Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Lgico: est representado por Prolog. Este es otro caso del paradigma
declarativo.
Programacin declarativa
Programacin declarativa
La Programacin Declarativa, es un paradigma de programacin que est
basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un
Programacin estructurada
Programacin estructurada
La programacin estructurada es una forma de escribir programas de
ordenador (programacin de computadora) de manera clara. Para ello
utiliza nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo
innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).
Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que
las necesidades de programacin existentes en los aos 1960,
principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de
programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo
de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el
desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de
grandes aplicaciones.
Programacin modular
Programacin modular
una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene
(y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto,
por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sera del tipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o
(posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un
programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el
comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de
marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de
instancia), encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables
llamados mtodos.
Objeto
En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls),
un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de
un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una
clase.
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en
la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o
simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de
recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar
a un servicio.
Abstraccin
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el
"qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El
comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los
clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin
del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los
diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin
ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras:
abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control
(perteneciente a las estructuras de control).
Modularidad
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a
objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe
ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes
partes.
Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con
otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad
de diversas formas.
Segn Bertrand Meyer "El acto de particionar un programa en componentes
individuales para reducir su complejidad en algn grado. . . . A pesar de particionar un
programa es til por esta razn, una justificacin ms poderosa para particionar un
programa es que crea una serie de lmites bien definidos y documentados en el
programa. Estos lmites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensin del
programa.
Encapsulamiento
Herencia
En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar
la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden
construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente
(comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y
verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a
partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares
a los ya existentes.
Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especifica. Por ejemplo: Si
declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y
variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la
subclase prrafo.
Polimorfismo
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones: