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GUMSHOE 101 para Jugadores

Las Habilidades Generales son para hacer cosas


Acechar, luchar, correr todo esto se lleva a cabo utilizando las Habilidades Generales. Si tienes una Habilidad General
con una puntuacin de 8 o ms ests increblemente dotado para esa actividad (y eso podra darte acceso a cosas molonas
adicionales cada vez que la uses, dependiendo de a qu juego GUMSHOE ests jugando). Si no tienes ni un solo punto
en una Habilidad General, eres nulo en esa materia y normalmente fracasars al llevar a cabo cualquier tarea que no sea
trivial. Por ejemplo, una Conduccin de 0 te permite ir en coche hasta la tienda y volver, pero fracasars en cualquier
maniobra al volante que sea lo bastante difcil como para requerir una tirada. En comparacin, una Conduccin de 8 te
convierte en un experto piloto. Asimismo, 0 en Armas de fuego indica que no eres muy bueno manejando un arma,
mientras que Armas de fuego a 8 o ms te convierte en un gran tirador. Ya os hacis una idea.
Esto va a ser traumtico para tu coleccin de dados, pero en GUMSHOE slo necesitars un dado: un d6. Tralo. Tu
Nmero Objetivo suele ser 4; recurdalo. Si obtienes un 4 o ms usando una Habilidad General es probable que hayas
tenido xito.
Obviamente, eso significa que solo tendrs xito la mitad de las veces. La probabilidad de xito aumenta gastando puntos
de la reserva de la Habilidad General correspondiente para aadirlos al resultado de tu d6. Quieres pegarle un tiro a
alguien? Gasta dos puntos de tu reserva de Armas de fuego y as slo fallars sacando un 1 en la tirada. Gasta 3 puntos y
te garantizas el tiro hasta sacando un 1 en un d6 (ya que 1+3= nmero objetivo de 4). Cuando tu reserva queda reducida a
0 estars limitado a tirar slo d6 hasta que hayas descansado y el DJ te diga que tu reserva se regenera.
No te cortes a la hora de gastar estos puntos. Es una buena idea reducir rpidamente a tus enemigos, y ya habr
oportunidades para que se regeneren tus reservas.

Las Habilidades de Investigacin son para descubrir cosas


Estas habilidades son las que hacen nicos los juegos GUMSHOE. Ignora por un momento tus Habilidades Generales y
echa un vistazo a tus Habilidades de Investigacin. Estn divididas en tres secciones para que sean ms fciles de
localizar -habilidades acadmicas, interpersonales y tcnicas- pero todas funcionan de la misma forma. Si tienes 1 o
ms puntos en alguna de estas habilidades eres un experto en la materia. Esto es importante porque, durante la
partida, todo lo que necesitas es decir al DJ que ests usando la habilidad adecuada y obtendrs la pista de forma
automtica, si es que hay alguna. S, de forma automtica, sin necesidad de hacer tirada alguna. Lo divertido del asunto
es qu haces con la informacin que obtienes y no cmo la obtienes.
As que, digamos que ests buscando informacin vital en una biblioteca privada. El DJ podra preguntar: Tienes algn
punto en Investigacin?. Di que s y te contar todo lo que puedes descubrir all. No hace falta hacer ninguna tirada. Lo
mismo ocurre con las Habilidades Interpersonales; si tienes Adulacin dile al DJ que ests adulando a alguien (o mejor,
interprtalo) y obtendrs el resultado deseado.
Gasta estos puntos para obtener beneficios molones. Tomemos, por ejemplo, la habilidad interpersonal de Flirtear. Te
encuentras con la increblemente atractiva asistente del villano de turno. Dile al DJ que ests Flirteando con el PNJ y ella
dejar caer pistas importantes durante el coqueteo. Ahora dile al DJ que vas a gastar 1 o ms puntos de Flirtear para
obtener un beneficio especial; en este caso, la asistente puede encapricharse de ti y traicionar a su jefe en el momento
adecuado.
Recuerda que no hace falta gastar un punto de una Habilidad de Investigacin para obtener informacin de esa
materia. La reserva slo limita cuntas veces puedes pedir cosas molonas durante la partida.
Y ya est? S, ya est. Tu DJ te contar cualquier otra cosa que necesites saber.

