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Documento de Apoio de Educao Fsica

FUTSAL
Henrique Nunes

I Futsal
Origem do Futsal
O Futsal, inicialmente com a designao de Futebol de Salo, comeou a ser praticado, na primeira
metade do sculo XX (dcada de 30), em pases da Amrica do Sul.
Ter surgido por aco da Associao Crist de Jovens que, nas suas escolas, para manter uma
atividade fsica regular, durante os rigores do inverno, jogavam Futebol num recinto fechado e com
recurso a luz artificial. Inicialmente usaram campos de basquetebol e at sales de festas. Como
esses espaos eram menores do que um campo de Futebol, tiveram de ser elaboradas novas regras
e uma nova bola com um ressalto mais baixo.
Criado na escola da Associao Crist de Jovens de Montevideu (Uruguai) foi, desde logo, difundido
por todas as delegaes dessa escola na Amrica do Sul, particularmente no brasil.
Na ltima dcada do sculo XX, o Futsal conheceu uma enorme evoluo. Na altura, havia o Futebol
de Salo (dirigido pela Federao Internacional de Futebol de Salo - FIFUSA) e o Futebol de Cinco
(dirigido pela Federao Internacional de Futebol Amador FIFA). A FIFUSA foi extinta e integrada
na FIFA, tendo sido criada uma comisso especfica para o desenvolvimento da modalidade.
Podemos, por isso, afirmar que o Futsal surgiu da fuso do Futebol de Salo com o Futebol de
Cinco.
Em Portugal, apesar desta modalidade se ter comeado a praticar em 1986, s no ano de 1997 se
deu a sua integrao na Federao Portuguesa de Futebol FPF.

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reve Caracterizao do Jogo de Futsal

O Futsal uma modalidade praticada por duas equipas, compostas por cinco elementos cada
(um guarda-redes e quatro jogadores de campo) em jogo e que exige movimentaes
constantes, rapidez e um grande domnio tcnico. Poder haver diferentes verses para
responder a situaes especficas e possibilitar a prtica do jogo a todas as pessoas.
O objetivo do jogo colocar regulamentarmente a bola na baliza adversria e impedir, por outro
lado, que ela entre na baliza colocada no seu prprio campo. A bola jogada com os ps, exceto no
caso especfico do guarda-redes que pode utilizar as mos, apenas numa rea limitada.
Dois rbitros asseguram o cumprimento das Leis de Jogo e so auxiliados por um cronometrista
que controla os tempos (de jogo, das interrupes, das penalizaes, etc.) e por um terceiro rbitro
que ajuda o cronometrista (registo de faltas acumuladas, marcadores de golos, advertncias e
expulses, etc.).

rincipais regras do Jogo de Futsal

1. Terreno de Jogo
O Futsal um Jogo Desportivo Coletivo normalmente jogado sobre um terreno de quarenta
metros de comprimento por vinte metros de largura (40x20m), podendo, no entanto, estas
dimenses variar entre os 25 e os
42m de comprimento e os 16 e os
25m de largura. No centro da linha
que divide o campo em duas partes
iguais linha do meio-campo
marcado um ponto a partir do qual
se traa um crculo de 3m de raio
o crculo central.
Em cada linha de baliza, existe, ao
centro, uma baliza com 3m de
largura por 2m de altura.
A rea de grande penalidade
limitada por uma linha a 6m de
distncia da poro da linha de baliza compreendida entre os postes da baliza. Nessa linha, ao
centro, a 6m da baliza, assinala-se a marca de grande penalidade.
distncia de 10m do ponto central de cada baliza, assinala-se a segunda marca de grande
penalidade.
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Em cada canto, existe um quarto de crculo, com um raio de 0,25m, a partir da interseco da linha
de baliza com a linha lateral, para delimitar o arco de crculo de canto.
Em frente a cada banco dos tcnicos e substitutos, existe a zona de substituies, logo a seguir
mesa do cronometrista, a 5m de um e outro lado da linha do meio-campo, prolongando-se 5m para
a linha de baliza.

2. A bola
A bola esfrica, feita de couro ou material semelhante. Deve ter um circunferncia de 64cm no
mximo e 63cm no mnimo e um peso compreendido entre os 400 e os 440g.

3. N de Jogadores
Cada equipa composta por cinco jogadores efetivos (em campo), dos quais um o guarda-redes
e, no mximo, sete jogadores substitutos.

4. Substituies
As substituies so ilimitadas e podem ser realizadas sempre, quer a bola esteja em jogo ou no.
Devem ser realizadas pela zona de substituies de cada equipa e o substituto s pode entrar no
terreno de jogo aps a sada do jogador que vai substituir.

