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Kultur Dokumente
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Bibliografa.
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Castejn
permanente
del
profesorado
en
el
aula.
Congreso
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Bibliografa.
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III. ANEXOS
Anexo 1.
Inventarios
de
evaluacin
de
Anexo 1
Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Anexo 1
Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de frases que se refieren a la forma de ser y de pensar de su
alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas su
alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Anexo 1
Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Anexo 1
Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su alumno/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con
ellas su alumno/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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REFLEXIVO
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ATENTO
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S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades relacionadas con el lenguaje (oral o escrito).
HABLADOR
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REFLEXIVO
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ATENTO
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SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades relacionadas con el desarrollo de las capacidades
lgico-matemticas..
HABLADOR
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REFLEXIVO
PERSISTENTE
ATENTO
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SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades relacionadas con la msica.
HABLADOR
RPIDO
REFLEXIVO
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ATENTO
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SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades relacionadas con el movimiento del propio
cuerpo a nivel global o segmentario.
HABLADOR
RPIDO
REFLEXIVO
PERSISTENTE
ATENTO
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SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades relacionadas con la percepcin y la produccin
artstica.
HABLADOR
RPIDO
REFLEXIVO
PERSISTENTE
ATENTO
ALEGRE
SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta ante actividades referentes a las relaciones con los dems y el
conocimiento de s mismo.
HABLADOR
RPIDO
REFLEXIVO
PERSISTENTE
ATENTO
ALEGRE
SEGURO DE
S MISMO.
TIPO DE ACTIVIDAD /
ALUMNO
SE IMPLICA
EN LA
ACTIVIDAD.
Por favor, trata de valorar hasta qu punto las categoras describen de forma objetiva la conducta de tu alumno/a segn una escala de 1 a 4. Incluye
comentarios y ancdotas cuando sea posible sobre cmo tu alumno/a se enfrenta a actividades referentes a las relaciones con la naturaleza (los
animales, las plantas, el entorno natural, los procesos de cambio que sufre la naturaleza, etc).
Anexo 2.
Anexo 2
LENGUA ..............................................................................................................
MATEMTICAS ..............................................................................................
DIBUJO Y MANUALIDADES (est incluido en las artes visuales,
construccin y geografa) ....................................................................................
RELACIONES INTERPERSONALES (capacidad de liderazgo, influencia
sobre los otros, etc) ..............................................................................................
CONOCIMIENTO DE S MISMO (est incluido en el conocimiento de las
habilidades de uno mismo y una gran conciencia de los intereses personales, los
gustos y lo que no le gusta) ....................................................................................
CIENCIAS NATURALES (gusto por los experimentos, capacidad de
observacin, conocimiento e inters por el medio natural) ....................................
MSICA (se refiere al gusto y la habilidad para la msica, el canto y la
meloda) ..................................................................................................................
EDUCACIN FSICA (se refiere a la aficin y la habilidad para los deportes y
los trabajos manuales) ............................................................................................
LENGUA ..............................................................................................................
MATEMTICAS ...............................................................................................
DIBUJO Y MANUALIDADES (est incluido en las artes visuales,
construccin y geografa) .....................................................................................
RELACIONES INTERPERSONALES (capacidad de liderazgo, influencia
sobre los otros, etc) ..............................................................................................
CONOCIMIENTO DE S MISMO (est incluido en el conocimiento de las
habilidades de uno mismo y una gran conciencia de los intereses personales, los
gustos y lo que no le gusta) ....................................................................................
CIENCIAS NATURALES (gusto por los experimentos, capacidad de
observacin, conocimiento e inters por el medio natural) ....................................
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Anexo 2
Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de frases que se refieren a la forma de ser y de pensar de su
hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas su hijo/a y
tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Este cuestionario consta de una serie de cuestiones y frases que se refieren a la forma de ser y de
pensar de su hijo/a. Lea cuidadosamente cada afirmacin. Piense en qu medida se identifica con ellas
su hijo/a y tache con una cruz. Para ello tiene una escala numrica del 1 al 4.
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Anexo 2
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Anexo 3.
Actividades
de
evaluacin
de
Anexo 3
DESCRIPCIN
DE
LAS
ACTIVIDADES
DE
EVALUACIN
DE
Actividades de Movimiento.
Movimiento creativo: Dentro de este grupo de actividades los alumnos
participan dos veces por semana durante todo el curso, en sesiones de
movimiento creativo.
Las actividades que lo componen se centran en el desarrollo de las capacidades
en las cinco reas de danza y movimiento: sensibilidad al ritmo, expresividad,
control corporal, generacin de ideas de movimiento y sensibilidad hacia la
msica. Se utilizan actividades semiestructuradas y abiertas como la danza
interpretativa, manteniendo un equilibrio entre ambas.
Carrera de obstculos: se trata de secuencias de actividades que implican
movimientos complejos y combinados. En la carrera entran un salto largo, un
balancn, una pista de obstculos y un saltos de valla. Estos elementos ponen
en juego varias destrezas como la coordinacin, el ritmo, el equilibrio y la
potencia, utilizadas en diferentes deportes.
