en ese estado hasta
que descarte una herida o tenga xito en su tirada de
Fuerza.

Ataques encadenados: Cuando un personaje

dispone de un arma en cada mano puede realizar


ms de un ataque, siempre y cuando, disponga de
suficiente PA para hacerlo. En este caso, habra que
saber si el personaje es diestro, zurdo, o ambidiestro.
Los personajes usarn como mano principal la misma
mano que el jugador que lo controla. Si el jugador es
diestro, la mano principal del personaje ser la derecha.
Existe alguna habilidad que permite al personaje
ser ambidiestro. Los personajes diestros y zurdos
realizarn el primer ataque con su mano principal, y
el segundo ataque con su mano secundaria. En caso de
no ser ambidiestro, esta tirada tendr una penalizacin
de 1 dado de CC/CD.
Ejemplo: El Lobo de Mar gasta 2PA y realiza una accin
de ataque CC con su hacha a un Royal Marine adyacente.
Como Perico, el jugador que lleva al personaje, es diestro,
su personaje tambin lo es. Al llevar la carta de hacha en
el lado derecho de la ficha, representa que su personaje
tiene el hacha en su mano principal, por lo que lanzar sus
tres dados de CC. A continuacin, como lleva equipada su
pistola en el lado izquierdo de su ficha, gasta otros 2PA y
realiza otra accin de ataque, esta vez de CD. Su valor de
CD es 3, pero como tiene equipada su pistola en la mano
secundaria, deber aplicar la penalizacin de -1 dado y
slo podr lanzar 2 dados. Por ltimo, Perico decide usar
los 2PA restantes para llevar a cabo otro ataque CC con su
hacha, tirando su valor de CC, ya que su hacha est en su
mano principal.

Un personaje con una nica arma equipada podr


realizar ms de un ataque en el mismo turno
siempre que gaste 1PA extra en el ataque, y con una
penalizacin de 1D6 menos en su CC; o realizando
otra accin distinta entre ambos ataques. Las armas de
a dos manos te permiten defender con tu tirada de CC
habitual, aunque se trate de un arma de fuego.
Cambiar Equipo: (1PA) Con esta accin el personaje
puede reequiparse cualquier arma u objeto. Tambin,
puede intercambiar equipo con otros personajes
adyacentes. El costo de PA slo lo paga el personaje
en el que reside el turno. Si un PJ se hace con un arma
o equipo inicial de otro PJ, la perder al finalizar la
aventura.

Coger/Usar/Soltar: (1PA) En algunos momentos,

se hace necesario coger algn objeto, usarlo, o soltarlo.

Abrir Puerta: (1PA) Abrir una puerta normal

conlleva este gasto. Para otro tipo de puertas consulta


la aventura.

Saltar: (2PA) En ocasiones, el tablero permite

interactuar con l, ya sea a travs de diferentes alturas


o de zonas cortadas como un abismo, en las que cabe
la posibilidad de saltar para poder continuar por un
camino alternativo. Para saltar en horizontal se debe
hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendr
indicada con un icono de Agilidad junto a un nmero.
Si se obtiene algn xito, coloca al personaje al otro
lado del abismo.
Ejemplo: La Sicaria tiene ante s un abismo de dos casillas,
as que decide saltarlo. Para su tirada, contar con 4 dados
gracias a su Agilidad 4, y deber superar una dificultad de
4. Lanza los dados y obtiene 1, 3, 4,5, consiguiendo un xito,
suficiente para atravesar las dos casillas de abismo.

Registrar: (1PA) Un personaje puede registrar un

token de enemigo cado para obtener la recompensa


que indique en el mismo. Una vez registrado, el token
es devuelto junto a los dems.
Nota: si un personaje levanta el token con la carta
de exploracin, deber robar una carta del mazo de
exploracin y quedarse con el botn que encuentre o
aplicar el posible efecto que indique.

Recargar arma de fuego: (3PA) Las armas de

fuego tienen que ser recargadas cada vez que disparas


con ellas. Cuando dispares con un arma, deja la carta
bocabajo para representar que has disparado con ella,
hasta que sea recargada.

