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A JORNADA DO HERI____________________________

AIC 2015
Introduo a Dramaturgia

Esquema da Jornada
PERSONALIDADES E RELAES
Assim que entramos no mundo dos contos de fadas e dos mitos, observamos
que h tipos recorrentes de personagens e relaes: heris que partem em
busca de alguma coisa, arautos que os chamam aventura, homens e
mulheres velhos e sbios que lhes do certos dons mgicos, guardies de
entrada que parecem bloquear seu caminho, companheiros de viagem que se
transformam, mudam de forma e os confundem, viles nas sombras que
tentam destru-los, brincalhes que perturbam o status quo e trazem um alvio
cmico. Ao descrever esses tipos comuns de personagens, smbolos e
relaes, o psiclogo suo Carl G. Jung empregou o termo arqutipos para
designar antigos padres de personalidade que so uma herana
compartilhada por toda a raa humana. (...) Os mesmos tipos de personagens
parecem ocorrer, tanto na escala pessoal como na coletiva. Os arqutipos so
impressionantemente constantes atravs dos tempos e das mais variadas
culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como na
imaginao mtica do mundo inteiro.
Christopher Vogler
A Jornada do Escritor, pg. 47-48

AS MIL E UMA FACES!


No livro A Jornada do Escritor, Christopher Vogler comenta: Estou
recontando o mito do Heri minha maneira e voc deve se sentir livre para
fazer o mesmo. Cada contador de histrias adapta o padro mtico a seus
propsitos ou s necessidades de sua cultura. por isso que o Heri tem Mil
Faces pg. 28.

PERSONAGENS_________________________________________________
01.
02.
03.
04.

HERI
SBIO
SOMBRA
PRINCESAS E BEIJOQUEIRAS (ou: Prncipes e Sapos)

05.
06.
07.
08.
09.
10.

MENSAGEIRO
GUARDIES DE LIMIARES
AUXILIARES
CLOWN
FIIS COMPARSAS
ANCESTRAIS, FAMLIA, PAI E ME

ETAPAS DA JORNADA____________________________________________

O LABIRINTO CONHECIDO
Alm disso, no precisamos correr sozinhos o risco da aventura, pois os
heris de todos os tempos a enfrentaram antes de ns. O labirinto conhecido
em toda a sua extenso. Temos apenas de seguir a trilha do heri, e l, onde
temamos encontrar algo abominvel, encontraremos um deus. E l, onde
espervamos matar algum, mataremos a ns mesmos. Onde imaginvamos
viajar para longe, iremos ter ao centro da nossa prpria existncia. E l, onde
pensvamos estar ss, estaremos na companhia do mundo todo.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 131

A FORMAO DO HERI
rvore Genealgica
Encontro dos Pais
Nascimento
Educao
Ritos Iniciticos
1 ETAPA MUNDO COMUM = PARTIDA
01.
02.
03.
04.
05.

CARNCIA
CHAMADO
RECUSA
ORIENTAO
PONTE

A Carncia do Mundo Comum


O Mensageiro Chama
A Recusa ao Chamado
Sbias Palavras
Atravessando a Ponte (1 Limiar)

2 ETAPA MUNDO ESPECIAL = REALIZAO


06.
07.
08.
09.

TESTES
LABIRINTO
DUELO
TESOURO

Provaes, Auxiliares e Fiis Comparsas


O Labirinto do Minotauro (2 Limiar)
Diante da Sombra
A Conquista ou no do Tesouro

3 ETAPA RETORNO AO MUNDO COMUM


10.
11.
12.

FUGA OU RECUSA
FNIX
DDIVA

Retorno e 3 Limiar
O Vo da Fnix, Clmax e Catarse
O Elixir, a Poo Mgica

O CREPSCULO DO HERI
Morte Herica
Glrias Ps-Morte
2

ESQUEMA DA JORNADA__________________________________________

PARTIDA

REALIZAO

RETORNO

(ou no)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

(10)

(11)

(12)

||----------------------------||----------------------------|-----------------------||--------------------||
MUNDO COMUM

MUNDO ESPECIAL

RETORNO

Este apenas um esquema bsico e no deve ser visto como uma frmula fixa de
narrativa. Trata-se de um esqueleto que, muitas vezes apresenta uma ordem de
eventos diferente. Outra vezes possvel que uma determinada etapa nem aparea.
Inmeras so as variantes e possibilidades.
Tanto os personagens, quanto as etapas servem como ferramentas para anlise e
criao de um roteiro, mas a intuio e criatividade jamais devem ser substitudas.

