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PLAN DE CLASE N 21

Universidad De Caldas
Facultad De Ciencias Para La Salud
Departamento Accin Fsica Humana
Programa Educacin Fsica
INSTITUCIN EDUCATIVA: Escuela Normal Superior San Jos de Pcora
GRADO: tercer semestre - Ciclo complementario
LUGAR: Cancha de la institucin
FECHA: Abril 11 de 2013 Hora: 7:00 am 8:30
AREA: Educacin Fsica
Eje: Conductas sicomotoras e iniciacin a destrezas elementales
Tema: Equilibrio Coordinacin
Tiempo de la sesin: 90 minutos
Docente: Luis Carlos Gutirrez Meja

REFERENTE CONCEPTUAL
Equilibrio:
Garca y Fernndez (2002): el equilibrio corporal consiste en las modificaciones tnicas
que los msculos y articulaciones elaboran a fin de garantizar la relacin estable entre el
eje corporal y eje de gravedad.
Coordinacin:
lvarez del Villar (recogido en Contreras, 1998): la coordinacin es la capacidad
neuromuscular de ajustar con precisin lo querido y pensado de acuerdo con la imagen
fijada por la inteligencia motriz a la necesidad del movimiento. 1
REFERENTE PROPIO
El equilibrio es la capacidad que tiene nuestro cuerpo de mantener una posicin ya sea en
movimiento o no.
La coordinacin es la capacidad que tenemos de realizar movimientos de manera
ordenada y con mucha efectividad.

LOGRO
Desarrollar ejercicios de equilibrio esttico - dinmico Y coordinacin culo-manual, oculopedica y dinmica general, realizando tareas con y sin desplazamiento, por medio de
actividades grupales que favorezcan la integracin, socializacin del grupo y adems el
desarrollo de estas capacidades.
LOGROS E INDICADORES DELOGROS.
Identifican los conceptos de equilibrio y coordinacin y sus diferentes tipos
Ejecutan los diferentes tipos de equilibrio y coordinacin
Participan en el desarrollo de las actividades propuestas con entusiasmo.
Respetan las normas y reglas de cada uno de los juegos propuestos
Fomenta actitudes de respeto y cuidado por sus dems compaeros
FASE INICIAL. (20 MINUTOS)
Llamado a lista
Explicacin del tema
Calentamiento
Juego el cazador.
Juego lleva en cadena.
Realizar ejercicios de movimientos articulares con cada una de las partes del cuerpo,
donde los nios imaginndose, proponen un ejercicios. Adems se realizara skipping alto
medio, se correr por alguna de las lneas de la cancha primero caminando y luego
trotando.
FASE CENTRAL (60 MINUTOS)
EL PATO DURMIENTE
De manera individual, mantener la posicin de equilibrio en una sola pierna, sobre una
lnea de 3 cm, durante un minuto. Realizarlo varias veces
POLLITO A LA PARED
Uno se colocar de cara a la pared y dir la frase, luego se volver y tratar de ver quien
se mueve, ya que todo el mundo debe estar quieto de una postura sin moverse y
manteniendo el equilibrio. Se la quedar el primero en moverse.

LA MESA QUE SE MUEVE


Por parejas, uno en posicin de cuadrupedia, el otro debe apoyar su espalda con la de el
compaero, de modo que este busque avanzar sin que pierdan el equilibrio los dos, luego
se cambian los roles.
TRANSPORTAR EL OBJETO
Se forman dos equipos los cuales deben transportar un objeto con diferentes partes del
cuerpo pude ser con la cabeza, hombro, brazo, deben ir hasta la ltima lnea y
devolverse realizando la misma accin y una vez llaguen al sitio de partida deben darle el
objeto al segundo compaero y as sucesivamente hasta que pasen todos los nios.
Gana el equipo que termine primero.
CRUZANDO EL PUENTE
Este juego se realiza con los ojos vendados se trata de conformar dos grupos y a una
seal deben empezar a desplazarse hacia el otro extremo de la cancha muy despacio
para no caerse para ello cada grupo tendr un gua el cual lo oriente y le diga que debe ir
haciendo en el transcurso del recorrido una vez el primero llegue, el gua se devolver por
el siguiente compaero y este debe continuar as hasta que pasen todos los nios.
TRACCION A PATA COJA.
Los jugadores formaran un circulo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de
apoyo. Dentro del crculo se traza otro crculo ms pequeo y los jugadores trataran de
hacer entrar a los dems dentro del crculo pequeo. Quedara eliminado el que entre en
el circulo pequeo o el que apoye la otra pierna en el suelo.
TIERRA MAR Y AIRE
Todos ubicados en una lnea del centro la cual corresponder y ser la tierra, a la derecha
y a una distancia de 50 cm aproximadamente estar el mar, a la izquierda y a la misma
distancia estar el aire. Seguidamente cuando el docente mencione alguna de estas tres
palabras, los nios irn saltando, quien se equivoque o se demore demasiado, ira
saliendo del juego.
LOS BOTES DE MI CUERPO
Todos los nios formaran una hilera, en posicin de cuadrupedia y a una distancia de un
metro cada uno, seguidamente el ultimo de la hilera se para y trata de pasar por encima

