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DSA FAIR

alternative Generierungsregeln fr DSA 4


vormals Simia Generierungsregeln
von Dietrich Bernhardt
DietrichBernhardt@web.de
Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher
Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH. Copyright 2007 by
Significant GbR fr die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by
Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel fr die Inhalte.
Diese Spielhilfe enthlt nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das
Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen knnen im
Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Bei Fragen dazu wenden Sie sich bitte an DietrichBernhardt@web.de

Version: 1.3.3 vom 11.06.09

INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 1 EINLEITUNG:............................................................................. 4
I Die DSA fair Regeln:............................................................................................. 4
II Vorteile von DSA fair:.......................................................................................... 4
a gerechtere Kosten der Charaktere:......................................................................................................4
b Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen...................................................................................4
c nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacher......................................................4
d Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: .................................................................................5
III Nachteile von DSA fair:........................................................................................ 5
a Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:..............................................................................5
b Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:.....................................................................................5
c Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:..............................................................................5
IV Danksagung:.................................................................................................... 5
V Sonstiges:........................................................................................................ 5

KAPITEL 2 GRUNDSATZ ENTSCHEIDUNGEN

BEI

DSA FAIR:................................................6

I Umrechnung von GP in AP...................................................................................... 6


II Paketrabatt...................................................................................................... 6
III Start-AP ......................................................................................................... 6

KAPITEL 3 DER ABLAUF DER GENERIERUNG:...........................................................7


I Vorbemerkung:................................................................................................... 7
a Zusammenfassung:.............................................................................................................................7
b Der DSA fair Heldenbrief...................................................................................................................7
II Beispiel einer Charaktergenerierung......................................................................... 7
a Charakterkonzept:...............................................................................................................................7
b Rasse, Kultur und Profession.............................................................................................................7
c individuelle Charaktergestaltung........................................................................................................7
d Ergebnis und Kostenermittlung:.........................................................................................................7
III Charakterkonzept:............................................................................................. 8
IV Rasse, Kultur und Profession:................................................................................ 8
a Eigenschaftsmodifikatoren:................................................................................................................8
b Modifikatoren der Basiswerte............................................................................................................9
c Vorteile und Nachteile:.......................................................................................................................9
d Talente, Zauber und Gaben:................................................................................................................9
e Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten:.......................................................................9
f Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: .............................................................................9
V Eigenschaften und SO......................................................................................... 10
VI Vor- und Nachteile:.......................................................................................... 10
VII Sonderfertigkeiten:.......................................................................................... 10
VIII Verbesserung der Talente und Zauber:..................................................................10
IX Weitere Schritte:............................................................................................. 10
a Sonstiges:..........................................................................................................................................10
X Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair Heldenbrief...................................10
a Rasse Kultur und Profession.............................................................................................................10
b individuelle Charaktergestaltung......................................................................................................12

KAPITEL 4 ANHANG:..............................................................................14
I Die Probleme des offiziellen Generierungssystems: ....................................................14
a Die "Whrungen" GP und AP:..........................................................................................................14
b Zu preiswerte Eigenschaften bei der Generierung............................................................................14
c Kostensprung bei Herausragende Eigenschaft..................................................................................14
d Ungerechte Kosten fr Vor- und Nachteile:......................................................................................14
e Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:...........................................................................................14
II Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:.......................................................15
III Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:..............................................................15
a Vorteile:............................................................................................................................................15
b Nachteile:.........................................................................................................................................16

IV Stark genderte Vor- und Nachteile ......................................................................17


a Verpflichtungen:...............................................................................................................................17
V DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:.........................................................18
a Grundlagen:......................................................................................................................................18
b Formatierungen der Zellen:..............................................................................................................18
c Verwendung der verschiedenen Tabellen:.........................................................................................19
d Abschlussbemerkung: ......................................................................................................................21
VI Versionshistorie:.............................................................................................. 21

II Vorteile von DSA fair:

KAPITEL 1 EINLEITUNG:

a gerechtere Kosten der


Charaktere:

I Die DSA fair Regeln:

Die Kosten eines nach DSA fair erstellten Charakters hngen strker von
den Fhigkeiten des Charakters ab, als bei einem nach den offiziellen
DSA fair bildet ein alternatives, auf Abenteuerpunkten basierendes Generierungsregeln erstellten Charakter. Es folgen einige Beispiele
Probleme
bzw.
Seltsamkeiten
der
offiziellen
Charaktergenerierungsystem fr das Rollenspiel Das Schwarze Auge behobener
[DSA] in der 4. Regeledition [DSA 4] nach Erscheinen von Wege der Generierungsregeln.
Helden.

Was ist DSA fair?

Warum existiert DSA fair?


Beim bergang von der 3. Edition zur 4. Edition des DSA Systems wurde
das Generierungssystem fundamental verndert. Das Generierungssystem
von DSA 3 war ein vom Zufall abhngiges System. Ein Teil der Werte
die den Spielercharakter [SC] ausmachten wurden ausgewrfelt [z.B. die
Eigenschaften]. Der Spieler whlte einen mit diesen Werten mglichen
Charakter aus und bernahm die fr diesen Charakter festgelegten Werte
[z.B. Talentwerte] aus den Regelwerken. Zum Abschluss verblieb noch
die Mglichkeit leichte Vernderungen an diesen Werten vorzunehmen
[erster Stufenaufstieg].
Im Gegensatz zu DSA 3 handelt es sich bei DSA 4 um ein recht
komplexes Kaufsystem. Der Charakter erhlt 110 Generierungspunkte
[GP] von denen alle Werte des Charakters erworben werden. Ein
Kaufsystem hat gegenber einem Wrfelsystem den Vorteil der freieren
und vom Zufall unabhngigen Ausgestaltung des SC. Der Nachteil eines
Kaufsystems liegt in seiner hheren Komplexitt. Fr ein Kaufsystem ist
es entscheidend, dass die Kosten der verschiedenen Komponenten des
Charakters zueinander in einer sinnvollen Beziehung stehen. Leider ist
dies bei den offiziellen DSA 4 Charaktergenerierungsregeln nicht
besonders gut gelungen, auch wenn sich mit der letzten berarbeitung der
Regeln [DSA 4.1] einiges zum Besseren gendert hat.
DSA fair versucht, ein gerechteres Generierungssystem anzubieten, das
einen Groteil der Probleme des offiziellen Systems lst, ohne die
Charaktere allzu stark zu verndern.

Warum mssen alle Helden 100 GP auf


Eigenschaften verteilen?

Bei DSA 4 kostet jeder Punkt einer Eigenschaft whrend der Generierung
einen Generierungspunkt. Dabei mssen zwischen 80 und 100 GP auf
Eigenschaften verteilt werden. Verteilt nun Spieler A 90 GP und Spieler B
100 GP auf die Eigenschaften, so muss der Spieler A im Spiel mehr als
3000 AP ausgeben um die Eigenschaftswerte des Charakters von Spieler
B zu erreichen, whrend die 10 gesparten GP nur einen Wert von ca. 500
AP haben. Der Charakter von Spieler A ist whrend seiner gesamten
Laufbahn mit 2500 AP im Rckstand.
DSA fair reduziert dieses Problem durch Erhhung der Kosten von
Eigenschaften bei der Generierung.

Warum sind so viele Helden Thorwaler?

Wer kennt sie nicht die starken, mutigen und zhen Thorwaler aus dem
Norden. Doch nicht jeder in dessen Adern das Blut der tapferen
Nordmnner fliet, ist auch ein wahrer Thorwaler. Hufig ist ihnen nicht
mal mehr die Erinnerung an das Land ihrer Vorvter geblieben und die
einzigen Spuren die ihre Abkunft noch hinterlassen hat, sind der enorme
Mut, die hohe Zhigkeit und die groe Strke dieser Helden. Denn
schlielich kann man bei der Rasse Thorwaler fr nur 5 GP mit drei
Herausragenden Eigenschaften in Mut, Konstitution und Krperkraft
starten, was einen mittelreichischen Helden 27 GP kosten wrde. Die
Ungerechtigkeit, die dieses Problem verursacht, ist in den Regeln zur
Berechnung der Kosten einer Rasse bzw. Kultur oder Profession
verborgen. Dieses Problem tritt immer dann in Erscheinung, wenn ein
Was bleibt erhalten?
Eigenschaftsbonus aus R/K/P genutzt wird, um eine Herausragende
Der Spieler whlt weiter Rasse, Kultur und Profession [R/K/P] fr seinen Eigenschaft zu erwerben.
Charakter. Die Boni und Mali werden nicht verndert und bleiben im DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten der
Rahmen dieser Pakete billiger als beim freien Erwerb mit AP. Die Eigenschaftswerte innerhalb und auerhalb von R/K/P.
Auswahl zustzlicher Vor- und Nachteile sowie SF bleibt genauso erhalten
wie die Mglichkeit der Abrundung des Charakters durch die Ausgabe Warum ist mein Held so teuer?
von AP. Die Startwerte einer gewhlten Kombination aus Rasse, Kultur Die meisten normalen (also nicht zauberkundigen, nicht kmpferischen
und Profession ndern sich bei Verwendung von DSA fair nicht.
und nicht geweihten) Professionen haben kaum automatische Vorteile
noch Sonderfertigkeiten oder Eigenschaftsmodifikationen, sondern geben
Was ndert sich mit DSA fair?
hauptschlich Talentboni. Trotzdem bzw. gerade deshalb kosten diese
Die Generierungspunkte [GP] werden abgeschafft. Die Generierung Professionen hufig berraschend viele GP. Eine andere Seltsamkeit sind
erfolgt, wie auch die sptere Charakterentwicklung, durch Ausgabe von Kulturvarianten, deren geringe Boni man fr wenige AP erwerben knnte,
AP. Die Kosten der Eigenschaftswerte bei Generierung und spterer die aber trotzdem berraschend teuer sind.
Steigerung werden angenhert. Die Kosten und Auswirkungen einiger DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten von
Vor- und Nachteile werden modifiziert. Die festen Kosten von Paketen Talentboni im Rahmen einer R/K/P an die Kosten ihrer Steigerung im
werden gezwungenermaen abgeschafft. Die Gesamtkosten des Spiel.
Charakters werden anhand des AP-Wertes der enthaltenen Boni berechnet.

Warum der Name DSA fair?

b Echte Breitgefcherte Bildung


oder Veteranen.

Der Name DSA fair entstand im Rahmen eines Projektes im DSA4.de


Forum das ebenfalls das Ziel eines gerechteren Generierungssystems
verfolgte. Da der Name DSA fair klarer der Zielsetzung der alternativen
Generierungsregeln entspricht als der ursprnglich gewhlte Name Simia DSA fair ermglicht es zwei Professionen zu whlen und beide
Generierungsregeln, wurde er mit der Version 1.2 gendert. Der Professionen gleich zu behandeln. Dabei werden beiden Professionen so
ursprngliche Name Simia Generierungsregeln bezog sich auf Simia, behandelt, als ob es sich um eine einzige Profession handelt.
den das Pantheon der Zwlfgtter als Sohn von Ingerimm und Tsa kennt,
whrend er den Elfen als erster der Hochelfen galt. Er steht im Pantheon
Alverans fr den schpferischen Neubeginn und war damit ein passender
Namenspatron fr die alternativen Generierungsregeln.

c nderung an Rassen, Kulturen


oder Professionen wird einfacher

Mittels DSA fair ist es sehr einfach als Hausregel nderungen an Paketen
vorzunehmen. Es reicht, sich fr die nderung zu entscheiden. Es muss
keine Neuberechnung des Paketes vorgenommen werden. DSA fair sorgt
automatisch dafr, dass die Kosten gerecht berechnet werden.

Beispiel:
Paketverbilligung bei Automatischen Nachteilen:
SL und Spieler halten die Naturtalente eines Geoden fr zu gering.
Whrend fr den SC ein fest in R/K/P verankerter Vorteil im Vergleich zu
Sie entscheiden sich einen hheren Bonus festzulegen. Bei DSA
einem frei gewhlten Vorteil im Durchschnitt einen geringeren Nutzen hat
fair ist keine Neuberechnung der Profession ntig.
und damit die geringeren Kosten gerechtfertigt sind, ist dies bei festen
Nachteilen in R/K/P im Allgemeinen nicht der Fall. Ein automatischer
Nachteil schrnkt den Charakter genauso ein wie ein frei gewhlter
Nachteil. Allerdings ist der Spieler gezwungen, diesen Nachteil zu
whlen, wenn er das gewnschte Paket whlt. Deshalb schrnkt ein
automatischer Nachteil den Charakter im Durchschnitt strker ein als ein
Die mittels DSA fair erstellten Charaktere verwenden im Spiel die selben freiwillig zustzlich gewhlter Nachteil. Deshalb wre es eigentlich
Regeln wie die nach den offiziellen Regeln erstellten Charaktere. Die gerechter, wenn ein fest in R/K/P verankerter Nachteil einen hheren APVerwendung
von
Charakteren
aus
den
verschiedenen Wert htte als ein freiwillig gewhlter Nachteil. Allerdings wrde die
Generierungssystemen im selben Abenteuer ist durchaus mglich.
Herausname der Nachteile aus der Paketverbilligung andere
Ungerechtigkeiten zur Folge haben (man knnte dann durch
Keine nderungen der Startwerte:
Nullsummenspiele AP erhalten), weshalb darauf verzichtet wurde.
Die Talent- und Zauberfertigkeitswerte mit denen ein Charakter einer
gewhlten Kombination aus R/K/P ins Leben als Abenteurer startet, Mangelnde Zusammenfassung hnlicher
werden nicht verndert sondern nur indirekt ber die vernderten Kosten Nachteile:
der Kombination aus R/K/P beeinflusst.
Die Generierungsregeln erlauben das Whlen vieler verschiedener
Nachteile mit hnlichen Auswirkungen. Somit erhlt der Charakter
mehrmals AP fr eigentlich identische Einschrnkungen.
Ein Ork mit Widerwrtigem Aussehen, Randgruppe, Unfhigkeit
Gesellschaftliche Talente, Sprachstrungen und Raubtiergeruch hat viele
Natrlich besitzt DSA fair gegenber den offiziellen Regeln auch Nachteile die eigentlich alle das gleiche bewirken.
Nachteile.

d Kompatibilitt zu den offiziellen


DSA Regeln:

III Nachteile von DSA fair:

IV Danksagung:

a Mehr Rechnungen bei der


Charaktergenerierung:

Bedanken mchte ich mich bei:

Da die R/K/P aus verschiedenen, weiter unten erluterten, Grnden keine


festen Kosten mehr besitzen, mssen die Kosten einer gewhlten
Kombination aus R/K/P vom Spieler aus der Summe der erhaltenen Boni
berechnet werden. Dies erfordert einen zustzlichen Rechenaufwand.
Auch wenn die dazu notwendigen Rechnungen nicht ber einfache
Additionen bzw. das Ablesen von Kosten aus der SUM-SKT (SummenSteigerungskosten-Tabelle) hinausgehen, so stellen diese Rechnungen
leider einen zustzlichen Aufwand dar.

meiner

b Mehraufwand bei der


Charaktergenerierung:

Insgesamt dauert die Generierung eines Charakters mit DSA fair etwas
lnger als die Generierung nach den offiziellen Regeln.

c Fortbestehende Probleme der


Kostenberechnung:

Einige Probleme der Charaktergenerierung existieren auch bei DSA fair,


da sie sich nicht oder nur sehr schwer beseitigen lassen.

