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Aprende a programar con Scratch

A medida que los estudiantes crean programas en Scratch APRENDEN la


esencia de los fundamentos de la informtica, esto permite tener un
entendimiento ms profundo de conceptos matemticos bsicos como
sistemas coordenados, variables y nmeros de azar.

Significativamente los estudiantes aprenden conceptos en un contexto


ESTIMULANTE. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en el
ambiente Scratch, ellos pueden usar las variables inmediatamente, por
ejemplo, controlando la velocidad de una animacin o relizando el conteo
de puntaje de un juego desarrollado.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, ellos
aprenden sobre el PROCESO DE DISEO completo. Generalmente un
estudiante empieza con una idea, la implementa ,corrige errores y termina
un producto, que puede ser una animacin, juego o desarrollo de una
historia.

Los estudiantes DESARROLLARN su PRIMER JUEGO. Los juegos que se


desarrollarn le dirn al computador QU HACER de manera precisa y
paso a paso.

Programando se adquieren habilidades de resolucin de problemas


y diseo:
I.
II.
III.

Razonamiento lgico.
Resolver problemas de depuracin.
Desarrollar ideas a partir de una concepcin inicial de
proyecto.

IV.

Mantener la atencin constante y la perseverancia.

CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN:


CONCEPTO

EXPLICACIN

Secuencia

Para crear un programa en


Scratch, se requiere pensar
sistemticamente sobre el orden
de los pasos.

Iteracin

por siempre y repetir se utilizan


para crear iteraciones (repeticin
de una serie de instrucciones).

Variables

Las variables sirven para


almacenar nmeros o cadenas
de caracteres (palabras). Las
instrucciones correspondientes a
variables permiten crearlas y
usarlas en un programa. Scratch
admite tanto variables globales
(para todos los objetos) como
especificas para un solo objeto.

Sentencias
condicionales

si y si-no verifican si una


proposicin
simple
o
compuesta es verdadera (si se
cumple una condicin).

Entradas va
teclado

preguntar y esperar solicita a los


usuarios escribir algo mediante
el
teclado.
respuesta es una variable que
almacena lo ltimo que se
ingres va teclado.

Manejo de
eventos

al presionar tecla y al
presionar
objeto
son
ejemplos del manejo de
eventos. Estas instrucciones de
control responden a eventos
provocados por el usuario o
por otra parte del programa.

EJEMPLO

Nmeros al azar

La instruccin nmero al azar


entre selecciona un nmero
entero dentro de un rango dado.

Lgica booleana

Las proposiciones compuestas


se forman con dos o ms
proposiciones sencillas unidas
por operadores lgicos (y, o,
no). Por ejemplo: evaluar la
condicin variable lados tiene
almacenado un valor menor o
igual a 9.
La instruccin enviar a todos
manda un mensaje a todos los
Objetos y espera a que se
ejecuten las acciones de los
Objetos activados.

Coordinacin y
sincronizacin

La instruccin al recibir
coordina
acciones
de
diferentes objetos.
Este par de instrucciones
permiten la sincronizacin.
Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo de


estructura de datos que puede
considerarse
un
arreglo
bidimensional de n x 1. Con
varias listas se puede conformar
una
matriz
(arreglo
bidimensional de n x m).
Las
instrucciones
correspondientes
a
listas
permiten almacenar y acceder
arreglos de nmeros o cadenas
de caracteres.

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