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World of Tanks:

Das koordinierte Gefecht


1.) Zweck der Abhandlung
Dies ist eine Abhandlung ber allgemeine Taktiken bei Team-, Kompanie- und hnlich
aufgebauten Sondergefechten (Turniere, Clanwars).
Manche verurteilen die Theoretiker, dass sie praxis- und damit weltfremd seien. Aber
was in der Theorie nicht stimmt, das funktioniert auch in der Praxis nicht. Ein Auto kann nicht
fahren, wenn man bereits in der Entwicklung einen Fehler macht und ihn in der Praxis dann
auch einbaut. Genauso ist es bei World of Tanks: Zuerst muss man das Spiel begreifen, sehen,
wann ich eigentlich berlegen bin, und auch wenn einem viele Dinge selbstverstndlich
vorkommen werden, so werden es erstens doch nicht alle sein und zweitens werden wir auch
so weit ins Detail gehen wie mglich und durchaus noch ein paar interessante Feststellungen
machen, die wirklich kampfentscheidend sein knnen. Wir werden in zwei Schritten
vorgehen: Zunchst werden wir feststellen, in welchen Situationen wir berhaupt taktisch
berlegen sind. In einem zweiten Schritt erst sehen wir, angereichert mit kurzen historischen
Bezgen, die man aber auch berspringen kann, welche Taktiken sich daraus ergeben, wie
man diese Situationen herbeifhrt und was zu beachten ist, damit man nicht selbst in die
Unterlegenheit fllt. Ein Thema werde ich aber zunchst etwas ausklammern, und zwar das
der Caps, da diese Bestandteil der Karten sind, in welche man seine Taktik logisch einbetten
muss.
2.) Situationen taktischer berlegenheit
2.1 Materielle berlegenheit
Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn sie ihr (sei es auch nur
zeitweise) an Feuerkraft, Gesamt-HP und Panzerung berlegen ist. Die Krfteberlegenheit
steigt theoretisch gesehen im Front-auf-Front-Gefecht exponentiell an, sprich die Verluste pro
Zeit der unterlegenen Seite steigen schneller als die der berlegenen Seite. Deshalb ist auch
eine zeitweise berlegenheit von Vorteil, wenn sich beispielsweise die eine Truppe aufteilt
und die andere zusammenbleibt.
Fr die Interessierten hier die mathematische Gleichung, die aber andere Faktoren
auer Acht lsst:
V(t)=V(0)*a^t
V(t): Verlustverhltnis/berlegenheitsgrad in Abhngigkeit von der Zeit. (In Faktorangabe,
immer grer 1)
V(0): Verlustverhltnis/berlegenheitsgrad zu Beginn des Gefechts
t: Zeit
a: Gefechtsgeschwindigkeitsfaktor
Von allen Gren ist wohl V(0) noch am leichtesten bestimmbar, alles andere msste man
experimentell bestimmen, was aber nicht sinnvoll ist. Es ist nur wichtig, qualitativ sagen zu
knnen, ob ein Gefecht schnell oder langsam von statten geht, was 1. vom Verhalten der
Spieler und 2. von den Fahrzeugen abhngig ist: Je schneller die Fahrzeuge, je krzer die
Ladezeit, je dnner die Panzerung und je niedriger die HP in Relation zu den Geschtzen,
desto schneller die Gefechte. Im Groen und Ganzen sinkt die Gefechtsgeschwindigkeit
aufgrund der lngeren Ladezeiten mit steigenden Tiers. Auerdem sind Gefechte auf offenen
Flchen, viel vertikaler Deckung (Hgel) und viel Sichtschutz immer sehr viel langsamer als
Gefechte in Stdten oder kleingliedrigen Felsenformationen mit viel Nahkampf. Dies wird
uns vor allem spter bei der taktischen Umsetzung interessieren.
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Wer die Kurven solcher exponentieller Gleichungen kennt, der wei, dass schon eine
winzige Unterlegenheit im Front-auf-Front Gefecht bedeuten kann, dass die Hlfte der Sieger
berlebt, und so ist es auch zu erklren, dass solche Gefechte blitzschnell kippen knnen,
wenn man sich einen Moment zuvor noch im Krftegleichgewicht whnte. Die Botschaft an
jeden einzelnen Panzerfahrer also: Der erste Moment im Front-auf-Front-Gefecht ist der
wichtigste. Dies auch besonders bei 3.2 punktuell massierter Angriff im Hinterkopf
behalten.
2.2 Feuerverhalten
2.2.1 Feuer fokussieren
Da World of Tanks ein HP-basiertes Spiel ist in meinen Augen eine Schwche des Spiels
ist es wichtig, das Feuer zu fokussieren. Hierzu kann ein Gegner zur Information an die
Verbndeten angepingt werden. Denn die einzigen Treffer, die den Gegner in seiner
Kampfkraft herabsetzen, sind kills und kritische Treffer, wobei man letztere sowieso
beabsichtigen sollte. Es ntzt nichts, alle auf die Hlfte herunterzuschieen, die Kanonen
feuern ungestrt weiter.