5. Durao do jogo
O jogo composto por duas partes de 20 minutos cada, separados por um intervalo que no pode
exceder os 15 minutos. Esta durao varia em funo do escalo de competio.
Cada equipa pode pedir um tempo morto (1 minuto) em cada uma das partes, mas somente
quando essa equipa estiver na posse da bola e a bola estiver fora de jogo.
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6. Pontap de sada e recomeo de jogo
A escolha dos campos feita mediante sorteio por moeda ao ar. A equipa vencedora do sorteio
escolhe a baliza em direo qual atacar durante a primeira parte. A outra equipa ter direito ao
pontap de sada inicial.
No incio da segunda parte, as equipas trocam de posio e atacam na direo contrria (trocando
tambm de banco) sendo o pontap de sada efetuado pela equipa que venceu o sorteio inicial.
O pontap de sada utiliza-se no incio do jogo, aps a marcao de um golo e no incio da segunda
parte, no se podendo obter golo diretamente deste pontap.
Na execuo de um pontap de sada todos os jogadores devem estar colocados na sua prpria
metade do terreno de jogo, sendo que os jogadores da equipa que no executa o pontap devem
estar colocados a uma distncia mnima de 3m da bola.
A bola, colocada sobre o ponto central, entra em jogo logo que pontapeada para a frente, aps o
sinal do rbitro. O jogador que executa o pontap de sada s pode voltar a jogar a bola depois de
ela ser tocada por outro jogador.

7. Bola em jogo e bola fora


A bola est fora de jogo quando:

ultrapassar completamente a linha de baliza ou a linha lateral,


o jogo for interrompido pelo rbitro ou
tocar no teto.

8. Marcao de golos
Quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra,
golo, desde que a equipa que o marca no tenha, previamente, cometido nenhuma infraco s leis
de jogo.

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9. Faltas e comportamento antidesportivo
Assinala-se um pontap livre direto a favor da equipa adversria do jogador que cometeu uma das
seguintes faltas:

Dar ou tentar dar um pontap num adversrio;


Passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio;
Saltar sobre um adversrio;
Carregar um adversrio;
Agredir ou tentar agredir um adversrio;
Empurrar um adversrio;
Entrar em tacle sobre um adversrio;
Agarrar um adversrio;
Cuspir sobre um adversrio;
Tocar intencionalmente a bola com as mos (exceto o guarda-redes dentro da sua prpria
rea de grande penalidade).

Os pontaps livres diretos so executados no local em que as faltas foram cometidas e todas as
faltas sancionadas so acumuladas.
No pontap de livre direto pode obter-se um golo diretamente na baliza
adversria. O rbitro mantm um brao na horizontal, indicando a direo
e o outro brao indicando o local da infraco.
Quando uma destas faltas for cometida por um jogador dentro da sua rea
de grande penalidade, independentemente do local onde a bola se
encontre em jogo nesse momento, ser assinalado um pontap de grande
penalidade a favor da equipa adversria.
Assinala-se um pontap de livre indirecto a favor da equipa adversria do jogador que cometeu
uma das seguintes faltas:

Jogar de maneira perigosa;


Fazer obstruo progresso do adversrio;
Impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos;
Cometer outras faltas no mencionadas pelas quais o jogo seja interrompido, a fim de
advertir ou expulsar um jogador.
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Assinala-se tambm um pontap de livre indirecto nas seguintes faltas cometidas pelo guardaredes:

Controlar a bola com as mos ou com os ps por mais de 4 segundos no seu meio-campo;
Depois de ter jogado a bola tocar-lhe novamente no seu meio-campo, sem ter sido jogada
por um adversrio;
Tocar a bola com as mos dentro da sua rea de grande penalidade aps ter sido tocada por
um colega da equipa;
Tocar a bola com as mos dentro da sua rea de grande penalidade aps t-la recebido
diretamente de um pontap de linha lateral da sua equipa.

Os pontaps de livre indirectos so executados no local em que as faltas foram cometidas, a no


ser que a falta seja cometida no interior da rea de grande penalidade nesse caso, o pontap de
livre indirecto ser executado sobre a linha da rea de grande penalidade, no ponto mais prximo
do local onde a falta foi cometida.
Para assinalar o pontap de livre indirecto, o rbitro levanta um brao por cima
da cabea e mantm essa posio at que a bola toque noutro jogador ou saia do
terreno de jogo. S considerado golo se a bola entrar na baliza adversria
depois de ter sido tocada por outro jogador, para alm do executante.

10. Faltas acumuladas


Todas as faltas, sancionadas com pontap de livre direto ou pontap de grande penalidade so
acumuladas.
As faltas acumuladas por cada equipa, em cada parte de jogo, devem ficar registadas. A partir da
sexta falta acumulada:

No permitida a formao de barreira;


O jogador que executa pontap livre dever ser identificado;
O guarda-redes deve estar na sua rea de grande penalidade a uma distncia mnima de 5m
da bola;
O executante tem de marcar a falta diretamente para a baliza, no podendo fazer um passe
para um colega.
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11. Pontap de grande penalidade


Assinala-se sempre que equipa cometa, dentro da sua rea de grande penalidade e com a bola em
jogo, uma das faltas punidas com pontap de livre direto.
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12. Pontap de linha lateral
concedido um pontap de linha lateral equipa adversria do jogador que tocou a bola em
ltimo lugar quando a bola ultrapassar completamente a linha lateral ou tenha batido do teto. De
um pontap de linha lateral no pode ser obtido golo diretamente.
O executante deve:

Colocar-se no local onde a bola ultrapassou a linha lateral;


Ter um p na linha lateral ou no solo fora do terreno de jogo;
Pontapear a bola at um tempo limite de 4 segundos;
Os jogadores adversrios devem estar no terreno de jogo e a uma distncia mnima de 5m.

13. Lanamento de baliza


concedido quando a bola, tocada um ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, ultrapassar
completamente a linha de baliza, sem que tenha sido marcado um golo. O guarda-redes pode
efectuar o lanamento de qualquer ponto da sua rea de grande penalidade, dentro do tempo
limite de 4 segundos. No se pode marcar diretamente um golo com um lanamento de baliza.

14. Pontap de canto


Assinala-se pontap de canto quando a bola, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa
defensora, ultrapassar completamente a linha de baliza, sem que tenha sido marcado um golo.
A bola pontapeada de dentro do arco de canto mais prximo do ponto onde a bola atravessou a
linha de baliza, dentro do tempo limite de 4 segundos. Os jogadores adversrios devem estar no
terreno de jogo e a uma distncia mnima de 5m. Pode-se marcar diretamente um golo.

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O Futsal fundamenta-se em modelos tcnicos especficos da modalidade devido limitao que as


regras impem na forma de jogar a bola. Esta no pode ser agarrada ou tocada com as mos, tendo
que ser tocada com os ps ou qualquer outra parte do corpo.
Tendo em conta o objetivo do Jogo de Futsal e procurando maximizar o sucesso das aes sobre a
bola, podemos distinguir seis gestos tcnicos fundamentais: a receo, a conduo de bola, o passe,
o remate, o drible e a finta.
Em funo dos contedos abordados nas aulas de Futsal, aprofundaremos a anlise da receo com
a planta do p e com a parte interna, da conduo de bola, do passe com a parte interna, do
remate e da finta e drible, atravs da leitura da tabela abaixo.
Nesta, podemos observar, para cada um dos gestos includos, os princpios de execuo, utilizao
preferencial em situao de jogo e uma imagem ilustrativa do modo de execuo.
Princpios de Execuo

Utilizao em jogo

Travar a bola entre a planta do p e o solo; transferir o peso do Na receo de um passe


corpo para a outra perna que deve estar ligeiramente fletida, com trajectria rasteira ou
permitindo um controlo eficaz da bola.
com ressalto sua frente.

Receo com a planta do p

estos Tcnicos

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Receo com parte interna

Princpios de Execuo

Utilizao em jogo

Transferir o peso do corpo para a outra perna e travar a bola Na receo de um passe
com a parte interna do p (orientando esse p para o exterior), com trajectria rasteira ou
atravs de um movimento da perna da frente para trs, area.
permitindo um controlo eficaz da bola.

Sempre que haja espao


livre frente do portador
da bola para progredir no
terreno.

Conduo de bola

Levar a bola com sucessivos toques ligeiros, sempre prxima


do p que a conduz, mantendo a cabea levantada para
observar colegas e adversrios. Pode ser feita com vrias
superfcies do p: peito, interior, exterior e planta).

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Passe com a parte interna

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Princpios de Execuo

Utilizao em jogo

Colocar o p de apoio ao lado da bola, orientado para o alvo


do passe e fletir a perna de batimento pelo joelho,
balanando-a de trs para a frente em direo bola e
continuar esse movimento na direo do passe. Tocar a parte
posterior da bola com a parte interna do p que deve estar
perpendicular direo do passe.