(c)2013 by Kevin Kulp @kevinkulp.


Night's Black Agents by Kenneth Hite is published by Pelgrane Press.

GUMSHOE 101 para DJs: cmo dirigir GUMSHOE

1. Vas a dirigir una partida independiente? Explica la mecnica bsica, nada ms. Los jugadores no necesitan
saber ninguna regla hasta que no sea relevante para el desarrollo de la partida. Ms de 15 minutos explicando reglas a
jugadores noveles es un ladrillo.
2. Abre con una escena de accin. Las pelculas de James bond no empiezan con investigacin, empiezan in media res
y con accin a raudales. He escrito 3 aventuras para NBA (Nights Black Agents). Una empieza con una persecucin de
coches, otra esquiando montaa abajo perseguidos por unos matones subidos en motos de nieve y armados con
ametralladoras, y otra con la mitad del grupo en cada libre y sin paracadas. Funciona realmente bien.
3. Cuando abras con una escena de accin diles claramente a tus jugadores que van a recuperar cualquier punto que
gasten en esa escena inicial. Esto es importantsimo. Esto consigue que los jugadores superen su miedo al gasto de un
recurso limitado y les familiariza con la mecnica del juego.
3. No te vuelvas loco con las pistas. No hace falta que anticipes todas las pistas posibles mientras sepas por qu ha
ocurrido algo. Tus jugadores son inteligentes. Harn sugerencias, t pensars eso es brillante, y les proporcionars
informacin que les empujar en esa direccin. Esta es la parte que ms me cost entender.
4. Planifica cerrado-abierto-cerrado. El planteamiento de una aventura es cerrado y avanza en una sola direccin. El
nudo de la aventura es abierto, con muchas aproximaciones y caminos posibles que los PJs pueden tomar. Lo que hagan
y descubran les conducir hacia el desenlace, un cuello de botella que les conduce al clmax final.
5. Trtalos como se debe. Los personajes GUMSHOE de NBA y Ashen Stars (bueno, y en general) son cabronazos
increblemente listos y competentes. Trtalos as.
J: Puedo descubrir a dnde ha ido a parar el dinero?
DJ: Eres un espa internacional, no? Pues claro que s. Dominas la contabilidad forense. Sigues el dinero a travs de
cinco corporaciones fantasma. Nadie hubiera sido capaz de descubrirlo jams, y te lleva un par de horas, pero terminas
por rastrearlo de vuelta a la cuenta suiza original. Es Malekov, como sospechabas. Haz una tirada de Intromisin Digital
una difcil- si adems quieres trastear con sus balances.
6. Ritmo, ritmo, ritmo. Aprende cundo mezclar la investigacin con breves momentos de accin explosiva. La accin
no tiene por qu ser letal, pero debera ocurrir en esos momentos que quedaran aburridos sin ella, y debera impulsar el
desarrollo de la trama.
7. Recompensa los comportamientos que quieras ver. Si alguien dice algo hilarante o hace algo brillante regenera una
de sus reservas, bien otorgndole 3 puntos, o bien regenerndola por completo. Confa en m, ese ser un
comportamiento que el resto de los jugadores empezar a emular.
8. No pierdas el tiempo. El gran defecto de Shadowrun es que planificar una operacin lleva toda la vida. La habilidad
de Preparacin y los flashbacks hacen que en GUMSHOE no tengas que preocuparte por eso. Arranca rpidamente y
vete directo a lo guay.

(c)2013 by Kevin Kulp @kevinkulp.


Night's Black Agents by Kenneth Hite is published by Pelgrane Press.