2.2.2 Primrziele
sind die Fahrzeuge, die eine hohe Feuerkraft, aber wenig Panzerung und/oder Struktur
haben, sprich: Artys, Jagdpanzer, vor allem die Waffentrger-Reihe, schwer bewaffnete
Lights, wenn sie stehen, und Mediums.
2.3 Gelndevorteile
2.3.1 harte Deckung
Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn sie bessere
Deckungsmglichkeiten besitzt. vertikale Deckung (Huserecken) ist vor allem bei Heavys
mit einer langen Nachladezeit von Vorteil.

Die 2 Perspektiven des Kampfes: Der Tiger II (rechts) besitzt vertikale Deckung, kann sich
zum nachladen jederzeit zurckziehen. Die IS-3 (links) muss also immer wieder warten, bis
der Tiger II vorkommt. Htte der Tiger II eine hhere Nachladezeit, wre er im Vorteil.
Auerdem ist bei greren Gruppen kein fokussierendes Feuer mglich, da die
angeschlagenen Einheiten zurckbleiben knnen.

Der T34 (links) in teilgedeckter Stellung/horizontaler Deckung. Nur der schwer gepanzerte
Turm guckt heraus ein viel kleineres Ziel fr den Tiger II. Selbst wenn er trifft kommt er
(zumindest beim T34) nicht durch. Grundstzlich die bessere Deckungsmglichkeit.
2.3.2 Sichtschutz
Eine kmpfende Einheit ist ihrem Gegner berlegen, wenn sie ihn sieht und selbst nicht
gesehen wird, sodass man weitestgehend ungestrt wirken kann. Was fr die Tarnung beachtet
werden muss, ist in folgendem Youtube-Video zusammengefasst:
http://www.youtube.com/watch?v=5ML4oXjG6ag
2.3.3 Untergrund
Vor allem fr Scouts ist es wichtig, dass man sich auf seinem Untergrund schnell bewegen
kann, um ein schwer zu treffendes Ziel zu bieten und auch als kmpfende Truppe berhaupt
sich von Deckung zu Deckung bewegen zu knnen, ohne zu lange ein offenes Ziel zu bieten.
Zum Scouting ist folgendes Video ein must see:
http://www.youtube.com/watch?v=DBYMYiLyjao
2.4 breitere Front
Eine kmpfende Truppe ist ihrem Gegner dann berlegen, wenn ihre Front breiter ist als die
des Gegners, sprich sie den Gegner flankiert oder umfasst. Konkret finden folgende Effekte
statt:
-Aufhebung von Deckungsmglichkeiten
-Aufhebung von Panzerungsmglichkeiten
-Einschrnkung von Bewegungmglichkeiten der gesamten eingekesselten Truppe
-Verwirrung des Gegners
-der Einkesselnde kann durch sein Verhalten die Gefechtsgeschwindigkeit gut beeinflussen

eingekreister T34

der Churchill VII trifft den T34 an seinen


verwundbarsten Stellen. Er kommt durch,
obwohl er nur Tier 6 ist

der T34 kann sich nur gegen die IS-3 in


teilgedeckte Stellung bringen

weiterer Verlauf: die IS-3 strmt, die Deckungsmglichkeiten des T34 werden ganz
aufgehoben. Auerdem kann er sich nicht zurckziehen. Er gert in Auflsung und schiet nur
noch daneben. Ab dem Moment der Umfassung ist der Umfassende in der Lage, die
Gefechtsgeschwindigkeit beliebig zu regulieren.
2.5 Fahrzeugspezifische Gelndevorteile und Vor-/Nachteile je nach Kampfart
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sind sehr individuell und mssen jedem Fahrer selbst gekannt sein. Sie sind aber
ausschlaggebend fr die Wahl der Taktik. Es existieren eigentlich keine guten oder schlechten
Fahrzeuge, aber es gibt unterschiedlich gut miteinander harmonierende Fahrzeuge und
dementsprechend gute oder schlechte Aufstellungen, mit denen man Gefechte beginnt.
3.) Ergebende Taktiken
3.1 allgemeine Grundstze
Grundstzlich ist World of Tanks ein Spiel, das mit viel Bewegung der Truppen zu spielen ist,
was ja auch in der Natur der Panzer liegt, durch die die Bewegungs- und Blitzkriege ab dem
2.Weltkrieg berhaupt erst mglich wurden. Da sich im Bewegungskrieg das Schlachtfeld
schnell verndert, ist es auch wichtig, Taktikwechsel miteinzuplanen, wenn man merkt: es
klappt nicht. berhaupt ist der Rckzug keine Schande, im Gegenteil: Der Rckzug ist auch
in der Realitt die komplizierteste und schwerste aller Operationen, und er sollte so frh wie
mglich erfolgen, um mglichst viel zu retten. Elementar wichtig fr die Wahl der Taktik ist
Information, sprich Scouts, die niedrige Tiers oder fhige Fahrer haben sollten, hier nochmals
der Verweis auf
http://www.youtube.com/watch?v=DBYMYiLyjao
Daneben muss man eine Taktik natrlich der Karte anpassen.