Cuando saltes entre tejados de la ciudad, realiza una


tirada de Agilidad 2, por cada xito que consigas
podrs saltar una casilla. Si no dispones de suficientes
xitos para alcanzar el otro tejado, el personaje recibe
una herida y se queda aturdido en la siguiente casilla
desde la que salt.

rar

Explo

ar

Lanz

Lanzar: (2PA) Cuando se lanza un arma, se coloca


el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido
lanzada al enemigo. Coloca la carta al lado del tablero
hasta que algn PJ realice una accin de Coger sobre el
token de arma arrojadiza.
Ejemplo: El Lobo de Mar tiene dos Royal Marines en la
misma loseta, uno a 3 casillas y el otro a cuatro casillas.
Decide lanzar su hacha contra el Royal Marine que est a 3
casillas, ya que su Fuerza es 3, y no llegara hasta el Royal
Marine que est a 4 casillas.

arse

Separ

Separarse: (2PA) Un personaje puede intentar

separarse de uno o ms enemigos adyacentes. Para


ello, debe gastar 2PA con una tirada enfrentada de
AGI vs FUE. Si tiene xito, se alejar una casilla, en
el caso contrario, deber permanecer en esa casilla
con la posibilidad de intentarlo otra vez si dispone de
suficientes PA. Con varios enemigos adyacentes, solo
se realiza una tirada enfrentada contra el enemigo con
mayor valor de Fuerza. Una vez separado, el personaje
podr moverse libremente por todas las casillas
adyacentes a los enemigos de los que se ha separado
durante ese turno.

Explorar: (2PA) El personaje puede explorar una


loseta una vez por turno, para ello, no debe haber
ningn enemigo en dicha loseta ni adyacente al
personaje que realiza la accin. Realizar una tirada
de tantos dados como indique su Inteligencia. En su
tirada deber obtener al menos un 5 o un 6 para tener
xito, robando una carta del mazo de exploracin
y llevando a cabo la descripcin de la misma. Si el
personaje no tiene xito, avanza una casilla en el
tablero de aventura. Un resultado de 1 en una tirada
sin xito aporta 1 PD.
Tomar Aliento: Si dejas pasar un turno sin gastar
ningn PA podrs recuperar un PD. Esta accin
avanzar el contador (bandera pirata) una casilla en
el tablero de aventura.
Correr: Un personaje puede doblar sus PA durante
este turno, pero solo puede gastarlos en acciones de
movimiento, empujar y saltar. Podr llevar a cabo la

accin de empujar gastando 1PA.


Insultar: (1PA) Un personaje adyacente a uno o ms
enemigos puede usar esta accin, si es la ltima de su
turno, para ganar 1D6 en la defensa contra los enemigos
adyacentes hasta el siguiente turno (se recomienda que
los jugadores interpreten a su personaje lanzando un
insulto del gnero pirata para hacer ms divertida la
sesin
de
r juego).
sulta
In

Reanimar: (2PA) Un personaje puede levantar la


mini de otro personaje KO si se encuentra adyacente
a ste.

- Turno de los enemigos:

Los enemigos
respetarn la prioridad que a continuacin se redacta:
1.- La iniciativa: Cuando coinciden distintos tipos de
enemigo, la iniciativa marca su orden de actuacin. El
orden por tipo de enemigo es:
Humanos (Royal Marine, Oficial y Canbal)
Sobrenaturales (Esqueleto, Maldito y Momia)
Abominaciones del Mar (Humanguilas, Octorones
y Darkclaws)
2.- Movimiento y combate: Los enemigos pueden
realizar una accin de movimiento y una accin de
ataque, en cualquier orden y siguiendo las reglas que a
continuacin vamos a explicar:


I.- Todos aquellos que dispongan de ataque a
distancia, y comenzando por el enemigo ms cercano
a un personaje, realizarn una accin de CD contra el
personaje ms cercano que se encuentre dentro de su
rango de ataque CD.

Si el enemigo no dispone de suficiente rango, o


no tiene lnea de visin, deber moverse tantas
casillas como le permita su movimiento, y sea
necesario para disponer de lnea de visin y rango.
Un enemigo con ataque a distancia y con un
personaje adyacente, deber atacar siempre al
personaje adyacente, debiendo usar en este caso
una accin de CC. Los enemigos no necesitan
recargar su arma de fuego para volver a usarla.



II.- Aquellos enemigos que ataquen
cuerpo a cuerpo, debern realizar una accin
de CC contra el personaje ms cercano, y al
alcance de su movimiento, colocndose en la
casilla ms lejana que le permita su movimiento, para
dejar espacio a otros enemigos.

Una vez que un enemigo entra en combate,
deber permanecer en esa casilla hasta que elimine al
personaje.

Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a
varios personajes que se encuentren a la misma
distancia, el Capitn decidir a quin atacar.