Actividades de Lenguaje.
El panel de relatos o cuentacuentos:
Diseada para proporcionar una estructura concreta pero flexible que permite
que los alumnos creen historias y cuentos. Utilizando un escenario con figuras y
accesorios se pide a los alumnos que inventen y cuenten una historia. Se
utilizan figuras como un rey, un dragn,etc. Con esta actividad se evalan un
amplio rango de habilidades lingsticas como son: la complejidad de
vocabulario y la estructura de la frase, utilizacin de la voz narrativa y el
dilogo, la coherencia temtica y la expresividad.
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El periodista o reportero:
Con esta actividad se evala la capacidad del alumno para describir sucesos y
acontecimientos que ha experimentado con anterioridad. La primera actividad
consiste en la proyeccin de una pelcula y en la posterior formulacin de
preguntas sobre ella. Sus respuestas se puntan en relacin con la exactitud
del contenido, la complejidad del vocabulario, el nivel de detalle y la estructura
de la frase. En otro grupo de actividades que se desarrolla durante todo el ao,
y se realizan todas o cada dos semanas, se le pide a los nios que cuenten,
escriban o dibujen las noticias que han sucedido en el mundo o lo que han
hecho durante el fin de semana. El profesor y los padres recogen todos los
relatos que se pueden revisar durante todo el curso escolar. Estos relatos
suelen ser una combinacin de eventos del mundo real y del mundo de la
fantasa.
Actividades de Matemticas
Juego del Dinosaurio:
Este juego est diseado para medir las destrezas de clculo del nio, su
comprensin de los conceptos numricos, su capacidad de seguir las reglas y el
uso de estrategias. El juego est formado por un tablero ilustrado con un gran
dinosaurio, dados de madera y pequeos dinosaurios de plstico, que son las
piezas del juego. El objetivo del juego consiste en que los pequeos dinosaurios
escapen de las fauces hambrientas del gran dinosaurio. Dos jugadores se
alternan tirando los dados para determinar la direccin y el nmero de espacios
que mueve cada uno. Al final, se permite al nio colocar los dados como quiera
de manera que elija el mejor movimiento para hacer que su dinosaurio gane,
de manera que el nio manifieste la comprensin que tiene de las reglas del
juego.
Juego del autobs:
El objetivo del juego consiste en evaluar la capacidad del alumno para crear un
sistema de notacin til, realizar clculos mentales y organizar la informacin
596
Anexo 3
597
Utilizada para evaluar la capacidad del nio para generar hiptesis basadas en
sus observaciones, y para realizar experimentos sencillos. La actividad est
compuesta por un barreo con agua y objetos de distintos materiales, flotantes
y no flotantes. Se le pedir al nio que haga predicciones y genere hiptesis
que expliquen la conducta de los objetos. Se le anima tambin a que ponga a
prueba sus ideas, experimentando con los materiales.
Actividad de montaje:
Diseada para medir la capacidad mecnica del nio para montar y desmontar
las piezas de una mquina simple como puede ser un cochecito. La correcta
realizacin de la actividad depende de las habilidades motoras finas y las
habilidades viso-espaciales, as como de habilidades de observacin y de
resolucin
de
problemas.
Esta
actividad
revela
habilidades
cognitivas
Actividades Sociales.
Maqueta del aula:
El objetivo de esta actividad con la maqueta del aula consiste en evaluar la
capacidad del nio para observar y analizar acontecimientos y experiencias
sociales que acontecen en el aula. El juego se compone de una rplica en
miniatura del aula y figuras de madera con las fotografas de los compaeros y
maestros. El nio debe de disponer las figuras de manera que reflejen sus ideas
acerca de los compaeros, los maestros y las experiencias sociales. Se le
formulan al nio diversas preguntas sobre sus preferencias de actividades y
amistades, as como sobre la conciencia de los roles sociales.
Inventario de comprobacin de la interaccin entre compaeros:
Los inventarios son utilizados para observar y registrar la interaccin de los
nios con sus iguales. Una vez completado el inventario se concreta los tipos de
roles sociales del aula: lder, facilitador, colaborador o independiente. Cada rol
est asociado con tipos especficos de conducta.
598
Anexo 3
Actividades Musicales.
Canto:
Mediante esta actividad se evala la capacidad del alumno para mantener el
tono y el ritmo mientras canta y la memoria para recordar las propiedades
musicales de la cancin. Durante la actividad se le pide que cante su
composicin preferida y una cancin infantil popular. Tambin se le pide que
recuerde una meloda que se haya enseado en clase antes de realizar esta
actividad.
Actividad de percepcin musical:
El objetivo de esta actividad es evaluar la aptitud del nio para discriminar el
tono en situaciones diferentes. En la primera parte de la actividad, se presentan
las cuatro primeras frases de tres canciones conocidas, grabadas en
magnetfono, y los nios han de reconocerlas. En la segunda parte, se
escuchan diversas versiones de una cancin conocida y se le pide al nio que
identifique las correctas e incorrectas. En la ltima parte de la actividad, el
alumno reproduce dos tonos diferentes, pero que parecen idnticos.
