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RESUMEN U1

ACTIVIDAD INDIVIUAL

FISICA GENERAL
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
PRESENTADO POR
EDER ANIBAL RAMIREZ SILVA
CODIGO 79819103

TUTOR
MARTHA ISABEL CAMPOS

BOGOTA

FEBRERO 2015

Problema Movimiento en una dimensin


La cinemtica es la rama de la mecnica que estudia la geometra del movimiento.
Usa las magnitudes fundamentales longitud, en forma de camino recorrido, de
posicin y de desplazamiento, con el tiempo como parmetro.
La magnitud fsica masa no interviene en esta descripcin. Adems surgen como
magnitudes fsicas derivadas los conceptos de velocidad y aceleracin.
Para conocer el movimiento del objeto es necesario hacerlo respecto a un sistema
de referencia, donde se ubica un observador en el origen del sistema de
referencia, que es quien hace la descripcin. Para un objeto que se mueve, se
pueden distinguir al menos tres tipos de movimientos diferentes: traslacin a lo
largo de alguna direccin variable pero definida, rotacin del cuerpo alrededor de
algn eje y vibracin.
Generalmente el movimiento de traslacin en el espacio est acompaado de
rotacin y de vibracin del cuerpo, lo que hace que su descripcin sea muy
compleja. Por esto, se considera un estudio con simplificaciones y
aproximaciones, en el cual se propone un modelo simple para estudiar cada
movimiento en forma separada. La primera aproximacin
es considerar al cuerpo como una partcula, la segunda es considerar slo el
movimiento de traslacin, una tercera aproximacin es considerar el movimiento
en una sola direccin.
PROBLEMA 1
8. En la figura1 se muestra la posicin en funcin del tiempo para cierta partcula
que se mueve a lo largo del eje x. Encuentre la velocidad promedio en los
siguientes intervalos de tiempo.
a) 0 a 2 s, b) 0 a 4 s, c) 2 s a 4 s, d) 4 s a 7 s, e) 0 a 8 s.

Figura 1. Tomada del libro (Serway & Jewett Jr., 2008)


Resumen identificando los principales conceptos y formulas necesarias para
resolver el problema o ejercicio:
Si una partcula esta en movimiento se puede determinar fcilmente el cambio en
posicin. El desplazamiento de una partcula se define como el cambio de posicin
conforme se mueve desde una posicin inicial x1 a una posicin final de x2 su
desplazamiento se marca de x2-x1 se usa la letra delta() para denotar el cambio
de cantidad, por lo tanto el desplazamiento cambia la posicin de la partcula, se
escribe como.
= x2-x1
El desplazamiento es un ejemplo de cantidad vectorial muchas otras cantidades
fsicas incluyendo la velocidad y aceleracin tambin son vectores.
Un vector es una cantidad fsica que requiere la especificacin tanto de una
direccin y una magnitud.
Un escalar es una cantidad que tiene magnitud mas no direccin.
La velocidad promedio de una partcula se define como el desplazamiento de una
partcula dividido entre el intervalo del tiempo, durante el cual ocurre el
desplazamiento.

La rapidez promedio de una partcula, se define como el cociente entre la distancia


total recorrida y el tiempo total que lleva viajar esa distancia.

TOMADO DE: fisicaibtcarlos.blogspot.com/2011/01/movimiento-en-unadimension.html


Problema 2
14. Un avin vuela desde el campo base al lago A, a 280 km de distancia en la
direccin 20.0 al noreste. Despus de soltar suministros vuela al lago B, que est
a 190 km a 30.0 al noroeste del lago A. Determine grficamente la distancia y
direccin desde el lago B al campo base.
Vectores
Cantidad escalar o escalar: es aquella que se especifica por su magnitud y una
unidad o especie.
Ejemplos: 10 Kg., 3m, 50 Km./h. Las cantidades escalares pueden sumarse o
restarse normalmente con la condicin de que sean de la misma especie por
ejemplo:
3m + 5m = 8m
10ft^ 2 3 ft^ 2 = 7ft^2
Cantidad vectorial o vector: Una cantidad vectorial o vector es aquella que tiene
magnitud o tamao, direccin u orientacin y sentido positivo (+) o negativo (-) y
punto de aplicacin, pero una cantidad vectorial puede estar completamente
especificada si slo se da su magnitud y su direccin.
Ejemplos:1) 350 Newtons a 30 al norte del este, esto es nos movemos 30 hacia
el norte desde el este.

2) 25 m al norte. 3) 125 Km./h a 34 es decir 34 en sentido retrogrado.


Resumen identificando los principales conceptos y formulas necesarias para
resolver el problema o ejercicio:
Un vector se representa grficamente por una flecha y se nombra con una letra
mayscula ej. A = 25 lb. a 120. La direccin de un vector se puede indicar con un
ngulo o con los puntos cardinales y un ngulo.
No se debe confundir desplazamiento con distancia, el desplazamiento est
indicado por una magnitud y un ngulo o direccin, mientras que la distancia es
una cantidad escalar.
Por ejemplo si un vehculo va de un punto A a otro B puede realizar diferentes
caminos o trayectorias en las cuales se puede distinguir estos dos conceptos de
distancia y desplazamiento.

La convencin de signos es: Para la "x" + a la derecha y - a la izquierda.


Para la "y" + arriba y - abajo.
Una escala para representar la magnitud vectorial por medio de una flecha. La
frmula que se utilizar es: Escala = Magnitud del vector x de referencia /
Magnitud en cm. que se desea que tenga en el papel, o sea Esc. = Vx / cm. De
Vx. por ejemplo si tenemos un vector A = 120 Km/h a 30 al norte del este La
escala ser:
Esc. = 120 Km/4cm, Esc.= 30 Km. / cm., es decir cada centmetro representar 30
Km. en el papel y los dems vectores para el mismo ejercicio o problema se les
aplicar la misma escala.

Mtodo del paralelogramo.


Un paralelogramo es una figura geomtrica de cuatro lados paralelos dos a dos
sus lados opuestos. En este mtodo se nos dan dos vectores concurrentes, los
cuales despus de dibujarse a escala en un sistema de ejes cartesianos se les
dibujaran otros vectores auxiliares paralelos con un juego de geometra siendo la
resultante del sistema la diagonal que parte del origen y llega al punto donde se
intersectan los vectores auxiliares.
TOMADO DE http://genesis.uag.mx/edmedia/material/fisica/vectores1.htm
PROBLEMA 3
23. La distancia entre dos postes de telfono es de 50.0 m. Cuando un ave de
1.00 kg se posa sobre el alambre del telfono a la mitad entre los postes, el
alambre se comba 0.200 m. Dibuje un diagrama de cuerpo libre del ave. Cunta
tensin produce el ave en el alambre? Ignore el peso del alambre.
Leyes del movimiento
Primera Ley
La primera ley del movimiento rebate la idea aristotlica de que un cuerpo solo
puede mantenerse en movimiento si se le aplica una fuerza. Newton expone que:
Corpus omne perseverare in statu suo
quiescendi vel movendi uniformiter in
directum, nisi quatenus illud a viribus
impressis cogitur statum suum mutare

Todo cuerpo persevera en su estado de


reposo o movimiento uniforme y
rectilneo a no ser que sea obligado a
cambiar su estado por fuerzas impresas
sobre l.

Segunda Ley
El cambio del movimiento es proporcional a la fuerza motriz imprimida y se efecta
segn la lnea recta en direccin de la cual se imprime dicha fuerza.
Si alguna fuerza imprime un movimiento cualquiera, la fuerza doble, triple, etc.,
generar doble o triple movimiento, ya sea que esas fuerzas se apliquen
simultneamente o graduada y sucesivamente. Y este movimiento (en el mismo
plano, con la fuerza generatriz determinada), si el cuerpo se mova ya antes, se

agrega a aquel movimiento si l obra en el mismo sentido, o, al contrario, lo


disminuye o lo desva oblicuamente y se compone con l segn la accin de
ambos.
En trminos matemticos esta ley se expresa mediante la relacin:

Dnde:
Es el momento lineal
la fuerza total o fuerza resultante.
Suponiendo que la masa es constante y que la velocidad es muy inferior a la
velocidad de la luz la ecuacin anterior se puede reescribir de la siguiente manera:
Sabemos que es el momento lineal, que se puede escribir m.V donde m es la
masa del cuerpo y V su velocidad.