Gruppe fr die Geduld bei langen


Diskussionen
Laron fr die schnelle Bereitstellung einer
Download-Mglichkeit whrend der anfnglichen
Diskussion
Rodonatrin fr die Idee die Kosten der Talente aus
den Startwerten der Talente zu berechnen
Heldenschreck und Alveran.org fr die DSA fair
Seite
Andreas Bernard (Kalijo) und Torvon fr die
Verwendung des Namens DSA fair
Finarfin fr Tipps zur Gestaltung dieses Dokuments
Caleya fr die Korrektur dieses Dokuments

V Sonstiges:

Abhngigkeit der Werte der Vor- und Nachteile


von den gespielten Abenteuern:

Ich wrde mich sehr ber Rckmeldungen und Kritik zu DSA fair freuen.
Entweder per Mail an DietrichBernhardt@web.de oder im DSA4 Forum
Der AP-Wert eines Vorteils oder Nachteils hngt sowohl vom Spielstil der unter: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=8180 bzw. bei Alveran
Gruppe als auch von den konkreten Anforderungen des Abenteuers und unter http://www.alveran.org/index.php?id=230
dem gespielten Charakter ab. Dieses Problem knnte nur dann gelst
werden, wenn Spieler und Spielleiter bei der Generierung schon genau
wissen welche Abenteuer gespielt werden sollen. Dies ist aber nur selten
mglich.
Beispiel:
Bei einem Spielstil mit wenigen Kmpfen sinkt natrlich die
Bedeutung von Fhigkeiten die sich auf den Kampf beziehen.
Genauso steigt die Bedeutung von Klteresistenz bei Abenteuern
im ewigen Eis, whrend der Nachteil Kltestarre dort sicherlich
strker wiegt als "bler Geruch", "Widerwrtiges Aussehen" und
"Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente" zusammen. Der Nachteil
Unfhigkeit Dmonisch Gesamt hat bei Elfen eigentlich keine
Auswirkungen, da sie so gut wie nie Sprche dieses Merkmals
anwenden whrend es einen Schwarzmagier aus Lowangen
durchaus einschrnkt.

III Start-AP

KAPITEL 2 GRUNDSATZ
ENTSCHEIDUNGEN BEI
DSA FAIR:

Jeder Charakter erhlt 10500

I Umrechnung von GP in AP
Die Generierung und Steigerung der Charaktere erfolgt mit einer einzigen
"Whrung", den AP. Da die Werte der Vor- und Nachteile im offiziellen
System in GP angegeben sind, muss ein Umrechnungsfaktor gefunden
werden. Es wurde der Umrechnungsfaktor 1GP = 50 AP gewhlt.
Eine Begrndung fr diese Wahl findet sich im Anhang I Die Probleme
des offiziellen Generierungssystems.

II Paketrabatt
Grnde fr den Paketrabatt.
Die meisten Werte des Charakters knnen sowohl im Rahmen von R/K/P
vorkommen als auch auerhalb dieser erworben werden. Innerhalb eines
Paketes sind die Boni allerdings festgeschrieben, whrend der Spieler
bei der Ausgabe von AP auerhalb eines Paketes frei darber
entscheiden kann, fr welche Boni die AP ausgegeben werden. Die
Ausgabe von AP fr eine Paketkombination bedeutet also den Verzicht
auf die Freiheit, diese AP nach eigenem Ermessen auszugeben. Dieser
Nachteil soll durch einen Rabatt auf die Kosten der in den R/K/P
enthaltenen Boni ausgeglichen werden.
Ein Verzicht auf die Verbilligung wrde dazu fhren, dass Charaktere mit
preiswerter Profession, denen man mit den freien AP gute
Kampffhigkeiten gibt, besser kmpfen knnen als teure KmpferProfessionen. Das ist nicht gewnscht. Ein weiterer Grund fr den
Paketrabatt ist, dass sehr teure Pakete nur durch diesen bezahlbar
werden und dass ein solcher Rabatt schon im offiziellen System existiert.

AP.

Begrndung:
Bei Verwendung der offiziellen DSA 4-Regeln verfgt ein Charakter ber
110 GP. Hinzu kommen 8,5+7,5+25,0=41 kostenlose Bonus GP aus
Rasse, Kultur und Profession des Helden. In der Summe sind dies 151
GP. Wenn man nun davon ausgeht das hiervon 98 GP fr Eigenschaften
ausgegeben werden, wobei 6 mal ein Eigenschaftswert von 12 und 2 mal
ein Eigenschaftswert von 13 gekauft wird, dann kosten diese
Eigenschaftswerte nach DSA fair 6*938+2*1113=7854 AP. Die
verbleibenden 53 GP entsprechen 2650 AP (53*50AP). Zusammen sind
dies 10504 AP, was auf 10500 AP abgerundet wird
Bemerkung:
Die Erhhung der Start AP um 500 Punkte von DSA fair 1.2 auf DSA fair
1.3 hat ihre Ursache in der Vernderung der Kosten der Modifikatoren
fr MR (gesenkt), LeP(erhht) und AuP(erhht) gem Wege der Helden.
Bei DSA fair 1.2 betrug der Wert der typischen Modifikatoren einer
Rasse (MR-4, LeP+10 AuP+10) 150 AP, was zu Kosten von 150/2= 75
AP fhrte. Bei DSA fair 1.3 betrgt der Wert 850 AP, was halbiert 425
AP sind. Somit werden die meisten Charaktere beim bergang von DSA
fair 1.2 auf 1.3 um 350 AP teurer. Hinzu kommen die Aktivierungskosten,
die bei DSA fair 1.2 noch ignoriert wurden, bei DSA fair 1.3 hingegen
bercksichtigt werden.

Fr Eigenschaftsmodifikatoren gibt es keinen


Rabatt.
Jeder Charakter bentigt Eigenschaftswerte. Whrend ein fester
Talentbonus oder auch ein Vorteil fr den speziellen Charakter einen
geringen Nutzen haben kann, profitiert jeder Charakter von einem
Eigenschaftsmodifikator.
Aus
diesem
Grund
werden
Eigenschaftsmodifikatoren nicht verbilligt.
Whrend ein Talentbonus auf z. B. Hiebwaffen fr einige Charaktere nur
einen geringen Nutzen bringt (z. B. wegen Prinzipientreue Pazifismus
oder anderer Hauptwaffe,...) nutzt ein positiver Eigenschaftsmodifikator
jedem Charakter, da jeder SC jede der 8 Eigenschaften auf gewissen
Mindestwerte erwerben muss. Eine Verbilligung von Eigenschaftsboni
wrde geschenkten AP entsprechen.
Beispiel:
Auch Shaya die thorwalsche Traviageweihte, die Phileasson auf
seiner Reise begleitet, profitiert vom Mut, KO und KK Bonus, der
Teil des Paketes Rasse Thorwaler ist. Zwar erwirbt sie einen
geringeren Mut, KO- bzw. KK-Wert als ein Krieger, doch auch sie
kann nicht auf diese Eigenschaften verzichten.

Festlegung der Hhe des Rabatts:


Der prozentuale RABATT wird auf 50%

festgelegt und gilt fr


VORTEILE, NACHTEILE, LEP-, ASP-, AUP-, MR-, KEPModifikatoren und fr TALENTBONI, SONDERFERTIGKEITEN
sowie VERBILLIGTE SONDERFERTIGKEITEN die im Rahmen
eines Paketes erworben wurden. Eigenschaftsmodifikatoren fallen nicht
unter den Rabatt. Eigenschaftsmodifikatoren werden nicht verbilligt.
Es gibt keinen guten Grund ausgerechnet einen Rabatt von 50% zu
whlen Diese Hhe des Rabattes wurde gewhlt, um die Rechnungen zu
erleichtern. Als Hausregel kann auch ein hherer oder niedrigerer
Rabatt gewhlt werden, allerdings sollte dann die Start-AP verringert
bzw. erhht werden.

KAPITEL 3 DER ABLAUF


DER GENERIERUNG:

Eintragen der Werte:


Man bertrage Eigenschaftsboni, Modifikatoren, Talentboni, SF und
verbilligte Sonderfertigkeiten von Rasse, Kultur und Profession in den
Heldenbrief. Die bei der Profession angegebene Sprache Bosparano
erscheint unpassend und wird deshalb durch Hjaldingsch ersetzt.

I Vorbemerkung:

c individuelle
Charaktergestaltung

a Zusammenfassung:

Wahl von Eigenschaften


Nun whle man die Eigenschaften des Charakters. Shaya erfllt gerade
die Mindestvoraussetzungen von Traviageweihten an KK. Ihre Strken
sind ihre Intuition und ihr Einfhlungsvermgen. Zhigkeit und Mut
gehren nicht zu Shayas Strken, auch wenn sie nicht gerade ein Feigling
ist.

Jeder Charakter erhlt 10500 AP zum Zweck der


Charaktergenerierung. Zu Beginn berlege man sich
ein Charakterkonzept. Dann whle man Rasse, Kultur
und Profession.
Die
so
erhaltenen Werte Zustzliche Vor- und Nachteile bzw. SF:
(Eigenschaften, Sozialstatus, Modifikatoren, Vorteile, Shaya ist eher friedfertig und Jhzorn erscheint eher unpassend, deshalb
Nachteile,
Talente und Zauberfertigkeiten sowie wird niedrige schlechte Eigenschaft (Jhzorn) gewhlt. Shaya ist nach
Beschreibung eine hbsche Frau, weshalb Gut aussehend hinzugefgt
(verbilligte) Sonderfertigkeiten) werden notiert.
wurde. Neugier 3 und Vorurteile Sklavenhalter 6 kommen als zustzliche
Die Kosten der gewhlten R/K/P-Kombination werden Nachteile hinzu. Sonderfertigkeiten werden nicht gewhlt.
ermittelt und unter Bercksichtigung des Paketrabatts
vom AP-Guthaben abgezogen, wobei fr die Talente d Ergebnis und Kostenermittlung:
die SKT benutzt wird. Nun werden die endgltigen Im Folgenden sehen sie Shayas Heldendokument auf dem auch die
Eigenschaften und der Sozialstatus mittels der SKT Gesamtkosten des Charakters berechnet werden.
erworben. Zustzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile
Heldenbogen:
knnen ebenfalls gekauft werden, whrend weitere
Nachteile zustzliche AP bringen. Verbliebene AP
knnen verwendet werden um die Talentwerte
anzuheben
oder
werden
als
AP-Guthaben
bernommen.

b Der DSA fair Heldenbrief


Die Generierung eines DSA 4-Charakters ist relativ zeitaufwndig.
Durch die Verwendung von DSA fair kommt noch die leider
unvermeidbare Berechnung der Kosten des Charakters hinzu. Diese
Rechnungen werden automatisch durchgefhrt, wenn man das
beiliegende OpenOffice.Calc Heldendokument verwendet. Mehr zum
Heldendokument erfahren sie im Anhang und in der Tabelle Info des
DSA fair Heldendokumentes.
Die DSA fair-Regeln knnen auch ohne den DSA fair-Heldenbrief
verwendet werden. In diesem Fall knnen sie alle Teile von DSA fair, die
den DSA fair Heldenbrief betreffen, getrost ignorieren. Die den
Heldenbrief betreffenden Teile von DSA fair erkennen sie an der
Formatierung die der dieses Abschnitts entspricht. Die verwendeten
Screenshots stammen aus einer lteren Version des Heldendokuments.
Dies ist der Grund fr evtl. vorhandene Abweichungen.