III.- Los enemigos pueden pasar por casillas
adyacentes a personajes sin tener que realizar tiradas
para destrabarse.
Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se
sustituye su miniatura por un token de enemigo
cado en la misma casilla. Retira los tokens de
enemigo cado que, al comienzo del turno, estn en
una loseta sin personajes.
Los enemigos ignoran el tipo de terreno y no pueden
pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta
diga lo contrario.

Aparicin de los Enemigos:

En cada aventura encontrars una tabla de enemigos


que indica el tipo y la cantidad que debers colocar en
la loseta, para ello debers lanzar 1D6 y comprobar
el resultado en dicha tabla. En algunas losetas con
objetivo vendr descrito el nmero y tipo de enemigos
con los que te vas a encontrar, ignora la tabla en estos

ENEMIGOS DESACTIVADOS
Los enemigos slo atacarn y se movern contra
aquellos personajes que se encuentren en la misma
loseta o en alguna de las adyacente, ignorando al
resto. Cuando un enemigo no dispone de ningn
personaje en la misma loseta o adyacente a sta, se
le denomina Enemigo Desactivado.

casos.
Los habitculos de
interior de edificios o templo trtalos
como losetas a efectos de aparicin de enemigos.
Como norma general, cuando aparezcan diferentes
tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden
descendente de Iniciativa.
Ejemplo: Debemos colocar dos Royal Marines y un
Oficial. Primero colocaremos al Oficial, y despus a los
Royal Marines.
Coloca al primer enemigo en la casilla ms alejada
de los personajes y que contenga una salida de la
loseta. El siguiente, en otra casilla con salida o en una
casilla adyacente a una salida si estn todas las salidas
ocupadas. Y as sucesivamente hasta que no tengas ms
enemigos para poner. En caso de que las casillas estn
a la misma distancia, el Capitn o el jugador con ms
puntos de prestigio, elegir en qu espacio colocar al
enemigo.
Si no disponemos de suficientes miniaturas para
colocar enemigos de una tirada en la tabla, y hubiese
algn enemigo desactivado en el tablero, salo
para sustituir a un enemigo de una tirada de tabla de
enemigos, excepto aquellos que pertenezcan a una
loseta con objetivo.
Avanza la bandera pirata una casilla en el tablero
de aventura por cada tipo de enemigo que no puedas
colocar.
A medida que vas avanzando en la aventura, se va
aumentando la dificultad. En cada misin, se indicar
en qu momento aumenta la dificultad de la partida.

turno, nicamente debers avanzar el marcador una


casilla.
En la aventura se indicar si existe algn evento al
alcanzar alguna casilla, o si el marcador debe avanzar
o retrasar alguna casilla por alguna u otra forma no
contemplada entre las citadas.

CUANDO UN PERSONAJE LLEGA AL


KO:
Un personaje llega al KO cuando las heridas recibidas
igualan su valor en heridas. Tumba su figura y lleva a
cabo los siguientes pasos:
1.- Al principio de cada turno de juego que el personaje
permanezca KO, lanza un 1D6 y avanza 1 casilla el
marcador en el tablero de aventura si el resultado
es 1 o 2.

ENEMIGOS:
Movimiento: Las casillas que puede mover.
Agilidad, Fuerza e Inteligencia: Al igual
que los personajes, los enemigos disponen de
estas caractersticas para representar posibles
enfrentamientos con los personajes a travs de acciones
o habilidades.
Herida: Indica el nmero de heridas que soporta.
Cuando un enemigo ha recibido tantas heridas como
indique en su carta, se retira la miniatura, y se coloca
un token de enemigo cado.
Prestigio: Este icono representa el prestigio que gana
el personaje que derrote a este enemigo. El jugador que
haya vencido al enemigo deber avanzar tantas casillas
en su indicador de prestigio como puntos indique
este icono.
Iniciativa: Cuando diferentes tipos de enemigos
coinciden en un mismo turno, se debern activar por
orden de la iniciativa indicada en su carta.
CC y CD: Estos son los valores con los que un enemigo
participar en un combate. Algunos enemigos tienen
dos tipos de acciones de combate a distancia, y en
cuerpo a cuerpo. Las reglas determinarn cul debe
usar en cada ocasin.
Habilidad: Cada enemigo dispone de una o ms

10

habilidades que podr aplicar al combate, o que podrn


intervenir en la interaccin con los personajes.

2.- Retira todos los puntos de prestigio que lleve


hasta ahora en esta aventura.