599
Anexo 4.
Anexo 4.
ACTIVIDAD: EL CUENTACUENTOS
A) Materiales
Tablero hecho con un panel rectangular y un paisaje variado que incluya, entre
otros: cueva, arco, concha, animales, rey de goma, dragn, figuras de nio y nia,
cofre del tesoro, etc.
B) Desarrollo
Se comienza diciendo: "Tenemos en clase, para vosotros, un tablero de historias
para que lo podis utilizar individualmente y contar historias (se les muestra el
tablero). Podis contar historias con personajes como stos (se le muestra
cualquier figura)".
Despus, de forma individual a cada nio se le dice: "Esto es un tablero de
historias para contar cuentos. Puedes contar tu propia historia utilizando todas
estos personajes, usando tu voz de distintas maneras. Puedes ser el narrador y
contar lo que hagan las personas y animales. Puedes ponerles voces y hacer que
hablen. Piensa en lo que deseas utilizar en tu cuento. Si hay algo que no quieras
emplear no pasa nada."
C) Puntuacin:
Funciones primarias del lenguaje
Narracin: Consiste en valorar la habilidad del nio para establecer una
secuencia temporal mientras cuenta el cuento. Se concede:
1 punto si el nio no establece una secuencia en el tiempo.
2 puntos si el nio establece una secuencia temporal corta, escasa, confusa.
3 puntos si el nio establece una secuencia pero no la completa del todo, la deja
sin terminar.
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Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
puntos
cuando
el
nio
realiza
ms
de
cuatro
categorizaciones
y/o
denominaciones.
Capacidad narrativa
Estructura narrativa.
1 punto cuando la historia no describe ninguna accin principal.
2 puntos cuando la historia slo describe la accin principal. El nio enumera
objetos, sucesos, caractersticas y trminos muy generales, no no mbra o asigna
roles para establecer relaciones entre figuras y los animales.
3 puntos cuando surge la accin en el cuento, el nio asigna nombres, roles o
ambos; menciona las relaciones, pero no se desarrollan; el nio ocasionalmente
inserta caracteres, pensamientos o motivaciones.
4 puntos cuando el nio inventa sigue el argumento, identifica uno o ms
personajes y desarrolla relaciones entre los mismos, incluye detalles y
caractersticas cognitivas, emocionales y fsicas de los personajes.
604
Anexo 4.
Coherencia temtica
1 punto cuando no quedan claras las transiciones de un pensamiento al siguiente
2 puntos cuando el nio utiliza diferentes ideas, pero sin relacionarlas bien; se
muestra distrado e interrumpe la trama o el argumento del cuento.
3 puntos cuando el nio mantiene la trama durante cortos perodos de tiempo;
desarrolla brevemente partes de la historia o del cuento con argumentos
inconsistentes.
4 puntos cuando el nio mantiene la coherencia de la trama consistentemente
durante ms de cuatro frases consecutivas; relaciona hechos para mantener el
argumento de la historia y lograr una solucin.
Uso de voces narrativas
1 punto cuando el nio no utiliza ninguna voz narrativa.
2 puntos cuando el nio raramente utiliza voces propias de la narrativa para
proporcionar informacin explicativa y elaborada acerca de la historia o cuento.
3 puntos cuando el nio utiliza ocasionalmente la voz de la narrativa con
elaboraciones y explicaciones sobre la accin de la historia.
4 puntos cuando el nio frecuentemente utiliza la narrativa para describir, explicar
y proporcionar informacin extra de la historia; ofrece comentarios comparativos,
hace juicios de valor, utiliza metforas o semejanzas, realiza comentarios,
combinaciones de las cosas y argumentos de la historia.
Uso del Dilogo
1 punto cuando el nio no incluye dilogo en la historia.
2 puntos si el nio incluye un dilogo muy corto.
3 puntos cuando el nio incluye el dilogo; sin embargo, las conversaciones entre
los personajes son breves.
4 puntos cuando el nio incluye muchos dilogos y los mantiene durante varias
oraciones; las conversaciones entre los personajes tienen sentido e incluyen
pensamientos, sentimientos, emociones e informaciones.
Uso de Secuencias Temporales
1 punto cuando el nio no utiliza adverbios de tiempo.
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Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
2 puntos cuando el nio usa adverbios de tiempo simples para relacionar las
diferentes partes de la historia (por ejemplo: entonces; despus; as que; ahora;
etc.).
3 puntos cuando utiliza cada vez ms las partculas o adverbios de tiempo para
establecer relaciones lgicas entre las diferentes tramas y partes de la historia.
Por ejemplo: antes, despus, hasta que, mientras que, prximamente. Sabe situar
tambin los hechos de la historia en el espacio de tiempo en el que ocurre: por la
maana, noche, hace cien aos.
4 puntos cuando usa consistentemente y con cierta complejidad todos los
adverbios de tiempo.
Expresividad. Se refiere al uso de la entonacin y de los sonidos utilizados para
fundamentar la historia.