GUMSHOE 102 para DJs:


Cmo disear aventuras con GUMSHOE

Te voy a mostrar cul es el proceso que sigo. Cuando dirijo GUMSHOE rara vez lo hago con algo ms que un esquema
de una pgina, pero ste goza de los beneficios de una abundante reflexin previa. Advertencia: aqu hay spoilers de una
aventura de Nights Black Agents que podra llegar a publicar. Todo esto se aplica slo a cmo hago yo las cosas, y
podra no funcionarle a otros.
Paso 1: parte de una idea molona. Tengo una amiga arqueloga que trabaja en Per, y una vez mencion un tipo de
vampiro local llamado pishtacos (merece la pena echarle un ojo a la entrada de la wikipedia). Se trata de vampiros de los
andes peruanos que succionan la grasa corporal, no la sangre. Creo que esto es algo sumamente guay, ya que se trata de
una leyenda real de la que nadie haba odo hablar.
Paso 2: desarrolla esa idea. Muy bien, as que el malo es un pishtaco. Y? Significa que la gente que le rodea muere
consumida por la enfermedad, que sus Renfields probablemente tengan una delgadez cadavrica, que anda por ah con
peruanos recuerdo a Hambre del libro Buenos presagios. Era un gur de las dietas que haca que la gente muriera de
inanicin por voluntad propia. Tengo que copiar eso.
As que mi villano es un pishtaco sudamericano que se ha convertido en un gur de las dietas. Le doy el nombre de Dr.
Gabe, un guapo y encantador colaborador de TV, uno de los habituales de Oprah. Va a inaugurar una nueva franquicia de
restaurantes dietticos especializados en deliciosa comida libre de grasa, y est a punto de publicar un nuevo y flamante
libro de dietas. Ser un best seller.
Y qu est haciendo? Bien, tengo (de una aventura anterior) una iglesia evanglica dirigida en secreto por carismticos
vampiros. Digamos que el Dr. Gabe es miembro de ella y que en realidad es la encarnacin del Hambre. Aunque se
alimenta de grasa corporal se considera una herramienta divina en este mundo plagado de grasa. Y lo va a cambiar. Haba
un episodio de Leverage sobre un hongo del trigo manipulado genticamente, una plaga que borrara todos los campos
de trigo de la faz de la tierra excepto aquellos cultivos diseados para ser resistentes a ella. Voy a copiar descaradamente
ese plan, solo que la cepa de la plaga que quiere robar todava no tiene una cura.
Cmo distribuir el hongo a nivel mundial? Bien, claramente en los pals de los libros que est a punto de enviar desde
su almacn. Sus agentes internacionales tomarn muestras del hongo de esos pals y harn todo lo dems. Pronto, el
mundo morir de hambre.
Bingo. Tengo mi carismtico supervillano y mi enrevesada trama de espionaje. Ha llegado la hora de darle un esbirro al
villano: una ex modelo peruana formada en Pars, posteriormente reclutada como espa en Francia, y ahora asistente
personal del Dr. Gabe. Es preciosa, increblemente capaz, y posee una delgadez cadavrica, como una especie de
presagio. La llamaremos Elena.
Paso 3: involucra a los PJs y siembra algunas pistas. Quiero un punto de partida cerrado y con accin, as que la mitad
de los PJs est intentando evitar el lanzamiento de una (supuestamente) inactiva cabeza nuclear rusa por parte de unos
terroristas. Para ello, necesitarn extraer el cdigo de lanzamiento del telfono del traficante de armas ruso que tram
todo esto. Estaba en un avin y, antes de poder ser atrapado por los PJs, fue asesinado por la misteriosa Elena, que
adems se llev el telfono.
Al comienzo de la partida tienen 30 segundos antes del lanzamiento de la cabeza nuclear. Los PJs que estn en la base de
misiles luchan contra varios sicarios que intentan matarles, mientras que el resto del grupo est en cada libre sin
paracadas, intentando alcanzar a Elena, sus guardaespaldas peruanos y el telfono que acaba de robar.
[Consulta este fragmento de una partida por foro para ver cmo se desarrolla la escena]