Consideramos a la masa constante y podemos escribir


modificaciones a la ecuacin anterior:

aplicando estas

Tercera Ley
A toda accin se opone siempre una reaccin contraria e igual; es decir: que las
acciones entre dos cuerpos son siempre iguales entre s y dirigidas en sentido
contrario.
Todo cuerpo que oprime o atrae hacia s a otro, es, a su vez, oprimido o atrado. Si
alguien oprime una piedra con el dedo, tambin su dedo es oprimido por la piedra.
Si un caballo tira de una piedra atada por una cuerda, tambin (por decirlo as) es

atrado igualmente el caballo hacia la piedra, pues la cuerda, tensa en todos sus
puntos con el mismo esfuerzo, tirar del caballo hacia la piedra, lo mismo que de
la piedra hacia el caballo, e impedir en tanto el progreso o el avance de uno de
ellos en cuanto promover el avance del otro. Si algn cuerpo choca con otro,
mudar el movimiento de ste con su fuerza, del mismo modo que, a su vez, en el
movimiento propio sufrir mutacin en sentido contrario del otro (por la unidad de
la presin transformada). A estas acciones son iguales los cambios, no de las
velocidades, sino de los movimientos, siempre que se trate de cuerpos que no
sufren otro impedimento exterior. En efecto los cambios de las velocidades
realizados en direcciones contrarias, por cuanto los movimientos se cambian
igualmente, son recprocamente proporcionales a las masas de los cuerpos.

n particular, la parte magntica de la fuerza de Lorentz que se ejercen dos


partculas en movimiento no son iguales y de signo contrario. Esto puede
verse por cmputo directo. Dadas dos partculas puntuales con cargas q1 y
q2 y velocidades , la fuerza de la partcula 1 sobre la partcula 2 es:

Donde d la distancia entre las dos partculas y


es el vector director unitario que
va de la partcula 1 a la 2. Anlogamente, la fuerza de la partcula 2 sobre la
partcula 1 es:

Empleando la identidad vectorial


, puede
verse que la primera fuerza est en el plano formado por
y que la segunda
fuerza est en el plano formado por
y . Por tanto, estas fuerzas no siempre
resultan estar sobre la misma lnea, aunque son de igual magnitud (siempre que
no sea paralela a o , ya que entonces ni siquiera se cumplira la forma
dbil.)

TOMADO DE: Fragmento de los Principia Mathematica (1687)

PROBLEMA 4
20. Un tren frena mientras entra a una curva horizontal cerrada, y frena de 90.0
km/h a 50.0 km/h en los 15.0 s que tarda en cubrir la curva. El radio de la curva es
de 150 m. Calcule la aceleracin en el momento en que la rapidez del tren alcanza
50.0 km/h. Suponga que contina frenando a este tiempo con la misma relacin.
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES.
En general e1 movimiento de los objetos verdaderos se realiza en el espacio real
tridimensional. E1 movimiento de una partcula que se realiza en un plano es un
movimiento en dos dimensiones, si el movimiento se realiza en el espacio, se
produce en tres dimensiones. En este captulo se estudia la cinemtica de una
partcula que se mueve sobre un plano. Ejemplos de un movimiento en dos
dimensiones son el de un cuerpo que se lanza al aire, tal como una pelota, un
disco girando, el salto de un canguro, el movimiento de planetas y satlites, etc. El
movimiento de los objetos que giran en una rbita cuya trayectoria es una
circunferencia, se conoce como movimiento circunferencial; es un caso de
movimiento en dos dimensiones, que tambin es estudiado en este captulo. El
vuelo de una mosca, el de un avin o el movimiento de las nubes se produce en
tres dimensiones.
3.1 DESCRIPCIN DEL MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES.
Continuamos restringiendo el estudio del movimiento al caso de una partcula
que se mueve con aceleracin constante, es decir que su magnitud y direccin
no cambian durante el movimiento. E1 vector posicin de una partcula que se
mueve en el plano xy es una funcin del tiempo, se escribe como:
rr (t) = x (t)i + y(t) j

Por definicin, la velocidad de la partcula en movimiento en el plano xy es, el


cambio de posicin en el transcurso del tiempo y se puede determinar por:

Es decir,

Donde vx y vy son las componentes de la velocidad en la direccin x e y. Si la


aceleracin es constante, sus componentes ax en la direccin x, y ay en la
direccin y, tambin lo son. Aplicando las ecuaciones cinemticas de la velocidad
deducidas para el movimiento en una dimensin, independientemente en cada
direccin x e y, para una partcula que en el instante inicial to se mueve con
velocidad inicial
velocidad en funcin del tiempo:

se obtienen las componentes de la

Reemplazando en la expresin de v( t ) r , se obtiene la velocidad en cualquier


instante t:

De manera similar reemplazando las expresiones de la posicin en funcin del


tiempo en cada direccin x e y, para una partcula que en el instante inicial to se
encuentra en la posicin inicial
de la partcula, en cualquier instante t:

se obtiene la posicin

Se concluye que el movimiento bidimensional con aceleracin constante es


equivalente a dos movimientos independientes en las direcciones x e y con
aceleraciones constantes ax y ay. A esta propiedad se le llama principio de
independencia del movimiento.
Tomado de old.dgeo.udec.cl/~juaninzunza/docencia/fisica/cap3.pdf

PROBLEMA 5
30. Un halcn vuela en un arco horizontal de 12.0 m de radio con una rapidez
constante de 4.00 m/s. a) Encuentre su aceleracin centrpeta. b) El halcn
contina volando a lo largo del mismo arco horizontal pero aumenta su rapidez en
una proporcin de 1.20 m/s2. Encuentre la aceleracin (magnitud y direccin) bajo
estas condiciones.
El movimiento circular, llamado tambin curvilneo, es otro tipo de movimiento
sencillo.
Estamos rodeados por objetos que describen movimientos circulares: un disco
compacto durante su reproduccin en el equipo de msica, las manecillas de un
reloj o las ruedas de una motocicleta son ejemplos de movimientos circulares; es
decir, de cuerpos que se mueven describiendo una circunferencia.
A veces el movimiento circular no es completo: cuando un coche o cualquier otro
vehculo toma una curva realiza un movimiento circular, aunque nunca gira los
360 de la circunferencia.
La experiencia nos dice que todo aquello da vueltas tiene movimiento circular. Si lo
que gira da siempre el mismo nmero de vueltas por segundo, decimos que posee
movimiento circular uniforme (MCU).
Se define movimiento circular como aqul cuya trayectoria es una circunferencia.
Una vez situado el origen O de ngulos describimos el movimiento circular
mediante las siguientes magnitudes.
Posicin angular, q
En el instante t el mvil se encuentra en el punto P.
Su posicin angular viene dada por el ngulo q,
que hace el punto P, el centro de la circunferencia
C y el origen de ngulos O.
El ngulo q, es el cociente entre la longitud del arco
s y el radio de la circunferencia r, q=s/r. La posicin
angular es el cociente entre dos longitudes y por
tanto, no tiene dimensiones.

Velocidad angular, w

En el instante t' el mvil se encontrar en la


posicin P' dada por el ngulo q '. El mvil se
habr desplazado Dq=q ' -q en el intervalo de
tiempo Dt=t'-t comprendido entre t y t'.

Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el


tiempo.

Como ya se explic en el movimiento rectilneo, la velocidad angular en un


instante se obtiene calculando la velocidad angular media en un intervalo de
tiempo que tiende a cero.

A cuntos grados equivale un radin?


Pero el valor de un ngulo en radianes se puede expresar (convertir) en grados.
En una circunferencia entera (360) el arco entero es el permetro, que es igual
a 2 Pi por radio

. As, a partir de la frmula

es que 360 equivalen a:

Un ngulo de un radin equivale a un ngulo de


57,3.

Cuntas veces entra el radio en el


arco marcado?

Para usar la calculadora en radianes hay que


ponerla en "RAD"
Tomado de www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cinematica/circular/circular.htm

Bibliografa
Fragmento de los Principia Mathematica (1687)
Traduccin de E. Garca de Ziga (Buenos Aires, 1943)
Del libro Panorama histrico de la ciencia moderna de P. Lain Entralgo y Jos
Ma. Lpez Piero.
Del libro Autobiografa de la ciencia de Forest Ray Moulton y Justus J. Schifferes
(Traduccin de Francisco A. Delpiane)
old.dgeo.udec.cl/~juaninzunza/docencia/fisica/cap3.pdf
www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cinematica/circular/circular.htm