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Prsentation du projet
Contexte
Ce projet est ralis dans le prolongement de notre Seconde anne de Master lUniversit de CergyPontoise. Dans ce contexte, nous souhaitons mettre profit lintgralit des connaissances que nous
avons acquises au cours de notre formation, et pousser jusquau bout nos limites pour, en partant dun
projet informatique, crer un produit innovant pouvant tre commercialis sur le march comme fer
de lance dune entreprise nouvellement cre.
Objet
Le projet qui est command est un jeu massivement multijoueur fonctionnant de faon autonome de
son dmarrage jusqu sa mort sans intervention humaine autre que celles dpendantes des mises
jour du jeu. Pour ce faire, le jeu se basera sur une application Android embarque dans une tablette
permettant un utilisateur de grer un village et de combattre des adversaires. Le systme grant les
diffrents utilisateurs sera compos dun serveur de jeu, dont la fonction sera de grer le jeu en temps
rel, de la gestion de ressources la gnration dvnements jusquaux traitements des diffrentes
actions de lutilisateur. Lensemble de ces donnes sera stock dans un gestionnaire de masse de
donnes, qui devra pouvoir traiter en temps rel un grand ensemble de requtes simultanment.
Parties prenantes
Ce projet a pour acteurs les personnes suivantes :
-
Organisation de lquipe
Lquipe est compose de :
-
Pour intgrer notre produit sur le march, il faut que celui-ci se dmarque de lexistant en amenant
une ide nouvelle et un fonctionnement diffrent permettant de fdrer une clientle dsireuse dune
autre sorte de produit. Dans notre cas, le projet se dmarquera par une gestion par lutilisateur de
plusieurs villages quil pourra grer indpendamment les uns des autres, ainsi que dun systme de
combat plus pouss permettant de grer son combat en temps rel contre un autre joueur, si celui-ci
nest pas prsent, une IA prendra le relais pour les affrontements. En parallle, les villages sont
autogrs par le serveur qui soccupe de calculer les ressources en cours dexploitation et les
diffrents statuts des objets que lutilisateur soit prsent ou non.
Il sera galement possible dutiliser de petits statuettes utilisant un module NFC afin dimporter un
personnage dans le jeu. Cela se rapproche des Amiibo de Nintendo ou des Skylanders dActivision o
il est galement possible dimporter un personnage physique dans un univers virtuel. La diffrence se
situera sur la manire de fdrer le public aux hros du jeu.
Etude du march
Une rcente tude de NPD Group mene sur un chantillon de 5000 individus a rvl que le temps
pass jouer sur mobile serait de 2 heures par jour fin 2014. Ce chiffre est mettre en parallle de la
tranche dge qui effectue le plus dachat in-app, et on y retrouve la tranche de 2 12 ans, puis celle
de 25 44 ans, un cur de cible utilisant de faon trs intensive leur smartphone dans les transports
en commun. Notre jeu se basant sur un systme complexe, notre cur de cible devra se placer dans
la tranche dge mme dinciter lutilisateur dpenser de largent pour gnrer des revenus.
Android est lOS le plus reprsent sur smartphone avec pas moins de 84,4% de part de march au
3me trimestre 2014 selon IDC, ce qui en fait un march trs porteur pour les applications mobiles sur
smartphone.
Enfin, le nombre dinstallations, calcul par Google Play, pour le jeu Clash of Clans au 4 Fvrier 2015 se
situe entre 100 et 500 millions. Ce nombre met en vidence la grandeur de ce march en expansion,
sur lequel notre jeu pourra surfer grce la nouveaut de son systme et linteractivit entre les
joueurs.
Problmatique du Projet
Il y a de plus en plus de personnes se tournant vers leur smartphone pour se divertir, que ce soit dans
les transports en commun ou mme en multi-tasking devant la tlvision. Ce march du jeu est
ouvert toutes les crations, et une offre de plus en plus grande sinstalle sur des marchs tels que le
Google Play. Toutefois, la dure moyenne de jeu sur smartphone est relativement courte, et peu de
jeux sur ce genre de supports amnent lutilisateur une exprience de jeu les poussant passer plus
de temps sur leur appareil. La problmatique est donc de crer un jeu permettant toutes sortes
dutilisateurs, que lun joue 5 minutes ou quun autre joue 6 heures, une exprience de jeu leur
permettant de jouer ensemble malgr leur diffrence demploi du temps. Cette exposition permettrait
alors dexposer aux utilisateurs diffrents types de produits afin de gnrer des revenus.
Environnement de travail
Ressource utilises
Tablette Android Nexus 7 : Tablette fonctionnant sous le systme dexploitation Android qui
contient un environnement de fonctionnement gnral dune tablette, en plus dun module
de dtection NFC.
5 ordinateurs Big-Data : Il sagit de cinq machines fonctionnant sous forme de clusters de
masses de donnes sur lesquelles sont installs les modules propres Hadoop (HBase) et
lAPI Spark.
1 ordinateur Serveur de jeu : Il sagit dune machine o lon trouve un interprte Java et
reli sur le mme rseau local aux ordinateurs Big-Data .
Jetons NFC : Il sagit de petits pions contenant des puces NFC permettant de lire et dcrire des
donnes.
Documents produits
Cette liste nest pas exhaustive et comporte des documents qui ne feront pas tous partis des livrables.
Lensemble de ces documents et leur rsum est disponible dans le document Plan de
documentation .
Lexpression des besoins a t ralise avec le Demandeur pour nous permettre de fixer des jalons et
nous aider dans le droulement de notre travail.
Le systme doit pouvoir rpondre toutes les attentes de ses utilisateurs quant aux
commandes qui lui sont permises.
Le systme doit permettre lutilisateur de pouvoir jouer de faon optimale nimporte quel
moment de la journe.
Le systme doit permettre lutilisateur de se retrouver facilement dans linterface de jeu et
comprendre ce quil peut faire du premier regard.
Le systme doit tre suffisamment bien conu pour quaucune latence particulire ne soit
perceptible par lutilisateur.
Fonctionnalits
Voici un tableau rcapitulatif des fonctionnalits attendus pour le systme complet :
Compartiment du systme
Fonctionnalit
Hbase performante
Big Data
Gestion des requtes en temps
rel
Jeu
NFC
NFC
Descriptif
Systme de stockage massif de
donnes capable de conserver
le mme profil de performance
peu importe la masse de
donnes stockes.
Utilisation de lAPI Spark pour
traiter le plus rapidement
possible une masse de
requtes venant dutilisateurs
multiples simultanment.
Permettre la gestion dune
masse importante
dutilisateurs simultanment.
Le systme doit tre capable
de fonctionner sans
intervention humaine (Gestion
des vnements).
Cration dun jeu pertinent
pouvant tre amlior
facilement par le biais de mise
jour.
Permettre lintgration de
modules NFC au systme.
Scnario nominal :
1 Lutilisateur est sur le menu de lapplication
2 Lutilisateur clique sur licne Crer un compte
3 Lutilisateur rempli ses informations personnelles et ses identifiants
4 Lutilisateur valide lenregistrement du compte
5 Le serveur enregistre le compte
6 Lapplication confirme la cration du compte
Post-Condition : Aucune
Extensions : Aucune
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune
informations.
Extensions : Aucune
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune
Bibliographie
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Average Time Spent Playing Games on Mobile Devices Has Increased 57 Percent Since 2012
(NPD Group) - https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/pressreleases/2015/average-time-spent-playing-games-on-mobile-devices-has-increased-57percent-since-2012/
Smartphone OS Market Share (IDC) - http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-marketshare.jsp