1 punto cuando el nio no subraya ningn aspecto de su relato. La presentacin
es montona y no utiliza voces diferentes para indicar los personajes.
2 puntos si el nio usa ocasionalmente la entonacin para contar sus historias o
cuentos.
3 puntos cuando el nio usa frecuentemente el sonido y otras formas de
expresin: reproduce voces, enfatiza lo importante, canta o bien cuenta su propia
historia.
4 puntos cuando el nio usa muy a menudo los efectos de los sonidos y reproduce
con viveza los diferentes caracteres de lo s personajes de la historia.
Nivel de Vocabulario
1 punto cuando el nio usa un lenguaje muy simple, sin palabras descriptivas ni
adjetivos.
2 puntos cuando el nio usa predominantemente el lenguaje simple con pocos
adjetivos.
3 puntos si el nio usa palabras ms descriptivas y adjetivos.
4 puntos si el nio usa un vocabulario amplio, incluye adverbios al igual que
adjetivos, describe bien la trama de la historia y en su vocabulario incluye palabras
que expresen sentimientos y emociones de los personajes de la historia.
Estructura de las Frases
606
Anexo 4.
ACTIVIDAD: EL REPORTERO
A) Materiales
Pelcula que contemple los siguientes criterios: debe ser poco familiar para
los nios; no debe tener narracin, pero s msica de fondo; debe de ser corta, no
ms larga que ocho minutos; la pelcula debe tener una sucesin definida de
acontecimientos; se debe de evitar el contenido de ficcin. Es conveniente que la
pelcula se proyecte en la clase o en el saln de actos. Se debe evaluar a los
nios el mismo da que stos hayan visto la pelcula para que recuerden mejor los
acontecimientos.
B) Desarrollo
Para presentar la proyeccin se procede de la siguiente manera: Hoy
vamos a ver una pelcula sobre ______. Despus, quiero que informis como lo
hacen los reporteros, nosotros seremos los reporteros, intentando recordar lo que
pasa en la pelcula".
Despus de la proyeccin, se evaluar a cada alumno por separado. Cada
nio va a recibir la siguiente introduccin: "Ahora, vamos a ser reporteros de
noticias y contar las cosas importantes que hayan ocurrido en la pelcula. Voy a
comenzar yo (evaluador) y luego continuars t (nio). Lo primero que he visto
que ocurri fue que ___. Ahora sers t el reportero y me dirs lo que hayas visto
que ocurre despus. Qu viste a continuacin?"
607
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
608
Anexo 4.
2 puntos cuando hay descripciones del nio sobre los sucesos de la pelcula pero
no son abundantes y tienen pocos detalles; el nio usa un lenguaje con pocos
adjetivos.
3 puntos cuando la descripcin del nio sobre los eventos de la pelcula es
detallada; el nio cuenta algo especfico sobre ciertos sucesos de la pelcula, pero
no todos; incluye vocabulario especfico y expresivo.
4 puntos cuando la descripcin del nio sobre los eventos de la pelcula es a
menudo detallada, el nio usa un vocabulario rico, especfico y expresivo.
Estructuracin de las frases. Se concede la puntuacin de la siguiente manera:
1 punto cuando el nio usa frases simples o fragmentos de oraciones.
2 puntos cuando el nio usa frases simples, pero tambin incluye expresiones
prepositivas, oraciones compuestas o ambas cosas.
3 puntos cuando el nio usa estructuras variadas en sus oraciones, incluyendo
algunas de las siguientes y combinadas entre ellas: adverbiales, preposicionales y
de gerundio.
4 puntos cuando el nio usa todas las estructuras en sus oraciones, incluyendo
las: adverbiales, de relativo, preposicionales, de participio y las combina todas.
PROTOCOLO DE OBSERVACIN GENERAL DE LA
INTELIGENCIA LINGSTICA
1234
1234
CAPACIDAD DE
INFORMACIN
CAPACIDAD DE
NARRACIN
1.
FUNCIONES
PRIMARIAS DEL
LENGUAJE
ALUMNO/A
1234
609
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
A) Materiales
Un tablero de juego con treinta y cinco casillas que se extiende por todo el dorso
del dinosaurio. En la casilla n14 (contando desde la cabeza) se sita la casilla
SALIDA.
Como fichas se utilizan dos dinosaurios pequeos de plstico.
Para los dados, tenemos:
Dado numrico. Este es un dado numerado del 1 al 3; por lo tanto, dos caras
tienen el numero 1, dos el numero 2 y dos ms, el numero 3.
Dado 3+/3-. Este dado tiene tres caras marcadas con el signo (+) y tres caras
marcadas con el signo (-).
Dado 5+/1-. Este dado tiene marcadas cinco caras con el signo (+) y una con el
signo (-).
Dado 5-/1+. Este dado tiene marcadas cinco caras con el signo (-) y una con el
signo (+).
B) Habilidades
Primera parte:
El nio debe mover su ficha en funcin de los puntos que le salgan en el dado y
hacia delante o hacia detrs, segn el signo. Se realizan cinco tiradas ms las que
se realicen de prueba, que no puntan.