II Beispiel einer
Charaktergenerierung.
Mittels DSA fair soll Shaya, eine thorwalsche Traviageweihte, evtl.
bekannt aus der Phileassonsaga, erstellt werden. Dafr stehen 10.500 AP
zur Verfgung.
An den Rndern des Heldenbriefes sehen sie wie die Kosten ermittelt
wurden. In der Summe von Vor- und Nachteilen werden 734 AP
gutgeschrieben. Der Vorteil Geweiht hat einen negativen Wert. Der Grund
hierfr wird unten erlutert. Die Kosten aller nach SUM-SKT Spalte G
Das Charakterkonzept von Shaya findet sich in der Phileassonsaga. Im erworbenen Eigenschaften betrgt 7914 AP. Anmerkung: Die
Prinzip handelt es sich bei ihr um eine recht typische Traviageweihte.
Eigenschaftsmodifikatoren sind in den Startwerten schon eingerechnet.
Die Eigenschafsmodifikatoren haben einen Wert von 1100 AP, zusammen
mit dem SO fr 275 AP (7*50/2+2*50) sind dies 1375 AP. Diese Kosten
werden genauso wie die in anderen Teilen des Heldenbriefes ermittelten
Kosten mit dem Guthaben von 10500 AP verrechnet, wobei 436 AP brig
Wahl von Rasse, Kultur und Profession:
bleiben.
Shaya wird als Thorwalerin (Rasse und Kultur) mit der Profession
Traviageweihte generiert.

a Charakterkonzept:

b Rasse, Kultur und Profession

An den Rndern des Bogens werden die Kosten der SF aufaddiert. Shaya
hat als Traviageweihte nur eine verbilligte SF im Rahmen von R/K/P, die
38 AP kostet.

Talentbogen:

Liturgiebogen:

An den Rndern des Bogens werden die Kosten der Talentsteigerungen


nach
SUM-SKT (im Falle von
Spezialtalenten inklusive
Talentaktivierung) notiert. Gleiches geschieht auch fr die allgemeinen
SF. Die Kosten werden aufaddiert, und da es sich komplett um Boni
handelt, die im Rahmen von R/K/P erhalten wurden, werden die Kosten
abschlieend halbiert. So kommen Kosten von 326 bzw. 350 AP
zustande.

Kampfbogen:

An den Rndern des Liturgiebogens werden die Kosten der Liturgien


sowie der anfnglichen Liturgiekenntnis aufaddiert (1590 AP) und
aufgrund der Verbilligung im Rahmen von Paketen halbiert (765 AP).

III Charakterkonzept:
Am Beginn einer jeden Charaktergenerierung steht die Frage nach dem
grundlegenden Charakterkonzept. Dies ist wohl mit der schwierigste Teil
der Charaktergenerierung, doch er hat nur wenig mit den DSA fairGenerierungsregeln zu tun und soll deshalb hier nicht thematisiert
werden. Weitere Details finden sie in WdH auf Seite 7.

IV Rasse, Kultur und


Profession:
Man gehe die gewhlten R/K/P durch und trage alle Boni in ein
Heldendokument ein. Anschlieend werden die Kosten dieser Boni
ermittelt.
Alternativ kann auch der beiliegende DSA fair Heldenbrief verwendet
werden, der die Berechnungen automatisiert. Nach dem Eintrag der Boni
bzw. Mali in das Heldendokument wird der AP-Wert jedes einzelnen
Eintrags berechnet und das AP Guthaben entsprechend reduziert.

a Eigenschaftsmodifikatoren:
Die Eigenschaftsmodifikatoren werden nun in den Heldenbrief
eingetragen. Im Gegensatz zu den anderen durch R/K/P gegebenen Boni
wird ihr Wert erst spter ermittelt. Die Verrechnung der Modifikationen
mit dem AP Guthaben erfolgt erst beim endgltigen Erwerb der
Eigenschaftswerte.

Begrndung:
Da die Modifikatoren nicht verbilligt werden ist es fr die AP Kosten
egal ob die Modifikatoren vor oder nach dem eigentlichen Erwerb der
Eigenschaften angerechnet werden. Es ist einfacher dies nach dem
Erwerb der Eigenschaften zu tun.

b Modifikatoren der Basiswerte.


Jeder Punkt MR oder LeP hat einen Wert von 100 AP, jeder AsP oder KeP
50 AP und jeder AuP 25 AP. Aufgrund des Paketrabattes kosten die
Punkte nur halb so viele AP, also 50 AP fr jeden LeP oder MR, 25 AP
fr jeden AsP oder KeP und 12,5 AP pro AuP. Entsprechend bringen
Mali bei diesen Werten AP in der selben Hhe.
Beispiel:
Ein mittellndischer Taugenichts erhlt die Modifikatoren Mr-4,
LeP+10 und AuP+10. Der Wert dieser Modifikationen betrgt -400,
+1000 und +250 AP, also in der Summe 850 AP. Die Kosten fr
diese Modifikationen betragen unter Bercksichtigung des
Paketrabattes 425 AP.

c Vorteile und Nachteile:


Ermitteln sie mit WdH bzw. der weiter unten zu findenden Liste der
genderten Vor- und Nachteile die Werte der in den Paketen enthaltenen
Vor- und Nachteile. Dabei gilt die oben festgelegte Umrechnung 1 GP =
50 AP. Bei einigen der Vor- bzw. Nachteile wurden die Werte verndert.
Stehen mehrere Vorteile bzw. Nachteile zur Auswahl dann entscheide man
sich fr einen. Die Kosten der Vor- oder Nachteile entsprechen der Hlfte
der Werte der Vor- bzw. Nachteile.
Beispiel:
Ein tulamidischstmmiger Al'Anfanischer Dieb erhlt den Vorteil
Soziale Anpassungsfhigkeit und den Nachteile Goldgier 5. Der
Wert betrgt 350 AP(7*50 AP) bzw. -250 (-50 AP *5), also in der
Summe 100 AP. Die Kosten fr diese Vor- und Nachteile betragen
also unter Bercksichtigung des Paketrabattes 50 AP.

Beispiel:
Die thorwalsche Traviageweihte startet (unter anderem) mit
Zechen 9, berzeugen 6 und Liturgiekenntnis 5, deren Werte
betragen 205 (SUM-SKT D9), 45+20 (SUM-SKT B6 +Aktivierung)
und 73 (SUM-SKT F5- SUM-SKT F3) in der Summe also 343 AP.
Die Kosten fr diese Boni betragen also unter Bercksichtigung
des Paketrabattes 172 AP.

Sprachen:
Die Hhe des zu whlenden Talentwertes bei Mutter-, Zweit- und
Lehrsprachen orientiert sich an der (spter zu erwerbenden) Klugheit des
Helden, [KL-2 bei der Muttersprache und KL-4 bei Zweit und
Lehrsprachen] und ist Teil der Kultur bzw. Profession. Auch der TAW
dieser Sprachen muss normal erworben werden.

Spezialfall: negative Talentwerte:


Ein negativer Talentwert von -x Punkten hat einen Wert in AP, der dem x
fachen der Aktivierungskosten, die bei 5/10/15/20/25 AP fr die Spalten
A/B/C/D/E liegen, entspricht.
Beispiel:
Schwimmen -2 (Spalte D) hat einen Wert von -2 x 5 x 4=-40 AP
und bringt unter Bercksichtigung des Paketrabattes 20 AP.

Keine Verbilligungen durch Vorteile/SF:

Eventuelle Verbilligungen durch Akademische Ausbildung Krieger oder


Magier, Merkmalskenntnisse, Gutes Gedchtnis, Hauszauber, etc. gelten
whrend der Generierung nicht.
Begrndung:
Zum einen sollten die Regeln nicht zu kompliziert werden, zum zweiten
entspricht dies den Regeln aus WdH und zum dritten ist es unklar, ob der
verbilligende Vorteil wirklich vor den zu verbilligenden Talentboni
erworben wurde.
Beispiel:
Ein S&S Magier erhlt Ignifaxius +7, der Ignifaxius ist ein
Hausspruch und wird zustzlich durch das vorhandene Merkmal
Schaden verbilligt. Die Komplexitt des Zaubers ist C. Im spteren
Spezialfall: Doppelte Vor- oder Nachteile durch
Spiel und bei der evtl. Steigerung vor Spielbeginn unter
Verwendung briger AP hat er Lernschwierigkeit A. Trotzdem
R/K/P:
betrgt der Wert des ZFW 93+15 AP (SUM-SKT C 7 + Akt.) und
In seltenen Fllen erhlt ein Charakter den gleichen Vor- bzw. Nachteile
kostet somit 54 AP.
aus zwei verschiedenen Paketen. In diesem Fall wird folgendermaen
verfahren:
Bei singulren Vor- oder Nachteilen (wie zum Beispiel Eisern) erhlt
der Charakter den Vor- bzw. Nachteil nur einmal. Es werden dabei
natrlich keine AP frei, da es ja keine festen Kosten fr R/K/P gibt.
Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie Hohe
Die AP-Werte der durch R/K/P erhaltenen Sonderfertigkeiten knnen
Lebenskraft oder Schlechte Eigenschaften), addieren sich auf. Bei
WdH ab Seite 275 entnommen werden. Verbilligte SF haben den halben
schlechten Eigenschaften darf (nach Wahl des Spielers) auch einfach der
Wert einer vollstndig erworbenen SF. Die Kosten fr SF und verbilligte
hchste Wert bernommen werden, wobei der niedrigere Wert entweder
SF entsprechen wie blich der Hlfte ihres AP-Wertes.
ersatzlos entfllt oder durch eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft
ersetzt wird. Begrndung: Dies dient der Verhinderung bermig hoher Beispiel:
automatischer schlechter Eigenschaften wenn die Eigenschaften in Ein mittellndischer Jger erhlt die Sonderfertigkeiten
mehreren Paketen vorkommen, z. B. Neugier bei Maraskaner Magier, Kulturkunde (Mittelreich), Gelndekunde und Scharfschtze sowie
die verbilligte SF Ortskenntnis. Der Wert dieser Boni betrgt 0,
Rachsucht bei Hexen der Zahori und Jhzorn bei Hexen aus Thorwal.
Vor- und Nachteile, die in Stufen existieren (Balance / Herausragende 150, 300 und 75 (150/2) AP, in der Summe also 525 AP. Die
Balance, Wesen der Nacht), werden aufaddiert, wobei natrlich kein Kosten dieser Boni betragen also unter Bercksichtigung des
Paketrabatts 263 AP.
hherer Wert als die hchste Stufe des Vor- bzw. Nachteils mglich ist.
Vor- und Nachteile mit variablen Kosten kommen selten doppelt vor.
Spezialfall: mehrfache SF:
Falls doch entscheidet der Spielleiter ber eine evtl. Vernderung des
Hier gilt das in Wege der Helden Seite 15 gesagte. Allerdings werden
Wertes des Vor- bzw. Nachteils und falls ntig seine Kosten.
niemals GP bzw. AP frei. Doppelt verbilligte SF haben damit einen Wert
von ihres normalen Wertes und kosten damit 3/8 der AP, die der Vorteil
normalerweise Wert ist. nderungen an den dortigen Regeln sind nach
dem Entscheid des Spielleiters recht problemlos mglich, da DSA fair
Ermitteln sie die Startwerte der Talente, Zauber, Gaben und Ritual- bzw.
dafr sorgt, dass die Kosten immer gerecht berechnet werden.
Liturgiekenntnis, indem sie die Boni aus R/K/P addieren. Mit Hilfe der
SUM-SKT berechne man den AP-Wert dieser Startwerte. Dabei beachte
man die bei Zaubern und Talenten (die keine Basistalente sind)
anfallenden Aktivierungskosten. Auerdem ist zu bercksichtigen, dass
Gaben, Liturgie- und Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 starten, der
schon in den Kosten des entsprechenden Vorteils enthalten ist. Die Kosten
Diesen Abschnitt knnen sie fr Charaktere mit nur einer einzigen
fr diese Startwerte entsprechen der Hlfte des AP-Wertes.
Profession ignorieren.

e Sonderfertigkeiten und
verbilligte Sonderfertigkeiten:

d Talente, Zauber und Gaben:

f Spezialfall: Mehrere
Professionen und Veteranen:

Beispiel:
Eine Traviageweihte hat einen minimalen Sozialstatus von 7
Ein Charakter kann mehrere Professionen besitzen, solange nur eine der
Punkten; wenn die Traviageweihte einen Sozialstatus von 9
Professionen zeitaufwndig ist. Allerdings werden die Boni auf Talente,
Punkten bekommen soll, so kostet dies 7*25+2*50=275 AP.
Gaben, Zauber und Eigenschaften sowie Modifikatoren nicht einfach
zusammenaddiert. Zum hchsten Bonus aller Professionen wird die
Summe der Hlften der Boni der anderen Professionen addiert.
Anschlieend wird mathematisch gerundet. Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten aller Professionen
werden komplett bernommen. Zu doppelt auftretenden Vorteilen, Nun whlt der Spieler weitere Vor- und Nachteile fr seinen Charakter
aus. Mehr zu den Vor- und Nachteilen findet sich in Wege der Helden
Nachteilen, Sonderfertigkeiten und verbilligten SF siehe oben.
Seite 244 und folgenden. Insgesamt drfen maximal 2500 AP aus
Beispiel:
Ein Charakter erhlt durch die Rasse einen Bonus von 2 Punkten (zustzliche gewhlten) Nachteilen gewonnen werden.
auf einen Talentwert. Die Kultur gibt keinen Bonus. Die erste Beachten Sie, dass die Kosten einiger Vor- und Nachteile in DSA fair
Profession gibt einen Bonus von 3 Punkten, die 2. Profession gibt berarbeitet wurden. Eine Liste finden Sie im Anhang.
einen Bonus von 5 Punkten, und die 3. Profession gibt einen Es ist zu beachten, dass die meisten Beschrnkungen der Nachteile (z. B.
Bonus von 2 Punkten. Der Startwert berechnet sich max. 3 Punkte hohe MR) nur fr zustzlich gewhlte Nachteile gelten;
Nachteile die in R/K/P enthalten sind, werden nicht auf diese
folgendermaen:
Beschrnkung angerechnet. (Fr die Konsistenz und aventurische
2
Rassenbonus
Stimmigkeit der R/K/P ist der Erschaffer der R/K/P verantwortlich.)
+5
hchster Bonus der Professionen
+3/2
halbierter Bonus der 1. Profession
Sie sollten darauf achten, am Ende dieses Abschnitts noch AP brig
+2/2
halbierter Bonus der 3. Profession
zu haben, um den Talentspiegel abrunden zu knnen. Es sollten ein APSomit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt.
Guthaben von einigen Hundert AP verbleiben. Ein hheres AP Guthaben
steht fr einen Charakter, der zwar von Geburt an nicht ganz so fhig ist
Veteranen:
wie die anderen, doch dafr schon mehr Erfahrung gesammelt hat.
Veteranen werden wie zustzliche Professionen behandelt. Der Charakter
erhlt also den anderthalbfachen Bonus der Profession. Zu doppelten
Vorteilen,
Nachteilen,
Sonderfertigkeiten
und
verbilligten
Sonderfertigkeiten siehe oben.
Beispiel:
Es knnen zustzliche SF erworben werden, deren Kosten vom Guthaben
Ein Charakter erhlt durch die Kultur einen Bonus von 2 Punkten. abgezogen werden. Natrlich sind hierbei die Voraussetzungen der SF zu
Die Profession gibt einen Bonus von 5 Punkten. Der Charakter ist beachten. Evtl. mssen wegen dieser einige Werte berechnet werden,
Veteran. Der Startwert berechnet sich folgendermaen:
deren Berechnung eigentlich erst spter erfolgt wie zum Beispiel der AT2
Kulturbonus
Basiswert.
+5
Bonus aus Profession
+5/2
Bonus durch Veteran
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt.

Mehrere Professionen:

VI Vor- und Nachteile:

VII Sonderfertigkeiten:

VIII Verbesserung der Talente


und Zauber:

V Eigenschaften und SO
Die 8 Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit,
Gewandtheit und Krperkraft) werden inklusive der durch R/K/P
erhaltenen Boni mittels der Summen Steigerungskostentabelle [SUMSKT] (siehe AH S 131) erworben, wobei die Spalte G verwendet wird.
Die erworbenen Eigenschaftspunkte sollten (ohne Modifikator aus R/K/P)
zwischen 8 und 14 liegen. Ein Wert unter 7 ist fr einen normalen
Menschen eigentlich nicht vorgesehen. Ein Wert ber 14 ist mglich,
entspricht einer Herausragenden Eigenschaft und ist eher selten. Auch ein
solcher hher gewhlter Werte wird immer noch wie oben beschrieben
nach Spalte G erworben. Der Vorteil Herausragende Eigenschaft ist nicht
mehr ntig und wurde abgeschafft.
Begrndung fr Wahl von Spalte G:
Es war klar, dass die Eigenschaften gegenber von Wege der Helden
verteuert
werden sollten. Andererseits sollten Eigenschaften im
Vergleich zu Vorteilen nicht zu teuer werden. Die Kosten der Spalte G
entsprechen der Hlfte der Kosten von Spalte H nach der man im Spiel
Eigenschaften steigert. Somit werden Eigenschaften genauso stark
verbilligt wie Boni innerhalb von R/K/P.
Beispiele:
Erwirbt ein Thorwaler einen MUT-Wert von 15 so kostet dies 1513
AP (SUM-SKT (G;15)). Erwirbt ein Mittellnder einen MUT Wert
von 15 (was bei dieser Rasse seltener vorkommt als bei
Thorwalern) dann kostet dies ebenfalls 1513 AP (SUM-SKT
(G;15))

Sozialstatus:
Bei der Wahl des Sozialstatus muss der Rahmen beachtet werden, den die
gewhlte Profession setzt. Der Sozialstatus kostet whrend der
Generierung 50 AP pro Punkt. Der Mindestsozialstatus einer Profession
kostet nur die Hlfte, also 25 AP pro Punkt. Im spteren Spiel kann er
nicht mit AP verndert werden. Die Vernderung erfolgt durch die Taten
des Helden.

Noch vorhandene AP knnen zur Verbesserung der Talente oder Zauber


gem der SKT verwendet werden. Dabei drfen auch noch nicht
vorhandene Talente/Zauber aktiviert und gesteigert werden. AP die dann
immer noch brig sind werden dem Charakter als AP-Guthaben gut
geschrieben.

IX Weitere Schritte:
a Sonstiges:
Nun knnen sie die noch ausstehenden, in Wege der Helden ab Seite 19
beschriebenen Schritte durchfhren.

X Beispiel einer
Charaktergenerierung mit
dem DSA fair Heldenbrief.
Wir erstellen Raluf, evtl. bekannt aus der Phileassonsaga, mittels DSA
fair. Raluf ist ein typischer Klischee-Thorwaler. Stark wie ein Br, nicht
sonderlich intelligent, dafr hat er aber das Herz am rechten Fleck. Die
Screenshots stammen aus einer frheren Version des DSA fairHeldenbriefs. Es kann also sein, dass einige Abweichungen auftreten.

10

a Rasse Kultur und Profession


Wahl von Rasse Kultur und Profession:
Wir generieren Raluf natrlich als Thorwaler (Rasse und Kultur). Als
Profession whlen wir den Seefahrer in der Variante Pirat.
Raluf hat die Rasse Thorwaler
AH S. 22
Raluf kommt aus der Kultur Thorwal
AH S. 47
Raluf ist Seefahrer in der Variante Pirat
AH S. 83

Abbildung 3: Automatische Vorteile

Eigenschaftsboni aus R/K/P

Abbildung 4: Automatische Nachteile

Abbildung 1: Eigenschaftsmodifikatoren
MU+1 [Rasse]
KO+1 [Rasse]
KK+1 [Rasse]
Die
durch
die
Rasse
Thorwaler
verursachten
Eigenschaftsmodifikationen werden im DSA fair Heldendokument
Tabelle Eig in der Spalte Rasse bei den passenden Eigenschaften
eingetragen.

Vorteile/Nachteil
Herkunft
Balance
Profession
Jhzorn
5
Rasse
Aberglaube
5
Kultur
Goldgier
5
Profession
Die in R/K/P enthaltenen Vor- und Nachteile werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw.
Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die
Spalte Punkte [Paket] eingetragen. Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1)
werden in der Spalte Vorteil erworben[R/K/P] mit beliebigen Zeichen
als erworben vermerkt.

Talentboni aus R/K/P

Modifikationen der Basiswerte aus R/K/P

Abbildung 2: Basiswertmodifikationen
Modifikator:
Rasse
Kult.
Prof.
LeP
11
AuP
10
2
MR
-5
Die durch Rasse Thorwaler und Kultur Thorwal verursachten
Modifikationen werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Mod in
die Spalten Rasse und Kultur eingetragen.

Automatische Vor- und Nachteile:

Abbildung 5: Talentboni aus R/K/P


Die in der Rasse, Kultur, Profession und Professionsvariante
enthaltenen Talentboni werden im DSA fair Heldendokument Tabelle
Tal in den Spalten Rasse, Kultur, Profession und Variante 1.
Profession bei dem passenden Talent eingetragen.

11

Die Startwerte der Eigenschaften werden vom DSA fair-Heldenbrief


automatisch aus den Boni und den zustzlich erworbenen Punkten
berechnet.

Sonderfertigkeiten aus R/K/P

Zustzliche Vor- und Nachteile


Vorteile/Nachteil
Eisern
Klteresistenz
Schnelle Heilung
Niedrige Magieresistenz 1
Unfhigkeit Talentgruppe Wissen
Prinzipientreue (300 AP)
Die zustzlich erworbenen Vorteile und Nachteile werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw.

Abbildung 6: Sonderfertigkeiten aus R/K/P


SF:
R/K/P
Status
Meereskundig
Profession
erworben
Meereskundig
Kultur
verbilligt verfllt
da SF in Profession erhalten ist
Hammerfaust
Kultur
verbilligt
Kampf im Wasser
Profession
verbilligt
Die in den Paketen enthaltenen (verbilligten) Sonderfertigkeiten werden
im DSA fair Heldendokument Tabelle SF in dem Bereich "In R/K/P" in
Spalten Erworben bzw. Verbilligt mit beliebigen Zeichen eingetragen.

b individuelle
Charaktergestaltung
Eigenschaften

Abbildung 7: Eigenschaften
Bei Raluf handelt es sich um einen zhen, mutigen, aber nicht sonderlich
hellen Piraten. Er ist extrem stark, weshalb die KK ber dem eigentlich
erlaubten Bereich liegt. Er erhlt die folgenden Eigenschaftswerte
Eigenschaft
Wahl
Bonus
Summe
MU
14
1
15
KL
8
8
IN
9
CH
11
FF
9
GE
12
KO
14
1
15
KK
16
1
17
SO
6
Die zustzlich zu den R/K/P Boni erworbenen Eigenschaftspunkte
werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Eig in der Spalte
Zustzlich erworbene Punkte eingetragen.

Abbildung 8: Zustzliche Vor- und Nachteile


Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die
Spalte "Punkte [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" eingetragen.
Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1 ) werden in der Spalte "Vorteil
erworben[zustzlicher Vorteil bzw. Nachteil]" mit beliebigen Zeichen
als erworben vermerkt. Vorteile bzw Nachteile mit variablen AP-Kosten
(Typ 3) werden in der Spalte "AP-Kosten [zustzliche Vorteile bzw.
Nachteile]" mit den AP-Kosten eingetragen. Die Senkung Schlechter
Eigenschaften ist im DSA fair-Heldenbrief ber die Eingabe eines
negativen Wertes in der Spalte Punkte [zustzliche Nachteile] mglich.

12

Zustzliche Sonderfertigkeiten

Abbildung 9: Zustzliche Sonderfertigkeiten


Fr Raluf wurden die folgenden SF erworben:
SF:
Status
Kosten[AP]
Rstungsgewhnung 0
50
Hammerfaust
war verbilligt
75 (150/2)
Die zustzlich erworbenen Sonderfertigkeiten werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle SF in der Spalte "Auerhalb der R/K/P oder
im Spiel fr xxx AP erworben" mit den Kosten eingetragen, die fr den
Erwerb gezahlt wurden.

Abrundung des Talentspiegels:

Abbildung 10: Abrunden des Talentspiegels


Fr Raluf verbleiben nun noch AP, mit denen der Talentspiegel
abgerundet werden kann. Die Kosten jeder einzelnen Steigerung eines
Talents mssen in einer separaten Zelle der zum Talent gehrenden Zeile
im Bereich "AP-Kosten der einzelnen Steigerungen:" eingetragen
werden.

Sonstiges:
Im DSA fair Heldenbrief werden die abgeleiteten Werte automatisch
berechnet.

13

e Ungleichmige Verbilligung in
R/K/P:

KAPITEL 4 ANHANG:

bersicht:

I Die Probleme des offiziellen


Generierungssystems:
Dieser Teil von DSA fair erklrt die Probleme des offiziellen
Generierungssystems. Er ist fr das Verstndnis der Funktionsweise von
DSA fair nicht notwendig. Allerdings bildet er die Basis fr das
Verstndnis warum DSA fair so ist, wie es ist.

a Die "Whrungen" GP und AP:


Das offizielle System verwendet zur Charaktergenerierung und
Charakterentwicklung
zwei
verschiedene
"Whrungen":
Generierungspunkte (GP) und Abenteuerpunkte (AP). Dies ist berflssig
und unhandlich. Deshalb wird bei DSA fair nur eine Whrung verwendet:
die AP. Im Folgenden wird die Umrechnung 1 GP = 50 AP verwendet, die
sich aus dem Vergleich der GP- und AP-Kosten beim Erwerb von
Sonderfertigkeiten ergibt. Zu Zeiten von DSA 4.0 wurden sogar noch zwei
weitere Whrungen (Verrechungspunkte und TGP) verwendet, die aber
mit der berarbeitung auf DSA 4.1 abgeschafft wurden.

b Zu preiswerte Eigenschaften bei


der Generierung
Whrend der Generierung kostet jeder Eigenschaftspunkt bis zu einem
Maximum von 14 genau 1 GP, was gem der gewhlten Umrechnung 50
AP entspricht. Bei einer Steigerung von Eigenschaften im Spiel sind die
Kosten der SKT zu entnehmen. Im Spiel kostet die Steigerung von 13 auf
14 380 AP. Jeder GP, den man nicht auf Eigenschaften legt, obwohl man
es drfte, ist somit eine Verschwendung von einigen hundert AP. Somit ist
jeder Charakter, der darauf verzichtet das Maximum von 100
Eigenschaftspunkten auszuschpfen, gegenber einem anderen Helden
der dies tut im Rckstand. Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass
die
Grenze
von
100
Eigenschaftspunkten
durch
Eigenschaftsmodifikatoren von R/K/P gesprengt werden kann.

c Kostensprung bei
Herausragende Eigenschaft
Soll whrend der Generierung ein Wert ber 14 erreicht werden, so ist der
Vorteil Herausragende Eigenschaft notwendig, der fr einen
Eigenschaftswert von 15 acht GP kostet, inklusive des GP, den man fr
den 15ten Eigenschaftspunkt bentigt, sogar neun GP. Hier ist die
Steigerung von 14 auf 15 also 9 mal so teuer wie Steigerung von 13 auf
14, whrend die Kosten bei Steigerung im Spiel nur um 30 AP von 380
auf 410 AP steigen, was einem Anstieg von 8 % entspricht.
Whlt man allerdings eine Rasse, Kultur oder Profession die einen
Eigenschaftsmodifikator von einem Punkt gibt, so wird diese R/K/P durch
diesen Eigenschaftsmodifikator nur um 2 GP teurer. Man kann also eine
Steigerung von 14 auf 15 entweder fr 410 AP, 9 GP (450 AP) oder 2 GP
(100 AP) bekommen

d Ungerechte Kosten fr Vor- und


Nachteile:
Die GP-Kosten fr Vor- und Nachteile sind in vielen Fllen nicht gerecht
gewhlt. So kostet zum Beispiel der Vorteil Immunitt gegen alle Gifte 35
GP, nutzt aber nur etwas wenn Gifte auch in Abenteuern vorkommen,
whrend der Vorteil Astrale Regeneration III einen Magier nur 12 GP
kostet und dazu fhrt, dass der Magier deutlich mehr zaubern kann.
Es muss allerdings eingestanden werden, dass der wahre Wert eines Voroder Nachteils stark vom gespielten Abenteuer und vom Stil der Gruppe
abhngig ist, wie man am Beispiel eines Stadtabenteuers sieht, bei dem
ein Nachteil wie Widerwrtiges Aussehen sehr bedeutsam ist, whrend
der Nachteil "Unfhigkeit Naturtalente" kaum eine Rolle spielt. Bei einem
Abenteuer im Orkland ist der effektive Wert der Vor- und Nachteile
wiederum ganz anders zu beurteilen.