FILMOGRAFIA DO CURSO_________________________________________
CONTOS DE NOVA YORK, Episdio: dipo Arrasado Woody Allen (1989)
SONHOS Akira Kurosawa (1990)
VICKY, CRISTINA, BARCELONA Woody Allen (2008)
OS PSSAROS Alfred Hitchcock (1963)
MORANGOS SILVESTRES Ingmar Bergman (1957)

BIBLIOGRAFIA SUGERIDA_________________________________________
A JORNADA DO ESCRITOR Christopher Vogler, Editora Nova Fronteira
O HERI DE MIL FACES Joseph Campbell, Ed. Cultrix / Pensamento.
O PODER DO MITO, Cap. V A Saga do Heri Joseph Campbell, Ed. Palas Atenas.
REFLEXES SOBRE A ARTE DE VIVER Joseph Campbell, Ed. Gaia
MITOLOGIA GREGA Volume 3 Junito de Souza Brando, Ed. Vozes.
IMAGINAO MTICA Stephen Larsen, Ed. Campus
OS DEUSES E O HOMEM Jean Shinoda Bolen, Ed. Paulus
AS DEUSAS E A MULHER Jean Shinoda Bolen, Ed. Paulus

OS PERSONAGENS DA JORNADA__________________________________
Apresentamos uma possvel classificao dos arqutipos bsicos dos personagens
que compem a jornada.
01.

HERI
o personagem que conduz a lgica da narrativa.
Normalmente o protagonista, embora isso no seja uma regra.

02.

SBIO
Aquele que orienta o Heri.
Muitas vezes um personagem mais velho que possui bastante experincia.

03.

SOMBRA
Normalmente o antagonista do Heri.
Aquele que possui o mesmo objetivo e rivaliza com o Heri.
No entanto pode ser um amigo, mas que possui caractersticas opostas.

04.

PRINCESAS E BEIJOQUEIRAS (ou: Prncipes e Sapos)


Aquela (aquele) que forma um par com o Heri (Herona).
A Princesa / Prncipe, deve ter uma ligao emocional com o Heri.

05.

MENSAGEIRO
Aquele que trs a notcia que possvel entrar no Mundo Especial, ou alguma
modificao ao longo da narrativa.

06.

GUARDIES DE LIMIARES
Personagens que tentam impedir a caminhada do Heri principalmente na
passagem do Mundo Comum para o Especial ou vice-versa.
Os Guardies de Limiar esto diretamente ligados a Sombra.

07.

AUXILIARES
So os amigos e ajudantes do Heri.
Foras positivas que atuam na jornada.

08.

CLOWN
Personagem que trs aspectos cmicos a histria
Como os outros arqutipos pode ser combinado com algum outro, por exemplo:
Heri-Clown, Sbio-Clown, Sombra-Clown...

09.

FIIS COMPARSAS
So os Auxiliares do Sombra.

10.

ANCESTRAIS, FAMLIA, PAI E ME


Nem sempre aparecem nas narrativas, mas quando isso acontece podem
revelar aspectos que ajudaram a constituir a personalidade do Heri. Essa
categoria normalmente possui uma dupla funo arquetpica. Ex: Pai-Sbio,
Me-Sombra, e outras tantas combinaes possveis.

ALGUMAS PALAVRAS QUE ILUSTRAM A JORNADA____________________


1 Etapa - O Mundo Comum

01.

CARNCIA_________________________________________________________

AR RAREFEITO
Voc passou tempo demais neste lugar. O ar est rarefeito. Com a vida estagnada
voc no flui. Em conseqncia, ter de partir em busca de novas alvoradas. Seu
posicionamento j no lhe traz novidades. Renuncie ao suprfluo, leve com voc
apenas o que for essencial, o mnimo possvel. Bastam-lhe o corao, o esprito e o
corpo. Antes de ir, coloque seus assuntos em ordem. Feche os crculos, no deixe
pontas soltas. Que sua partida seja natural, como a dos grous que migram no inverno.
No precisa fugir. Simplesmente deixe para trs esse lugar, esta situao. V.
Certamente, encontrar novos companheiros de viagem. Talvez voc volte um dia
Lucas Estrella Schultz
O Caminho do Guerreiro pg. 21

02.

CHAMADO_________________________________________________________

SIM !
Voc deve dizer sim ao milagre da vida, tal como , e no sob a condio de que ele
siga as suas regras. Caso contrrio, voc nunca chegar a esfera metafsica.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 70

A META
A meta do heri
encontra-se a si mesmo
Joseph Campbell
Reflexes Sobre a Arte de Viver, pg. 157

03.