SISTEMA DE XITO:

3.Perder
todas
las
acumuladas
durante
esta
aventura. Cualquier token de
objetivo que represente un
objeto deber depositarlo en la
casilla en la que ha cado KO,
los dems se descartarn.
Coloca un token de arma
arrojadiza para indicar
que cualquier PJ puede
hacerse con una carta
de equipo del personaje
KO usando una accin
de coger. Si el personaje
KO se levanta, podr
reequiparse las cartas
que queden.

Cada aventura conlleva un puntaje para determinar el


fin de la partida. Si los jugadores no consiguen cumplir
los objetivos antes de que llegue al nmero indicado, el
grupo habr fracasado.
El marcador de la bandera pirata podr avanzar
casillas en el tablero de aventura por diferentes
motivos:
1.- Por cada token de loseta levantado, se avanza 1
casilla.
2.- Por cada personaje KO, avanzar una casilla con
resultado de 1 o 2 en una tirada de 1D6, al principio del
turno de juego, hasta que se ponga en pie.
3.- Por exploracin fallida, avanza 1 casilla.
4.- En losetas de ciudad, adems de avanzar una
casilla por levantar cualquiera de los 4 tokens de
loseta, se avanzar otra casilla la primera vez que
un personaje entra en un edificio (Iglesia, Cuartel,
Cantina, Compaa de las Indias, Casa del Mercader
y Tienda).
5.- Usar la accin tomar aliento avanzar el marcador
una casilla en el tablero de aventura por turno. Si
varios personajes realizan esta accin en el mismo

4.- El personaje no podr


ponerse en pie hasta
que otro personaje realice
una accin de reanimar
sobre l. A continuacin,
debe realizar una tirada de
2D6 en la siguiente tabla
para comprobar su estado.
Si dispone de algn PD se
sumar a su tirada sin gastarlo.

monedas

Ejemplo: El personaje tiene 2 PD al morir. Realiza su


tirada y saca un 3 debiendo sumar sus 2 PD y comprobando
en la tabla el resultado igual a 5.

TABLA DE KO:
11/12

El personaje recupera todas las heridas


y PD.

HERIDAS PERMANENTES:

REGLAS PARA LA CIUDAD:

Cuando un personaje sufre una herida permanente,


debe tirar 1D6 en la siguiente tabla para saber qu
miembro ha perdido, y de qu manera le afectar.
Si la tirada coincide con un miembro perdido
anteriormente, ignorar el resultado.

1.- Todas las puertas de la ciudad estn cerradas


(coloca un token de puerta para representarlo), y
debers gastar 1PA para abrirlas. En algunas aventuras
se indicar si un edificio o una habitacin tiene sus
puertas abiertas, como tambin, si alguna puerta
precisa de un objeto especial o accin para abrirla.

6 Ojo izquierdo / -1 Inteligencia.


9/10

El personaje recupera todas las heridas.

6/9

El personaje recupera la mitad


redondeando hacia arriba de heridas.

3/5

El personaje recupera la mitad


redondeando hacia arriba de heridas y
pierde 1PA para el resto de la misin.

Herida Permanente. Recupera la mitad


redondeando hacia arriba de las heridas.

Se retira a vivir una vida mejor.

* Cuando un personaje recibe la maldicin de la


momia, resta 1 al total de su tirada.

Mano izquierda/ no puede equiparse la


5
mano izquierda.
Mano derecha / no puede equiparse la
4
mano derecha.
3 Pierna izquierda / -1PA y -1 Agilidad.
2 Pierna derecha /-1PA y -1 Agilidad.
1 Ojo derecho / -1 Inteligencia.
Un personaje con dos miembros iguales perdidos (dos
manos, dos piernas, dos ojos) se considera que se retira
a vivir otra vida ms acorde con su nueva situacin y
con una alta recompensa por sus servicios del botn de
la tripulacin, lo que har que la Moral de la tripulacin
descienda tantos puntos como indique la Moral del
personaje.

