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AJEDREZ DEL VALLE

AJEDREZ DEL VALLE

CLASES DE AJEDREZ SANTIAGO NICOLAS CUFRE

UNIDAD 2 TEORIA
Conceptos bsicos

Contenidos:
-

Ataque y defensa.
Figuras de mate.
Lxico comn.
Apertura, conceptos.
Mates elementales.
Finales elementales.

Objetivos:
-

Comprender cuando es un ataque significativo y como defenderse


Dominar el vocabulario bsico del ajedrecista.
Crear figuras de mate a partir de esquemas bsicos previamente
vistos.
Lograr un juego como al inicio de la partida, teniendo planes bsicos.
Poder dar jaque mate con el mnimo de material y ganar una partida
con la ms mnima ventaja.
1- ATAQUE Y DEFENSA:
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NOCIONES DE ATAQUE:
A la hora de hablar de ataque o amenaza nos referimos a la accin previa
de capturar una pieza contraria, o de asaltar un casillero. Distinguir si accin
del rival representa un peligro para nosotros. Podemos distinguir varios
casos:
PIEZA DESPROTEGIDA:
Una pieza desprotegida es aquella en
la cual ninguno de sus compaeros
puede llegar a su casilla, ante la
posible captura del rival.
En este caso ninguna pieza negra
llega a apoyar el alfil negro, y como
se ve, la Torre blanca intenta capturar
el alfil.

PIEZA CON POCA PROTECCION:


En muchos casos se presenta una
posicin donde varias piezas
amenazan y protegen a una.
Siempre que se defienda a una
pieza con piezas propias deben ser
IGUAL O MAYOR al nmero de piezas
contrarias que amenazan.
En este caso hay 2(dos) piezas
blancas atacando el alfil y 1(una)
pieza negra defendindola. En el
cambio de piezas ganar el BLANCO.
PIEZA DE MAYOR VALOR:
Como ya sabemos, las piezas tienen
diferentes valores. Cuando una
pieza de menor valor amenaza otra
de mayor valor, por ms que este
protegida, representa una amenaza
para el bando atacado.
En este caso se ve que la torre
protege a la dama blanca, que est
amenazada por la torre negra. Lo
mejor que puede hacer la dama es
salir del rango de movimiento de la

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NOCIONES DE DEFENSA:
Al ver las posibilidades de ataque bsicas que tienen los bandos entre s,
existen varias maneras de defenderse ante una situacin de ataque:
DESPLAZAMIENTO
Una amenaza simple: Una pieza
intenta capturar a una contraria.
El desplazamiento consiste en
poner a la pieza atacada en una
casilla segura. Generalmente la
pieza atacada en estos casos no
posee defensa, o es una pieza de
mayor valor.

SOSTEN
En muchos casos una pieza
amenazada no posee casillas
seguras, pero puede recibir el
apoyo de una de las nuestras. El
sostn consiste en poner una
pieza que alcance la casilla de la
pieza atacada, dado que si el rival
captura, nosotros podemos
capturar tambin.
Aclaracin: Esto no es
conveniente si la pieza atacada
INTERPOSICION
Consiste en que una pieza haga
de barrera entre la pieza
atacante y la pieza atacada. Esto
se hace generalmente con una
pieza menor o igual valor a la que
nos est atacando.
Aclaracin: Por dems est decir
que no sirve para cubrir ataques
contra Caballo, dado que esta

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CLAVADA
Este tema es de mucha utilidad.
Consiste en crear la
inmovilizacin de una pieza. Esto
se logra amenazando una pieza
que tenga otra detrs, que no
est protegida, o que sea de
mayor valor.
Toma mucha importancia si la
pieza que est detrs es el Rey,
dado que esta pieza quedar
inmovilizada absolutamente,
CONTRAATAQUE
La idea es atacar una pieza del
rival, por ms que este nos est
atacando. Puede ser atacando
una pieza de mayor valor, para
ganar un tiempo o jugada, o
atacando otra pieza sin
proteccin o con poca, para que
si el rival capturara, nosotros
tambin capturemos la pieza que
atacamos, para equilibrar el
material.

CAMBIO
El cambio de piezas se puede
realizar con fines defensivos,
dado que la pieza atacada
muchas veces no puede ser
desplazada o sostenida, se
recurre a cambiarla por una de
igual valor, generalmente.
Hay que aprovechar esto, aunque
no siempre es bueno cambiar.
Debemos determinar si la pieza al
desplazarla quedara en una
2- FIGURAS DE MATE
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Las figuras de mate son aquellas que ms comnmente se dan en las
partidas. Es importante tener un conocimiento de estas, dado que en
muchas ocasiones se nos pueden presentar situaciones similares en una
partida.
MATE DE REY Y DAMA
Y TORRE

MATE CON 2 PEONES


ALFIL Y DAMA

MATE DE REY

MATE DE

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MATE DE CABALLO Y DAMA


ALFILES

MATE CON 2

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MATE DE DAMA Y PEON


CABALLO (PHILIDOR)

MATE CON

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MATE CON TORRE (PASILLO)


TORRE Y ALFIL

MATE CON

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MATE CON CABALLO Y TORRE


ALFIL Y CABALLO

MATE CON

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En la prctica veremos como estas posiciones pueden ser forzadas por


alguno de los rivales. Es de importancia no solo memorizarlas
necesariamente, sino entenderlas para poder crear las nuestras, y evitarlas
en caso contrario.

3- LEXICO COMUN
En ajedrez se utilizan muchas expresiones propias, por eso la importancia
de conocerlas para facilitar el estudio y comprensin del mismo.
FLANCO DAMA -------- FLANCO REY

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FLANCOS: mitad del tablero. Se
distinguen el de DAMA (columnas de
a a d) y de REY (columnas de e a
h).
CASILLAS CENTRALES (MARCADAS CON
ROJO): Son las casillas de mayor
importancia en un principio, dado que
su dominio facilita las acciones de las

EXPRESIONES:
Piezas Mayores: Dama y Torres
Piezas Menores: Caballos y Alfiles
Calidad: Diferencia de material por valor de las piezas. Ej: El blanco posee
una torre y el negro un alfil.
Material: Cantidad de puntaje que posee cada bando de acuerdo al valor de
las piezas.
Tiempo: Realizar una jugada.
Columnas: Conjunto de 8 casillas verticales, se designan con Letras.
Filas: Conjunto de 8 casillas horizontales, se designan con Nmeros.
Diagonales: Conjunto de casillas continas del mismo color.
Apertura: Jugadas iniciales de la partida, donde se elaboran los primeros
planes, desarrollando las piezas y ganando lugar en las casillas centrales.
Medio Juego: Fase media de la partida, donde cada bando busca conseguir
ventajas de acuerdo a sus planes.
Final: Cuando quedan pocas piezas en el tablero, se busca coronar peones y
capturar los del rival, el rey pasa a ser una pieza agresiva.
Ms adelante veremos conceptos que forman parte del lxico comn. Es
importante no slo saber las expresiones ajedrecsticas, sino tambin
entenderlas.

4- APERTURA, CONCEPTOS:
La apertura es el momento inicial de la partida, donde cada bando realiza
sus movimientos de acuerdo a los planes bsicos, los cuales son:
1- Dominio del centro.
2- Desarrollo de las piezas.
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3- Asegurar el Rey.
En base a estos planes se desglosan diferentes conceptos como: Centro,
Desarrollo, Tiempo y Espacio.
CENTRO:
Lograr el dominio del centro es
primordial. Si controlamos esas
casillas estaremos en condiciones
de lanzar un ataque rpido en
cualquier direccin, de movernos
mejor y neutralizar con facilidad los
planes de nuestro rival.
Es importante conocer que el centro
no se domina solamente colocando
unos peones en las casillas
coloreadas, pueden ser tambin
piezas, de hecho con el transcurso
de la partida, los peones
eventualmente se cambian,
desaparecen y si tus piezas no
DESARROLLO:
Las piezas deben situarse en los
lugares ms adecuados. Los
caballos cerca del centro, en c3 y
f3. Evita ponerlos en a3 y h3, pues
all estarn alejados de la batalla
central. Los alfiles salen a jugar a
travs de las importantes
diagonales centrales, por ello es
conveniente avanzar dos pasos los
peones del centro. Cierto que esto
no es siempre posible.
Una vez completado el desarrollo,
tu tarea ser comprobar si tus
piezas se han desarrollado a lugares
ptimos. Muchas veces no lo estn,
porque tu rival en ese momento lo
impidi, pero en el ajedrez los
reajustes dinmicos de la ubicacin