Razonamiento numrico
Habilidad de conteo: con el dado numrico (dos cara con uno, dos caras con dos y
dos caras con tres), se realizan cinco tiradas.
Razonamiento espacial
Direccin de movimiento: con el dado 3+/3-, se realizan cinco tiradas.
Segunda parte:
610
Anexo 4.
El nio debe mover su ficha en funcin de los puntos que le salgan en el dado y
hacia delante o hacia detrs, segn el signo del dado que ha elegido. Se realizan
cinco tiradas.
Razonamiento lgico
Eleccin del dado: se cogen los dados 5+/1- y 5-/1+ y se le pide al nio que elija
uno, preguntndole por qu ha escogido ese. El evaluador deber coger siempre
el dado
5-/1+.
RAZONAMIENTO NUMRICO
Habilidad de conteo: con el dado numrico (dos cara con uno, dos caras con dos y
dos caras con tres), se realizan cinco tiradas.
RAZONAMIENTO ESPACIAL
Direccin de movimiento: con el dado elegido de signos, se realizan cinco tiradas.
Tercera parte:
En este apartado se realizan tiradas, una vez que se han elegido los dados. El
nio debe contestar a las preguntas que le formulemos y elegir dados.
RAZONAMIENTO LGICO
Eleccin del mejor movimiento: con el dado3+/3- y el dado numrico (dos cara con
uno, dos caras con dos y dos caras con tres), el nio debe elegir cmo poner los
dados para que pueda hacer el mejor movimiento posible con su ficha, aquel
movimiento que le permita ganar. Se anota su eleccin y las razones que da. Se le
deja hacer el movimiento elegido.
Eleccin del peor movimiento: con el dado3+/3 - y el dado numrico (dos cara con
uno, dos caras con dos y dos caras con tres), el nio debe elegir cmo poner los
dados para que la ficha del evaluador haga el peor movimiento, aquel movimiento
que le haga perder. Se anota su eleccin y las razones que da. El evaluador debe
hacer el movimiento elegido por el nio.
Eleccin del dado numrico: el evaluador coge el dado 3+/3- y el nio, el dado
numrico (dos cara con uno, dos caras con dos y dos caras con tres). Se procede
de la siguiente manera:
611
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
Toca mover la ficha del nio (de forma figurada). El evaluador pone el signo + y
el nio debe elegir en el dado numrico, aquel que le permita ganar la partida
(debe elegir la cara que contenga el nmero tres). Se mueve la ficha.
Toca mover la ficha del evaluador (de forma figurada). El evaluador pone el
signo -y el nio debe elegir en el dado numrico, aquel que permita al contrario
perder la partida (debe elegir la cara que contenga el nmero uno). Se mueve
la ficha.
Toca mover la ficha del nio (de forma figurada). El evaluador pone el signo - y
el nio debe elegir en el dado numrico, aquel que le permita ganar la partida
(debe elegir la cara que contenga el nmero uno). Se mueve la ficha.
Toca mover la ficha del evaluador (de forma figurada). El evaluador pone el
signo + y el nio debe elegir en el dado numrico, aquel que permita al
contrario perder la partida (debe elegir la cara que contenga el nmero uno).
Se mueve la ficha.
612
Anexo 4.
TURNO
CONTEO
(Raz. Numrico)
Correcto
Incorrecto
1
2
3
Dado elegido (Razonamiento Lgico):
1. Cul?: ________ 2. Por qu?: ______________________________
DIRECCIN
MOVIMIENTO
TURNO
CONTEO
(Raz. Numrico)
(Raz Espacial)
Correcto
Incorrecto
Correcto
Incorrecto
6
7
8
ELECCIN DE MOVIMIENTOS (razonamiento lgico):
3.El mejor movimiento? __________ 4. Por qu? ________________
5. El peor movimiento?: __________ 6. Por qu?:________________
ELECCION DEL DADO NUMERICO (razonamiento lgico):
7. Para el dinosaurio del nio
8. Para el dinosaurio del adulto
9. Para el dinosaurio del nio
10. Para el dinosaurio del adulto
DADO
3+/3+
+
RECUENTO DE PUNTUACIN
BAREMOS
Raz.Numrico
Raz. Espacial
Raz. Lgico
PUNTUACION
DEL ALUMNO
De 0 a 2 aciertos = 1punto
De 3 a 5 aciertos = 2 puntos
De 6 a 8 aciertos = 3 puntos
De 9 a 10 aciertos = 4 puntos
1.
1234
1234
RAZONAMIENT
O LGICO
RAZONAMIENT
O ESPACIAL
ALUMNO/A
RAZONAMIENT
O NUMRICO
1234
613
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
.
GUA DIDCTICA DE LA INTELIGENCIA MUSICAL.
ACTIVIDAD: EL CANTO
A) Materiales.
Magnetfono, cinta de cumpleaos feliz.
B) Habilidades.
Las habilidades se evalan con una cancin que elijan los nios (cancin
preferida) y con la cancin de cumpleaos feliz.