de cada realizando especie de saltos uno hasta pasar el primero. Todos realizan lo mismo
.
LOS CANGUROS FUTBOLISTAS
Se organizan en hileras y formando tres grupos, cada grupo debe saltar por cada uno de
los aros que estarn ubicados a una distancia de por lo menos 10 metros. Primero en dos
pies, y luego con izquierdo y despus con derecho, despus de manera alternada.
Variante: Se realizara lo mismo pero con un baln en las manos, una vez hayan
realizado el salto por los aros deber tirar el baln al suelo e ir a hacer el gol en la
portera, para luego llevarle el baln a su compaero y asi este pueda hacer lo mismo.
CONDUCCION DEL BALON.
Se organiza 2 grupos en hileras detrs del cono cada uno con un baln el cual deben
llevar hasta el otro extremo de la cancha, con borde interno y externo utilizando el pie
derecho y el izquierdo, seguidamente debe descuidar por un momento el baln para saltar
por tres conos que estn ubicados a una distancia de 5 metros de la portera, cuando los
salten deben buscar el balo de nuevo y asi hacer el gol.
PASES POR MONTON
Se divide el grupo en seis grupos, cada grupo con una pelota el profesor da un tiempo
lmite para que los integrantes de cada grupo se hagan pases consecutivos mientras se
desplazan de un sitio a otro; se busca hacer el mayor numero de pases.
LOS NOMBRES
Los jugadores forman un crculo. Un jugador designado se sita en el centro del crculo y
lanza la pelota al aire y dice un nombre de alguno de los miembros del grupo, el que le
corresponda debe de coger la pelota antes de que sta toque el suelo.
LOS PASOS DE GIGANTE
Ubicados en tres grupos, los primeros de cada grupo debern desplazarse hasta la mitad
de la cancha y volver, esta vez utilizando unos sancos de pequeos tarros, cuando el
primero haga esto, se los pasara al siguiente, as hasta que todos lo realicen.
LLEVANDO EL ARO
Organizados en hileras y por equipos, cada uno deber desplazarse hasta la lnea final
de la cancha pasando el aro por su cuerpo y avanzando, cuando el primero haga el
recorrido, se lo entrega al segundo y as sucesivamente.
EL RELEVO DE LOS PUNTOS

Ubicados por equipos de igual nmero de personas y en las cuatro esquinas de la


cancha, a la seal del profesor saldr el primero en carrera hacia la derecha, pasando por
detrs de cada uno de los grupos. Cuando llege a su grupo deber realizar zig-zag y
llegar hasta la mitad del espacio en donde habrn tres objetos, cada uno representa una
puntuacin.
LOS NUMEROS
Los jugadores se numeran y forman un crculo. Un jugador designado se sita en el
centro del crculo y lanza la pelota al aire y dice un nmero, el que le corresponda debe de
coger la pelota antes de que sta toque el suelo
FASE FINAL. (10 minutos)
Actividad de aprovechamiento de tiempo
.manifestacin de actividad fsica.

a manera libre y mediante cualquier

EVALUACIN.
*Se tendr en cuenta la actitud de cada participante
*conversatorio de las actividades realizadas en la clase.
* Socializacin de las actividades socializadas, lo que les gusto y lo que no les gusto
METODOLOGIA
Resolucin de problemas. Pregunta en el aula
TALENTO HUMANO
Estudiantes y docente.
RECURSOS LOCATIVOS.
1 Cancha
RECURSOS MATERIALES
Balones, cuerdas, Conos, aros, lazo.

BIBLIOGRAFIA
1 Disponible en: http://www.saludmed.com/EdFisica/EdFi-Cpt.htmlconsultado 07 de
agosto de 2011.

PLAN DE CLASE N 26
Universidad De Caldas
Facultad De Ciencias Para La Salud
Departamento Accin Fsica Humana
Programa Educacin Fsica
INSTITUCIN EDUCATIVA: Escuela Normal Superior San Jos de Pcora
GRADO: tercer semestre - Ciclo complementario
LUGAR: Canchas de la institucin
FECHA: 11 de Abril de 2013 HORA:
AREA: Educacin Fsica
Eje: Actividades Recreativas
Tema: Juegos de integracin
Tiempo de la sesin: 90 minutos
Docente: Luis Carlos Gutirrez Meja

REFERENTE CONCEPTUAL
Definicin de K. Groos:
El juego es un ejercicio preparatorio que constituye en la 1 edad de los humanos como
en la de los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos
adaptados a las situaciones que el adulto tendr afrontar posteriormente.

LOGRO
Fomenta por medio de juegos y ejercicios el respeto por el compaero y por las
diferentes normas y reglas de cada actividad, adems de contribuir de manera directa en
la socializacin e integracin del grupo en general.
INDICADORES DELOGROS.
Identifica el concepto de juego
Realiza los diferentes tipos de juegos y ejercicios de manera colectiva de modo que se
integre fcilmente con sus compaeros
Participa en el desarrollo de las actividades ldicas propuestas con entusiasmo.

Respeta las normas y reglas de cada uno de los juegos, a sus compaeros, al igual que
a si mismo.

FASE INICIAL. (20 MINUTOS)


Llamado a lista
Explicacin del tema y de cada una de las actividades dentro del saln de clase y en el
patio.
MANCHA VENENOSA
Se elige un jugador quien ha de comenzar el juego. Una vez distribuidos los jugadores en
el sector del juego, el perseguidor debe tratar de manchar al otro compaero: el jugador
tocado debe poner una mano en al parte tocada (brazo, cabeza, espalda, pierna, etc.) y
en esta posicin debe tratar de tocar a otro compaero. Una vez lo ha conseguido queda
libre y se juntara al grupo.
El juego se hace mas interesante y brinda pasajes de comicidad, cuando el perseguidor,
toca alguna parte del cuerpo que al colocar la mano dificultad correr..

FASE CENTRAL (50 MINUTOS)


LA LUVIA Y EL CARACOL.
Se organiza en crculo, dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro en cuadrupedia, es el
caracol. Los dos con los ojos vendados. La lluvia debe coger al caracol, cuando se acerca
el caracol los que hacen el circulo aplauden rpido y fuerte con dos dedos en la palma de
la otra mano; cuando esta lejos aplaude suave y despacio, as la lluvia sabe cuando se
acerca y cuando se aleja.
PROTEGER AL QUE NOMBRARON
Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros
lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja, si lo coge, este deber hacer lo
mismo y el juego volver a empezar, pero si durante un tiempo no lo coge, el docente
indicara que el juego vuelve a comenzar y deber nombra a otro.
LA ORQUESTA
Ubicados en un circulo y sentados, se seleccionara a un compaero el cual ser quien
adivine cual es el director de la orquesta, deber ir a un sitio en donde no pueda ver. Los
otros debern elegir a un director de la orquesta y este ir haciendo movimientos con su
cuerpo, todos lo siguen. El que adivina pasara a la mitad del crculo a descubrir el director.

LOS HILOS MAGICOS


Ubicados en circulo y acostados de cubito dorsal, el docente ira diciendo a los estudiantes
que imaginen que l tiene varios hilos en sus manos, como cual cantidad de ellos hay,
as los ira amarrando de diferentes partes de su cuerpo y cuando este los jale, la
extremidad a la que estn sujetados se levantara, dependiendo como lo jale y cuan alto lo
lleve.

FASE FINAL. (20 minutos)


Actividad de aprovechamiento de tiempo
manifestacin de actividad fsica

a manera libre y mediante cualquier

EVALUACIN.
*Se tendr en cuenta la actitud de cada participante
*conversatorio de las actividades realizadas en la clase.
* Socializacin de las actividades socializadas, lo que les gusto y lo que no les gusto
METODOLOGIA
.Mando directo Resolucin de problemas. Pregunta en el aula
TALENTO HUMANO
Estudiantes y docente.
RECURSOS LOCATIVOS.
1 Cancha
RECURSOS MATERIALES
Balones, cuerdas, Conos
BIBLIOGRAFIA
1 Disponible en:
http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/2300/2313.asp.Consultado 24 de
septiembre de 2011
2 Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/pr/ud/g_dpr05_00v02.pdf.consultado 22
de septiembre de 2011

PLAN DE CLASE N 6
Universidad De Caldas
Facultad De Ciencias Para La Salud
Departamento Accin Fsica Humana
Programa Educacin Fsica
NSTITUCIN EDUCATIVA: Escuela Normal Superior San Jos de Pcora
GRADO: Tercer semestre Ciclo complementario
LUGAR: Cancha de la institucin
FECHA: Abril 11HORA: 9:00 am 10:30 am
AREA: Educacin Fsica
Eje: Los Juegos
Tema: Juegos Pre deportivos al baloncesto
Tiempo de la sesin: 90 minutos
Docente: Luis Carlos Gutirrez Meja