TIEMPO Y ESPACIO:

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Adems de desarrollo y centro, hay
otro par de conceptos a destacar,
tiempo y espacio. Cada jugada
consume un turno, y no se puede
gastar con jugadas intiles. Nuestro
objetivo es aprovechar cada
oportunidad para desarrollar
nuestras piezas, controlar el centro,
ganar espacio y construir bien
nuestra posicin. El espacio es vital.
Quien domina un mayor nmero de
casillas lo tendr ms fcil para
maniobrar con sus piezas de un

En el presente diagrama puedes observar que el pen blanco ha avanzado


a la quinta fila. Para ello se ha movido ms de una vez, pero no ha sido una
prdida de tiempo, las blancas dominan ms espacio. Observa como detrs
de los peones centrales han quedado tres filas completas por donde sus
piezas pueden maniobrar a su antojo. La posicin negra est mucho ms
restringida. No se puede afirmar que una ventaja as sea decisiva ni mucho
menos, pero es una pequea ventaja y en tu trnsito por el curso vers
como el coleccionar pequeas ventajas lleva a una victoria segura.
SEGURIDAD DEL REY:
La decisin de enrocarse puede ser
algo difcil. Muchas situaciones
ameritan dejar el Rey en el centro,
pero generalmente es conveniente
hacer este movimiento.
Nunca debe enrocarse de un lado
que luego represente un peligro,
como puede ser la mayora de las
piezas activas en un flanco o la
invasin con los peones.
En este caso, el enroque largo sera
un riesgo, dado que los peones se
encuentran muy cerca de los

4- MATES ELEMENTALES:
MATE CON TORRE:
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La tcnica para lograr el jaque mate
se compone de los siguientes pasos:
1) La torre se sita de forma que
corte al rey enemigo en la fila ms
cercana.
2) El rey propio avanza hasta alcanzar
la oposicin frontal.
3) En ese momento la torre da jaque y
pasa a dominar la prxima fila, con lo
que el rey adversario debe relegarse
a la anterior.
Se prosigue de la misma forma hasta
que el rey negro est en la ltima fila,
entonces el jaque final ser mate.
Este mismo principio se aplica a los
casos en que el rey sea guiado hacia

MATE CON 2 TORRES:

Con dos torres es verdaderamente


fcil, pues entre ambas van haciendo
una escalera, una torre domina una
fila y la otra la prxima. Es un caso
muy significativo, eso s, en que el rey
propio ni siquiera hace falta.

MATE CON DAMA


El procedimiento bien pudiera ser el
mismo que con torre, porque la
dama puede moverse exactamente
como una torre, pero ya sabes que
cuenta con otras facilidades, como la
de moverse en diagonal. Por ello
aqu el camino hacia el mate se
acelera mucho.
La combinacin dama + rey logra en
pocas jugadas llevar al monarca
enemigo hasta el borde del tablero.