RECUSA___________________________________________________________

UM DESERTO CHEIO DE PEDRAS


Com freqncia, na vida real, e com no menos freqncia, nos mitos e contos
populares, encontramos o triste caso do chamado que no obtm resposta; pois
sempre possvel desviara a ateno para outros interesses. A recusa convocao
converte a aventura em sua contraparte negativa. Aprisionado pelo tdio, pelo trabalho
duro ou pela cultura, o sujeito perde o poder da ao afirmativa dotada de significado
e se transforma numa vtima a ser salva. Seu mundo florescente torna-se um deserto
cheio de pedras e sua vida d uma impresso de falta de sentido.
Joseph Campbell
O Heri de Mil Faces, pg. 66

04.

ORIENTAO_______________________________________________________

A CABEA NA BOCA DO LEO


Enquanto permanecemos apegados ao ego, ao medo e ao desejo aos nossos
problemas pessoais , somos incapazes de ouvir a voz do universo. Relaxemos,
portanto. Lembro-me de um quadro que mostra a figura da Morte tocando violino para
o artista (Bcklin). Deixe que a Morte lhe fale, e assim voc se livrar do orgulho
egosta. Isso significa que voc colocou sua cabea na boca do leo. Enfrente a
experincia do dia de hoje. No a reinterprete em termos de experincias passadas.
Um dos problemas colocados pelo Zen o de ter uma experincia. Fala-se em
procurar aprender o significado da vida. A vida no tem significado. Qual o significado
de uma flor ? O que estamos buscando uma experincia de vida, a aquisio dessa
experincia. Mas afastamo-nos da experincia quando nomeamos, traduzimos e
classificamos cada experincia que passamos. Voc se apaixona. Muito bem: isso vai
lev-lo ao casamento, ou um sentimento ilcito, ou coisa parecida. Voc classificou, e
por isso mesmo perdeu a experincia. Coloque, portanto, a cabea na boca do leo e
diga apenas: No sei que diabo est acontecendo ! E alguma coisa h de resultar
da.
Joseph Campbell
As Transformaes do Mito Atravs do Tempo, pg. 192

ALEGRIA
Aquilo que voc precisa fazer,
Faa com alegria.
Joseph Campbell
Reflexes sobre a Arte de Viver, pg. 20

05.

PONTE____________________________________________________________

DESPERTAR O MAIS ELEVADO:


Nossa vida desperta o nosso carter. Voc descobre mais a respeito de voc mesmo
medida que vai em frente. Por isso bom estar apto a se colocar em situaes que
despertem o mais elevado e no o mais baixo da sua natureza. No nos deixe cair
em tentao`.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 138

2 Etapa - Mundo Especial


06.

TESTES___________________________________________________________

UMA SUCESSO DE PROVAS


Tendo passado pelo limiar, o heri caminha por uma paisagem onrica povoada por
formas curiosamente fluidas e ambguas, na qual deve sobreviver a uma sucesso de
provas. (...) O heri auxiliado, de forma encoberta, pelo conselho, pelos amuletos e
pelos agentes secretos do auxiliar sobrenatural que havia encontrado antes de
penetrar nessa regio. Ou, talvez, ele aqui descubra, pela primeira vez, que existe um
poder benigno, em toda parte, que o sustenta em sua passagem sobre-humana.
Joseph Campbell

O Heri de Mil Faces, pg. 102


07.

LABIRINTO_________________________________________________________

O CONFRONTO COM A MORTE:


No mago de toda histria, existe um confronto com a morte. Se o Heri no enfrenta
uma morte real, ento h uma ameaa de morte (real ou simblica), sob a forma de
um jogo de alto risco, um caso de amor, ou uma aventura em que ele pode ganhar
(viver) ou perder (morrer). Os Heris nos ensinam a lidar com a morte. Eles podem
sobreviver, provando que a morte no to dura. Podem morrer (ainda que
simbolicamente) e renascer, provando que ela pode ser transcendida. Podem morrer
uma morte de Heri, quando transcendem a morte, ao oferecer suas vidas por uma
causa, um ideal, um grupo.
Christopher Vogler
A Jornada do Escritor, pg. 57

NO FUNDO DO ABISMO, A VOZ DA SALVAO


Uma coisa que se revela nos mitos que, no fundo do abismo, desponta a voz da
salvao. O momento crucial aquele em que a verdadeira mensagem de
transformao est prestes a surgir. No momento mais sombrio surge a luz.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 41

08.

