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INCANTATION

Banish: Teletransporta un objetivo criatura fuera de la arena. Coloca 3 fichas Banish sobre la carta. Retira 1 ficha Banish en cada Fase de
Mantenimiento. Cuando la ltima ficha es retirada, pon de nuevo la criatura en la ltima zona que ocupaba. Mientras est fuera de la arena, esta
criatura no puede no puede realizar ninguna accin, su marcador de accin permanece inactivo, y slo puede ser afectado por hechizos de ataque,
condiciones o sus propias habilidades.
Battle Fury: La prxima vez en esta ronda que el objetivo Criatura haga un ataque cuerpo a cuerpo, puede inmediatamente hacer otra accin
rpida de ataque cuerpo a cuerpo.
Call of the Wild: Todas las Criaturas animales que te pertenezcan en la Arena, ganan la habilidad de Melee +1 hasta el final de la ronda.
Charge: El objetivo gana las habilidades de Fast y Charge +1 hasta el fin de la ronda.
Dispel: Destruye el objetivo Encantamiento (Enchantment). X = Man total del coste del Encantamiento (coste de revelacin incluido).
Dissolve: Cuando lanzas este Conjuro, eliges un objeto unido al Mago objetivo. X = coste de lanzamiento del equipamiento. Luego lo destruyes.
Drain Life: El objetivo recibe 5 dados de ataque de dao directo. El lanzador recibe la curacin del dao que posea en una cantidad igual al dao
que haya realizado en su ataque.
Drain Power: Lanza 8 dados de ataque. El objetivo pierde la cantidad de la tirada en Man de su reserva. El lanzador gana la misma cantidad de
Man que el objetivo ha perdido.
Evade: El objetivo gana la habilidad de Elusive hasta el final de la ronda.
Explode: Cuando lo lanzas, eliges un objeto de equipamiento del Mago rival. X = 6 + (el coste de lanzamiento de ese equipamiento). Destruyes el
equipamiento elegido. Luego, realizas un ataque Flame contra el Mago objetivo.
Force Push: El objetivo Criatura es empujado 1 Zona en la direccin de tu eleccin. Si el objetivo es empujado a travs de una pared con
habilidad Passage Attacks, debes pagar 3 de Man adicionales. Esto no tiene efecto sobre Criaturas Unmovable.
Group Heal: Cura el dao resultante de lanzar 5 dados de ataque a todas las criaturas Living que sean tuyas en un objetivo de Zona. Lanza los 5
dados por separado para cada Criatura.
Heal: Lanza 8 dados de ataque, la suma es lo que recupera de dao la Criatura objetivo.
Knockdown: El objetivo est Incapacited hasta el comienzo de su prxima Fase de Accin, o hasta final de ronda, lo que primero ocurra. Esta
carta no tiene efecto sobre Criaturas Unmovable.
Lay Hands: Lanza 12 dados de ataque, la suma es lo que recupera de dao la Criatura objetivo. Retira todos los marcadores de condicin que
desees pagando sus respectivos costes.
Minor Heal: Lanza 5 dados de ataque, la suma es lo que recupera de dao la Criatura objetivo.
Perfect Strike: El prximo objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo en esta ronda, gana la habilidad de Unavoidable.
Piercing Strike: El prximo objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, gana la habilidad de Piercing +3.
Pure Magic: Destruye todos los Encantamientos (Enchantments) unidos a un objetivo Objeto, tanto ocultos como revelados.
Purify: Retira todos los marcadores de Poison del objetivo que desees, pagando los costes correspondientes. Luego destruye todos los
Encantamientos (Enchantment) de Poison revelados y unidos al objetivo como desees, pagando el coste de Man total de cada uno (oculto y de
revelacin).
Resurrection: Elige una Criatura Living destruida de tu pila de descartes, e invcala en la zona del lanzador. X = (coste de Man de la Criatura +
Nivel de objetivo)
Rouse The Beast: Selecciona como objetivo una Criatura invocada esta Ronda. Gira su marcador de accin para activarla. La Criatura puede
actuar normalmente en esta Ronda. Slo se puede lanzar este Conjuro una vez por Ronda a la misma Criatura. X = Nivel del objetivo.