Grundsatz im direkten Gefecht ist das beschriebene Feuerverhalten (2.3). Beim
Vorrcken eines Trupps ist auerdem darauf zu achten, dass die volle Breite des
Angriffsweges genutzt wird (gem 2.4 breitere Front) und dass sie dabei auf einer Hhe
bleiben (gem 2.1 materielle berlegenheit), nur verwundbare Einheiten wie Mediums und
Jagdpanzer sollten etwas weiter hinten fahren. Schlielich der Grundsatz der Krafthufung,
bei dem es darum geht, auch bei Umfassungsstrategien mglichst schnell alle Krfte ins
Gefecht zu schicken.
Die folgenden Taktiken gelten im Groen wie im Kleinen! Auch im direkten Frontauf-Front-Gefecht sollte man beispielsweise die Mglichkeit einer kleinrumigen Umfassung
nicht ungenutzt lassen!
3.2 punktuell massierter Angriff
Flschlicherweise auch als Lemmingstyle bezeichnet, bndelt man bei dieser Taktik seine
Krfte und nimmt einen Angriffsweg. Hier sind die genannten Grundstze die wichtigsten um
eine mglichst starke und gebndelte Front zu bilden. Ziel ist es, unkonzentrierte Gegenkrfte
anzutreffen und nach dem Grundsatz der Krafthufung (2.1) Stck fr Stck niederzuringen.
Grte Gefahr bei dieser Taktik ist eine Umfassung, weshalb auf viel Aufklrung
geachtet werden und der Schlag schnell und unerwartet erfolgen muss: Die Gefechtszeit muss
durch die Kampfweise kurz gehalten werden, auerdem sollte der Angriffsweg ber ein
kleingliedriges Gelnde mit viel Deckung erfolgen. An den Kommandanten stellt diese Taktik
niedrige Ansprche, whrend das kommunikationslose Teamplay im Gefecht optimal
verlaufen muss und an jeden Einzelnen hohe Ansprche stellt: Hier wird Front-auf-Front
entschieden. Optimal ist diese Taktik fr Low-Tier Gefechte und fr den Einsatz von ein paar
Autoloadern. Ungeeignet sind Jagdpanzer und, aufgrund der angestrebten Krze des Gefechts
sowie mangelhafter taktischer Abschirmung, Arty. Es werden viele nicht kmpfende Aufklrer
bentigt. Langsame Einheiten sind hier verwendbar und sollten die vorderste Front bilden
nach einem T1 der den Vorrausbereich scannt, aber es sollten auch ein paar mobile dabei sein.

3.2.1 defensive Variante: verborgene Mine


Hierbei versteckt man seine ganzen Krfte bis auf die Aufklrer in unbersichtlichem
Gelnde, welches eine hohe Gefechtsgeschwindigkeit prophezeit und wartet. Man wartet bis
der Gegner mit einem nicht voll massierten Angriff auf diese Mine fhrt und ringt ihn vor
Ort nieder. Dabei sollte nur das eigene Cap im Auge behalten werden. Geeignete Fahrzeuge
sind die gleichen.
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historischer Hintergrund: Erstmals besiegten die Griechen 480 v. Chr. bei Salamis die Perser,
die mit ihren groen und unwendigen Schiffen in die von Griechen gehaltene Bucht bei
Salamis stieen und von den wendigeren griechischen Galeeren einzeln abgefangen wurden.
In der Schlacht bei Trafalgar (21. Oktober 1805) besiegte Nelson Napoleons Flotte, indem er
an zwei Stellen durch die franzsisch-spanische Linie stie und sie so spaltete, um sie dann
im Enterkampf einzeln niederzuringen.
Ab dem Zeitalter der dampfgetriebenen Schlachtschiffe war das Ziel das Crossing the
T, dass man mit der eigenen Schlachtlinie der gegnerischen vor den Bug fuhr, sodass alle
eigenen Schiffe auf das vorderste gegnerische feuerten, aber die hinteren Gegner zu weit
waren, um zu feuern.
An Land wurde diese Taktik 371v.Chr. von den Thebanern gegen die Spartaner in der
Schlacht von Leuktra zum ersten Mal angewandt: Bei der schiefen Schlachtordnung wurde
die eine Flanke so verstrkt, dass sie durchbrach und den Rest von der Seite aufrollte. Das
wiederholte sich bei verschiedenen Schlachten Hannibals, Caesars, Alexanders des Groen
und Friedrichs des Groen.
1870 besiegten die sterreicher in der 2. Schlacht von Custozza die Italiener, die von
drei Seiten anrckten um die sterreicher in die Zange zu nehmen. Dies verhinderten die
sterreicher aber, indem sie den Italienern mit ihrem Angriff zuvorkamen und die drei
Gruppen einzeln niederrangen.
Im 1.Weltkrieg versuchten die Deutschen, den Grabenkrieg wieder zu einem
Bewegungskrieg zu machen, indem sie Stotrupps einsetzten, die den gegnerischen Graben an
einer Stelle statt auf breiter Front erstrmen sollten um sich dann nach beiden Seiten zu
entfalten. Dies war nur von begrenztem Erfolg gekrnt, da sich die Alliierten immer
rechtzeitig neu formieren konnten.