DUELO____________________________________________________________

SIM QUELA PESSOA


Joseph Campbell: Jesus diz: No julgueis, para no seres julgado. O que significa
dizer: Situe-se de volta na posio do Paraso, antes de pensar em termos de bem e
mal. (...) Mas um dos grandes desafios da vida dizer sim quela pessoa, quele ato
ou quela condio que voc considera a mais abominvel.
Bill Moyers: A mais abominvel
Joseph Campbell: H dois aspectos em coisas dessa ordem. Um o seu julgamento
na esfera da ao, outro o seu julgamento como observador metafsico. Voc no
pode dizer que no deveria haver serpentes venenosas, porque essa a lei da vida.
Mas na esfera da ao, ao ver uma serpente venenosa prestes a picar algum, voc a
mata. Isso no dizer no a serpente, mas dizer no a situao. H uma
passagem maravilhosa no Rig Veda que diz: Na rvore a rvore da vida, a rvore
da sua prpria vida h dois pssaros, amigos ligeiros. Um come o fruto da rvore; o
outro, sem comer observa. Pois bem, aquele que come o fruto da rvore est
matando um fruto. A vida vive da vida, isso tudo.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 69

09. TESOURO_________________________________________________________

Vencer uma corrida timo.


Perder tambm muito bom.
Ditado Esquim

3 Etapa / Retorno
10.

FUGA OU RECUSA__________________________________________________

RETORNAR COM O TROFU


Terminada a busca do heri, (...) o aventureiro deve ainda retornar com o seu trofu
transmutador da vida. O crculo completo, a norma do monomito, requer que o heri
inicie agora o trabalho de trazer os smbolos da sabedoria, o Velocino de Ouro, ou a
princesa adormecida, de volta ao reino humano, onde a bno alcanada pode servir
renovao da comunidade, da nao, do planeta ou dos dez mil mundos.
Joseph Campbell
O Heri de Mil Faces, pg. 195
11.

FNIX_____________________________________________________________

SEGUNDO MOMENTO VIDA E MORTE


Muitas vezes, este um segundo momento de vida-e-morte, quase uma repetio da
morte e renascimento da Provao Suprema. A morte e a escurido fazem um ltimo
esforo desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. uma espcie de exame
final do heri, que deve ser posto prova, ainda uma vez, para ver se realmente
aprendeu as lies da Provao Suprema. (...) O heri se transforma, graas a esses
momentos de morte-e-renascimento, e assim pode voltar vida comum como um
novo ser, com um novo entendimento.
Cristophe Vogler
A Jornada do Escritor, pg. 42
12.

DDIVA____________________________________________________________

UMA FRAO DO DOM QUE VOC TEM PARA DAR


Levar o dom ao retornar e integr-lo em sua vida racional muito difcil. ainda mais
difcil do que descer ao submundo. O que voc precisa levar de volta uma coisa de
que o mundo carece, motivo pelo qual voc foi busc-la; e embora dela carea, o
mundo no sabe disso. Ao retornar, quando voc leva sua ddiva para o mundo e no
encontra comit de recepo, o que voc faz ? H trs reaes possveis.
Uma consiste em dizer: Que se danem, vou voltar para o mato. Voc compra um co
e um cachimbo e deixa o mato crescer no porto. Voc voltou para o mundo com um
presente e as pessoas olharam para voc com olhos vtreos, chamaram-no de pirado
e voc se retraiu. Esta a recusa do retorno.
A segunda: O que eles querem ? Voc tem um dom. Voc pode dar-lhes o que eles
querem de maneira comercial. Com isso, voc ter criado um nicho para sua
expressividade, mas perdeu o que tinha antes. Voc tem uma carreira pblica, e voc
renunciou jia.
A terceira possibilidade: tentar descobrir, no mundo ao qual voc veio, algum aspecto
que possa receber uma frao do dom que voc tem para dar. Voc tenta descobrir
um modo de entregar o dom segundo os termos e as propores apropriadas
capacidade de receb-las. um meio que exige boa dose de compaixo e de
pacincia. Procure fissuras nas paredes e s entregue a jia aos que esto prontos
para receb-la.
Joseph Campbell
Reflexes sobre a Arte de Viver, pg. 20

TABELA - EQUIVALNCIA DE NOMES DOS PERSONAGENS_____________

Christopher Vogler
A Jornada do Escritor

Apostila

01. Heri

Heri

02. Mentor

Sbio

03. Sombra

Sombra

04. Camaleo

Princesas e
Beijoqueiras
(Prncipes e Sapos)

05. Arauto

Mensageiro

06. Guardio de Limiar

Guardio de Limiar

07. *

Auxiliares

08. Pcaro

Clown

09. *

Fiis Comparsas

10. *

AFPM = Ancestrais,
Famlia, Pai e Me

TABELA - EQUIVALNCIA DE NOMES DAS ETAPAS:_________________________

Joseph Campbell

Christopher Vogler

O Heri de Mil Faces

A Jornada do Escritor

Apostila

PARTIDA, SEPARAO

PRIMEIRO ATO

MUNDO COMUM

Mundo Cotidiano
Chamado Aventura
Recusa do Chamado
Ajuda Sobrenatural
Travessia do 1 Limiar
Barriga da Baleia

