Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Nivel / Brjula.
7 Tokens de Mar.
1 Barco Pirata.
2 Barcos Enemigos.
1 Barco Fantasma.
1 Monstruo Marino.
1 Ballena.
1 Remolino.
6 Tokens de Unidades de Marinera (UM).
25 Tokens de Mercanca.
1 Oro.
2 Metales.
3 Telas.
4 Tabaco.
5 Esclavos.
4 Ron.
6 Provisiones.
10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Caones.
Fase de Aventura
Piratas y Enemigos
Tablero de Aventura
Fichas de Personaje
Fichas de Enemigo
Losetas
Cartas de Equipo
Cartas de Exploracin
Cartas de Magia
Tokens de Loseta
Indicadores de Prestigio
Tokens de Herida
Tokens de Moneda
Token Veneno
Cuando
los
personajes
son
envenenados, se coloca este token en su
ficha de personaje para representar
su estado.
Tokens de Objetivo
Tokens de Puerta
Tokens de Prestigio
Tirada de dificultad:
Tirada enfrentada:
PNJ: 2 y 4
Inteligencia: 2
Con estas tiradas, el personaje consigue dos xitos, mientras que el PNJ solo ha conseguido un xito. Con lo cual, el
personaje ha averiguado si el PNJ deca la verdad o menta
PREPARACIN:
Toma los componentes indicados como Fase de
Aventura. A continuacin, lee con detenimiento
la aventura El Secreto del Capitn Jones. En la
descripcin de la aventura se indica el tipo y nmero de
losetas que tienes que apartar, y cules de ellas debers
usar a lo largo de la partida.
Toma los tokens correspondientes a cada loseta, y
colcalos a un lado de la mesa bocabajo segn describe
la aventura.
Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y
las miniaturas que representen a los jugadores en el
DESARROLLO DE UN TURNO DE
JUEGO:
Un turno de juego se divide en tres partes: Sucesos,
turno de personajes y turno de enemigos.
- Sucesos:
juego.
Cada personaje podr llevar a cabo tantas acciones,
como le permitan sus Puntos de Accin (PA).
Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de
su loseta puede desvelar una nueva loseta, si dispone
de movimiento suficiente para entrar en ella. Roba un
token de loseta y coloca la loseta en cuestin como
consideres mejor, debiendo unir la lnea de salida de
su loseta, con cualquier lnea de salida de la loseta que
vas a colocar. En caso de que por cuestiones de espacio
o diseo del resto de las losetas, no tengas forma de
ubicarla se pondr un token de Sin salida, se avanzar
una casilla en el tablero de aventura y se devolver el
token junto al resto.
Si el nmero pertenece a una loseta objetivo, se lee
la descripcin del libro de aventuras y se ejecutan las
indicaciones establecidas. Una loseta sin objetivo
conlleva una tirada en la tabla de enemigos de la
aventura, despus, se colocan los enemigos, si los
hubiera, segn las reglas de aparicin de enemigos.
Por cada loseta levantada, la bandera pirata avanza 1
casilla en el tablero de aventura.
PERSONAJE:
55
Acciones
1 Movimiento
1PA
1 Ataque
Cambiar equipo
1PA
Coger/Usar/Soltar
1PA
Abrir puertas
1PA
Lanzar
Saltar
2PA
Separarse
Explorar
Registrar
1PA Adyacente a
enemigo cado
Recargar Arma de
fuego
3PA
Tomar aliento
1 turno completo
Correr
1PA= 2 MOV.
Accin nica en su turno
(+ EMPUJAR)
Empujar
Insultar
1PA
+1D6 en Defensa para CC
Reanimar
2PA
Ataque (2PA)
Movimiento (1PA)
jar
Empu
En la loseta en la que
se encuentra el Viga
podemos ver las reglas de
lnea de visin para los ataques
de CD. Los circulos rojos marcan las
esquinas de los obstaculos que anulan
la lnea de visin. Las casillas sombreadas
en verde son aquellas a las que el Viga podria
Atacar a distancia.
El Lobo de Mar realiza tres acciones de Ataques
Encadenados. Alterna un ataque CC con su
espada en la mano derecha, otro ataque CD con
su pistola en la mano izquierda, y de nuevo ataca
con la espada.
rar
Explo
ar
Lanz
arse
Separ
Los enemigos
respetarn la prioridad que a continuacin se redacta:
1.- La iniciativa: Cuando coinciden distintos tipos de
enemigo, la iniciativa marca su orden de actuacin. El
orden por tipo de enemigo es:
Humanos (Royal Marine, Oficial y Canbal)
Sobrenaturales (Esqueleto, Maldito y Momia)
Abominaciones del Mar (Humanguilas, Octorones
y Darkclaws)
2.- Movimiento y combate: Los enemigos pueden
realizar una accin de movimiento y una accin de
ataque, en cualquier orden y siguiendo las reglas que a
continuacin vamos a explicar:
I.- Todos aquellos que dispongan de ataque a
distancia, y comenzando por el enemigo ms cercano
a un personaje, realizarn una accin de CD contra el
personaje ms cercano que se encuentre dentro de su
rango de ataque CD.