Im eigentlichen Panzerkrieg waren historisch Zangentaktiken und tiefe
Verteidigungsgrtel entscheidender.
3.3 Drckjagd: Scouten und Untersttzen (auch als Grundsatz zu deuten)
Bei dieser Taktik decken ein paar Scouts, die situationsbedingt nicht unbedingt Lights sein
mssen, den Gegner auf; sie nennen wir Treiber. Whrenddessen ist der Rest bereits in
Schussposition (optimalerweise sichtgeschtzt); sie nennen wir Schtzen. Nun wird der
Gegner unter Feuer genommen, sodass er sich entweder zurckziehen muss oder vernichtet
wird. Wendet der Gegner diese Taktik an, so sind die gegnerischen Scouts die Primrziele
wenn sie leicht genug zu treffen sind. Zieht sich der Gegner zurck: Nicht den Kopf verlieren!
Ein allzu strmisches Nachsetzen darf nicht sein, sondern der folgende Angriff sollte
ordentlich und im Rahmen der anderen Taktiken koordiniert sein.
Wendet der Gegner diese Taktik an, so gibt es eigentlich keine andere Mglichkeit als
den mglichst frhen Rckzug in harte Deckung und im zweiten Moment die Errichtung einer
neuen, weiter zurckgezogenen Verteidigungsstellung.
Diese Taktik ist vor allem als Teiltaktik zu sehen und stark gelndeabhngig. Vor allem
auf offenen Flchen sollte sie angewandt werden, wenn wenig harte Deckung vorhanden ist.
Auerdem sollte beachtet werden, dass diese Taktik sehr langsam ist und man dem Gegner
sehr viel Reaktionsspielraum lsst was aber auch ein Vorteil sein kann, denn so hlt man
auch den Gegner hin und kann selbst beispielsweise Umfassungsangriffe in die Wege leiten.
Man kann diese Taktik aber auch ganz zu Anfang eines Gefechts abseits jeglicher
Gesamtplanung anwenden, indem man die Scouts optisch mit der Arty verfolgt.
Man bentigt fr diese Taktik vor allem sehr gute Scout-Fahrer, aber auch Fahrer, die
gerne Campen und darin versiert sind, sich schnell gute Schusspositionen zu suchen. Der
Kommandant trgt fr das Gelingen eine eher untergeordnete Verantwortung. Geeignete
Fahrzeuge sind Jagdpanzer, Scouts und Artys; da man aber eigentlich nie mit dieser Taktik
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allein siegen kann, ist es wichtig, auch Heavys fr Ausweichtaktiken dabei zu haben, die ja als
Schtzen und im richtigen Gelnde auch als Treiber nicht ganz nutzlos sind.
historischer Hintergrund: Mglich wird diese Taktik erst durch das Spotting-System von
World of Tanks. Angewandt wird eine hnliche Taktik bei Bewegungsjagden, von denen die
Drckjagd im Detail unseren Gegebenheiten am hnlichsten ist. Dabei gehen die Treiber
durch das zu bejagende Gelnde und scheuchen das Wild aus der Deckung, sodass die
Schtzen das Wild auf freier Flche und auf Lichtungen schieen knnen, wenn sie in ihrer
Flucht vorbeirennen.
In der militrischen Kriegsfhrung lebt vor allem die Artillerie davon, dass die
Artillerieaufklrer die Positionen des Feindes weitergeben und die Artillerie sie dann unter
Beschuss nimmt. Dies ist seit der Mitte des 19.Jahrhunderts der Fall, als man anfing, die
Artillerie auch in Feldschlachten mit indirekt schieenden Haubitzen zu besetzen, die nicht
mehr direkt auf den Feind zielten, sondern ber Hgel schossen. Grund dafr waren im Zuge
der zunehmenden Genauigkeit von Kanonen die Verwundbarkeit von direkt zielender
Artillerie gegenber gegnerischer Artillerie, auerdem konnte man so seine Artillerie auch vor
dem Feind verstecken. Bis heute wird dieses Prinzip von der Artillerie verwendet und auch
verschiedenste Arten von Raketen werden durch Laserpointer, die das Ziel markieren, ins Ziel
gefhrt.
3.4 Schwert und Schild: Das grorumige Umfassen
Die Truppe wird aufgeteilt in einen Schild und ein Schwert. Dabei gibt es zwei Varianten:
3.4.1 weicher Schild
Eng verwandt mit dem Massieren lsst man nur einen schwachen Schild zurck (<1/5 der
Krfte), der vor allem Cap-sichernden Charakter hat und der sich bei einem zu starken Angriff
zurckzieht. Das Schwert hingegen stt auf einem Angriffsweg mit den gleichen Regeln wie
beim Massieren vor: aggressiv, schnell, aber zusammenbleibend mit breiter Front, die auf
einer Hhe bleibt: Schnell vor allem deshalb, weil man die Wahrscheinlichkeit erhhen will,
mit dem Angriffstrupp zuerst auf den Gegner zu stoen; die Wahrscheinlichkeit, dass der
schwache Schild zu schnell aufgerieben wird, ist gro. Stt man auf schwachen Widerstand,
so wird er niedergerungen. Bei strkerem Widerstand versucht man, die
Gefechtsgeschwindigkeit zu senken, whrend der Schild mit ein paar schnellen Einheiten des
Angriffstrupps zusammen versucht, den Gegner zu umfassen: Aus der Aufteilung in Schwert
und Schild wird eine neue Einteilung in Verzgerungs- und Umfassungstrupp. Fr den
Verzgerungstrupp sind Nicht-Autoloader-Heavys von Vorteil, fr den Umfassungstrupp vor
allem Lights, Mediums und mindestens ein Heavy, im Optimalfall Autoloader. Im
Verteidigungstrupp sind Jagdpanzer vorteilhaft, die sehr schnell sein sollten, um im
Umfassungstrupp mithalten und sich schnell zurckziehen zu knnen, am allerbesten ist der
ELC AMX geeignet.
Wird der Schild angegriffen, so zieht er sich zurck und bildet mit Teilen des nun
anrckenden Schwertes einen Verzgerungstrupp, whrend der nun grere Teil des
Schwertes die Umfassung einleitet und den Gegner in die Zange nimmt.
Allgemein sollte der Umfassungstrupp gerade so gro sein, dass der
Verzgerungstrupp nicht aufgerieben wird. Entscheidend fr eine erfolgreiche Verzgerung ist
aber vor allem das Gelnde und nicht die Strke des Trupps entscheidend.
3.4.2 harter Schild
Der harte Schild stellt etwa 2/5 der Krfte und bildet gleichzeitig den Umfassungstrupp
vollstndig, wenn das Schwert den ersten Kontakt hat, weshalb er nicht nur aus Jagdpanzern
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bestehen sollte. Hat der Schild den ersten Kontakt, wird er als Verzgerungstrupp zunchst
direkt von Einheiten des Schwertes so verstrkt, dass wieder ein 3:2 Verhltnis zustande
kommt. Das Schwert geht dabei auch viel vorsichtiger vor, sein Vorfeld sollte auch zunchst
durch einen Tier 1 gescannt werden, damit ein Rckzug frher erfolgen kann. Ansonsten s.
oben.
3.4.3 allgemeine Grundstze bei Umfassungstaktiken
Fr den Angriffsweg ist es wichtig, dass er von mehreren Seiten schnell zugnglich und eine
langsame Gefechtsgeschwindigkeit zu erwarten ist besonders bei hartem Schild. Die
Umfassung indes muss so schnell wie mglich erfolgen, um eine Niederringung des Trupps
zu vermeiden, der zuerst auf den Gegner trifft.
Langsame Einheiten sollten zunchst im Schwert, dann im Verzgerungstrupp
eingesetzt werden, da diese Trupps die niedrigere Mobilitt bentigen. Nach Mglichkeit
sollten aber alle Einheiten sehr mobil sein.
Der Umfassungstrupp sollte nach Mglichkeit wenigstens einen Heavy mitfhren, fr
den Fall dass man auf unerwarteten Widerstand stt ist es nmlich wichtig, wenigstens einen
Heavy als Kern zu haben, auch wenn die eigentliche Feuerkraft von den anderen Einheiten
kommt.
Arty ist bei dieser Taktik, aufgrund der weitrumigen Abschirmungsmglichkeiten und
den langsamen Gefechten, sehr gut zu gebrauchen, besonders beim harten Schild.
Fr den Kommandanten sind Schwert-und-Schild-Taktiken die Knigsdisziplin, an die
einzelnen Fahrer stellt die Taktik keine hohen Ansprche im Bereich Skill, wohl aber im
Bereich Gehorsam und genaue Befehlsausfhrung.
Die Taktik ist je effektiver, je kleiner der Raum ist, auf dem der Gegner umfasst wird.
Es ist mglich, diese Taktik durch eine tief gestaffelte Verteidigung an den Flanken
abzuwehren, sodass man auch seinerseits angreifende Umfassungstrupps umfassen kann. Man
muss jedenfalls sofort entscheiden: Entweder den Angriffstrupp schnell niederringen oder sich
zurckziehen, notfalls nach vorne. Man kann sich auch auf den Verzgerungskampf einlassen
und mit anderen Einheiten einen Hinterhalt fr den Umfassungstrupp vorbereiten.
historischer Bezug: Umfassungstaktiken sind wohl mindestens so alt wie die Kriegsfhrung
selbst. Schon Pharao Ramses II. musste 1274 v. Chr. in der Schlacht von Kadesch gegen die
Hethiter erfahren, was es heit, durch einen berraschungsangriff vollstndig umkreist zu
werden. Nur knapp entkam er, nachdem eine kleine Reservetruppe den Ring ihrerseits
berraschend durchbrach und den Rckzug ermglichte.
Zur Perfektion trieb wohl Hannibal in der Schlacht von Cannae die Umfassungstaktik,
indem er die unwendige Formation der Rmer durch einen Rckzug in eine Falle lockte und
vollstndig einschloss.