Ritmo
Consta de cuatro observaciones:
-
punto en los tems en los cuales se punta SI tanto en cancin preferida como en
Cumpleaos feliz.
Tono
Mide los siguientes tems:
-
614
Anexo 4.
Puntuacin
El subtotal de ritmo tiene un mximo de 4 puntos. Por lo tanto se concede 1
punto en los tems en los cuales se punta SI tanto en cancin preferida como en
Cumpleaos feliz.
Capacidad musical
Se miden dos tems:
-
615
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
PROTOCOLO DE OBSERVACIN INDIVIDUAL DE LA INTELIGENCIA MUSICAL
CANCIN
PREFERIDA
RITMO
SI
NO
CUMPLE FELIZ
SI
NO
TONO
CANCIN
PREFERIDA
CUMPLE FELIZ
CAPACIDAD MUSICAL
CANCIN
PREFERIDA
CUMPLE FELIZ
616
CAPACIDAD
TONO
1234
TOTAL
1234
MUSICAL
RITMO
ALUMNO
1234
1234
Anexo 4.
Sensibilidad al ritmo
Vamos a mover nuestro cuerpo como si estuviramos en la canoa. Se les pide que
lleven a cabo el movimiento del viaje en canoa pero siguiendo el ritmo del sonido de un
tambor o de las palmas de las manos. El movimiento ser unas veces hacia delante, otras
veces hacia detrs y otras mezcladas. Cuando el movimiento sea para delante, se
cambiar la velocidad del movimiento varias veces. Lo mismo se hace con el movimiento
hacia atrs. Despus, se deber realizar alternando a la vez hacia delante y hacia detrs,
con la misma velocidad.
Se concede:
1 punto al nio que no sigue el ritmo.
2 puntos al nio que se mueve siempre para delante o para detrs, sin cambiar la
velocidad.
3 puntos al nio que se mueve para delante y para detrs, siguiendo el ritmo en algunas
ocasiones, no siempre.
4 puntos al nio que es capaz de cambiar sus movimientos cuando se producen cambios
de ritmo, primero despacio y luego ms rpido segn los golpes y se mueve para delante
o para detrs.
Expresividad
q
Para comenzar, se realiza un debate sobre la posibilidad de nuestro cuerpo para expresar
sentimientos y emociones. Puede mostrar fotos de personas y preguntar a los alumnos
como creis que se siente sta persona: triste o alegre? Por qu?.
q
Nieves dice..:
Para esta actividad se pide a los nios que dramaticen las ideas que va a exponer.
617
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
618
Anexo 4.
4 puntos al nio que se mueve hacia adelante manteniendo el equilibrio; avanza sin
dudas; mira hacia adelante, alterna los pies, el cuerpo parece relativamente relajado.
sean
Puedes pretender ser un baln que se hace cada vez ms grande... Ahora flota
sobre una leve brisa y entonces se deshincha.
1.
1234
1234
1234
GENERACIN
DE IDEAS A
TRAVS DEL
MOVIMIENTO
CONTROL DEL
CUERPO
EXPRESIVIDAD
SENSIBILIDAD
AL RITMO
ALUMNO/A
1234
619
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
A) Materiales:
Rotuladores, ceras, pintura de tmpera, papel blanco tamao A-4 y materiales
para el trabajo tridimensional como arcilla, plastilina, palillos de dientes y
pegamento.
B) Actividades:
DIBUJA UN ANIMAL
Para comenzar, se debe dedicar un tiempo para hablar con todo el grupo de los
distintos tipos de animales mediante un debate, preguntando a los nios quin
tiene algn animal en casa. Despus, se les dice que cuenten una historia sobre
un animal.
A continuacin, se les dice que cada alumno har un dibujo de un animal,
proporcionndole a cada nio una hoja de papel blanco y un surtido de rotuladores
de distintos colores y diverso grosor en el trazo. Se les deja unos 20 minutos para
que realicen el trabajo, advirtindoles unos minutos antes de terminar que deben ir
acabando.
Anexo 4.
C) Puntuacin:
FORMAS BSICAS
NIVEL IV
NIVEL III
NIVEL II
NIVEL I
ELEMENTO
S
Las
lneas
estn aisladas.
Los dibujos se
cubren
con
garabatos
de
forma aleatoria.
Las
formas
geomtricas
son
simples,
combinadas con
lneas aisladas.
Se
combinan
formas
geomtricas
complejas (cubo,
rombo,
trapecios) para
formar modelos
ms complejos.
Se
dibujan
contornos.
Se
incluyen perfiles
y
perspectivas
Las
formas
geom..
son
complejas.
Los
dibujos
estn
incompletos.
Se incluyen los
rasgos
principales
de
los objetos (ej.
ojos y una boca
para un perro;).
Se
incluyen
rasgos
detallados
(ej.
dedos,
cejas,
zapatos, y ropa;
marcos a las
ventanas).
Los
dibujos
tienen muchos
detalles
(ej.
pestaas, uas,
etc.)
Los
tamaos
no
son
proporcionales
(ej. El beb es
ms
grande
que la madre).
Algunas partes
de los objetos
guardan
las
proporciones
pero no todas.