Seeking Dispel: Destruye un encantamiento oculto. El dueo del Encantamiento (Enchantment) objetivo no puede revelarlo una vez que el
Seeking Dispel ha sido lanzado.
Shift Enchantment: Mueve el objetivo Encantamiento (Enchantment) que te pertenezca a un objetivo nuevo y legal. Tanto el Encantamiento como
el nuevo objetivo deben de estar en rango y en lnea de visin. X=1, si el Encantamiento est oculto. X = Nivel del Encantamiento, si el
Encantamiento est revelado.
Sleep: El objetivo se duerme. Coloca un marcador de condicin Sleep sobre l. No afecta a Criaturas con Psychic Immunity. Dependiendo del
nivel del objetivo: Nivel 1 = 4 Man, Nivel 2 = 5 Man, Nivel 3 = 6 Man. Aade 2 de Man por cada Nivel superior a 3.
Steal Enchantment: Mueve al objetivo de Encantamiento (Enchantment) revelado a un objetivo nuevo y legal. Tanto el Encantamiento como el
nuevo objetivo deben de estar en rango y en lnea de visin. Ahora controlas ese encantamiento. X = (la suma del coste de lanzamiento y
revelacin del hechizo objetivo, ms la suma del coste de lanzamiento y revelacin del nuevo hechizo de destino).

Teleport: La Criatura objetivo es teletransportada a una Zona. X = 3 Man por cada movimiento zonal desde su posicin actual. Debes pagar al
menos 3 de Man incluso si se teletransporta a la misma Zona. Esto no cuenta como una accin de movimiento para la Criatura.
Vampiric Strike: El prximo objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo en esta ronda, gana las habilidades de Vampiric y Piercing +1.
CONJURATIONS
Animal Kinship: Si controlas algunas de las siguientes criaturas en esta Zona, tu Mago gana las siguientes habilidades: Canine = Melee +1,
Reptile = Armor+1, Bear = Tough -2, Ape = Climbing y Cat = Elusive.
Battle Forge: Durante la Fase de Despliegue, esta Conjuracin puede lanzar un Hechizo de Equipamiento.
Deathlock: Todas las Criaturas y Conjuraciones ganan la habilidad Finite Life.
Gate to Hell: Todas las Criaturas Demon ganan Melee +1. Una vez por partida, mediante una Accin completa, puedes pagar 12 de Man para
Abrir la puerta, y realizar el ataque que se muestra arriba contra cada una de las Criaturas Non flying que se encuentren hasta 2 Zonas ms all
de esta carta. Una vez abierta, cualquier Criatura Demon que invoques, puedes colocarla en la misma Zona que esta carta, en lugar de su Zona
normal de lanzamiento.
Gate to Voltari: Cuando esta carta entra en juego, elige un Mago oponente. Cada vez que ese Mago lance o resuelva un hechizo, coloca 1 Man
sobre esta carta. Durante la Fase de Despliegue, si hay 3 o ms de Man sobre la carta, esta Puerta puede invocar una Criatura Arcane
Corporeal.
Hand of Bim-Shalla: Una vez por ronda, antes o despus de la Fase de Accin de cualquier Criatura que poseas, puedes dar a una Criatura
Living las habilidades Armor +1 o Melee +1 hasta el final de la ronda, o puedes curarla 1 puntos de dao. Usa un marcador de Ready para
sealar su uso.
Idol of Pestilence: Durante la Fase de Mantenimiento, cada Criatura Living recibe 1 punto de dao directo.
Lair: Durante la Fase de Despliegue, esta Conjuracin puede invocar 1 Criatura Animal.
Mana Crystal: Su dueo gana +1 en la canalizacin de Man.
Mana Flower: Su dueo gana +1 en la canalizacin de Man.
Mana Siphon: Cuando esta Conjuracin entra en juego, eliges un Mago que est hasta 2 Zonas de distancia y sin lnea de visin de este hechizo.
Ese Mago pierde 2 puntos de Canalizacin mientras esta carta permanezca en el tablero, independientemente de dnde se encuentre el Mago
objetivo.