Im Mittelalter war es vor allem eine Doktrin der Kavallerie, den Feind zu berflgeln
und zu flankieren. Besonders wichtig war dies gegen die leichten berittenen Bogenschtzen
der Mohammedaner und Reitervlker, die man nur so in den Nahkampf verwickeln konnte, in
welchem die europischen Ritter berlegen waren, whrend sie den Pfeilen sonst schutzlos
ausgeliefert wren.
In der Neuzeit wurden die Formationen zunchst wieder starrer, kompakter und
Flankenangriffe seltener. Erst 1866 besiegte Helmut Graf von Moltke in der Schlacht von
Kniggrtz die sterreicher mit einer neuen Zangentaktik, indem er sie von drei Seiten
gleichzeitig angriff genau das, was den Italienern bei Custozza nicht gelang (s. 3.2). Im
zweiten Weltkrieg war genau dieses getrennt marschieren vereint schlagen die
Hauptdoktrin fr Angriffsoperationen, gerade im Panzerkrieg. Interessante Panzerschlachten
sind in diesem Zusammenhang der Blitzkrieg in Frankreich (Dnkirchen) und die Schlacht
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am Kursker Bogen. Bei letzterer ging der Plan nicht auf, da die beiden Angriffstrupps zu weit
voneinander entfernt waren, verzgert wurden und die Zange nicht schlieen konnten sie
wurden einzeln abgefangen.
3.5 Breite Kolonne
Diese Taktik ist eine reine Anfangs- bzw. Aufmarschtaktik, die nach ausreichender Aufklrung
in eine der anderen Taktiken bergehen muss. Dabei postieren sich alle Einheiten ber die
ganze mgliche Breite der Front verteilt, dabei langsame Einheiten in der Mitte, schnellere zu
den Flanken hin. Beim ersten Kontakt kann eine andere Taktik eingeleitet werden.
Der Vorteil eines solchen einleitenden Aufmarsches liegt in der unglaublichen
Flexibilitt, eine neue, passende Taktik einzuleiten und dabei auf Grundlage einer besseren
Aufklrung zu entscheiden, auerdem kann ein Angriffssto nicht zu lange unerkannt bleiben.
Je nach Karte kann schlielich auch direkt aus der Defensive heraus Flankenfeuer gegeben
werden. Allerdings ist diese Taktik von Nachteil, wenn es mehrere von der Karte vorgegebene
Kampforte gibt, zwischen denen man aber nur schwer wechseln kann, etwa weil man
beispielsweise ber einen leicht zu beschieenden Hgel fahren msste: In diesem Fall
entsteht die Gefahr, dass der Gegner durch Massierung alle Fahrzeuge einzeln niederringt,
weil man einem abgeschnittenen Truppenteil nicht zu Hilfe eilen kann. Es mssen also sehr
schnelle Umfassungs-, Verstrkungs- und Rckzugsmglichkeiten im Hinterkopf existieren.
Entscheidet man sich fr eine defensive Taktik mit Flankenfeuer ber hohe Entfernungen, so
muss man darauf achten, dass der Gegner nicht etwa mit einem Umfassungstrupp von der
Flanke her berrascht, da Gefechte ber hohe Entfernung meist sehr langsam sind, und der
Gegner Zeit hat.
Scouts sind bei dieser Taktik nicht allzu wichtig und sollten wenn dann nicht
kmpfender Art sein. Ansonsten braucht man auf das Gelnde angepasst eine gesunde
Mischung aus Heavys, Jagdpanzern, evt. wenigen Mediums. Arty ist hierbei gut geeignet, um
schnell Untersttzungsfeuer geben zu knnen, da man ja noch nicht wei, wo man auf den
Gegner treffen wird und so der Gefahr einer schnellen Niederringung auf einer Flanke
wenigstens homopathisch entgegenzuwirken. Ansonsten kommt der Nutzen der Arty auf die
Entwicklung des Gefechts an.
historischer Bezug: In der Geschichte waren vor 1866 fast alle organisierten
Infanterieverbnde entweder als Linie oder in so genannten Treffen angeordnet, was in erster
Linie mit der Befehlsstruktur zusammenhing: Bei der Linie war alles ein Trupp, man rckte
geschlossen ber die gesamte Breite vor. Die griechische Phalanx erreichte dadurch, dass sie
schwer flankiert werden konnte; von vorne war sie durch die langen Speere und schweren
Panzer kaum zu durchdringen. Die Linientaktik des 17.-19.Jahrhunderts ermglichte die
maximale, massierte Feuerkraft, indem tausende Mnner in einer Reihe gleichzeitig schossen
und dadurch einen hnlichen Effekt erzielten wie wir beim Fokus fire. Schon Alexander der
Groe unterteilte die einzelnen Phalangen aber und fasste sie in kleinere Untereinheiten
zusammen; dadurch konnte er auch Truppen hintereinander anordnen und hatte so Reserven,
mit denen er Breschen in den eigenen Reihen wieder schlieen konnte. Die Staffeln der
Reserve nennt man im Allgemeinen Treffen. Dies setzte sich in der rmischen Manipularund Kohortenordnung fort. Mit dem Aufkommen des Steigbgels verschwanden organisierte
Infanterieverbnde zu Beginn des Mittelalters, bevor sie zum Ende des Mittelalters hin eine
Renaissance erlebten, was vor allem soziale Grnde hatte. Mit der steigenden Feuerkraft
wurde zunchst die Lineartaktik notwendig, dann aber wurde sie so stark, dass man nur noch
aus der Deckung heraus kmpfen konnte. Daher wurden kleinere Einheiten notwendig: Eine
Linie kann sich keine Deckung suchen. So feierte das revolutionre Frankreich seine Siege,
bis die Koalitionskrfte dazulernten. Die letzten Linien wurden im amerikanischen
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Brgerkrieg eingesetzt, was aufgrund der neuen Feuerkraft zu verheerenden Verlusten fhrte.