Ist ein Vorteil, SF, Talentbonus, etc. mit einem Wert von 1 GP bzw. 50 AP
in Paketen (R/K/P) enthalten, so steigen die Kosten der Pakete nicht um 1
GP, sondern um einen anderen, hufig geringeren, doch auch manchmal
hheren Betrag.
Es ist durchaus sinnvoll, dass eine feste Menge von Boni in einem Paket
(R/K/P) preiswerter ist, als die Wahl derselben Boni auerhalb eines
Paketes, da der Spieler die Freiheit opfert, die AP selbst auszugeben. In
der Regel finden sich in einem Paket auch Boni die man nicht bentigt, so
dass man sich den geringeren Preis der Gesamtsumme der Boni dadurch
erkauft, dass man auch Dinge erhlt die man gar nicht mchte. Leider ist
der Grad dieser Verbilligung recht willkrlich gewhlt und verkehrt sich
manchmal auch ins Gegenteil, so dass manch ein Bonus im Rahmen eines
Paketes teurer ist als der Erwerb auerhalb eines Paketes.
In der folgenden Tabelle sind die verschiedenen Prozentstze fr die
verschiedenen Boni/Mali aufgelistet. Eine Erklrung der Herkunft der
Boni/Mali findet sich weiter unten.

Bonus/Malus

Kosten in
R/K/P

Wert
Quotie
auerhalb
nt
von R/K/P

Eigenschaftspunkt (8
14)

2 GP

1 GP

200%

Herausragende
Eigenschaft

2 GP

8+1 GP

22%

Punkt SO

0,5 GP

1 GP

50 %

LeP

0,9 GP

2 GP

45 %

AuP

0,3 GP

0,5 GP

60 %

MR

0,9 GP

2 GP

45 %

Vorteil bzw. Nachteil

0,3*X

30 %

Sonderfertigkeiten

X/2

50 %

Verb.
Sonderfertigkeiten

X/5

~X/2

40 %

Talentaktivierung
(Spalte A)

0,1GP= 5
AP

5 AP

100%

Talent
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8

Spalte mal
0,1GP = 5 AP

Spalte mal
1 AP
3 AP
6 AP
10 AP
16 AP
23 AP
31 AP
41 AP

500%;
333%;
250%;
200%;
156%;
130%;
113%;
98%

Negative Talentwerte

-0,5GP=25AP

-5 bis -25
AP

500100 %

0,2GP =
10AP
0,3GP =
15AP
0,4GP =
20AP
0,5GP =
25AP
0,6GP =
30AP
0,7GP =
35AP
0,8GP =
40AP

Vor allem R/K/P, die hauptschlich Talentboni beinhalten, werden im


Vergleich viel zu stark verteuert, whrend R/K/P mit Vorteilen sowie als
Herausragende Eigenschaft genutzten Eigenschaftsboni viel zu billig sind.
Fairer wre es, wenn der Anteil fr annhernd alle Boni identisch wren.

14

Eigenschaftsboni
In R/K/P kostet jeder Eigenschaftspunkt 2 GP. Dies ist doppelt so teuer
wie die Anhebung des Eigenschaftswertes bei der Generierung um einen
Punkt, solange der erreichte Wert kleiner als 14 ist. Mit einer Rasse die
KK+1 gibt, ist es also teurer ein KK Wert von 14 zu erreichen als bei einer
Rasse ohne diesen Bonus. Bei angestrebten Eigenschaftswerten ber 14
entspricht der Bonus allerdings einer Herausragenden Eigenschaft die
man, wie oben schon gezeigt, auf diese Weise weit preiswerter erhlt als
ber den Vorteil Herausragende Eigenschaft. Die tiefere Ursache fr
dieses Problem liegt im Kostensprung der Herausragenden Eigenschaft
bei der Generierung, den man mit passendem Eigenschaftsmodifikator
umgehen
kann.
Somit
werden
R/K/P
mit
positivem
Eigenschaftsmodifikator enorm bevorzugt, solange man diesen als
Herausragende Eigenschaft nutzt. Im Fall der Rasse Thorwaler kann man
drei mal mit einem Eigenschaftswert von 15 starten, was die Rasse nur
um 6 Punkte teurer macht, als sie es ohne diese Modifikatoren wre. Ein
Mittellnder mit dem selben Eigenschaftswerten zahlt hingegen 27 GP.

III Vor- und Nachteile mit


genderten Kosten:
Da die meisten Leser wohl die Angabe der Kosten von Vor- und
Nachteilen in GP gewohnt sind, habe ich diese ebenfalls angegeben. Zu
Vergleichszwecken wurden die offiziellen Kosten ebenfalls angegeben.

Erluterung:

Die Prsentation des eines Vorteils erfolgt nach folgendem Vorbild:


Geweiht H'Szinth 850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [1617GP]
Dies bedeutet, dass die Kosten des Vorteils Geweiht H'Szinth von 16 GP
nach WdH auf 17 GP nach DSA fair gendert wurden, was 850 AP
entspricht. Allerdings enthlt der Vorteil weitere Boni die bei einer mit
diesem Vorteil verbundenen Profession noch einmal angegeben sind.
Diese Boni sollten nicht zweimal bezahlt werden. Deshalb bezahlt man sie
nur bei der Profession und die Kosten des Vorteils sinken durch das
Mehrfache Talentaktivierung
Herausrechnen von 850 AP auf -892 AP. (Ja sie haben richtig gelesen. Der
Jedes Talent das im Rahmen von R/K/P aktiviert wird, verteuert diese um Vorteil kostet minus 892 AP bringt also 892 AP ein, doch dafr mssen
Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP. Die Aktivierung eines Talentes mit AP KeP, Liturgien etc. separat erworben werden.).
kostet Aktivierungsfaktor mal 5 AP. Die Kosten entsprechen einander,
doch hufig erhlt man sowohl durch Rasse als auch durch Kultur und
Profession Talentboni auf die selben Spezialtalente. Dabei zahlt man fr
die Aktivierung mehrfach. Auerdem ist die Talentaktivierung whrend
der Generierung aber auerhalb von R/K/P um den Faktor 5 preiswerter, Akademische Ausbildung Magier
ohne dass es dafr einen Grund gibt.
1250 AP (700 ohne enthaltene Boni) [25 GP]
Beispiel:
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
Ein Gjalskerlnder Jger mit Rasse Thorwaler aktiviert dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei der Profession Magier
Wettervorhersage 3 mal und muss 3 mal fr die Aktivierung zahlen. erscheinen. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus
[Wettervorhersage
+ 1 (Rasse Thorwaler) + 1 (Kultur der Akademischen Ausbildung Magier heraus gerechnet werden. Dabei
Gjalskerland) + 3 (Profession Jger)]
handelt es sich um die 6 AsP und die 5 auf Zauber zu verteilenden GP.
Rechnet man diese Punkte heraus, so bleiben 14 GP fr die restlichen
Talente:
Boni brig, was 700 AP entspricht.
Im Rahmen einer R/K/P kostet jeder Talentpunkt Aktivierungsfaktor mal
0,1 GP was Aktivierungsfaktor mal 5 AP entspricht. Ergo existiert Begabung Einzeltalent 150 AP [4(6) 3 GP]
whrend der Generierung eine linearer Zusammenhang zwischen der Man spart durch Begabungen ganz unabhngig von der Spalte der SKT
Hhe des Talentwertes und den Kosten. Whrend des Spiels und auch bei immer die selbe Menge an AP. Steigert man von 0 auf 15, so spart man
der Ausgabe der Start-AP verwendet man hingegen die SKT, bei der die ca. 150 AP was den Kosten des Vorteils entspricht.
Kosten strker steigen, dafr aber auf einem viel niedrigeren Niveau
beginnen.. Solange die erreichten Talentwerte niedriger als 8 sind, sind Begabung Talentgruppen
sie in R/K/P teurer als beim Erwerb mittels (Start-) AP.
Kampf
1000 AP [30 20 GP]
Nahkampf
750 AP [20 15 GP]
Beispiel:
500 AP [15 10 GP]
Klettern 4 kostet whrend der Generierung 16 VP= 80 AP; bei der Fernkampf
750 AP [30 15 GP]
spteren Steigerung betragen die Kosten fr eine Steigerung von Krper
Gesellschaft
750 AP [20 15 GP]
Null auf Vier 39 AP. Eine Steigerung von 4 auf 8 kostet 121 AP.

a Vorteile:

Natur
Wissen
Es lsst sich feststellen, dass manche Boni/Mali innerhalb von R/K/P Handwerk
Sprachen (& Schriften)

Zusammenfassung:

stark verbilligt sind, whrend andere enorm verteuert werden. Dies fhrt
zu hufig ungerechten AP-Kosten der R/K/P. Besonders teuer sind R/K/P,
die hauptschlich eher niedrige Talentboni auf viele verschiedene Talente
inklusive Aktivierung enthalten. Das gilt zum Beispiel fr viele Kulturen
und nicht-kmpferische Professionen. Besonders preiswert sind R/K/P,
die viele Vorteile und Eigenschaftsmodifikatoren, die als Herausragende
Eigenschaft genutzt werden knnen, enthalten, z.B. die Rasse Thorwaler.

500
750
750
500

AP
AP
AP
AP

[20
[20
[20
[10

10
15
15
10

GP]
GP]
GP]
GP]

keine nderung

Die meisten Begabungen waren so teuer, dass sie sehr selten gewhlt
wurden. Auerdem beinhaltet die Talentgruppe Natur nur sehr wenige
Talente, weshalb es angemessen scheint, die Kosten fr eine Begabung
auf diesem Bereich zu vermindern.

Begabung Zauber

150 AP [2 3 GP]

Anpassung an die Kosten fr Begabung Einzeltalent.

II Erstellen von Rassen,


Kulturen und Professionen:

Eidetisches Gedchtnis fr (Spruch-)Zauber


3000 AP [35 60 GP]

Die Erstellung von R/K/P wird durch die Vernderung des


Generierungssystems deutlich einfacher. Da R/K/P keine festen Kosten
mehr besitzen entfllt die Berechnung der Kosten. Der Ersteller einer
neuen R/K/P muss nur die Vorteile, Nachteile, Modifikatoren, Talentboni,
Zauber, SF und verbilligte SF festlegen.

Empathie
900 AP [30 18 GP]
Gefahreninstinkt
500 AP[12 10 GP]
Geweiht alveranische Gottheit
900 AP (-842 ohne enthaltene Boni) [18GP]

Enormer Nutzen fr Zauberer. Hat sich nach Ausgabe von 3000 AP in


verbilligte Zauber und Talente refinanziert.

Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet


dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die
mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden.
Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), den

15

Punkt SO (1GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP)


sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF
Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden
durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.

Geweiht nicht-alveranianische Gottheit


500 AP (-592 ohne enthaltene Boni) [10GP]
Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen
erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni
nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht nichtalveranianische Gottheit heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich
um die 12 KeP (12 GP), den Punkt MR (2GP), den Punkt SO (1GP),
einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) sowie 5 auf Liturgien
und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP.
Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses
Vorteils 592 AP frei.

Tierempathie alle Tiere/Tierart


750/250 AP [30/15 15/5 GP]
Vollzauberer
1000 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [20 GP]
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die
mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Vollzauberer heraus gerechnet
werden. Dabei handelt es sich um die 12 AsP, zwei Punkte MR (4GP) und
12 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so
werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.

Viertelzauberer
150/250 AP(450/550 ohne enthal. Modi) [3/5 GP]

Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet


dieser Vorteil einen AsP Modifikator von -6. Man muss darauf achten,
dass man diesen Modifikator nicht zwei mal bezahlt. Entweder bezahlt
Die Kosten dieses Vorteils wurden um 50 AP erhht um die Kosten an man die 150/250 AP des Vorteils Viertelzauberer, womit die Kosten des
Geweihte alveranischer Gottheiten anzugleichen deren Vorteil sich nur Modifikators abgegolten ist, oder man bezahlt 450 bzw. 550 AP und
durch einen zustzlichen Punkt So von diesem Vorteil unterscheidet.. erhlt aufgrund des Modifikators von -6 AsP 300 AP zurck.
Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen
Wolfskind bewusst/unbewusst
erscheinen die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni
nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus 400/-250 AP [15/5 8/-5 GP]
gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Man verwandelt sich fr 12 bis 24 Stunden in einen Wolf und kann das
Punkt MR (2GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis(42 AP) nicht vorher beenden. Zustzlich besteht die Gefahr fr einen Werwolf
sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF gehalten zu werden.
Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden
Zher Hund
250 AP [10 GP 5 GP]
durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.
Dieser Vorteil ist nur selten von Nutzen

Geweiht H'Szinth, Zsahh, Angrosch, Gravesh


850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [16 17GP]

Gutes Gedchtnis fr (Spruch-)Zauberer


1000 AP [12 20 GP]

Zauberhaar

Halbzauberer
500 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [10 GP]

Zweistimmiger Gesang

200 AP [10 4 GP]

Man spart 1/4 seiner Ausgaben in Zauber ein. Vorteil hat sich nun nach Der Vorteil Astralmacht kostet 1 GP pro AsP. Zauberhaar bringt nur
dann 7 GP wenn man lange Haare hat. Auerdem ist man sehr anfllig
einer Ausgabe von 3000 AP in Zauber refinanziert.
fr feindliche Zauberei.

150 AP [7 3 GP]

Dieser Vorteil ist eigentlich recht nutzlos, auer das er Rituale


Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet ermglicht, fr die andere Traditionen keinen besonderen Vorteil
dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die bentigen.
mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Halbzauberer heraus gerechnet Zwergennase
300 AP [12 6 GP]
werden. Dabei handelt es sich um die 6 AsP, den Punkt MR (2GP) und 10 Nur selten ntzlicher Vorteil.
auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so
werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.

b Nachteile:

Herausragender Sinn (Geruch oder Tastsinn)


150 AP [5 3 GP]

Animalische Magie
-250 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 5 GP pro
Punkt]

geringere Bedeutung als andere Sinne.

Immunitt Gift alle / Giftart / Einzelgift


500/300/150 AP [35/10/5 10/6/3 GP]
Gifte sind in Abenteuern eher selten.

Meisterhandwerk (Viertel- / Halb- / Vollzauberer)


Akt. Fakt. * 50/100/150 AP [1/3/51/2/3*Akt. GP]
Meisterhandwerke sind ziemlich ntzlich und sollten Viertelzauberer
doch mehr kosten als 1 GP, zumal ein Talentschub 5 GP kostet.

Resistenz Gift alle / Giftart / Einzelgift


300/150/75 AP [25/7/3 6/3/1,5 GP]

Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt.


Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften
sind und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig
vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten
Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Klugheit eine sehr hufige in
Zaubern vorkommende Eigenschaft.

Festgefgtes Denken
-200 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 4 GP pro
Punkt]

Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt.


Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften
und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich
Schutzgeist
300 AP [3 6 GP] sind,
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder
Verhindert beinahe alle Patzer und kann sehr hufig gefhrliche 2.ten Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Intuition eine sehr hufige
Situationen abwenden. Somit sollten die Kosten zumindest den Kosten in Zaubern vorkommende Eigenschaft.
des Vorteils Feste Matrix entsprechen. Auch mit dem Vorteil Glck ist
dieser Vorteil zu vergleichen, und sollte deshalb mindestens die Hlfte Fluch der Finsternis I/II/III
dieses Vorteils kosten.
-150/-300/-450 AP [-2/-4/-6 -3/-6/-9 GP]
Gifte sind in Abenteuern eher selten.

Schwer zu verzaubern

200 AP [7 4 GP] Dieser Nachteil wird hufig, nmlich immer dann wenn die
MR+3 kostet nur 6 GP, Schwer zu verzaubern hat aber den Nachteil Praiosscheibe nicht am Himmel steht, relevant.
auch gegen gutartige Magie zu wirken.

16

Der Wert des Nachteils richtet sich danach, wie stark die Verpflichtungen
die Handlungen des Charakters bestimmen. Dies richtet sich nach den
Interessen der Person/Organisation, der der SC verpflichtet ist. Manche
Dieser Nachteil hat eine weitaus geringere Auswirkung als niedrige P/O besitzen Interessen an vielen Ereignissen und Entwicklungen. Andere
Astralkraft 7, aber dafr gibt es eine Erleichterung auf bestimmte P/O interessieren sich nur fr wenige sie betreffende Entwicklungen.
Zauber und magische Rituale von 7 Punkten.

Krpergebundene Kraft
-250 AP [-7 -5 GP]

Beziehungen als Ma fr die Interessen einer P/O:


Miserable Eigenschaft entfllt
Ein brauchbares Ma fr die Interessen einer P/O sind ihre Beziehungen.
P/O, die an vielen Entwicklungen in ganz Aventurien interessiert ist,
Schlafstrungen II
-700 AP [10 14 GP] Eine
hat zumeist auch vielfltige Beziehungen in dieser Region. Umgekehrt
Tritt doppelt so hufig auf wie Schlafstrungen I und sollte deshalb auch fhrt ein geringes Interesse recht direkt zu geringen Beziehungen.
doppelt so viele AP kosten.
Beziehungen:
AP Wert der Verpflichtungen:
600
Schlafwandler
-250 AP [-3 -5 GP] Immens
Sehr Gro
300
Tritt immerhin in jeder vierten Nacht auf.
Gro
150
Ansehnlich
75
Schwache Ausstrahlung
23
-150 AP pro Punkt [-1 GP pro Punkt -3 GP pro Hinlnglich
Gering
11
Punkt]
Minimal
6
Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Eine Auflistung der Beziehungen diverser P/O finden sie unten.
Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften
sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich Ausnahmen:
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder Wie von jeder Regel gibt es auch fr diese Ausnahmen. Es gibt durchaus
2ten Zauberprobe zum Tragen.
P/O, die an anderen P/O nicht interessiert sind und demzufolge kaum
Beziehungen haben, obwohl ihre Interessen weite Bereiche Aventuriens
Unfhigkeit Talentgruppe
betreffen.
Kampf
500 AP [15 10 GP]
Beispiele:
Nahkampf
350 AP [10 7 GP]
Drakonia (kaum Kontakt) aber Interesse an der Wahrung des
Fernkampf
150 AP [ 5 3 GP]
elementaren Gleichgewichtes in ganz Aventurien. Auch typische
Krper
500 AP [15 10 GP]
Gegner erfahrener Helden haben hufig weit gestreute Interessen,
Gesellschaft
350 AP [10 7 GP]
obwohl sie nicht unbedingt Beziehungen zu mchtigen Personen
Natur
250 AP [10 5 GP]
aufweisen. Das Gegenteil, Beziehungen ohne Interessen, besitzt
Wissen
350 AP [10 7 GP]
so gut wie keine P/O. Eine Mglichkeit hierfr wre ein extrem
Handwerk
500 AP [10 7 GP]
lethargischer, im Drogenrausch versunkener Herrscher ohne
Sprachen (&Schriften) 500 AP [ 7 7 GP] keine nderung
Wenn man Unfhigkeit Naturtalente whlt und die dadurch erhaltenen Interesse.
250 AP in Wildnisleben steckt, dann kommt man immer noch auf TAW 11.

Verpflichtung

Verpflichtungsbertragung:
Variabel [12 GP var.] Hufig ist die P/O, welcher der SC verpflichtet ist, nicht souvern. Dies

Die GP hngen vom Interesse/Einfluss der Organisation ab. bedeutet, dass sie an Anweisungen hherer Instanzen gebunden ist. Man
Verpflichtungen Diebesbande in Zorgan ist nun mal kein sonderlich knnte auch sagen, die P/O ist der bergeordneten Instanz verpflichtet. In
diesem Fall bertragen sich die Verpflichtungen des Charakters auf die
groer Nachteil. Fr eine ausfhrliche Erluterung siehe unten.
bergeordnete Organisation, und der Wert des Nachteils wird anhand der
Beziehungen dieser Organisation gemessen (unter der blicherweise
Zgerlicher Zauberer
Voraussetzung, dass die Beziehungen der bergeordneten
-150 AP pro Punkt [-2 GP pro Punkt -3 GP pro erfllten
Organisation grer sind).
Punkt]
Beispiel:
Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Knappe Karl von Gurkenbruch ist seinem Lehnsherr, dem Ritter
Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften Wilfrid von der Felde, verpflichtet. Dieser besitzt nur hinlngliche
sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich Beziehungen. Allerdings ist der Ritter seiner Lehnsherrin Walpurga
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder von Weiden verpflichtet, deren Beziehungen als Herzogin sehr
2ten Zauberprobe zum Tragen.
gro sind. Die Herzogin wiederum ist dem Neuen Reich
an dessen Spitze der Kaiser, eine zur Zeit vakante
Zwergenwuchs
-50 AP [-7 -1 GP] verpflichtet,
Position, steht. Die Beziehungen und Interessen des Reiches sind
Dieser Nachteil ist kaum ein Nachteil, da er diverse Manver immens. Der Knappe Karl von Gurkenbruch ist also auch dem
erleichtert (Ausweichen um 1, Ausfall einleiten um 2 und Gegenhalten Reich verpflichtet und erhlt fr seine Verpflichtungen 600 AP.
um 2 Punkte).

mehrere Verpflichtungen:

IV Stark genderte Vor- und


Nachteile

SC knnen auch mehrere evtl. konkurrierende Verpflichtungen besitzen.


In diesem Fall werden die AP addiert. Allerdings knnen durch
Verpflichtungen niemals mehr als 600 AP erworben werden.

Verpflichtungskonflikt:

Es kann zu Konflikten zwischen den verschiedenen Verpflichtungen


kommen, der Spieler kann vorher fest legen, welche Verpflichtung im
Konfliktfall strker wiegt. Hat er dies nicht getan, so gert der SC in einen
interessanten Gewissenskonflikt. Diesen gilt es im Rollenspiel zu lsen.
alte Regeln:
Jede Verpflichtung bringt 12 GP = 600 AP, unabhngig vom Einfluss, den Dabei ist die Ursache des Verpflichtungskonfliktes sehr wichtig.
diese Verpflichtung auf die Handlungen des SC hat. Die Verpflichtung
Auflistung der Beziehungen diverse P/O:
gegenber einer Brabaker Diebesgilde hat auf das Spiel im Neuen Reich
Immens:
nur sehr selten eine Auswirkung und ist offiziell trotzdem 600 AP wert.
Die Person/Organisation besitzt beinahe unbegrenzten Einfluss in sehr
neue Regeln:
groen Teilen Aventurien. Sie kann alles Menschenmgliche erreichen.
Die P/O ist kaum an Gesetze gebunden: Sie macht Gesetze und steht,
Die Werte der Verpflichtungen sind als Vorschlag gedacht.
so sie will, ber ihnen. Sie verleiht Privilegien und entzieht sie wieder.
Der Einfluss ist keinesfalls auf eine einzige Region beschrnkt. Es gibt

a Verpflichtungen:

17

eigentlich keine vorgesetzte Autoritt, deren Willen sich die P/O


beugen msste. Der Name der P/O reicht immer aus um Dienste
einzufordern, sei es aus Verehrung, Loyalitt, Achtung, Furcht oder
Pragmatismus.
Beispiele:
Stoerrebrandt [Handelsherr], Alara Paligan [Kaiserinwitwe], Ayla
von Schattengrund [das Schwert der Schwerter], Dexter
Nemrod [Chef der KGIA], Emer ni Bennain [Reichsregentin],
Heliodan [Bote des Lichts], Prishya von Garlischgrtz
[Convocata Prima der GGGdG], Rohaja von Gareth
(Thronfolgerin des Mittelreichs), Selindian Hal [kaiserlicher
Prinz], Abelmir von Marvinko [Staatsminister des Horasreichs &
Erzwissensbewahrer], Amene III [Horaskaiserin], Sybia von
Zorgan [Kniginmutter Araniens & Mondsilbersultana], Amir
Honak [Patriarch von Al'Anfa], Irschan Perval [Groexecutor
Al'Anfas], Nareb Zornbrecht [Grande], die Magiergilden fr
Magier
Sehr gro:
Die P/O gehrt zu den Mchtigsten und Einflussreichsten. Wenn ihr
Einfluss nur auf eine Region beschrnkt ist (z. B. Kalif,
Hochschamane, Aikar Brazoragh), dann ist sie die dominierende
Macht dieser Region. In diesem Fall gilt in dieser Region das bei
Immens Gesagte, whrend die P/O auerhalb deutlich geringeren
Einfluss besitzt.
Wenn sich der Einfluss auf mehrere Gebiete erstreckt, dann existiert
eine andere P/O, die ber ihr steht. Die P/O kann sich ber die Gesetze
stellen und Immunitten erhalten. Sie besitzt eine Vielzahl von
Privilegien, und der Name reicht zumeist um Dienste einzufordern.
Beispiele:
Herrscher mchtiger Provinzen oder vergleichbarer Reiche
(Albernia [Cuanu, Invher], Almada [Dschijndar von FalkenbergRabenmund], Darpatien [Irmegunde von Rabenmund],
Nordmarken
[Jast
Gorsam],
Weiden
[Walpurga],
Grangor[ Cusimo von Garlischgrtz], Horasia [Hakaan],
Chababien [Timor von Firdayon], Aranien [Growesirin Mara],
Rashdul [Sultan Hasrabal], Kalifat [Malkillah III], Tobrien
[Bernfried], Amazonen [Gilia])
Oberhupter einiger Kulte (Efferd, Travia, Boron, Hesinde,
Ingrimm, Rahja [Hterin des Kelches])
Regionale Kirchenoberhupter: (Wahrer der Ordnung
Mittellande, Rapherian [Groinquisitor])
Kailkinnen [Groschamane der Nivesen], Thesia von
Ilmenstein [Adelsmarschallin], Yppolita von Gareth [kaiserliche
Prinzessin], Aikar Brazoragh, Bahram Nazir [der Rabe von
Punin], Hartuwal v. Groen Fluss [Reichserzkanzler], Leomar
vom Berg [Erzmarschall], Nahema, Saldor Foslarin
[Convocatus Primus BdWP], Storko von Gareth [kaiserlicher
Prinz], Arombolosch [Knig der Ambosszwerge], Aldare
Firdayon von Vinsalt, Jucco d'Alentino [Granduco]
Gro:
Auch hier kann die Region des Einflusses deutlich kleiner sein, wenn
im Gegenzug die Strke des Einflusses grer ist. Im Folgenden wird
von einer P/O mit Bedeutung in mehreren Regionen ausgegangen.
Die P/O ist mchtig. Sie besitzt vielfltige Kontakte in einigen
Regionen. Viele kennen den Einfluss der P/O und knnen zu Diensten
berredet werden. Sie kann Gesetzesverste gut vertuschen und
besitzt evtl. Sondervollmachten. Trotzdem steht diese P/O nicht ber
den Gesetzen. Sie verfgt allerdings hufig ber gute Kontakte zu
einer einer hher gestellten P/O. Die P/O besitzt Vorgesetzte, an deren
Befehle sie gebunden ist.
Beispiele:
Herrscher weniger mchtiger Provinzen oder Reiche (Kosch
[Blasius von Eberstamm], Greifenfurt [Irmenella von
Wertlingen], Croenar von Marvinko [Graf], Methumis [Eolan von
Berlinghn], Zyklopeninseln [Palmydas], Brabak [Mizirion III])
Tjeika von Notmark [Kronvgtin], Iskir Ingibjarson [der letzte
Hjaldinger], Amando Laconda da Vanya [Geheimer
Inquisitionsrat], Brin von Rhodenstein [Abtmarschall], Eslam
von Eslamsbad, Romin Galahan [Prinzgemahl], Albrax
[Hochknig der Zwerge], Fiaga ya Terdilion, Isora von Elenvina
[Mchtegern-Grfin], Praionur di Balligur [Wahrer der Ordnung
Drl], Shafir [Kaiserdrache], Thomeg Atherion [Erzmagier],
Oderin du Metuant [Marschall-Gubernator]

Ansehnlich:
Die P/O hat gute Kontakte in einer Region. Sie kann Bevorzugung
erreichen und evtl. sogar einen eigenen kleineren Gesetzesversto
vertuschen. In diese Kategorie fallen auch mchtige Unterweltgren,
die natrlich ganz anderen Einfluss haben. Diese knnen ber die
Unterwelt einer 20000-Einwohner-Stadt herrschen.
Beispiele:
Alrix vom Blautann [Held und Gardeoberst], Drego von
Angenbruch [rechte Hand Dexter Nemrods], Ifirnja von
Mundtbach [Bandenfhrerin in Gareth], Pammi Plotz, Rhianna
Chonchobair [Grfin von Winhall], Alriga Costermann
[Sldnerfhrerin], Harika von Bethana [Entdeckerin], Niam von
Bosparan [Patin von Vinsalt], Dolguruk [Sultan von Thalusa]
Hinlnglich:
Die P/O ist in einer Region ansssig, Dort kennt sie einige mehr oder
weniger wichtige Personen. Die P/O kann evtl. eine gewisse
Bevorzugung
erreichen.
Sie
kann
bekannt
gewordene
Gesetzesverste nicht ausbgeln.
Beispiele:
Archon Megalon [Druide], Lechmin Lucina [aufrhrerische
Praiota], Talimee Nebelstern [Meisterdiebin], Yangold di Lazaar
[Reporter]
Gering:
Der Einfluss der P/O ist ziemlich gering. Sie kann kaum etwas
bewirken, und es fllt ihr sehr schwer, andere zu Handlungen zu
veranlassen.
Beispiele:
Mantaka Riiba [Herrin der Festumer Goblins], Rakorium
Mutagonus [Erzmagier]
Minimal:
Die P/O besitzt keinen Einfluss, sie kann keinerlei Handlungen
veranlassen. Die P/O ist nicht sonderlich bekannt.
Beispiele:
Graul der Schwarze Druide

V DSA fair Heldenbrief zur


Charaktergenerierung:
a Grundlagen:
Der Heldenbrief wurde erstellt, um dem Nutzer die oben vorgestellten
Berechnungen der AP-Kosten eines Charakters abzunehmen. Mit ihm
knnen auch die erstellten SC verwaltet und die aktuellen Werte
ausgedruckt werden. Der Heldenbrief erlaubt dem Spieler bzw. dem
Spielleiter von den offiziellen Regeln abzuweichen, indem zum Beispiel
die Kosten von SF oder Vorteilen verndert oder neue Vorteile und SF
hinzugefgt werden.

Eintrge:
Normalerweise sollten Benutzer nur in Zellen mit weiem oder rotem
Hintergrund Eintrge vornehmen. Eintrge in andere Zellen knnen die
korrekte Funktion des Heldenbriefs beschdigen.

b Formatierungen der Zellen:


keine Eingabe [hellgrauer Hintergrund]:
In diese Zellen sollen keine Eingaben gemacht werden. Evtl. wird der
Eintrag der Zellen automatisch berechnet oder ist fest vorgegeben.

nicht existent [dunkelgrauer Hintergrund]:


Diese Zellen besitzen aus gutem Grund keinen Inhalt. So wurde z. B. in
der Tabelle Nachteile beim Blutrausch die Spalte mit der Anzahl der
Punkte des Nachteils nicht belegt, da diese Spalte nur fr Schlechte
Eigenschaften und andere gestufte Nachteile wie niedrige MR sinnvoll
ist.

Fehler [roter Hintergrund] :


Die Eingabe ist entweder unvollstndig oder bei der Eingabe wurde ein
Fehler gemacht. Korrigieren Sie falsche Eingaben in einer passenden
Zelle (es muss nicht unbedingt die rot hinterlegte Zelle sein). Nur ein
geringer Teil der mglichen Fehler wird erkannt.

18

Der zweite Teil der Tabelle erlaubt die Verwaltung der Eigenschaften.
Die Spalte "Kosten nchste Steigerung" gibt die Kosten an, die nach
In diesen Zellen werden Eingaben vorgenommen.
"SKT-Spiel"-Spalte der SKT fr die nchste Steigerung zu zahlen sind.
Achtung: Verwechseln Sie diese Zellen nicht mit dem weien
Soll eine Eigenschaft gesteigert werden, so mssen die dafr
Hintergrund, der fr die auszudruckenden Teile des DSA fairausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne
Heldenbriefes verwendet wurde.
Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen
dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins.
Ausgabe [weier Hintergrund]:
Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt
Diese Zellen bilden die Tabellen, die bei Bedarf ausgedruckt werden
sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften.
knnen. Sie haben ebenfalls einen weien Hintergrund, da dies fr den
Ausdruck gnstiger ist.
Tabelle Mod

Eingabe [weier Hintergrund]:

wichtiger Eintrag [Hintergrund hell trkis]:

In dieser Tabelle werden die Modifikatoren von LeP, AuP, MR und AsP
verwaltet.
Diese Zellen erhalten besonders wichtige Eintrge, die vom Heldenbrief
Generierung:
generiert wurden. Hier drfen keine Eintrge vorgenommen werden.
Die Basiswerte werden aus den aktuellen Eigenschaftswerten berechnet.
funktioniert noch nicht korrekt [lila
In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden die
den Paketen entnommenen Modifikatoren eingetragen. ber Vorteile
Hintergrund]:
bzw. Nachteile erworbene bzw. verlorene Punkte werden ebenfalls in
Diese (sehr seltenen) Zellen beinhalten Berechnungen oder Eingaben,
der dafr vorgesehenen Spalte eingetragen. In der Summe* ergeben diese
die noch nicht richtig behandelt werden. Sie existieren insbesondere bei
Punkte den Modifikator.
selten auftretenden Sonderregeln, deren Implementierung relativ
*Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den
aufwendig ist.
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession
eingetragen werden muss. Ein Krieger erhlt z. B. einen Bonus von 2
Punkten auf LeP. Ein Veteran der Profession Krieger trgt in der Spalte
1. Profession 2 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 2 Punkte ein.
Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 2+2/2=3
Punkten.
Die AP Kosten des Modifikators ergeben sich als Produkt aus den AP
Tabelle SKT
Diese Tabelle beinhaltet die offizielle SteigerungsKostenTabelle, die fr pro Punkt und dem Modifikator. Der Startwert ist die Summe aus
einige automatische Berechnungen des Heldenbriefs bentigt wird. Basiswert und Modifikator.
Zwischen den Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Steigerung:
Bezeichnung GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Im spteren Spiel ergeben sich die Kosten der nchsten Steigerung aus
Spalte F entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den der verwendeten Spalte der SKT und den schon zugekauften Punkten.
Sollen Punkte im Spiel erworben werde, so mssen die dafr
umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren.
Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen
Tabelle SUMSKT:
dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins.
Diese Tabelle beinhaltet in Zeile x und Spalte y die Kosten fr eine Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt
Steigerung eines Talents von 0 auf x nach Spalte y. Zwischen den sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften. Wenn die sonst. Boni / Mali
Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Bezeichnung GH AP gekostet haben, wie z.B. die Durchfhrung der Karmalqueste oder
eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Spalte F der groen Meditation, so knnen diese AP Kosten des Bonus hier
entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den eingetragen werden.
umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
Tabelle Vor
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren.
In dieser Tabelle werden die Vorteile des Charakters verwaltet. Eine
Tabelle Info:
Ausnahme bilden Begabungen fr Talente und Talentgruppen die direkt
Diese Tabelle beinhaltet Informationen zum DSA fair Heldenbrief. bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden.
Insbesondere finden Sie hier Informationen zu den Funktionen, die der Hier sind die Vorteile mit Typ, genderten Auswirkungen und
Heldenbrief beinhaltet und welche noch fehlen. Auerdem findet sich ab Begrndung fr diese nderung aufgelistet. Auerdem finden sich
hier die DSA 4.1 Kosten und die gem DSA fair berarbeiteten
Version 1.0 des Heldenbriefes eine Versionshistorie.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes sollte an dieser Tabelle keine Kosten des Vorteils.
nderungen vornehmen.
Die Spalte zustzliche Ausgabe bietet Gelegenheit eine Bemerkung
einzugeben, die auch auf dem Heldenbogen mit ausgegeben wird, z. B.
Tabelle Eig:
die Personen bzw. Personengruppe zu der man Verbindungen hat.
In dieser Tabelle werden die Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Vorteile des Typs 0 existieren nicht mehr bzw. nicht einzeln und knnen
Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Konstitution, Krperkraft, nicht erworben werden.
Sozialstatus und Geschwindigkeit verwaltet.
Vorteile des Typs 1 besitzen Fixkosten, die in der Spalte Kosten ohne
Generierung:
enthaltene Modifikatoren vermerkt sind [Diese Kosten knnen von den
In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden die Kosten des Vorteils aufgrund heraus gerechneter, separat einzutragender,
Boni dieser Pakete eingetragen.
enthaltener Modifikatoren abweichen]. Ein beliebiger Eintrag in den
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den Spalten Vorteil erworben [Pakete/sonst] sorgt dafr, dass der Vorteil
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession als erworben registriert wird. Vorteile anderer Typen haben keine
eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten Fixkosten, weshalb in diesen Spalten keine Eintrge mglich sind.
auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte Vorteile des Typs 2 knnen in variabler Strke erworben werden. Sie
1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein. kosten eine gewisse Menge an AP-Kosten pro Punkt des Vorteils. Die
Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9 Punkte knnen in Paketen oder zustzlich erworben werden. Daraus
Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni.
ergeben sich die gesamten Punkte und die zustzlichen und in den
Der Heldenbrief berechnet daraus automatisch den Startwert und die AP- Paketen enthaltenen AP-Kosten, sowie natrlich die Summe der APKosten. Bei anderen Vorteilen, deren Strke nicht in Punkten gemessen
Kosten, die dem Startwert entsprechen.
wird, knnen keine Punkte eingetragen werden.
Bemerkung:
Die Eigenschaft Geschwindigkeit wird aus den anderen Eigenschaften Bei Vorteilen des Typs 3 sind die AP Kosten variabel und werden in den
Spalten AP-Kosten [Pakete] und AP-Kosten [sonst] eingetragen.
berechnet. Deshalb mssen kaum Angaben gemacht werden.
Daraus ergibt sich die Summe der AP-Kosten.
Steigerung:

c Verwendung der verschiedenen


Tabellen:

19

Die Spalte Erworben gibt an, ob der Vorteil erworben wurde. Wurde der
Vorteil erworben, so ist der Inhalt WAHR, sonst FALSCH. Die Spalte
Ausgabe ist fr die korrekte Ausgabe der erworbenen Vorteile in den
Heldenbrief notwendig. Lassen sie sich nicht verunsichern wenn ein
gewhlter Vorteil pltzlich in jeder Zelle dieser Spalte erscheint. Diese
unschne Lsung ist leider ntig um eine gemeinsame Ausgabe zu
erreichen.
Diese Tabelle darf nicht sortiert werden!