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?336526-Night-s-Black-Agents-Countdown-%28demoencounter%29
Supongo que conseguirn el telfono, y si Elena muere tampoco pasa nada; es una Renfield y puede regresar por obra
y gracia del DJ (demostrando adems que no es humana). Aunque es ms probable que clone el telfono y huya. En
cualquier caso, este punto de partida concluye con la cabeza nuclear desactivada a pocos segundos de detonar, y con los
PJs (que han robado los paracadas de los guardaespaldas muertos) aterrizando suavemente. Como indicaba
anteriormente, en este momento los PJs regenerarn las reservas de sus Habilidades Generales, ya que se trata de la
escena inicial que les introduce en el sistema de reglas.
(c)2013 by Kevin Kulp @kevinkulp.
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Paso 4: sigue una progresin lgica. Y luego sigue la investigacin. Quin era esa mujer, y por qu quera una copia
de la informacin del telfono? Los PJs la identificarn mediante un software de reconocimiento facial, lo que les
conducir hasta el Dr. Gabe. Encuentran un cdigo en el telfono que coincide con la secuencia utilizada por los sistemas
de seguridad Glenn-Reader. Un sistema de seguridad Glenn-Reader fue robado un da despus del robo del telfono,
concretamente el sistema que protege agronegocios de alta tecnologa.
Ahora la investigacin es abierta. Tienen pistas que les conducen a Elena y al Dr. Gabe, pero no saben cul es su
implicacin. Tienen pistas que les conducen a un laboratorio de agronegocios. La investigacin (en persona o mediante
contactos) desvela el robo de docenas de viales de una plaga del trigo, y la compaa lo est tapando porque eso la
pondra en la picota. Ahora los PJs saben que el Dr. Gabe tiene una plaga del trigo pero, para qu?
Paso5: djales ser listos. Probablemente tengan que infiltrarse en las oficinas de Gabe para descubrirle, y resulta ser un
cabronazo encantador. Puede que incluso sea lo bastante arrogante como para desvelarles su plan, seguro de que nadie
sabe cmo destruirle (el mtodo para hacerlo, segn la leyenda, es polvo de momia. Reloco) y excitado como est por su
nuevo libro y su nuevo restaurante. Cmo continuar depende de los PJs. Pueden suponer que los viales estn en su
almacn de libros e ir a prenderle fuego, o pueden enfrentarse a l en la inauguracin del restaurante. Se abren un montn
de posibilidades divertidas.
Debido a su personalidad, amenazar su duramente labrada reputacin podra contenerle. Resulta que le encanta ser el
centro de atencin. Los Pjs saldrn victoriosos si consiguen detener la plaga, independientemente de lo que ocurra con el
Dr. Gabe.
Paso 6: apunta hacia un gran final, a ser posible con explosiones. Te habrs dado cuenta de que este final no es muy
cerrado que digamos. Es un error de la aventura. En principio les conducira a un final preconcebido y una confrontacin,
y puedo hacerlo (una pelea en el almacn, el desenmascaramiento en la inauguracin del restaurante), pero tengo
tendencia a dejarlo un poco en el aire. En esta aventura, el clmax suele ocurrir en la alfombra roja plagada de famosos a
la entrada del restaurante del Dr. Gabe; pero dejo que sean los jugadores los que elijan cmo quieren solucionar el
problema para despus preguntarme: qu es lo ms excitante que podra ocurrir ah?

En definitiva
Paso 1: crea un villano moln.
Paso 2: dale un buen plan y un buen esbirro.
Paso 3: pon a los jugadores en la direccin correcta. Todo lo que hagan para seguir ese camino, si entra dentro de lo
razonable, les proporcionar ms informacin.
Paso 4: no seas rcano con las pistas. Dales informacin vlida, luego abraza el caos a medida que actan en base a esa
informacin.

Texto: Kevin Kulp


Traduccin: Velasco
(c)2013 by Kevin Kulp @kevinkulp.
Night's Black Agents by Kenneth Hite is published by Pelgrane Press.

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