Mundo Cotidiano
Chamado Aventura
Recusa do Chamado
Encontro com o Mentor
Travessia do 1 Limiar
*

Carncia
Chamado
Recusa
Orientao
Ponte
*

DESCIDA, INICIAO,
PENETRAO

SEGUNDO ATO

MUNDO ESPECIAL

Estrada de Provas
*
Encontro com a Deusa
A Mulher como Tentao
Sintonia com o Pai
Apoteose
A Grande Conquista

Testes, Aliados, Inimigos


Aprox. da Caverna Oculta
Provao Suprema
*
*
*
Recompensa

Testes
Labirinto
Duelo
*
*
*
Tesouro

RETORNO

TERCEIRO ATO

RETORNO

Recusa do Retorno
Vo Mgico
Resgate de Dentro
Travessia do Limiar
Retorno
Senhor de Dois Mundos
Liberdade de Viver

Caminho de Volta
*
*
*
*
Ressurreio
Retorno com Elixir

Fuga ou Recusa
*
*
*
*
Fnix
Ddiva

10

No livro Reflexes Sobre a Arte de Viver, Joseph Campbell narra jornada herica
da seguinte maneira (pg. 81-83):
MESTRE ACORDE!
A jornada do heri sempre comea com um chamado. De algum modo, deve
aparecer um guia e dizer: Olhe, voc est na Terra do Sono. Acorde. Vamos viajar.
H todo um aspecto de sua conscincia, de seu ser, que ainda no foi tocado. E
ento, voc est em sua casa ? Bem, no h muito de voc a. E ela comea. (...)
DEIXAR A SOCIEDADE SOLIDO, JIA E CENTRO
O chamado pede que a pessoa deixe certa situao social, passe para sua prpria
solido e encontre a jia, o centro que impossvel encontrar quando se est
engajado socialmente. Voc deslocado de seu centro de equilbrio, e quando isso
acontece porque chegou a hora de partir. (...) uma aventura perigosa, pois voc
est saindo de sua esfera de conhecimento sobre a comunidade e sobre si mesmo.
RECUSA E RESSECAMENTO
Quando pensamos em algum motivo para no ir ou temos medo e ficamos na
sociedade porque mais seguro, os resultados so radicalmente diferentes do que
acontece quando atendemos ao chamado. Se voc se recusa a ir, porque serve a
algum. Quando acontece a recusa ao chamado, h uma espcie de ressecamento, a
sensao de que parte da vida se perdeu. Tudo que existe em seu ntimo sabe que
voc se recusou a vivenciar de forma positiva ser vivenciado de forma negativa.
AVENTURA NADA DE SEGURANA, NADA DE REGRAS
(...) Sua aventura precisa sair bem do seu interior. Se voc estiver pronto para ela,
abrir-se-o portas onde antes no havia porta alguma, nem para voc, nem para
qualquer outra pessoa. E voc precisa ter coragem. um chamado para a aventura, o
que significa nada de segurana, nada de regras.
RUMO AO CENTRO AJUDAS, DIFICULDADES E DESAPEGO
(...) Haver um momento em que voc ter a impresso de que as paredes do mundo
se abriram por um segundo, e voc vislumbra o que existe l. Ento, pule ! V !
Geralmente, as portas fecham-se to depressa que arrancam a ponta da cauda do seu
cavalo.
(...) Como agora voc est rumando para o centro, ter mais ajuda, bem como provas

cada vez mais difceis. Voc precisa abdicar cada vez mais daquilo a que est
apegado. O evento final o desapego total, cede-se completamente. Voc est em
um lugar diametralmente oposto a suas experincias de vida e a tudo o que aprendeu
na escola. Psicologicamente, houve uma passagem para o inconsciente; no entanto,
um deslocamento para um campo de ao do qual voc no conhece nada. Tudo
pode acontecer, tanto favorvel como desfavorvel.
A EXPERINCIA FINAL
Quanto mais fundo voc vai, e mais se aproxima da realizao, maior a resistncia.
(...) E nesse lugar, evidentemente, que a ajuda mgica mais necessria. Aqui, o
heri pode descobrir, pela primeira vez, que em todos os lugares existe um poder
benigno a apoiar sua passagem sobrenatural.
Finalmente, voc chega experincia final: descobre, e torna seu, aquilo que estava
faltando no lugar de onde voc partiu.

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