Heldendokument ausgegeben werden. Ein Erwerb bzw. eine


Verbilligung einer SF in R/K/P wird mit einem beliebigen Zeichen
eingetragen. Wird eine SF auerhalb eines Paketes, also beispielsweise
im spteren Spiel, erworben, so werden die fr den Erwerb
ausgegebenen AP in der Spalte "Kaufpreis" eingetragen. Dies dient
dazu, Modifikationen der Kosten durch z.B. Selbststudium oder SE oder
Meistergnade /-willkr zu erlauben. Die folgende Spalte Erworben gibt
an, ob die SF erworben wurde (WAHR) oder ob dies (noch) nicht
geschehen ist (FALSCH). Die folgenden Spalten [Allgemein, Kampf
Tabelle Nach:
Manver, Kampf passiv, Waffenloser Kampf, Magie, Ritual,
In dieser Tabelle werden die Nachteile des Charakters verwaltet. Eine Karmal] werden fr die korrekte Ausgabe der SF im Heldenbrief
Ausnahme bilden Unfhigkeiten fr Talente und Talentgruppen, die bentigt.
direkt bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden. Diese
Tabelle Lit:
Tabelle entspricht der Tabelle Vor.
In dieser Tabelle werden die Liturgien verwaltet. Fr einige Liturgien
Diese Tabelle darf nicht Sortiert werden!
sind schon Werte eingetragen. In der Spalte Erworben werden Liturgien
eingetragen, die im Rahmen von R/K/P erworben wurden. In der Spalte
Tabelle Tal:
In dieser Tabelle werden die Talente des Charakters verwaltet. Die Verbilligt werden Liturgien eingetragen, die im Rahmen eines Paketes
Spalten A und B sind ausgeblendet. Sie werden fr die Erzeugung des verbilligt sind. In der Spalte Fr xxx AP erworben werden die APHeldenbriefs bentigt und sollten nicht geffnet werden. Es sind Name Ausgaben fr den endgltigen Erwerb einer bis dahin unbekannten
und Typ des Talentes angegeben. Es folgen Spalten, die es ermglichen, Liturgie eingetragen. In der Spalte Erworben? wird nun ausgegeben, ob
die Talentboni aus Rasse, Kultur und Profession inklusive Varianten die Liturgie auch wirklich erworben wurde.
einzutragen. Auch die Mglichkeit, die Boni einer 2. Profession
einzutragen, ist gegeben.
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen-Profession
eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten
auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte
1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein.
Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9
Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni.
Es folgt eine Spalte, in der vermerkt ist, ob das Talent ein Basistalent ist.
Die nchsten beiden Spalten bieten die Mglichkeit, in RKP erhaltene
oder freiwillig gewhlte Begabungen und Unfhigkeiten einzutragen.
Hierzu mssen die Buchstaben B (fr Begabung) oder U (fr
Unfhigkeit) eingetragen werden. Die folgenden beiden Spalten zeigen
die Kosten der Begabungen bzw. Unfhigkeiten. Die nchste Spalte gibt
die effektive Behinderung an. Danach folgt eine Spalte in der
Bemerkungen eingetragen werden knnen. Es folgt eine Spalte mit den
AP-Kosten der nchsten Talentspezialisierung.
In der Spalte 1. Spez. wird die Art der Spezialisierung (z.B.
Langschwert) angegeben. In der Spalte AP Ausgaben fr 1.
Spezialisierung werden die fr die Spezialisierung ausgegebenen AP
eingetragen. Die Spalte 1. Spez Fehler? ist 1 wenn eine Fehler bei den
Angaben zur Spezialisierung vorliegt. Anschlieend wiederholen sich die
letzten 3 Spalten fr die 2. Spezialisierung.
Die Spalte Ausgabe beinhaltet eine Ausgabe im Heldenbogen. Die
folgende Spalte gibt die Probe an, auf die das Talent gewrfelt wird
(einmal mit Eigenschaften und einmal in Zahlenwerten). Es folgt eine
Spalte fr die Standard-SKT und eine Spalte, die es ermglicht eine
andere SKT einzutragen (natrlich sollte hier nur eine erlaubte Spalte
eingetragen werden). Die nchste Spalte beinhaltet die verwendete
aktuelle SKT. Die Spalte Startwert enthlt den aus den Paket-Boni
berechneten Startwert. In der folgenden Spalte werden die AP-Kosten
dieses Startwertes berechnet. Es folgt eine Spalte, in der der aktuelle
TAW eingetragen ist, der sich aus dem Startwert und den
Talentsteigerungen berechnet. Die Kosten fr die Steigerung des Talentes
vom aktuellen TAW um einen Punkt sind in der Spalte Kosten nchste
Steigerung angegeben. Die Kosten fr die einzelnen Steigerungen
werden in den Spalten AP-Kosten der einzelnen Steigerungen
eingetragen. Jeder einzelne, nicht leere Eintrag erhht den TAW um
einen Punkt. Die Kosten der einzelnen Steigerungen werden in der
Spalte AP-SUM aufsummiert.

Tabelle SF
In dieser Tabelle werden die Sonderfertigkeiten und verbilligte
Sonderfertigkeiten eingetragen und verwaltet. Die Spalte interne
Bemerkungen wird zur Berechnung der Kosten der Merkmale bentigt.
Hier darf kein Eintrag vorgenommen werden. Jede Sonderfertigkeiten
hat einen Namen und gehrt in eine Kategorie (z. B. Kampf, Allgemein
etc.). Ob die Voraussetzungen erfllt sind, wird in der nchsten Spalte
angegeben. Die Sonderfertigkeiten gehren zumeist zum Typ 1 und
haben feste Kosten. Einige wenige gehren zum Typ 3 und haben
variable Kosten, die berechnet werden. Die Spalte Bemerkung
ermglicht die Eingabe von Bemerkungen zu diesen Sonderfertigkeiten
(z. B. das Gelnde der Gelndekunde), die auch auf dem

Tabelle Zaub
In der Tabelle Zaub werden die Zauber des Charakters verwaltet. Diese
Tabelle entspricht in groen Teilen der Tabelle Tal, so dass eine
ausfhrliche Erklrung nicht notwendig scheint. In der Spalte
Spaltenverschiebungen
(Merkmale)
werden
die
Spaltenverschiebungen durch Merkmale berechnet. In der Spalte
Zustzliche Verschiebung kann angegeben, werden um wie viele
Spalten der Spruch zustzlich (z. B. als Hausspruch) verschoben wird.
Die Spalten Mod, Zauberdauer, Kosten, Reichweite und
Wirkungsdauer enthalten bei einigen Sprchen Angaben zu diesen
Eigenschaften der Sprche. Fehlende Angaben sollen in Zukunft ergnzt
werden.

Tabelle AP
In dieser Tabelle werden die AP verwaltet. In der wei hinterlegten Zelle
AP im Spiel wird das im Spiel erhaltene AP-Guthaben eingetragen.
Auerdem wird hier auch die Stufe ausgerechnet.

Tabelle sonst
In dieser Tabelle knnen Angaben ber den Charakter eingetragen
werden, die auf dem Heldenbogen erscheinen. Achten Sie darauf, dass
auf dem Heldenbogen fr die Angaben nur eine beschrnkte Menge an
Platz verfgbar ist.

Tabelle Rech:
In dieser Tabelle werden die Basiswerte berechnet. Auerdem mssen in
dieser Tabelle die Talentwerte der Kampftalente aus der Spalte TAW auf
AT und PA verteilt werden. Das Programm berechnet aus diesen
verteilten Punkten und den Basiswerten die endgltigen, talentbezogenen
AT-, PA- und BE-Werte.

Tabelle Waffen:
In der Tabelle Waffen werden die Werte der verwendeten Waffen
eingetragen, woraus die Kampfwerte des Charakters berechnet werden.
Geben Sie die Werte der Waffen bitte vollstndig ein, bevor sie auf
Fehler achten. Die meisten Spalten der Tabelle drften selbsterklrend
sein, deshalb werden nur einige ausgewhlte Spalten erklrt.
Nahkampfwaffen Nr. Schild:
Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe ein Schild verwendet
wird, so muss in dieser Spalte die Nr. des Schildes eingetragen werden,
um die korrekten Kampfwerte berechnen zu knnen. Die Werte des
Schildes mssen unter Schild bei der entsprechenden NR vermerkt sein.
Nahkampfwaffen Nr. Parierwaffe
Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe eine Parierwaffe
verwendet wird, so muss in dieser Spalte die Nr. der Parierwaffe
eingetragen werden. Die Werte der Parierwaffe mssen unter Parierwaffe
bei der entsprechenden NR vermerkt sein.
Nahkampfwaffen Spez?
Wenn bei der verwendeten Nahkampfwaffe eine Waffenspezialisierung
vorliegt, dann muss hier ein beliebiger Eintrag vorgenommen werden,
um die Auswirkung der Spezialisierung zu bercksichtigen.
Waffenloser Kampf AT-, PA-Bonus

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In diesen beiden Spalten werden die Boni eingetragen, die man auf AT
bzw. PA durch die Kenntnis Waffenloser Kampftechniken erhlt.
Auswahl zwischen 2 verschiedenen Ausweichen Regeln:
Sie haben die Wahl ob sie die offiziellen Regeln oder die Hausregeln
unserer Gruppe zum Ausweichen verwenden wollen. Hierzu mssen sie
in der passenden Zelle O [offizielle Regeln] oder H [Hausregeln]
eintragen.
Im folgenden wird unsere INI Hausregeln erlutert:
Ausweichen kann als freie Aktion oder als Reaktion durchgefhrt
werden. Auerdem sind die beiden Varianten Ausweichen (zur Seite
Springen) und Meisterliches Ausweichen (Kopf einziehen) mglich:
Es gibt keine weiteren Abzge durch die DK.
+2 pro Gegner

Ausweichen:

DK+2

Meisterliches
Ausweichen
+- 0

freie Aktion:

INI-4 Ziel nicht


bestimmbar: Probe +2

Reaktion:

INI-2 Ziel genau bestimmbar INI-2 Probe +2


Probe +0

DK

genau Nicht mglich.

VI Versionshistorie:
1.1.6:
nderungen des Heldenbogen wurde in der Anleitung zum Bogen
eingetragen.

1.2:
Der Name der alternativen Generierungsregeln wurde in DSA fair
gendert. Auerdem wurde der Aufbau des Dokuments gendert.

1.2.1
Fehler bei Nachtblind verbessert.

1.2.2
Kosten fr Eigenschaftsmodifikatoren wurden an passender Stelle
ergnzt. Regeln fr Meisterhandwerk (Eigenschaft) wurden angepasst.
Beschreibung des Vorteils bernatrliche Begabung wurde przisiert.

1.3
Anpassung an Wege der Helden. Dabei wurde auf Kompatibilitt groen
Wert gelegt. Entschlackung der DSA fair Regeln.

Tabelle Rst:

1.3.1

In dieser Tabelle werden die Rstungsschutz-Werte der einzelnen Teile Korrektur der formalen Fehler des Dokuments.
der Rstung in den verschiedenen Zonen eingetragen. Auerdem knnen
in der Spalte Behinderung Abzug die Zahl der Sternchen(*) vermerkt 1.3.2
werden. Auerdem kann auch das Gewicht in kg eingetragen werden. Es Entfernen verbliebener Fehler
empfiehlt
sich,
die
Auswirkungen
der
Sonderfertigkeiten
Rstungsgewhnung 1 bis 3 ebenfalls als Rstungsteil ohne 1.3.3
Rstungsschutz aber mit Behinderung Abzug, also mit negativer Fehler bei Begrenzung der AP fr Nachteilen entfernt.
Behinderung, einzutragen.

Tabelle Inv:
In dieser Tabelle wird das Inventar des Charakters eingetragen. Sie drfte
eigentlich relativ selbsterklrend sein.

Tabelle HB:
Diese Tabelle beinhaltet den Helden- und Talentbogen, er sollte von
Nutzer ausgedruckt werden und beinhaltet einen Teil der Informationen
ber den Helden. Der Inhalt dieser Tabelle wird aus anderen Tabellen
generiert. In diese Tabelle darf nichts eingetragen werden.

Tabelle KB:
Diese Tabelle beinhaltet den Kampf- und den Ausrstungsbogen des
Charakters. Auch der Inhalt dieser Tabelle wird aus anderen Tabellen
generiert. Diese Tabelle sollte bei Bedarf ausgedruckt werden. In diese
Tabelle darf nichts eingetragen werden.

Tabelle ZB:
Diese Tabelle beinhaltet alle Zauber, alle Rituale und alle Magischen
Sonderfertigkeiten des Charakters. Der Inhalt dieser Tabelle wird aus
anderen Tabellen berechnet. Bei Bedarf sollte diese Tabelle ausgedruckt
werden. In diese Tabelle darf nichts eingetragen werden.

Tabelle LB:
Diese Tabelle beinhaltet alle Liturgien, die der Charakter beherrscht und
sollte bei Bedarf ausgedruckt werden. In diese Tabelle darf nichts
eingetragen werden.

d Abschlussbemerkung:
Die Tabellen Vor, Nach, Tal und SF drfen auf keinen Fall sortiert
werden.
Begrndung:
Das Programm OpenOffice 2.0 ordnet festgelegte Aliasnamen von
Zellen nach einer durchgefhrten Sortierung nicht mehr richtig zu. Da
das Heldendokument mit diesen Aliasnamen arbeitet, werden viele der
automatischen Berechnungen durch die Sortierung unbrauchbar.

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