6- FINALES ELEMENTALES:
DAMA CONTRA PEON EN SEPTIMA
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El pen negro est a punto de
coronar, por lo cual necesitamos
dos cosas para ganar:
1) Impedir la coronacin del pen
2) Acercar nuestro rey al pen
enemigo.
El procedimiento hacia la victoria
consiste en obligar al rey negro a
ocupar la casilla de coronacin del
pen, momento en que cesa el
peligro y aprovechamos para

DAMA CONTRA PEON ALFIL EN SEPTIMA


Un pen alfil en sptima entabla,
dado que si la dama captura el
pen, en el diagrama, se ahoga al
Rey, Si el rey blanco est lejos y el
recurso del ahogado le impide
acercarse.
Sin embargo, cuando el rey se
halla razonablemente cerca puede
ganar la partida.
Colocando la Dama en e2 y
acercando el Rey en g3 se puede
obligar al mate, aunque el negro
halla coronado.
DAMA CONTRA PEON TORRE EN SEPTIMA
La otra situacin de tablas ocurre
en presencia de un pen torre,
tanto el a como el h. De nuevo el
ahogado es el tema salvador.

DAMA CONTRA PEON TORRE O ALFIL EN SEXTA:

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Tanto pen alfil y pen torre en
sexta se puede ganar de una
manera sencilla, pero precisa.
1) Colocarse a salto de caballo
con la dama respecto al Rey,
cuando este est enfrente del
pen.
2) Impedir el avance del pen. Si la
Dama estuviera ms lejos debe
acercarse dando jaques o
cualquier jugada que impida el
avance del pen.

REGLA DEL CUADRADO:

OPOCISION:

PEON DELANTE DEL REY:

Es una regla simple, de gran


relevancia en los finales en que un
pen avanza hacia su casilla de
coronacin y el rey alejado de su
rival intenta impedirlo. La regla del
cuadrado nos permite evitar
contar los tiempos uno a uno, pues
con solo trazar un cuadrado
imaginario sabremos si el rey llega
o no a tiempo de detener el pen.
Tcnicamente el cuadrado se
dibuja desde la casilla en que est
situado el pen hasta la casilla de
coronacin, ambas inclusive y ese
mismo nmero de casillas hacia su
Los reyes estn frente a frente en
una misma columna, separados por
una casilla. Quien le toque jugar
pierde la oposicin, pues debe
mover su rey. Para las negras sera
fatal, pues entonces el rey blanco
avanzara a la quinta fila ganando la
partida como vers en el prximo
ejemplo. La oposicin tambin se
aplica a reyes enfrentados en filas o
diagonales, y la particularidad
general es que deben estar siempre
Cuando el rey se encuentra por
separados por un nmero impar de
delante de su propio pen, la tarea
casillas. Gana la oposicin el bando
defensiva es muy difcil, y las tablas
al que no le corresponde jugar, o lo
se consiguen solo si el bando dbil
que es lo mismo, quien juegue
consigue mantener la oposicin.
pierde la oposicin. Debes tambin
Ocupando las casillas crticas del
conocer que la oposicin es
pen, sealadas con crculo azul, el
independiente del nmero de
blanco gana fcilmente aun
peones que estn sobre el tablero,
perdiendo la oposicin, dado que se
dispone de un tiempo adicional (se
avanza el pen).
Una vez ganada la oposicin las
maniobras ganadoras son:
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1) Crear un pasillo con el Rey, para
que el pen avance seguro.
2) Mantener siempre la oposicin.
3) Avanzar el pen siempre y

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PEON DETRS DEL REY:


Cuando el rey est detrs de su
pen, la partida suele ser tablas si
su oponente logra situarse frente al
pen y bloquearlo.
Al llegar aqu el negro debe ser
preciso si el blanco insiste.
Las negras deben jugar Rd8, y
mantener la oposicin, si jugar a c8
o e8 perderan, dado que las
blancas ganan la oposicin.

REY EN 6 FILA:
El Rey en sexta fila siempre gana,
sin importar la posicin del pen. La
maniobra ganadora es la misma que
en los otros finales, en este caso el
plan es Re6 o c6 dependiendo
donde valla el Negro, cuando el
pen llegue a d5.
Siempre gana salvo que sea pen
torre (columnas a o h), CON PEON
TORRE ES TABLAS, salvo que el rey
contrario este muy lejos.

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