Auch heute basiert das infanteristische System von Unterdrckungsfeuer und Bewegung auf
einer treffenartigen Truppeinteilung.
In der gepanzerten Kriegsfhrung spielte die Treffentaktik keine Rolle.
3.6 Unterschiede Kompanie/Team
Ein Teamgefecht ist grundstzlich bersichtlicher, planbarer und in gewisser Weise taktischer
als ein Kompaniegefecht. Bei einem Kompaniegefecht wird man in erster Linie mit dem
berblick zu kmpfen haben sowohl taktisch als auch kommunikativ. In einem Teamgefecht
beispielsweise kann der Kommandant ab einem bestimmten Zeitpunkt alle Gegner in etwa
lokalisiert haben. Bei einem Kompaniegefecht wird er nie wissen, wo der Gegner noch
Reservekrfte besitzt.
4.) Psychologische Manver
Bei psychologischen Manvern geht es darum, den Gegner zu einer bestimmten
Handlungsweise zu provozieren. Dabei gibt es im Wesentlichen zwei Ebenen:
4.1 Tuschungsmanver
Ein Tuschungsmanver ist immer groflchig auf taktischer Ebene angelegt. Es geht darum,
dem Gegner vorzutuschen, dass er die Hauptkraft lokalisiert hat, sodass er beispielsweise
einen Angriffsweg whlt, auf dem er leicht bekmpft werden kann, das Cap nicht verteidigt
oder hnliches dies msste man situationsbedingt entscheiden. Es gibt allerdings hierbei
Grundstze, damit der Gegner berhaupt auf diesen Trick hereinfallen kann und dabei keine
Krfte verloren gehen:
1. Es mssen Heavys/Jagdpanzer beteiligt sein
2. Das Gefecht sollte insgesamt ein Wchtergefecht sein.
Besondere Bedeutung hat dieses Manver also bei Angriffsgefechten. Keine Bedeutung hat es
fr FlanknScout-Truppen (nur mobile Einheiten), da diese ihre Position sowieso beliebig
abndern knnen und sich der Gegner nicht tuschen lassen wird.
4.2 Ablenkungsmanver
Auf der technischen Ebene existiert dann noch die Mglichkeit der kurzfristigen Ablenkung,
nmlich in dem man kurz vor dem Angriff noch einen (mglichst low-tier-) Light durch eine
Lcke brechen oder auch nur an einer anderen Stelle der gegnerischen Front auftauchen lsst.
Etwa 10 Sekunden spter (situationsbedingt) kann dann der eigentliche Angriff im Optimalfall
von nachladenden, unausgerichteten Gegnern profitieren.
5.) Kommunikationsgrundstze
Wichtig sind sie vor allem bei Kompaniegefechten:
1. Der Kommandant muss den berblick behalten und ist dabei zu untersttzen.
2. Fragen, Meldungen und Vorschlge an den Kommandanten: Wenn sie einigermaen
Zeit haben, den Textchat benutzen! Wenn man den Voicechat verwendet: So viel Information
wie mglich in so wenige Silben wie mglich packen. Nach Mglichkeit
Kommunikationspausen dafr nutzen. Den Kommandanten nicht unterbrechen!
3. Der Kommandant wird nie den vollen berblick behalten, deshalb: wenn eine
Rcksprache aufgrund zu vieler anderer Meldungen und/oder Zeitmangel nicht mglich ist:
selbststndig handeln! Dazu muss natrlich jeder Einzelne in seinem taktischen Denken
geschult sein und auch die bersicht haben. Was er aber nicht darf, ist gegen einen
ausdrcklichen Befehl zu verstoen, weil er denkt, er wsste es besser. Denn selbst wenn er es
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besser wei, so wei er doch nicht um den Gesamtplan des Kommandanten.


4. Es gibt bei WoT zahlreiche Ausdrcke, die eigentlich jeder Spieler kennt, wie
Camper, Autoloader, Goldmunition etc. . Ich mchte dieses Vokabular durch zwei Wortfelder
erweitern: Berserker, berserkend, berserken bezeichnet Gefechte bzw. Gefechtsverlufe, die
sehr schnell verlaufen, genauso kann man Panzer und Gelndearten bezeichnen, die
entsprechende unterschiedliche Gefechtsverlufe beschreiben. Das Antonym seien Wchter,
bewachend, bewachen
Bei Kompaniegefechten wre sogar zu berlegen, dass die verschiedenen Trupps in
verschiedene Channels gehen und die Truppfhrer ber Hotkeys Rcksprache mit dem
Kommandanten halten es wrde die Koordination im direkten Gefecht erheblich erleichtern.