2.- Los tejados de la ciudad cuentan como una nica


casilla. Para acceder al tejado, debers realizar una
accin de saltar (2PA) sin tirada. Para bajar del
tejado, tambin debers realizar una accin de saltar.
Cuando un PJ quiere saltar desde un tejado hasta
otro, la dificultad es Agilidad 2, y por cada xito que
consiga podr moverse una casilla hasta el otro tejado.
En caso de que no obtenga suficientes xitos, el PJ se
coloca en la casilla de suelo adyacente desde la que
salt, y recibe una herida. Un personaje o enemigo
que se encuentre en el suelo, no podr realizar una
accin de CD contra un objetivo que se encuentre
en un tejado. Sin embargo, un personaje o enemigo
que est en el tejado, s podr realizar acciones de CD
contra objetivos que estn en el suelo. El mximo de
miniaturas que pueden coincidir en un tejado es 4. Los
enemigos pueden subir y bajar de los tejados sin gastar
puntos extras de movimiento, pero no subirn a un
tejado si no hay algn PJ en l.

En la imagen puedes ver diferentes ejemplos de


colocacin de losetas.
Para colocar las losetas, debes hacerlo uniendo
cualquier casilla de salida de la loseta que ya est en
mesa, con una de las salidas de la loseta que debes
colocar.
Una salida de dos o ms casillas puede unirse con
una salida de cualquier nmero de casillas.
En el caso de que por cuestiones de espacio o
diseo del mapa no pudieras colocar una loseta,
pon un token de sin salida, como se indica en el
ejemplo y devuelve el token de loseta al montn.

11

3.- A efectos de aparicin de enemigos, realiza una


tirada en la tabla de enemigos de la aventura cada vez
que levantes una loseta de ciudad o abras una puerta.
En algunas aventuras, se indican los enemigos que
contiene una loseta o una habitacin, ignora las reglas
de aparicin de enemigos en este caso.
Cuando una loseta o habitacin tiene solo una salida,
coloca a los enemigos en la casilla ms lejana a sta.
4.- Cada vez que levantes una loseta de ciudad o
entres en un edificio por primera vez (Iglesia, Cuartel,
Cantina, Compaa de las Indias, Casa del Mercader y
Tienda), debers avanzar el marcador una casilla en el
tablero de aventura.

REGLAS PERSONAJE NO JUGADOR


(PNJ):
En algunas aventuras, o debido a algn efecto como la
carta de Mueco Vud, los jugadores pueden controlar
PNJ. Lo harn durante su propio turno, al principio o
al final del mismo.
El movimiento para los PNJ respetan las mismas reglas
que en el caso de los enemigos, por lo que ignoran los
tipos de terreno (abismo, agua...), y no pueden pasar
por encima de otras miniaturas (ni pidiendo permiso).
Salvo que se indique en alguna aventura, o en el caso
del zombie del Mueco Vud, los PNJ no pueden ser
atacados por personajes o enemigos.

HABILIDADES PERSONALES:
Sigilo: Un personaje puede gastar 2PA para moverse
con sigilo por casillas con enemigos adyacentes.
Para usar sigilo, el personaje no podr tener ningn
enemigo adyacente. Al principio del turno de los
enemigos, el personaje debe realizar una tirada de
Agilidad 4. Si tiene xito, el personaje es ignorado por
cualquier enemigo y puede moverse en la misma
loseta sin ser detectado
hasta el final del turno
de juego. Un enemigo
puede cruzar una

12

casilla ocupada por un personaje en sigilo, pero no


podr finalizar su movimiento en ella.
Ambidiestro: El personaje no recibe penalizacin al
usar su mano secundaria.
Curacin: El personaje puede curar una herida a s
mismo, o a otro personaje adyacente, gastando 3PA.
Cuando un personaje es curado, debe retroceder una
casilla de prestigio si dispone de algn punto, y el
personaje que ha realizado la accin de curar avanzar
su indicador de prestigio una casilla.
Puntera: Tiene rango ilimitado con el
mosquete y puede repetir 1D6 en sus tiradas
de CD con cualquier arma.
Tramposo: Puede hacer repetir un
dado a cualquier enemigo que le ataque
en CC.
Vud: Dispone de una serie
de
habilidades
sobrenaturales
representadas a travs de las cartas de
vud. Al comienzo de cada aventura,
podr seleccionar 4 cartas y usarlas como
indique en su descripcin.
Algunas cartas de vud requieren de un
coste en PA para poder usarlas. Una vez
realizado el efecto, el h e c h i z o
debe recargarse. Coloca
la carta
en
el
tablero
de

aventura, en la ranura del turno que indique en su


carta, y durante la fase de Sucesos, muvela una vez
en direccin a la ranura marcada con el nmero cero.
Esta carta volver al mazo del personaje si al principio
de la fase de Sucesos se encuentra en la ranura cero.
Resistencia: No pierde PA cuando es herido.

www.skulltales.com

13

Das könnte Ihnen auch gefallen