II.- Aquellos enemigos que ataquen
cuerpo a cuerpo, debern realizar una accin
de CC contra el personaje ms cercano, y al
alcance de su movimiento, colocndose en la
casilla ms lejana que le permita su movimiento, para
dejar espacio a otros enemigos.
Una vez que un enemigo entra en combate,
deber permanecer en esa casilla hasta que elimine al
personaje.
Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a
varios personajes que se encuentren a la misma
distancia, el Capitn decidir a quin atacar.
III.- Los enemigos pueden pasar por casillas
adyacentes a personajes sin tener que realizar tiradas
para destrabarse.
Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se
sustituye su miniatura por un token de enemigo
cado en la misma casilla. Retira los tokens de
enemigo cado que, al comienzo del turno, estn en
una loseta sin personajes.
Los enemigos ignoran el tipo de terreno y no pueden
pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta
diga lo contrario.
ENEMIGOS DESACTIVADOS
Los enemigos slo atacarn y se movern contra
aquellos personajes que se encuentren en la misma
loseta o en alguna de las adyacente, ignorando al
resto. Cuando un enemigo no dispone de ningn
personaje en la misma loseta o adyacente a sta, se
le denomina Enemigo Desactivado.
casos.
Los habitculos de
interior de edificios o templo trtalos
como losetas a efectos de aparicin de enemigos.
Como norma general, cuando aparezcan diferentes
tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden
descendente de Iniciativa.
Ejemplo: Debemos colocar dos Royal Marines y un
Oficial. Primero colocaremos al Oficial, y despus a los
Royal Marines.
Coloca al primer enemigo en la casilla ms alejada
de los personajes y que contenga una salida de la
loseta. El siguiente, en otra casilla con salida o en una
casilla adyacente a una salida si estn todas las salidas
ocupadas. Y as sucesivamente hasta que no tengas ms
enemigos para poner. En caso de que las casillas estn
a la misma distancia, el Capitn o el jugador con ms
puntos de prestigio, elegir en qu espacio colocar al
enemigo.
Si no disponemos de suficientes miniaturas para
colocar enemigos de una tirada en la tabla, y hubiese
algn enemigo desactivado en el tablero, salo
para sustituir a un enemigo de una tirada de tabla de
enemigos, excepto aquellos que pertenezcan a una
loseta con objetivo.
Avanza la bandera pirata una casilla en el tablero
de aventura por cada tipo de enemigo que no puedas
colocar.
A medida que vas avanzando en la aventura, se va
aumentando la dificultad. En cada misin, se indicar
en qu momento aumenta la dificultad de la partida.
ENEMIGOS:
Movimiento: Las casillas que puede mover.
Agilidad, Fuerza e Inteligencia: Al igual
que los personajes, los enemigos disponen de
estas caractersticas para representar posibles
enfrentamientos con los personajes a travs de acciones
o habilidades.
Herida: Indica el nmero de heridas que soporta.
Cuando un enemigo ha recibido tantas heridas como
indique en su carta, se retira la miniatura, y se coloca
un token de enemigo cado.
Prestigio: Este icono representa el prestigio que gana
el personaje que derrote a este enemigo. El jugador que
haya vencido al enemigo deber avanzar tantas casillas
en su indicador de prestigio como puntos indique
este icono.
Iniciativa: Cuando diferentes tipos de enemigos
coinciden en un mismo turno, se debern activar por
orden de la iniciativa indicada en su carta.
CC y CD: Estos son los valores con los que un enemigo
participar en un combate. Algunos enemigos tienen
dos tipos de acciones de combate a distancia, y en
cuerpo a cuerpo. Las reglas determinarn cul debe
usar en cada ocasin.
Habilidad: Cada enemigo dispone de una o ms
10
SISTEMA DE XITO:
3.Perder
todas
las
acumuladas
durante
esta
aventura. Cualquier token de
objetivo que represente un
objeto deber depositarlo en la
casilla en la que ha cado KO,
los dems se descartarn.
Coloca un token de arma
arrojadiza para indicar
que cualquier PJ puede
hacerse con una carta
de equipo del personaje
KO usando una accin
de coger. Si el personaje
KO se levanta, podr
reequiparse las cartas
que queden.
monedas
TABLA DE KO:
11/12
HERIDAS PERMANENTES:
6/9
3/5
11
HABILIDADES PERSONALES:
Sigilo: Un personaje puede gastar 2PA para moverse
con sigilo por casillas con enemigos adyacentes.
Para usar sigilo, el personaje no podr tener ningn
enemigo adyacente. Al principio del turno de los
enemigos, el personaje debe realizar una tirada de
Agilidad 4. Si tiene xito, el personaje es ignorado por
cualquier enemigo y puede moverse en la misma
loseta sin ser detectado
hasta el final del turno
de juego. Un enemigo
puede cruzar una
12
www.skulltales.com
13