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AIC 2015
Introduo a Dramaturgia
Esquema da Jornada
PERSONALIDADES E RELAES
Assim que entramos no mundo dos contos de fadas e dos mitos, observamos
que h tipos recorrentes de personagens e relaes: heris que partem em
busca de alguma coisa, arautos que os chamam aventura, homens e
mulheres velhos e sbios que lhes do certos dons mgicos, guardies de
entrada que parecem bloquear seu caminho, companheiros de viagem que se
transformam, mudam de forma e os confundem, viles nas sombras que
tentam destru-los, brincalhes que perturbam o status quo e trazem um alvio
cmico. Ao descrever esses tipos comuns de personagens, smbolos e
relaes, o psiclogo suo Carl G. Jung empregou o termo arqutipos para
designar antigos padres de personalidade que so uma herana
compartilhada por toda a raa humana. (...) Os mesmos tipos de personagens
parecem ocorrer, tanto na escala pessoal como na coletiva. Os arqutipos so
impressionantemente constantes atravs dos tempos e das mais variadas
culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos, assim como na
imaginao mtica do mundo inteiro.
Christopher Vogler
A Jornada do Escritor, pg. 47-48
PERSONAGENS_________________________________________________
01.
02.
03.
04.
HERI
SBIO
SOMBRA
PRINCESAS E BEIJOQUEIRAS (ou: Prncipes e Sapos)
05.
06.
07.
08.
09.
10.
MENSAGEIRO
GUARDIES DE LIMIARES
AUXILIARES
CLOWN
FIIS COMPARSAS
ANCESTRAIS, FAMLIA, PAI E ME
ETAPAS DA JORNADA____________________________________________
O LABIRINTO CONHECIDO
Alm disso, no precisamos correr sozinhos o risco da aventura, pois os
heris de todos os tempos a enfrentaram antes de ns. O labirinto conhecido
em toda a sua extenso. Temos apenas de seguir a trilha do heri, e l, onde
temamos encontrar algo abominvel, encontraremos um deus. E l, onde
espervamos matar algum, mataremos a ns mesmos. Onde imaginvamos
viajar para longe, iremos ter ao centro da nossa prpria existncia. E l, onde
pensvamos estar ss, estaremos na companhia do mundo todo.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 131
A FORMAO DO HERI
rvore Genealgica
Encontro dos Pais
Nascimento
Educao
Ritos Iniciticos
1 ETAPA MUNDO COMUM = PARTIDA
01.
02.
03.
04.
05.
CARNCIA
CHAMADO
RECUSA
ORIENTAO
PONTE
TESTES
LABIRINTO
DUELO
TESOURO
FUGA OU RECUSA
FNIX
DDIVA
Retorno e 3 Limiar
O Vo da Fnix, Clmax e Catarse
O Elixir, a Poo Mgica
O CREPSCULO DO HERI
Morte Herica
Glrias Ps-Morte
2
ESQUEMA DA JORNADA__________________________________________
PARTIDA
REALIZAO
RETORNO
(ou no)
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
||----------------------------||----------------------------|-----------------------||--------------------||
MUNDO COMUM
MUNDO ESPECIAL
RETORNO
Este apenas um esquema bsico e no deve ser visto como uma frmula fixa de
narrativa. Trata-se de um esqueleto que, muitas vezes apresenta uma ordem de
eventos diferente. Outra vezes possvel que uma determinada etapa nem aparea.
Inmeras so as variantes e possibilidades.
Tanto os personagens, quanto as etapas servem como ferramentas para anlise e
criao de um roteiro, mas a intuio e criatividade jamais devem ser substitudas.
FILMOGRAFIA DO CURSO_________________________________________
CONTOS DE NOVA YORK, Episdio: dipo Arrasado Woody Allen (1989)
SONHOS Akira Kurosawa (1990)
VICKY, CRISTINA, BARCELONA Woody Allen (2008)
OS PSSAROS Alfred Hitchcock (1963)
MORANGOS SILVESTRES Ingmar Bergman (1957)
BIBLIOGRAFIA SUGERIDA_________________________________________
A JORNADA DO ESCRITOR Christopher Vogler, Editora Nova Fronteira
O HERI DE MIL FACES Joseph Campbell, Ed. Cultrix / Pensamento.
O PODER DO MITO, Cap. V A Saga do Heri Joseph Campbell, Ed. Palas Atenas.