Las
proporciones se
usan muy bien
dentro de una
representacin,
pero no e ntre
los objetos y las
figuras
Se
guardan
proporciones
dentro y entre
los objetos y
figuras
(ej.
personas
ms
pequeas
que
las casas).
621
INTEGRACIN ESPACIAL
COLOR
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
Se usan colores
al
azar,
sin
relacin con el
dibujo.
Se
usan
mltiples
colores con un
par de ejemplos
que
guardan
relacin con la
realidad
(sol
amarillo).
Se
usan
mltiples
colores, con ms
de tres ejemplos
de
color
autntico.
Se
utilizan
mltiples
colores propios
de cada dibujo.
Hay
escasos
dibujos
con
colores
poco
realistas.
Los elementos
flo tan en el
espacio.
Objetos, figuras
y sus rasgos se
dibujan
al
revs,
se
inclinan,
se
desvan y se
esparcen por la
hoja.
Algunas figuras
no
flotan,
aparecen sobre
una lnea base.
Los objetos y las
figuras no se
relacionan entre
s y se sitan en
una
rea
e specfica
del
papel
(ej.
esquina
o
centro).
Las figuras no
flotan, aparecen
sobre una lnea
base.
Algunos
objetos y figuras
se
relacionan
entre s y se
sitan en varias
reas
especficas
del
papel
Los
objetos
aparecen sobre
la lnea base (ej.
tierra y cielo).
Guardan
relacin entre s
y con respecto a
la hoja. Existe
un sentido claro
de encima, base,
dentro
de
y
fuera de.
DINMICA
VARIACIONES
COLOR
NIVEL IV
NIVEL III
NIVEL II
NIVEL I
ELEMENTOS
El dibujo es
monocrom
tico. Slo se
utiliza uno
o
dos
colores
para todos
los dibujos.
El
dibujo
tiene
colores pero
no ms de
tres
o
cuatro.
Se
usan
mltiples
colores,
el
color domina
el dibujo.
Los dibujos
se repiten
sin
cambios.
Los dibujos
son
muy
simples.
Los dibujos
se repiten
pero
con
algunos
cambios. Se
muestran
un
poco
ms
complejos
que en el
nivel I.
Aparecen
formas
geomtricas y
se entrelazan
para
representar el
dibujo
(ej.
puntos,
lneas,
crculos), pero
no
estn
organizadas.
Las formas
r e presentati
vas
aparecen
sin ninguna
variacin
(ej. dibujo
del mismo
objeto una
y otra vez).
Lneas,
formas
y
contornos
se dibujan
de
forma
consistente,
pero rgida.
Son formas
geomtricas
bsicas,
con
poco
uso
de
diagonales.
Los dibujos
parecen
estticos y
repetitivos.
Los dibujos
ms poseen
pocas
variaciones
en
sus
elementos.
Lneas,
formas
son menos
rgida que
el
nivel
anterior,
utilizando
formas
geomtricas
ms
complejas.
Los dibujos
no son tan
estticos ni
repetitivos.
Los dibujos se
presentan con
un
conjunto
discreto
de
pautas,
objetos
o
temas.
Lneas,
contornos
y
formas
se
usan
de
manera
dinmica. Los
dibujos
parecen
suaves
y
como
si
fluyeran
de
forma
espontnea.
movimiento,
TALENTO ARTSTICO: Capacidad de utilizar los diversos elementos del arte para
reflejar emociones, producir determinados efectos y adornar los dibujos.
622
NIVEL IV
NIVEL III
NIVEL II
NIVEL I
No
existe
emocin en
los dibujos
(ej.
la
persona no
muestra
ninguna
expresin
facial).
Se
evidencia
una cierta
capacida d
para evocar
sentimiento
s
o
humores,
aunque
existe
ambigeda
d.
Algunos
dibujos
manifiestan
estados de
nimo
a
travs
de
las lneas y
de
las
formas.
No
hay
detalles en
el dibujo.
Hay pocas
variaciones
en
las
lneas
de
los dibujos,
lo
que
produce
escasos
efectos.
Se
usan
variaciones
en
las
lneas para
producir
efectos en
los dibujos
(ej. cabello
y ojos).
No
hay
sentido de
la belleza;
los dibujos
se decoran
y elaboran
poco.
Se
utilizan
algunos
colores,
pero
no
para realzar
el
dibujo;
son
funcionales
(ej.
arco
iris).
Los dibujos
presentan
cierto
sentido de
la belleza,
pero no hay
una
decoracin
completa.
Los colores
se utilizan
con
fines
decorativos,
pero
no
todos.
Se elige el
color
con
fines
decorativos,
aunque los
adornos
puedan ser
exagerados
(ej.
un
crculo
extra en el
rostro para
indicar
el
maquillaje).
Las formas
revelan
cierto
sentido de
belleza
y
armona.
La decoracin es evidente; se
presentan modelos con ritmo
y embellecimiento; las formas
se han rellenado con cuidado
y
se
han
situado
deliberadamente. Los dibujos
son vivos, equilibrados y
rtmicos.