Gerade bei Kompaniegefechten ist auch die Kommunikation zwischen den Gefechten ein
Problem vor allem die Pausenproblematik. Mein Vorschlag fr eine Regelung wre hier:
1. Wenn der Kommandant spricht, sind alle anderen leise. Wortmeldungen ber den
Textchat werden vom Kommandanten aufgerufen.
2. Wenn Kompanien angesetzt sind, haben sie Prioritt vor dem Farming! Meistens
wird jeder Anwesende gebraucht!
3. Kompanien 15 Minuten vorher ankndigen und eine Uhrzeit festlegen, bei der alle
vollzhlig sein sollen.
4. Pausen erfragen und zeitlich begrenzen!!! Es entscheidet der Kommandant ber
Lnge und Durchfhrung der Pause!
5. Pnktlichkeit und das Suchen der Fehler bei sich selbst! Rgen dem
Kommandanten berlassen, wenn man nicht sich selber rgt!
6. Diese Regeln sollten allgemein gelten, wenn mehr als 9 Spieler in einem Channel
sind. Erfahrungsgem ist Kommunikationsdisziplin bei Teamgefechten nmlich noch nicht
wichtig.
5.1 Psychologie
Ein Gefecht kann nur dann zur Zufriedenheit aller ablaufen, wenn man in einer guten
Atmosphre spielt; man will nmlich Spa am Spiel haben und man will Spiele gewinnen.
Gewinnen kann man aber in einer negativen Atmosphre kaum: keiner wird sich anstrengen,
beziehungsweise er ist mit seinen Gedanken nicht bei der Sache, sondern in erster Linie dabei,
wie er den anderen am besten disst beziehungsweise nicht selbst gedisst wird. Daher zeichnet
sich eine gute Gefechtsatmosphre vor allem durch zwei Dinge aus:
1. Freude
2. Eifer
Als Kommunikationsleiter hat der Feldkommandant darauf den grten Einfluss. Wie aber
erreicht er dies?
Vor den Gefechten: Humor und Organisation. Er muss sicherstellen, dass Pausenzeiten
festgelegt und eingehalten werden, in der lockeren Unterhaltung muss er Humor beweisen,
den jeder versteht! Dies ist aber eine angeborene Eigenschaft, die man nicht schulen kann.
Am Beginn des Gefechts wird mit dem Wort Gefechtsruhe umgeschaltet. Nachdem sich der
Kommandant ein Bild gemacht und einen Plan gefasst hat, fngt er, ohne zu stottern oder zu
stocken, an, schnell aber verstndlich zu sprechen: Er muss die Aufmerksamkeit an sich
binden und das Vertrauen in sich selbst frdern. Dieses Vertrauen gewinnt man nicht nur
durch gewonnene Gefechte.
Nach dem Gefecht mssen natrlich die Fehler offengelegt werden. Zunchst muss der
Kommandant dies tun. Wortmeldungen und Analysen anderer sind natrlich erlaubt, mssen
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aber 1.konstruktiv, 2.fundiert und vor allem aber 3.KURZ sein! Es gibt nichts, was die
Stimmung strker herunterzieht als zermrbende Diskussionen. Ein Kommandantenwechsel
geschieht an einem Abend nicht in Abhngigkeit davon, ob Gefechte gewonnen werden,
sondern er wird ausgehandelt bevor die Gefechte stattfinden.
6.) Taktischer Kartenplan
Vor dem Hintergrund, den man nun hat, ist es fr die Gefechtsplanung und Kartenanalyse
nicht schlecht, sich taktische Kartenplne aufzuzeichnen:
Die befahrbaren Wege werden in Form durchgehender Linien gezeichnet.
Feueruntersttzungsmglichkeiten werden durch dnnere Pfeile gezeichnet, durchgehend,
wenn man den Gegner noch selbst spotten kann, auch wenn er steht, gestrichelt, wenn man
einen anrckenden Gegner aus dem Hinterhalt spotten kann, gepunktet, wenn er erst durch
einen vorgelagerten Scout aufgedeckt werden muss. Dementsprechend sind Pfeile natrlich in
beide Richtungen zu zeichnen.
Pfeile und Weglinien sind in unterschiedlichen Farben zu zeichnen: rot fr eine zu
erwartende schnelle Gefechtsgeschwindigkeit, grn fr langsame Gefechtsgeschwindigkeiten,
fr mittlere gelb. Man muss sie sich auch nicht extra aufmalen, es reicht eigentlich, wenn man
sie im Kopf hat.
6.) Nachwort
Ich hoffe, dass diese Gedanken dem einen oder anderen Spieler Denkanste gebracht haben
knnen und dass sie unseren Clan kampfstrker machen.
nderungs-, Verbesserungs- und Ergnzungsvorschlge knnen natrlich jederzeit
gemacht und diskutiert werden; ich bitte darum
Stets zu Diensten,
Euer RedBaronJunior.

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