REFLEXES SOBRE A ARTE DE VIVER Joseph Campbell, Ed. Gaia
MITOLOGIA GREGA Volume 3 Junito de Souza Brando, Ed. Vozes.
IMAGINAO MTICA Stephen Larsen, Ed. Campus
OS DEUSES E O HOMEM Jean Shinoda Bolen, Ed. Paulus
AS DEUSAS E A MULHER Jean Shinoda Bolen, Ed. Paulus
OS PERSONAGENS DA JORNADA__________________________________
Apresentamos uma possvel classificao dos arqutipos bsicos dos personagens
que compem a jornada.
01.
HERI
o personagem que conduz a lgica da narrativa.
Normalmente o protagonista, embora isso no seja uma regra.
02.
SBIO
Aquele que orienta o Heri.
Muitas vezes um personagem mais velho que possui bastante experincia.
03.
SOMBRA
Normalmente o antagonista do Heri.
Aquele que possui o mesmo objetivo e rivaliza com o Heri.
No entanto pode ser um amigo, mas que possui caractersticas opostas.
04.
05.
MENSAGEIRO
Aquele que trs a notcia que possvel entrar no Mundo Especial, ou alguma
modificao ao longo da narrativa.
06.
GUARDIES DE LIMIARES
Personagens que tentam impedir a caminhada do Heri principalmente na
passagem do Mundo Comum para o Especial ou vice-versa.
Os Guardies de Limiar esto diretamente ligados a Sombra.
07.
AUXILIARES
So os amigos e ajudantes do Heri.
Foras positivas que atuam na jornada.
08.
CLOWN
Personagem que trs aspectos cmicos a histria
Como os outros arqutipos pode ser combinado com algum outro, por exemplo:
Heri-Clown, Sbio-Clown, Sombra-Clown...
09.
FIIS COMPARSAS
So os Auxiliares do Sombra.
10.
01.
CARNCIA_________________________________________________________
AR RAREFEITO
Voc passou tempo demais neste lugar. O ar est rarefeito. Com a vida estagnada
voc no flui. Em conseqncia, ter de partir em busca de novas alvoradas. Seu
posicionamento j no lhe traz novidades. Renuncie ao suprfluo, leve com voc
apenas o que for essencial, o mnimo possvel. Bastam-lhe o corao, o esprito e o
corpo. Antes de ir, coloque seus assuntos em ordem. Feche os crculos, no deixe
pontas soltas. Que sua partida seja natural, como a dos grous que migram no inverno.
No precisa fugir. Simplesmente deixe para trs esse lugar, esta situao. V.
Certamente, encontrar novos companheiros de viagem. Talvez voc volte um dia
Lucas Estrella Schultz
O Caminho do Guerreiro pg. 21
02.
CHAMADO_________________________________________________________
SIM !
Voc deve dizer sim ao milagre da vida, tal como , e no sob a condio de que ele
siga as suas regras. Caso contrrio, voc nunca chegar a esfera metafsica.
Joseph Campbell
O Poder do Mito, pg. 70
A META
A meta do heri
encontra-se a si mesmo
Joseph Campbell
Reflexes Sobre a Arte de Viver, pg. 157
03.
RECUSA___________________________________________________________
04.
ORIENTAO_______________________________________________________
ALEGRIA
Aquilo que voc precisa fazer,
Faa com alegria.
Joseph Campbell
Reflexes sobre a Arte de Viver, pg. 20
05.
PONTE____________________________________________________________
TESTES___________________________________________________________
LABIRINTO_________________________________________________________
08.
DUELO____________________________________________________________
09. TESOURO_________________________________________________________
3 Etapa / Retorno
10.
FUGA OU RECUSA__________________________________________________
FNIX_____________________________________________________________
DDIVA____________________________________________________________
Christopher Vogler
A Jornada do Escritor
Apostila
01. Heri
Heri
02. Mentor
Sbio
03. Sombra
Sombra
04. Camaleo
Princesas e
Beijoqueiras
(Prncipes e Sapos)
05. Arauto
Mensageiro
Guardio de Limiar
07. *
Auxiliares
08. Pcaro
Clown
09. *
Fiis Comparsas
10. *
AFPM = Ancestrais,
Famlia, Pai e Me
Joseph Campbell
Christopher Vogler
A Jornada do Escritor
Apostila
PARTIDA, SEPARAO
PRIMEIRO ATO
MUNDO COMUM
Mundo Cotidiano
Chamado Aventura
Recusa do Chamado
Ajuda Sobrenatural
Travessia do 1 Limiar
Barriga da Baleia
Mundo Cotidiano
Chamado Aventura
Recusa do Chamado
Encontro com o Mentor
Travessia do 1 Limiar
*
Carncia
Chamado
Recusa
Orientao
Ponte
*
DESCIDA, INICIAO,
PENETRAO
SEGUNDO ATO
MUNDO ESPECIAL
Estrada de Provas
*
Encontro com a Deusa
A Mulher como Tentao
Sintonia com o Pai
Apoteose
A Grande Conquista
Testes
Labirinto
Duelo
*
*
*
Tesouro
RETORNO
TERCEIRO ATO
RETORNO
Recusa do Retorno
Vo Mgico
Resgate de Dentro
Travessia do Limiar
Retorno
Senhor de Dois Mundos
Liberdade de Viver
Caminho de Volta
*
*
*
*
Ressurreio
Retorno com Elixir
Fuga ou Recusa
*
*
*
*
Fnix
Ddiva
10
No livro Reflexes Sobre a Arte de Viver, Joseph Campbell narra jornada herica
da seguinte maneira (pg. 81-83):
MESTRE ACORDE!
A jornada do heri sempre comea com um chamado. De algum modo, deve
aparecer um guia e dizer: Olhe, voc est na Terra do Sono. Acorde. Vamos viajar.
H todo um aspecto de sua conscincia, de seu ser, que ainda no foi tocado. E
ento, voc est em sua casa ? Bem, no h muito de voc a. E ela comea. (...)
DEIXAR A SOCIEDADE SOLIDO, JIA E CENTRO
O chamado pede que a pessoa deixe certa situao social, passe para sua prpria
solido e encontre a jia, o centro que impossvel encontrar quando se est
engajado socialmente. Voc deslocado de seu centro de equilbrio, e quando isso
acontece porque chegou a hora de partir. (...) uma aventura perigosa, pois voc
est saindo de sua esfera de conhecimento sobre a comunidade e sobre si mesmo.
RECUSA E RESSECAMENTO
Quando pensamos em algum motivo para no ir ou temos medo e ficamos na
sociedade porque mais seguro, os resultados so radicalmente diferentes do que
acontece quando atendemos ao chamado. Se voc se recusa a ir, porque serve a
algum. Quando acontece a recusa ao chamado, h uma espcie de ressecamento, a
sensao de que parte da vida se perdeu. Tudo que existe em seu ntimo sabe que
voc se recusou a vivenciar de forma positiva ser vivenciado de forma negativa.
AVENTURA NADA DE SEGURANA, NADA DE REGRAS
(...) Sua aventura precisa sair bem do seu interior. Se voc estiver pronto para ela,
abrir-se-o portas onde antes no havia porta alguma, nem para voc, nem para
qualquer outra pessoa. E voc precisa ter coragem. um chamado para a aventura, o
que significa nada de segurana, nada de regras.
RUMO AO CENTRO AJUDAS, DIFICULDADES E DESAPEGO
(...) Haver um momento em que voc ter a impresso de que as paredes do mundo
se abriram por um segundo, e voc vislumbra o que existe l. Ento, pule ! V !
Geralmente, as portas fecham-se to depressa que arrancam a ponta da cauda do seu
cavalo.
(...) Como agora voc est rumando para o centro, ter mais ajuda, bem como provas
cada vez mais difceis. Voc precisa abdicar cada vez mais daquilo a que est
apegado. O evento final o desapego total, cede-se completamente. Voc est em
um lugar diametralmente oposto a suas experincias de vida e a tudo o que aprendeu
na escola. Psicologicamente, houve uma passagem para o inconsciente; no entanto,
um deslocamento para um campo de ao do qual voc no conhece nada. Tudo
pode acontecer, tanto favorvel como desfavorvel.
A EXPERINCIA FINAL
Quanto mais fundo voc vai, e mais se aproxima da realizao, maior a resistncia.
(...) E nesse lugar, evidentemente, que a ajuda mgica mais necessria. Aqui, o
heri pode descobrir, pela primeira vez, que em todos os lugares existe um poder
benigno a apoiar sua passagem sobrenatural.
Finalmente, voc chega experincia final: descobre, e torna seu, aquilo que estava
faltando no lugar de onde voc partiu.
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