Se
logra
la
expresin esttica personal.
1.
1234
1234
TALENTO
ARTSTICO
EXPLORACIN
REPRESENTACIN
ALUMNO/A
SENSIBILIDAD ESTTICA
DETALLES
(efectos)
EXPRESIVIDAD
ELEMENTOS
Anexo 4.
1234
623
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
624
Anexo 4.
C) Habilidades
Formulacin de hiptesis
Se evala a travs de las siguientes preguntas:
-Qu objetos crees que flotarn?; Qu objetos crees que se hunden?
Primero se le pregunta a los nios y, cuando hayan dado la respuesta, se
comprueba si flota o se hunde. A continuacin se les hace las siguientes
cuestiones:
-En qu se parecen los objetos que flotan o se hunden?; Por q u
se hunde ... (se dice un objeto que se haya hundido), mientras que
este otro flota (se seala un objeto que haya flotado)? Se repite
esta pregunta con varios materiales.
-Por qu pensis que este objeto siempre flota?;
Experimentacin
Los nios manipulan los materiales que hemos utilizado. Se les puede hacer la
siguiente pregunta: hay algo que te gustara hacer con estos objetos en el agua?
Mientras que estn manipulando los materiales, se le pregunta a cada nio de
manera individual y apartado del resto del grupo, las siguientes cuestiones:
-Dime un objeto que flota; Dime un objeto que se hunde.
-Cmo haras que un objeto que siempre flota, se hunda?; Cmo haras que un
objeto que siempre se hunde, flote?
625
Guas didcticas de evaluacin de las inteligencias y de los estilos de trabajo para expertos.
CRITERIOS DE PUNTUACIN
A) OBSERVACIN PRECISA
Puntuacin:
NUNCA (1) A VECES (2) CASI SIEMPRE (3) SIEMPRE (4)
B) IDENTIFICACIN DE RELACIONES
Puntuacin:
NUNCA (1) A VECES (2) CASI SIEMPRE (3) SIEMPRE (4)
D) FORMULACIN Y COMPROBACIN DE HIPTESIS
1 Parte:
1. Canicas ___
5. Limones ___
2. Tapones de corcho ___
6. Esponjas de bao ___
3. Piedras pequeas ___ 7. Chapas ___
4. Piedras grandes ___ 8. Plastilina ___
Puntuacin:
0 1 (nunca)
1 - 3 2 (a veces)
4 - 6 3 (casi siempre)
7 - 8 4 (siempre)
2 Comparacin
En qu se parecen los objetos que flotan
En qu se parecen los objetos que se hunden
Por qu se hunde, mientras que este otro flota
Puntuacin:
1 No contesta a nada
2 Contesta y razona una cuestin
3 Contesta y razona dos cuestiones
4 Contesta y razona todo
Puntuacin total (media entre la primera parte y la segunda)
626
Anexo 4.
D) EXPERIMENTACIN
1 Experimentacin libre
2 Preguntas:
Cmo haras que un objeto que flota, se hunda (corcho y limn):
Cmo haras que un objeto que se hunde, flote (canica y piedra):
Por qu crees que esto es as
Puntuacin total:
NUNCA (1) A VECES (2) CASI SIEMPRE (3) SIEMPRE (4)
FORMULACIN Y
COMPROBACIN
DE HIPTESIS
EXPERIMENTACI
N (manipulacin de
materiales)
INTERS POR
ACTIVIDADES
NATURA LISTAS
CONOCIMIENTO
DEL MUNDO
NATURAL
1234
IDENTIFICACIN
DE RELACIONES
(comparacin y
clasificacin de
objetos)
1.
OBSERVACIN
PRECISA
ALUMNO /A
1234
1234
1234
1234
1234
627
OBSERVADOR:
ACTIVIDAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del alumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
COMENTARIOS
NUNCA 1,
A VECES 2,
CASI SIEMPRE 3,
SIEMPRE 4.
OBSERVADOR:
ACTIVIDAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del alumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
COMENTARIOS
NUNCA 1,
A VECES 2,
CASI SIEMPRE 3,
SIEMPRE 4.
OBSERVADOR:
ACTIVIDAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del alumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
COMENTARIOS
NUNCA 1,
A VECES 2,
CASI SIEMPRE 3,
SIEMPRE 4.
OBSERVADOR:
ACTIVI DAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del alumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
COMENTARIOS
NUNCA 1,
A VECES 2,
CASI SIEMPRE 3,
SIEMPRE 4.
OBSERVADOR:
ACTIVIDAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del a lumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
COMENTARIOS
NUNCA 1,
A VECES 2,
CASI SIEMPRE 3,
SIEMPRE 4.
OBSERVADOR:
ACTIVIDAD:
FECHA.
Por favor, trate de valorar hasta qu punto las categoras describen, de forma objetiva, la conducta del
alumno/a. Incluya comentarios y ancdotas sobre el estilo de trabajo del alumno/a, cuando sea posible.
Seguro
Alegre/juguetn
Atento
Persistente
Reflexivo
Trabaja rpidamente
Hablador
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