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A n a l y s e

2014/10 | 1er juillet 2014

Quel ge a votre cerveau ?


Lentranement crbral sous la loupe
dcouvrir dans cette analyse
Vous vous souvenez du Dr Kawashima et de sa promesse de vous aider rajeunir votre
cerveau ? Dans cette analyse, nous menons lenqute afin dtablir sil nous a dit vrai ou
sil nous a menti.
Questions pour lancer et/ou prolonger la rflexion

Quest-ce que le Programme dentranement crbral du Dr Kawashima ? Que propose-til ?


Que signifie le concept d ge crbral ? Quel est le vtre ?
Quel est leffet de ce type dentranement crbral sur les capacits cognitives ?
Quels sont les risques de ce type de produit ?

Thmes

Entranement crbral
Dclin cognitif
Consommation
gisme

Souvenez-vous : il y a quelques annes, on ne parlait que du Programme dentranement crbral


du Dr Kawashima : Quel ge a votre cerveau ? (Kawamoto, 2005), un jeu disponible sur la console
Nintendo DS. Et pour cause : ce programme visant rajeunir le cerveau sest vendu dans le monde
entier, plus de quatre millions dexemplaires la premire anne (McCurry, 2006) et 34 millions
dexemplaires ce jour (Boton, 2014) ! Son concepteur est, comme son nom lindique, le Docteur
Ryuta Kawashima, un neuroscientifique japonais (pour en savoir plus son sujet, voyez Marmion,
2009b). Lobjectif de ce logiciel est de rajeunir votre cerveau . Suspicieux, nous avons dcid de
mener lenqute afin den savoir plus.
Quest-ce que a vaut sur le plan scientifique ?
Un concept d ge crbral trs douteux
Pour vendre son programme dentranement crbral, Nintendo na recul aucun sacrifice. Vous vous
souvenez peut-tre de Michle Laroque ou de Nicole Kidman, qui passait la tlvision avec la console
la main. Le concept : un programme qui permettrait le rajeunissement crbral. La premire fois
que vous utilisez le jeu, il calcule votre ge. Vous pouvez obtenir un ge de 64 ans alors que vous en
avez 35. Ensuite, le programme vise rajeunir votre cerveau, lide tant datteindre lge de 20 ans
(au passage, notez que, si lidal est un cerveau de 20 ans, le jeu na pas pour cible premire les
enfants et les adolescents mais bien les adultes voire les ans). Le programme rentre donc
compltement dans la grande mouvance anti-ge que nous connaissons. Cest un antirides
crbral. Ceci dit, quand on lit Nicole Kidman a 24 ans* , il y a un petit astrisque la fin. Et en
tout tout petit, il est crit Lge crbral est un score non scientifique . En effet, cette notion est
tout fait fantaisiste. Cest un simple indicateur calcul par le logiciel la sauvette, cest--dire
non pas daprs lensemble des performances de lutilisateur, mais selon trois rsultats pris au
hasard , rapporte Marmion (2009c). videmment, quand une personne dcouvre le jeu, elle ttonne
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et fait des erreurs. Son ge de dpart est donc souvent assez lev. Aprs, elle comprend le principe,
se concentre, et fait moins derreurs. Son ge crbral diminue drastiquement. Il nen faut pas plus
prouver par A + B que le jeu est efficace Le joueur ne fait pas de progrs parce quil devient plus
intelligent, ni parce que son cerveau se dveloppe ou se revigore, mais tout bonnement parce quil
se familiarise avec le logiciel et la console, et se plie leurs exigences (Marmion, 2009c). Comme
le rsume bien Nicolas Franck, attribuer un ge crbral, cela na aucun sens scientifiquement,
cest du marketing pur ! (Boton, 2014, p. 41). Il ny a pas moyen de rajeunir le cerveau
(Trcourt, 2014).
Des effets dcevants sur les capacits cognitives
Kawashima affirme quun entranement quotidien avec son jeu aide prvenir le dclin cognitif, car
il augmente lafflux sanguin dans le cortex prfrontal. Ces affirmations sont drives dune tude
mene sur 32 personnes souffrant de la maladie dAlzheimer (Kawashima et coll., 2005). La moiti
des participants devaient excuter des tches de lecture et de calcul, et pas lautre moiti. Le groupe
qui a effectu les tches, la diffrence du groupe contrle, a montr des amliorations dans les
valuations des fonctions du lobe frontal et sest montr plus communicatif quavant lintervention.
Nanmoins et cest ici que a devient intressant , les auteurs reconnaissent quils nont pas pu
dterminer le rle potentiel des facteurs sociaux et motionnels lis lattention qui a t consacre
au groupe qui devait effectuer des tches, pendant les 6 mois de ltude Or, il est vident que ces
facteurs peuvent avoir une grande influence. Depuis cette tude, le mme traitement a t introduit
dans plus de 300 maisons de repos (Fuyuno, 2007)
Des chercheurs franais, un peu agacs par le battage mdiatique dont bnficiait le jeu, on ralis
une tude visant vrifier si le jeu tenait ses promesses (Lorant-Royer et coll., 2008 ; Marmion,
2009e). Le moins que lon puisse dire, cest quil peine les tenir ! Ils ont montr, laide de six
tests scolaires ou inspirs dun test dintelligence valid, que les effets du programme du Dr
Kawashima taient soit absents soit trs faibles, et nexcdaient pas les bnfices de simples jeux
papier crayon ni mme ceux du groupe contrle (sans entranement) La dernire phrase de leur
article est sans appel : Bref, le Dr Kawashima rejoint la longue liste des marchands de rve, son
programme est un jeu et rien de plus (p. 549).
Par la suite, Owen et coll. (2010) ont men une tude propulse la tlvision pour tester lefficacit
de lentranement crbral tel quil est imagin par le Dr Kawasjima. Plus de 11 000 personnes y ont
pris part. Rsultats : elles se sont amliores aux tches auxquelles elles staient entranes (ce qui
est assez normal), mais cet apprentissage ne sest pas transfr dautres tches, y compris des
tches trs similaires.
Cela na pas empch dautres voix de slever, clamant que le jeu pouvait amliorer certaines
capacits spcifiques qui sont utilises dans les jeux vido, telles que lattention, la dextrit
manuelle, la mmoire visuospatiale, etc. Les auteurs franais ne se sont pas laisss faire. Pour eux,
si le programme du Dr Kawashima peut amliorer ces capacits, il ne le peut pas plus que nimporte
quel jeu vido. Ils ont donc compar ce programme au jeu succs Super Mario Bros (et, comme dans
leur tude prcdente, des jeux papier crayon et un groupe contrle sans entranement), sur
base des rsultats 10 tests diffrents (Lorant-Royer et coll., 2010). Les rsultats se sont rvls trs
peu concluants : sur les 10 tests, les participants ayant utilis le programme dentranement crbral
nont fait mieux que sur un (de dextrit), et ceux ayant jou Super Mario Bros nont fait mieux
que les autres qu un test galement (dempan visuel) De leur point de vue, un entranement
ludique ne parvient pas tre ni suffisamment spcifique ni suffisamment long (en termes dannes
dapprentissage) pour dvelopper nettement des aptitudes cognitives.
Depuis, la guerre continue : en 2012, une tude prouvant les bnfices de la mthode Kawashima sur
les fonctions cognitives des ans a t publie (Nouchi et coll., 2012). Parmi les auteurs, on retrouve
un nom connu Kawashima. En 2013, la mme quipe publie une autre tude qui montre des
bnfices similaires sur les jeunes adultes, cette fois. Le conflit dintrts est mentionn clairement
( RK is the creator of Brain Age ), mais on ne peut sempcher davoir quelques doutes sur la
fiabilit des tudes en question. Depuis, des tudes sur le sujet continuent tre produites, avec des
rsultats souvent dcevants. Par exemple, Smith et coll. (2013) nont pas pu montrer deffets
probants de lentranement crbral, quil soit ralis avec le programme du Dr Kawashima ou avec
un programme diffrent conu pour ltude.
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Finalement, le seul point sur lequel les concepteurs de jeux et leurs dtracteurs semblent tre
daccord, cest leur absence de nocivit (Boton, 2014 ; Butcher, 2008 ; Lawton, 2008).
Quand science rime avec opulence
Comme Delatour (2010) le dit avec humour, les bnfices de ces jeux, ce ne sont pas des bnfices
cognitifs, mais financiers . Le moins que lon puisse dire, cest que, dans le domaine de la stimulation
crbrale, recherche et gros sous ont toujours fait bon mnage (Boton, 2014). Par exemple, il nest
pas rare de voir que les firmes qui vendent des programmes dentranement crbral sassocient avec
des scientifiques, afin que leur autorit accroisse la crdibilit du produit (Chancellor & Chatterjee,
2011). La console Nintendo se mue en lixir de jouvence accessible tous, efficace moindre effort,
et dont les ingrdients sont concocts par un grand scientifique (Marmion, 2009a). De faon
surprenante, une recherche trs srieuse par ailleurs a montr que le simple fait dajouter des notions
neuroscientifiques une explication la rendait plus sduisante (Weisberg et coll., 2008). Une
autorit scientifique + des concepts neuroscientiques est donc une quation qui fonctionne
merveille. Le march de lentranement crbral est extrmement juteux (Marmion, 2009d). En 2012,
celui-ci a t valu un milliard de dollars (Boton, 2014). Ce secteur fonctionne si bien que de
nouveaux venus ne cessent de dbarquer, dIsral, de France, du Japon ou des tats-Unis (pour une
recension de certains dentre eux, voir Mossman, 2009). Comme lcrit Boton (2014), Pour ces
nations riches et vieillissantes, les seniors apparaissent comme la clientle davenir (p. 43).
En guise de conclusion
Les seniors actifs daujourdhui ont le souhait de se maintenir au niveau intellectuel, et
plbiscitent de plus en plus ce type de produits (Boton, 2014). Or, nous lavons vu, la publicit est
mensongre. Nous pensons quil faut rester prudent par rapport ces produits, car, sils ne sont pas
nocifs pour la cognition, ils peuvent ltre dautres gards.
En effet, en dehors du fait que lallgation selon laquelle il est possible de rajeunir son cerveau soit
totalement fausse, cette allgation nous pose problme, car elle vhicule une vision giste du monde.
Avoir un cerveau vieux , pourquoi ce serait mal, aprs tout ? Y a-t-il plus dans la caboche dune
gamine de 20 ans que dans celle dune vieille dame de 85 ? Nous en doutons. Certes, lintelligence
fluide (le raisonnement et la logique) dcline avec lge, mais pas lintelligence cristallise (les
connaissances et capacits acquises). Matraquer les ans avec un message giste pour leur vendre un
produit nest-il pas un comble ?
Par ailleurs, dans un article complexe, mais passionnant, Millington (2012) analyse les options qui
sous-tendent lide de lentranement crbral. De son point de vue, ces jeux sont la fois porteurs
et dangereux. Ils sont porteurs, car, quils fonctionnent ou pas, ils imaginent les ans comme actifs
et comme ayant la capacit dinfluencer leur bien-tre et contribuent diffuser une image positive
du vieillissement. Dans le mme temps, ils peuvent tre dangereux, car, en exhortant les ans
retarder le dclin cognitif, ils mettent laccent sur la responsabilit que chacun a pour bien vieillir .
Et pour bien vendre, on insiste sur le fait que, si on ne sentrane pas, on perd ses capacits. On
insiste sur le risque, et on fait peur. Or, les ans nont-ils pas le droit de vieillir sereinement ? Cest
en tout cas un droit que nous revendiquons pour eux.
Jean-Baptiste Dayez
Pour aller plus loin

Boton, M. (2014). Lentranement crbral, engouement et scepticisme. Le Cercle Psy, 13,


40-43.
Butcher, J. (2008). Mind games: Do they work? British Medical Journal, 336(7638), 246-248.
Chancellor, B., & Chatterjee, A. (2011). Brain branding: When neuroscience and commerce
collide. AJOB Neuroscience, 2(4), 18-27.
Delatour, V. (2010). Muscler son cerveau : a ne marche pas. Le Cercle Psy. Accessible en
ligne : http://le-cercle-psy.scienceshumaines.com/muscler-son-cerveau-ca-ne-marchepas_sh_25448
Fuyuno, I. (2007). Brain craze. Nature, 447(7140), 18-20.
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Kawamoto, K. (2005). Programme dentranement crbral du Dr Kawashima : Quel ge a


votre cerveau ? Kyoto, Japon : Nintendo.
Kawashima, R., Okita, K., Yamazaki, R., Tajima, N., Yoshida, H., Taira, M., et al. (2005).
Reading aloud and arithmetic calculation improve frontal function of people with dementia.
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Lawton, G. (2008). Is it worth going to the mind gym? New Scientist, 197(2638), 26-29.
Lorant-Royer, S., Munch, C., Mescl, H., & Lieury, A. (2010). Kawashima vs Super Mario !
Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? Revue Europenne de
Psychologie Applique, 60(4), 221-232. doi : 10.1016/j.erap.2010.06.002
Lorant-Royer, S., Spiess, V., Goncalves, J., & Lieury, A. (2008). Programmes dentranement
crbral et performances cognitives : efficacit, motivation... ou marketing ? De la
Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima. Bulletin de Psychologie, 498(6), 531-549.
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Marmion, J.-F. (2009b). Dr Kawa & Mr Shima. Sciences Humaines, 203.
Marmion, J.-F. (2009c). L ge crbral est-il scientifique ? Sciences Humaines, 203.
Marmion, J.-F. (2009d). Muscler le cerveau : une utopie juteuse. Sciences Humaines,
203.
Marmion, J.-F. (2009e). Que vaut la mthode Kawashima ? Sciences Humaines, 203.
McCurry, J. (2006, March 7). Video games for the elderly: An answer to dementia or a
marketing tool? The Gardian. Accessible en ligne :
http://www.guardian.co.uk/technology/2006/mar/07/nintendods.games
Millington, B. (2012). Use it or lose it: ageing and the politics of brain training. Leisure
Studies, 31(4), 429-446.
Mossman, K. (2009). Brain trainers. Scientific American Mind, 20(2), 32-39.
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(2012). Brain training game improves executive functions and processing speed in the
elderly: A randomized controlled trial. PloS one, 7(1), e29676.
Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., et al. (2013).
Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in
the young adults: A randomized controlled trial. PloS one, 8(2), e55518.
Owen, A. M., Hampshire, A., Grahn, J. A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A. S., et al.
(2010). Putting brain training to the test. Nature, 465(7299), 775-778.
Smith, S. P., Stibric, M., & Smithson, D. (2013). Exploring the effectiveness of commercial
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Trcourt, F. (2014). Pour que ce soit efficace, il faut que le joueur samuse . Entretien
avec Bernard Croisile, crateur de HappyNeuron. Le Cercle Psy, 13, 44-45.
Weisberg, D. S., Keil, F. C., Goodstein, J., Rawson, E., & Gray, J. R. (2008). The seductive
allure of neuroscience explanations. Journal of Cognitive Neuroscience, 20(3), 470-477.

Pour citer cette analyse


Dayez, J.-B. (2014). Quel ge a votre cerveau ? Lentranement crbral sous la loupe. Analyses no,
2014/10.
Avertissement : Les analyses no ont pour objectif denrichir une rflexion et/ou un dbat propos dun thme donn. Elles
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