Para entregar a bola a um


colega em posio mais
ofensiva ou mais favorvel
ao desenvolvimento do
jogo.
NOTA: O alvo do passe
pode ser um companheiro
ou um espao vazio a
explorar.

Remate

Colocar o p de apoio ao lado da bola e direccionado para a Para finalizar ou tentar


baliza e impulsionar a outra perna frente com fora, tocando finalizar uma jogada de
a bola com a parte interna do p (ver descrio do passe com ataque.
parte interna), com a biqueira (ponta do p) ou com o peito do
p (p com os dedos virados para o solo e tocar a bola na zona
mdia).

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Drible e Finta

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Princpios de Execuo

Utilizao em jogo

So deslocamentos com bola drible e sem bola fintas


para ultrapassar ou enganar o adversrio. Devem ser rpidos e
implicar mudana de direo e de sentido como voltas,
rotaes e paragens bruscas.

Sem bola so utilizados


para garantir uma boa
desmarcao e com bola
so
utilizados
para
ultrapassar um ou mais
adversrios.

undamentos Tticos
Como todos os Jogos Desportivos Coletivos, o Futsal fundamenta-se em gestos tcnicos e
comportamentos que respeitem a forma de jogar a bola consubstanciada pelo regulamento
especfico da modalidade que concorrem para alcanar o objetivo de jogo.
No caso do Futsal, esse objetivo , como j foi referido, colocar regulamentarmente a bola na baliza
adversria e impedir, por outro lado, que ela entre na baliza colocada no seu prprio campo. A
partir desse objetivo imediatamente se distinguem duas fases: a fase de ataque, que corresponde
ao(s) momento(s) em que a equipa tem a posse de bola, e a fase de defesa, correspondente ao(s)
momento(s) do jogo em que essa equipa procura evitar que a bola entre na sua baliza.

1. Fase de Ataque
Nesta fase a equipa encontra-se na posse de bola e procura colocar a bola na baliza adversria.
Para tal, a equipa deve movimentar-se no sentido de aproximar a bola da baliza adversria,
garantindo permanentemente a criao de linhas de passe ao portador da bola e explorando
espaos vazios prximos da zona de finalizao.

2. Princpios bsicos ofensivos


Os princpios bsicos no so solues tticas para resolver problemas especficos colocados pela
equipa adversria; eles referem-se a comportamentos que os jogadores devem ter no sentido de
atingir o objectivo da equipa nesta fase.

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O primeiro princpio ofensivo a penetrao e diz respeito ao portador da bola. E com este
princpio pretende-se que o portador da bola conduza a bola preferencialmente no sentido do
ataque, invadindo o espao defensivo adversrio e, simultaneamente, aproximando a bola da baliza
adversria. Por outras palavras, o portador da bola deve ter sempre presente que o seu objetivo (e
o da sua equipa) finalizar. Para melhor entender este princpio, lembram-se as situaes de 1X1 e
2X1+GR trabalhadas nas aulas.
Os restantes princpios referem-se aos jogadores envolvidos nesta fase de jogo. Assim, o segundo
princpio o da cobertura ofensiva defende que o 2 atacante deve permanentemente garantir
uma linha de passe segura ao portador da bola. Esta linha de passe deve ser mais ofensiva atravs
da explorao do espao vazio nas costas do defesa ou de apoio ao portador da bola, afastado dele
e do defesa. (2X1+GR).
Finalmente, o terceiro princpio ofensivo a mobilidade defende a necessidade de os jogadores
atacantes se movimentarem constantemente em funo do portador da bola, dos adversrios e da
baliza adversria, procurando desequilibrar a defesa adversria, oferecer linhas de passe ao
portador da bola ou finalizar a jogada. (3X2+GR)

3. Princpios bsicos defensivos


Aos princpios ofensivos opem-se os defensivos que procuram ser comportamentos permanentes
nos jogadores da equipa que se encontra nesta fase.
Ao princpio da penetrao, ope-se o da conteno. Se, em fase atacante, o objetivo finalizar, a
equipa em fase defensiva deve procurar, prioritariamente, defender a sua baliza e no recuperar a
posse de bola. Assim, ao jogador que se ope ao portador da bola, pede-se que atrase a progresso
do adversrio para a baliza, atravs de um enquadramento defensivo adequado, isto , mantendo
uma distncia relativamente prxima do portador da bola e colocando-se entre ele e a baliza que
defende.
O 2 defesa deve respeitar o segundo princpio o da cobertura ofensiva que diz que este
jogador deve deslocar-se defensivamente garantindo a cobertura ao seu companheiro de equipa
nos casos em que ele ultrapassado, a marcao aos adversrios sem bola e a defesa da sua baliza.

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