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El puo que golpea o la espada que reluce palidecen ante la mirada fija de un
psinico. Los poderes psinicos surgen de un rgimen de estricta disciplina
mental desarrollada a lo largo de meses y aos de autoexamen y actualizacin
mental. Aquellos que saben vencer a sus demonios personales, a sus neurosis y
a las otras trampas que una autorreflexin intensa conlleva, aprenden a utilizar
sus reservas internas de poder.
Los psinicos dependen del estudio continuo de su propia mente para
descubrir un abanico an mayor de poderes mentales. Meditan sobre sus
recuerdos y sobre su propia naturaleza de la memoria, discuten con sus propias
personalidades fragmentarias y se internan en los ms oscuros rincones de los
enrevesados pasillos de su mente. "Concete a ti mismo" para un psinico no
es slo una frase: es el camino al poder.
Alineamiento: para un psinico, la Psinica es un arte personal. Los psinicos
miran siempre hacia su interior, por lo que tienden ligeramente hacia la
neutralidad por encima del caos y la ley, pero ser neutral no es un
requerimiento. Hay psinicos buenos y malos en igual medida.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de Clase: Las habilidades del psinico varan segn su disciplina principal.
Las habilidades de clase del Sanador (y la caracterstica clave de cada una) son: Hipnosis (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de Psinica (Int), Equilibrio (Des), Saber (Psinica) (Int), Saltar (Fue),
Trepar (Fue), Sanar y Nadar (Fue).
Las habilidades de clase del Telequintico (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte
(cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de Psinica (Int), Disfrazarse (Car), Interpretar (Car),
Saber (Psinica) (Int), Tasacin (Int) y Avistar.
Las habilidades de clase del Telpata (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con),
Conocimiento de Psinica (Int), Diplomacia (Car), Empata animal (Car), Engaar (Car), Averiguar
Intenciones (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (Psinica) (Int) y Avistar.
Las habilidades de clase del Vidente (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin
(Con), Conocimiento de Psinica (Int), Escuchar (Sab), Intuir la direccin (Sab), Averiguar Intenciones (Sab),
Reunir informacin (Car), Saber (Psinica) (Int), Escudriar y Avistar.
Ptos. de habilidad (Nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada Nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los psinicos son competentes con todas las armas sencillas. No son
competentes con ningn tipo de armadura ni de escudo. La armadura no interfiere con el uso de los poderes
psinicos, pero los psinicos que llevan una armadura con la que no son competentes, o se cubren con un
escudo con el que no son competentes sufren la penalizacin correspondiente a la armadura en las tiradas de
ataque y en el uso de las habilidades Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas,
Saltar y Trepar.
Ya que la Psinica es una magia muy particular que se basa, sobre todo, en el poder de la mente, ningn poder
psinico requiere de componentes materiales. Slo de la voluntad y la disciplina de la mente, y de su energa.
As pues, cualquier conjuro que necesite componentes materiales, cuando es lanzado por un psinico,
prescinde de tales trabas fsicas. El desarrollo de las Dotes Metamgicas que se concede al psinico as
expresa, adems, esta maestra. No obstante, la energa mental tiene un coste en el lanzamiento del conjuro,
que substituye a dichos componentes mgicos.
Aptitudes Especiales: Las Dotes normales concedidas en los Niveles especificados se obtienen aunque no se
cumplan los Prerequisitos para las mismas, mostrando la especial capacidad del equilibrio mente y cuerpo que
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Ataque base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
S. de Fort.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
S. de Ref.
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
S. de Vol.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Dureza
Conjurar en Silencio
Apresurar Conjuro
Conjurar sin Moverse
Voluntad de Hierro
Ambidextrismo
Intensificar Conjuro
Potenciar Conjuro
Maximizar Conjuro
Voluntad Superior
Frialdad
Equilibrio Mental
Mente sobre Cuerpo
Forzar el Lmite
Torre de Firmeza
Equilibrio Mental Mejorado
Lmite Superior
Telpata
Telequinetico
Resistencia,
Curar
Heridas
Menores,
Virtud
Armadura de Mago,
Curar Heridas Leves,
Quitar Miedo, Calmar
Animales
Curar
Heridas
Moderadas, Fuerza de
Toro, Gracia Felina,
Aguante,
Lentificar
Veneno,
Calmar
Emociones,
Quitar
Parlisis, Piel Robliza,
Resistencia
a
Elementos
Niv. Sanador
Telpata
Vidente
Conocer
la
Direccin, Don de
Lenguas
Invisibilidad a los
Animales,
Invisibilidad a los
Muertos Vivientes,
Detectar
Muertos
Vivientes, Impacto
Verdadero, Detectar
Alineamiento,
Detectar
Puertas
Secretas,
Comprensin
Idiomtica
Causar Heridas Moderadas, Detectar
Estallar,
Explosin
de Pensamientos,
Sonido,
Inmovilizar Invisibilidad, Ver lo
Persona, Levitar, Integrar, Invisible, Visin en
Helar Metal, Calentar Metal, Oscuridad
Ablandar
Tierra/Piedra,
Deformar Madera, Trepar
cual Arcnido, Proteccin
contra Flechas, Partculas
Rutilantes, Apertura
Transformar Piedra, Causar ClariaudienciaHeridas Graves, Ralentizar, Clarividencia,
Caminar
sobre
Agua, Escudriamiento,
Contagio, Arma Mgica Indetectabilidad,
Mayor, Colmillo Mgico Detectar
Mayor, Bola de Fuego, Escudriamiento
Exorcismo
Telequintico
Vidente
Custodia
contra Dotar de Consciencia,
Muerte, Piel Petrea
Bruma Mental, Pesadilla,
Vnculo Teleptico de
Rary, Transmigracin
Sanar
Geas/Empeo,
Mirada
Penetrante, Sugestin de
Masas, Interdiccin
Regenerar
Palabra
de
Poder
(Aturdidora), Locura
Mente en Blanco
Palabra
de
Poder
(Paralizante),
Hechizar
Masas
Ligadura del Alma
Palabra
de
Poder Dedo de Muerte
(Muerte),
Dominar
Monstruo
6
7
8
9
Localizar Criatura,
Discernir Mentiras,
Mensaje
Onrico,
Ofuscar Videncia
Excursin
Etrea,
Visin
Verdadera,
Debilidad Mental
Escudriamiento
Mayor
Discernir Ubicacin
Proyeccin Astral
Presciencia