Mohktari, Great Tree of Life: Todas las Criaturas Living que estn en la Zona de esta carta, ganan la habilidad de Regenerate 2.
Mordoks Obelisk: Todas las Criaturas no Magos ganan la habilidad Unkeep +1.
Pentagram: Cada vez que daas a una criatura enemiga diferente, colocas 1 Man sobre esta carta. Esta conjuracin puede ganar un mximo de
2 Man por ronda. Durante la Fase de Despliegue, si hay 2 o ms Man sobre la carta, puede invocar 1 Criatura Living Dark.
Poison Gas Cloud: En cada Fase de Mantenimiento todas las Criaturas Living que estn en la misma Zona que esta carta, reciben 2 puntos de
dao directo Poison. Si una Criatura Living entra en esta Zona, o comienza su Fase de Accin en esta Zona, no puede hacer ms de una
accin de movimiento en esta ronda.
Rajans Fury: Todas las Criaturas Animal ganan la habilidad de Charge.
Sacrificial Altar: Una vez por ronda, antes o despus de la Fase de Accin de una de tus criaturas, puedes destruir una Criatura que controles y
pasarle a otra de tus Criaturas las habilidades de Melee +X y Piercing +X hasta el final de ronda. X = Nivel de la Criatura destruida.
Suppression Orb: Cualquier Criatura no Mago, ejecuta una accin de movimiento a cambio de 1 Man.
Tanglevine: El objetivo es Restrained. Esta Conjuracin no se puede lanzar contra Criaturas con habilidad Flying o Uncontainable. Los
ataques a distancia (ranged) no pueden tomar como objetivo a esta carta.
Temple of Asyra: Hasta 2 veces por ronda, puedes utilizar una Criatura Cleric con su Accin completa para colocar 1 Man sobre esta carta.
Durante la Fase de Despliegue, si hay 2 o ms Man sobre la carta, puede invocar 1 Criatura Holy.
Temple of Light: Una vez por ronda, esta Conjuracin puede hacer su ataque, antes o despus de la Fase de Accin de una Criatura que
controles. Usa un marcador Ready para sealar el uso de esta habilidad. X = N de templos que controles. Tambin, aade esta X al dado de
efecto cuando hagas el ataque.
Temple of the Dawnbreaker: Una vez por ronda, puedes elegir y hacer una de estas cosas: Relanzas tu tirada de Defensa o la de Escape que
acabas de realizar, o bien, si una de tus Criaturas est defendindose de un ataque, puedes relanzar el dado de efecto o todos los dados de
ataque del atacante. Usa un marcador de Ready para sealar el uso de esta habilidad.
Tooth & Nail: Todos los ataques cuerpo a cuerpo (Melee) de las Criaturas Animal ganan la habilidad Piercing + 1.
Wall of Fire: Los ataques Hydro ganan la habilidad de Ethereal cuando atacan esta Pared.

Wall of Thorns: Las Criaturas que pasen a travs de esta Pared, reciben un nmero de ataques igual a su Nivel 1. Ejemplo: Una Criatura de
Nivel 3 es atacada 2 veces, una de Nivel 1 no es atacada. Las Criaturas de Nivel 2 o ms, deben gastar una Accin completa para atravesar esta
Pared.
ATTACKS
Blinding Flash: Ataca a todos los Objetos en la Zona excepto al lanzador.
Chain Lightning: Cada vez que este Ataque dae a su objetivo, puede atacar de nuevo a otro objetivo. El objetivo debe estar en lnea de visin
del ltimo objetivo, y puede estar hasta 1 Zona de distancia del mismo. Cada ataque sucesivo, utiliza 1 dado de ataque menos, y resta 1 punto en
la tirada del dado de efecto. Esta carta no puede atacar 2 veces el mismo objetivo.
Electrify: Ataca a todos los Objetos en la Zona excepto al lanzador.
Geyser: Durante el paso de lanzar los dados en este Ataque, si el objetivo tiene alguna condicin Burn, cancela el Ataque y retira todas las
condiciones Burn del objetivo en su lugar.