REFERENTE CONCEPTUAL
Juegos pre deportivos
Constituyen una variante de los juegos menores que se caracteriza porque su contenido
propicia la adquisicin de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias
que sirven de base para la asimilacin de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de
estos juegos pre-deportivos son semejantes a las del juego deportivo y, en ocasiones la
idea parcial o total de un juego, brinda la imagen concordante con un determinado
deporte: vleibol, bsquetbol y ftbol. 1
Baloncesto
Deporte que se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, (en un campo
reglamentario), en el que botando una pelota, tratan de acercarse a un aro que est a una
altura de 3.05m tratando de introducir en l, un baln, con la finalidad de conseguir
puntos. 2
Los juegos pre deportivos son aquellos que se utilizan para aprender alguna disciplina
deportiva, en este caso el baloncesto el cual se juega con dos equipos de cinco
jugadores. Y el objetivo es meter la pelota en un aro ubicado a tres metros del suelo.

LOGRO
Mostrar por medio de ejercicios las diferentes capacidades y acciones propias del
baloncesto, adems propiciar un ambiente de integracin y socializacin, respetando
normas y reglas propias de cada juego.
INDICADORES DELOGROS.
Identifica el concepto de juego pre deportivo y de baloncesto.
Realiza los diferentes tipos de juegos y ejercicios enfocados a la mejora de las
capacidades bsicas del baloncesto
Participa en el desarrollo de las actividades propuestas con entusiasmo.
Respeta las normas y reglas de cada uno de los juegos.

FASE INICIAL. (20 MINUTOS)


*Explicacin del tema
Calentamiento
Realizar ejercicios de movimientos articulares y estiramiento con y sin baln cada una de
las partes del cuerpo, donde de manera voluntaria un nio propone un ejercicio.
MANCHA VENENOSA
Todos driblando el baln. Se elige un jugador quien ha de comenzar el juego. Una vez
distribuidos los jugadores en el sector del juego, el perseguidor debe tratar de manchar
al otro compaero: el jugador tocado debe poner una mano en al parte tocada (brazo,
cabeza, espalda, pierna, etc.) y en esta posicin debe tratar de tocar a otro compaero.
Una vez lo ha conseguido queda libre y se juntara al grupo.

FASE CENTRAL (60MINUTOS)


BALN PRISIONERO
Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona
de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto,
tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando
de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio
del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un
jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae

s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste


puede recuperar a un compaero. 3
CESTA MVIL
Cuatro voluntarios con cestas (aros) en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el
espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a
distancia.
Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo
cambio de rol.
LA ARAA
Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los
dems que han de cruzar la lnea a la seal del docente. Los que son atrapados pasan a
ser tambin araas, as hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln
o driblando.
BLOCABALN
Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en
una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los
atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen.
Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus
correspondientes zonas. 3
PELOTA CAZADORA
Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los
cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados
se convierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero
nunca desplazarse con ella. 3
RELEVOS CON BALON
Ubicados en hileras y por grupos, el docente colocara recorridos con obstculos, los
cuales los estudiantes debern hacer driblando el baln constantemente. Cuando el
primer integrante del equipo lo realice, entregara el baln al siguiente y as sucesivamente
hasta terminar.

BALON ROBADO
Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el
centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar. Este juego se le pueden
aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un circuito de bote antes
de tirar.
FASE FINAL. (10 minutos)

Actividad de aprovechamiento de tiempo


manifestacin de actividad fsica

a manera libre y mediante cualquier

EVALUACIN.
*Se tendr en cuenta la actitud de cada participante
*conversatorio de las actividades realizadas en la clase.
* Socializacin de las actividades socializadas, lo que les gusto y lo que no les gusto
METODOLOGIA
Resolucin de problemas. pregunta en el aula
TALENTO HUMANO
Estudiantes y docente.
RECURSOS LOCATIVOS.
1 Cancha
RECURSOS MATERIALES
Balones, conos, aros
BIBLIOGRAFIA
1 Disponible en: http://html.rincondelvago.com/juegos-predeportivos.html.consultado 12
de agosto de 2011
2 Disponible en: http://www.ibertalleres.com/guias/Guia%20deportes%20adaptados
%20de%20Valencia/05baloncesto/01.htm.consultado 12 de agosto de 2011
3 Disponible en:http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_Predeportivos.pdf.consultado
12 de agosto de 201

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