Ring of Fire: Ataca a todos los Objetos en la Zona excepto al lanzador.
CREATURES
Blue Gremlin: Cuando esta Criatura se activa, puedes pagar 1 Man. Si lo haces, El Gremlin gana la habilidad Fast hasta el fin de la ronda, y
cada accin de movimiento que haga en esta ronda se considera una teletransportacin a la prxima Zona.
Highland Unicorn: Todas las Criaturas Living que controles en la misma Zona que el Unicornio ganan la habilidad Regenerate 1.
Fellella Pixie Familiar: Slo puede lanzar hechizos de Encantamiento (Enchantments).
Goran Werewolf Pet: Si est en la misma Zona que el Mago que controlas, gana un extra de +1 en su habilidad de Bloodthirsty.
Huginn Raven Familiar: Slo puede lanzar hechizos de Conjuros (Incantations) de Nivel 1 y 2.
Malacoda: En cada Fase de Mantenimiento, todas dems Criaturas Living que estn en la misma Zona que la Malacoda, reciben 2 puntos de
dao directo.
Necropian Vampiress: Cuando esta criatura se activa, puedes pagar 1 Man para otorgarle la habilidad Flying hasta el fin de su Fase de Accin.
Redclaw Alpha Male: Todas las dems Criaturas Canine que controles en la misma Zona donde est este animal, ganan las habilidades de
Armor +1 y Melee +1.
Tarok the Skyhunter: La defensa de este animal slo funciona contra ataques cuerpo a cuerpo (Melee) de Criaturas Flying.
Valshalla Lightning Angel: Una vez por ronda, si una Criatura que controles es atacada y destruida por una Criatura enemiga, coloca una ficha
de Wrath sobre esta carta, teniendo en cuenta el mximo de 4 fichas. Por cada ficha que haya sobre esta carta, Valshalla gana la habilidad
Melee+1.
ENCHANTMENTS
Agony: La Criatura portadora de este Encantamiento que haga un ataque cuerpo a cuerpo (Melee) o uno a distancia (Ranged) que no provenga
de un hechizo, lanza 2 dados menos de Ataque.
Bear Strength: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Melee +2.
Block: Cuando la Criatura portadora de este Encantamiento es atacada, debes revelar esta carta antes de resolver su efecto. Este encantamiento
cuenta como una Defensa, y el ataque es evitado. Luego destryelo. Si el Ataque es Unavoidable destruye este Encantamiento sin efecto.
Bull Endurance: La Criatura portadora de este Encantamiento gana Life +4.
Chains of Agony: Cada vez que la Criatura portadora de este Encantamiento hace una accin de movimiento, recibe 1 punto de dao directo.
Cheetah Speed: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Fast.
Circle of Lightning: La Criatura portadora de este Encantamiento gana una Barrera de dao (Damage Barrier).
Cobra Reflexes: La Criatura portadora de este Encantamiento gana esta Defensa.
Death Link: En cada Fase de Mantenimiento, el dueo de este Encantamiento puede quitarse hasta 2 puntos de dao de su Mago y transferirlos a
la Criatura portadora de este Encantamiento como un dao directo, sin tener en cuenta la distancia o lnea de visin.
Decoy: Cuando se revela este Encantamiento, se destruye. Al hacerlo, su dueo gana 2 Man.
Divine Intervention: Cuando se revela este Encantamiento, puedes teletransportar a la Criatura portadora de este Encantamiento a cualquier
Zona en la Arena, luego destruye este hechizo.

Divine Protection: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Aegis +1.
Eagle Wings: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Flying.
Enfeeble: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad de Slow.
Essence Drain: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Upkeep +2.
Force Hold: La Criatura portadora de este Encantamiento es Restrained, y gana la habilidad Unmovable. Esto no afecta a Criaturas con
habilidad Uncontainable.
Force Orb: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la siguiente Defensa, la cual no es afectada por condiciones, incluyendo
Incapacited, Restrained y Daze.
Force Sword: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la siguiente Defensa, la cual no es afectada por condiciones, incluyendo
Incapacited, Restrained y Daze.
Ghoul Rot: En cada Fase de Mantenimiento, la Criatura a la que se lanza este Encantamiento recibe 2 puntos de dao directo.
Harmonize: Este Encantamiento slo puede tomar como objetivo a objetos con el atributo de Canalizacin (Channeling). Ese objeto gana
Channeling +1.
Hawkeye: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad de Ranged +1.
Hellfire Trap: Slo puede tomar como objetivo una Zona libre de Criaturas enemigas. Cuando una Criatura enemiga entre en la Zona, debes
revelar esta carta. Inmediatamente se produce el ataque de arriba contra la Criatura. Luego destruye este Encantamiento.
Jinx: Cuando la Criatura portadora de este Encantamiento lanza un Hechizo rpido, debes revelar esta carta antes de resolver su efecto. El
hechizo es cancelado y regresa al Libro de Hechizos de su propietario. El Man gastado en lanzarlo es recuperado en la reserva del lanzador.
Luego este Encantamiento es destruido.
Maim Wings: La Criatura portadora de este Encantamiento pierde la habilidad de Flying.
Magebane: Cada vez que la Criatura portadora de este Encantamiento lance y resuelva un hechizo, recibe 1 punto de dao directo.
Marked for Death: Todas las Criaturas ganan 1 dado de Ataque cuando atacan a la Criatura portadora de este Encantamiento. Esas Criaturas
slo pueden ganar este Bonus para el primer ataque que hagan en cada ronda contra esta Criatura.
Mongoose Agility: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Elusive.
Nullify: Cuando la Criatura portadora de este Encantamiento es tomada como objetivo de un Conjuro (Incantation) o un Encantamiento
(Enchantment) de un adversario, debes revelar esta carta antes de resolver su efecto. Entonces el hechizo es destruido junto con esta carta.
Pacify: En cada ronda, la primera vez que la Criatura portadora de este Encantamiento haga un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (Melee,
ranged), su dueo debe pagar 2 Man al declarar el Ataque, sino el Ataque es cancelado. Esta carta no afecta a los Contraataques
(Counterstrike).
Poisoned Blood: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Finite Life.
Regrowth: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Regenerate 2.
Retaliate: La Criatura portadora de este Encantamiento que ataque mediante una Accin rpida cuerpo a cuerpo (Melee), gana la habilidad de
Contraataque (Counterstrike).
Reverse Attack: Cuando la Criatura portadora de este Encantamiento es atacada, debes revelar esta carta durante el Paso de Defensa.
Redirecciona la barra de ataque contra el atacante, que se convierte ahora en objetivo. Te conviertes en el lanzador del ataque. Luego destruye
este Encantamiento. Si el Ataque es Unavoidable, destruye este Encantamiento sin efecto alguno.
Reverse Magic: Cuando la Criatura portadora de este Encantamiento sea objetivo de un Conjuro (Incantation) o un Encantamiento (Enchantment)
lanzado por un adversario, debes revelar esta carta antes de resolver su efecto. Tomas el control de ese hechizo, y lo redireccionas de vuelta al
lanzador, que se convierte ahora en objetivo. Si el hechizo no puede ser lanzado sobre el lanzador, no se produce. Luego destruye este
Encantamiento.
Rhino Hide: La Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Armor +2.
Sacred Ground: Todas las Criaturas Living que controles en esta Zona ganan la habilidad Aegis 1.
Teleport Trap: Slo puede tomar como objetivo una Zona libre de Criaturas enemigas. Cuando una Criatura enemiga entra en la Zona, debes
revelar esta carta. Esa criatura es inmediatamente teletransportada a una Zona de tu eleccin de hasta 2 de distancia. Luego, destruye este
Encantamiento.
Turn to Stone: La Criatura portadora de este Encantamiento es Incapacitated, y gana la habilidad Armor +6. No puedes revelar esta carta
durante una accin, como un ataque o hechizo.

Vampirism: El ataque cuerpo a cuerpo (Melee) de la Criatura portadora de este Encantamiento gana la habilidad Vampiric.
EQUIPMENT
Arcane Ring: Una vez por ronda, el Mago puede pagar 1 Man menos cuando lanza o revela un hechizo Metamagic o Man. Slo los
Encantamientos (Enchantments) reciben este descuento cuando son revelados.
Bearskin: El Mago gana las habilidades Armor +2 y Frost -2.
Crown of Protection: Una vez por ronda, a travs de un hechizo rpido, el Mago puede pagar 2 Man para colocar una ficha de Armor +1 sobre
un objetivo Criatura Living que no sea un Mago de hasta 1 Zona de distancia. Esas fichas pueden almacenarse.
Dawnbreaker Ring: El Mago gana las habilidades Melee +1 y Ranged +1 para todos los Ataques en los que haga dao Light.
Deflection Bracers: El Mago gana la siguiente Defensa.
Demonhide Armor: El Mago gana las habilidades Armor +2 y Damage Barrier.
Dragonscale Hauberk: El Mago gana las habilidades Armor +2 y Flame -2.
Elemental Cloak: El Mago gana las habilidades Armor +1, Flame -2, Frost -2 y Lightning -2.
Elemental Wand: Puedes unir a este Objeto un hechizo de Ataque no pico (non Epic) de tu Libro de Hechizos. A travs de un hechizo rpido,
puedes pagar 3 Man para cambiar el hechizo unido al Objeto.
Enchanters Ring: Una vez por ronda, este Mago puede pagar 1 Man menos cuando lanza un Encantamiento (Enchantment) que tiene como
objetivo una Criatura propia.
Fireshaper Ring: El Mago gana las habilidades Melee +1 y Ranged +1 para todos los Ataques en los que haga dao Flame.
Gauntlets of Strength: El Mago gana la habilidad Melee +1.
Helm of Fear: Cuando este Mago se convierte en objetivo por un Ataque cuerpo a cuerpo (exceptuando un contraataque), se tira el dado de
efecto. Si sale un 9 o ms el ataque es cancelado. El atacante puede elegir atacar a un objetivo diferente en su lugar. Esto no afecta a las
Criaturas con habilidades Nonliving o Psychic Immunity.
Leather Boots: El Mago gana Armor +1.
Leather Gloves: El Mago gana Armor +1.
Lightning Ring: El Mago gana las habilidades Melee +1 y Ranged +1 para todos los Ataques en los que haga dao Lightning.
Molochs Torment: Durante la Fase de Mantenimiento, por cada Criatura que tenga al menos un Curse que controles unido a ella, puedes
gastar 1 Man para asestar 1 punto directo de dao a esa criatura.
Moonglow Amulet: El Mago gana la habilidad Channel +1.
Mage Wand: Puedes unir a este Objeto un hechizo de Conjuro no pico (non Epic) de tu Libro de Hechizos. A travs de un hechizo rpido, puedes
pagar 3 Man para cambiar el hechizo unido al Objeto.
Regrowth Belt: El Mago gana la habilidad Regenerate 2.
Ring of Asyra: Una vez por ronda, el Mago puede pagar 1 Man menos cuando lanza o revela un Encantamiento (Enchantment) Holy o un
conjuro (Incantation). Los Encantamientos slo reciben este descuento cuando son revelados.
Ring of Beasts: Una vez por ronda, el Mago puede pagar 1 Man menos cuando lanza un hechizo de Criatura Animal.
Ring of Curses: Una vez por ronda, el Mago puede pagar 1 Man menos cuando lanza o revela un hechizo Curse. Los Encantamientos slo
reciben este descuento cuando son revelados.
Staff of Beasts: Una vez por ronda, como un hechizo rpido, el Mago puede pagar 2 Man para dar a una Criatura Animal que est hasta 1
Zona de distancia la habilidad Melee +2 hasta el final de la ronda, o bien, lanzar 2 dados de ataque y recuperar puntos de dao con su resultado.
Suppression Cloak: La primera vez de cada ronda que una criatura realice un Ataque cuerpo a cuerpo (Melee) contra este Mago, su dueo debe
pagar 2 Man al declarar el ataque como coste adicional de lanzamiento.
Wind Wyvern Hide: El Mago gana las habilidades Armor +2 y Wind -3.

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