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INSTITUTO TECNOLGICO DE

SALINA CRUZ
DISEO MECNICO

UNIDAD I
ING. JOS RAFAEL DORREGO PORTELA
ALUMNA: FLOR ERUNDINA GMEZ HERNNDEZ
INGENIERA MECNICA
GRUPO 6 B1

NDICE
INTRODUCCIN .................................................................................................... 3
1.1 CONCEPTO DE DISEO ................................................................................. 4
1.2 FILOSOFA DEL DISEO ................................................................................. 8
1.3 PROCESO DE DISEO .................................................................................. 15
1.4 FACTORES DE DISEO ................................................................................ 22
1.5 FUNDAMENTOS DE ERGONOMA ............................................................... 23
APNDICE A......................................................................................................... 29
CONCLUSIN ...................................................................................................... 30
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................... 31

INTRODUCCIN
En esta unidad analizaremos las bases del diseo mecnico, su concepto, su
filosofa, su proceso, los factores que influyen as como el papel que juega la
ergonoma.
En el primer tema se muestran diferentes definiciones del diseo aplicadas a la
rama de mecnica, en el segundo se incluye algo de la filosofa que el diseador
debe tener, en el tercer tema se muestran algunas metodologas que se deben
seguir a la hora de disear, en el penltimo tema abordaremos algunos factores
que se deben tomar en cuenta en el diseo de algn producto y finalmente
culminamos con el tema que juega la ergonoma que estudia las condiciones
ptimas de un trabajo.
Por ltimo en el apndice A se incluyen links de videos donde se muestran ms a
detalle el proceso del diseo y dos ejemplos de la aplicacin de este proceso a la
creacin de un producto.

1.1 CONCEPTO DE DISEO


Es notorio que varios autores abordan el problema del diseo desde un punto de
vista etimolgico, estas definiciones estn muy ligadas a la cultura de la regin en
las que se plantean. De acuerdo al libro de Entre ingenieros y ciudadanos, de
Fernando Broncano, la definicin est ligada al idioma. Si se busca en el
diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua, se encuentra la siguiente
definicin:
Diseo. (Del it. disegno). m. Traza o delineacin de un edificio o de una figura. ||
2. Proyecto, plan. Diseo urbanstico. || 3. Concepcin original de un objeto u obra
destinados a la produccin en serie. Diseo grfico, de modas, industrial. || 4.
Forma de cada uno de estos objetos. El diseo de esta silla es de inspiracin
modernista. || 5. Descripcin o bosquejo verbal de algo. || 6. Disposicin de
manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y
plantas.
Como se puede ver esta definicin est sesgada por un enfoque cultural, que
proviene de un concepto italiano de diseo, afirma que el diseo se hizo tan
visible que ocult la importancia real de diseo (Broncano, 2006:103). La
definicin que da el Oxford Dictionary tiene ms en cuenta el uso habitual que se
da por parte de la ingeniera y el diseo de objetos. No es casual que la palabra
design signifique designio y dibujo al mismo tiempo, que constituyen los dos
componentes fundamentales del diseo, que en la definicin espaola, sealada
antes, no queda claro.
Disear es formular un plan para satisfacer una necesidad en especfica o resolver
un problema particular. Si el plan resulta en la creacin de algo fsicamente real,
entonces el producto debe ser funcional, seguro, confiable, competitivo, til, que
pueda fabricarse y comercializarse.
El diseo es un proceso innovador y altamente interactivo. Tambin es un proceso
de toma de decisiones, que en ocasiones deben tomarse con muy poca
informacin. En otras con apenas la cantidad adecuada y en ocasiones con un
exceso de informacin parcialmente contradictoria.

Los ingenieros mecnicos estn relacionados con la produccin y el


procesamiento de energa y con el suministro de los medios de produccin, las
herramientas de transporte y las tcnicas de automatizacin. Las bases de su
capacidad y conocimiento son extensas. Entre las partes disciplinarias se
encuentran la mecnica de slidos, de fluidos, la transferencia de masa y el
momento, los procesos de manufactura y las teoras de electricidad y de la
informacin. El diseo en ingeniera mecnica involucra todas las reas que
componen esta disciplina. Como por ejemplo, el diseo de un simple cojinete
involucro flujo de fluidos, transferencia de calor, friccin, transporte de energa,
seleccin de materiales, tratamientos termomecnicos, descripciones estadsticas,
etc.
El diseo mecnico es el diseo de objetos y sistemas de naturaleza mecnica:
piezas, estructuras, mecanismos, mquinas y dispositivos e instrumentos diversos.
En su mayor parte, el diseo mecnico hace uso de las matemticas las ciencias
de los materiales y las ciencias mecnicas aplicadas a la ingeniera.

1.2 FILOSOFA DEL DISEO


De acuerdo con Flusser, en su libro Filosofa del diseo, en el ingls la palabra
design es sustantivo y verbo, y afirma que: como sustantivo significa, intencin,
plan, propsito, meta, conspiracin malvola, conjura, forma, estructura
Diseo en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseo. Actas de Diseo.
Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. ISSN 1850-2032
fundamental, todas estas significaciones, junto con otras muchas, estn en
relacin con ardid y malicia(Flusser, 1999:23).
De acuerdo con lo anterior se puede decir que la palabra diseo est pensada
dentro de un contexto de malicias, ardides, lo que permite afirmar que el diseador
es una persona dedicada a realizar engaos. En este mismo sentido, si se acepta
que una de las bases principales del diseo es la mecnica y la mquina, se
estara haciendo referencia a la palabra griega mechos, que designa un
mecanismo que tiene por objetivo engaar. Por esta razn Flusser seala que
una mquina es un mecanismo para engaar (1999:24). Entonces, los sistemas
mecnicos que se disean se usan para engaar a la naturaleza, el engao
consiste en cambiar las condiciones fsicas dadas por la naturaleza, un ejemplo es
el diseo de una palanca para engaar la fuerza de gravedad que acta sobre el
cuerpo que necesito mover con este objeto.
En este contexto tambin es importante tener en cuenta la palabra tcnica. La
palabra griega techn tiene como significado arte y est relacionada con la
palabra tekton (carpintero). Se podra decir que la madera no tiene forma y el
carpintero, el artista, el tcnico, le confiere una forma. Flusser seala que:
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precisamente mediante tal acto es como el artistatcnico obliga a la forma a


aparecer. [] La acusacin fundamental de Platn en contra del arte y la tcnica,
radica en el hecho de que estas traicionan y desfiguran las formas (ideas) intuidas
tericamente cuando las encarnan en materia. Los artistas y los tcnicos son, a
sus ojos, traidores de las ideas y embusteros, porque inducen maliciosamente a
los seres humanos a contemplar ideas deformadas (1999:24).
Podemos tomar como ejemplo de la distancia que existe entre la prctica y la
teora un simple ejercicio de dibujar un triangulo, si sumamos los ngulos internos
de un tringulo no vamos a obtener exactamente 180, pues existe un error debido
al instrumento de medicin, al grosor de la lnea, etc. pero el tringulo terico s
tiene en sus ngulos internos 180. Y esto es lo que sucede con las dems
disciplinas en las cuales las ecuaciones, simulaciones, y modelos matemticos
deben ser modificadas cuando son comparados con la experimentacin de campo.
Por ejemplo, Galileo no descubri la frmula de la cada libre, lleg a este modelo
matemtico por medio de la experimentacin y el modelo que mejor se acercaba a
la situacin real fue el que asumi como real (aproximado).
La mecnica terica es un diseo que se coloca bajo los fenmenos para poder
tenerlos bajo control, ya que lo que se tiene en los libros son simples ecuaciones
que describen un fenmeno fsico, lo que se conoce como modelamiento, y esta
es la forma cmo se puede predecir el futuro del fenmeno fsico analizado,
teniendo en cuenta diferentes condiciones o modificando las variables.
Si se tiene en cuenta la descripcin que hace Reichenbach de la diferencia entre
ciencia y arte, se puede decir que hoy esa separacin y esa diferencia han
cambiado y han afectado la definicin del diseo, ya que algunos autores afirman
que el diseo es el lugar donde convergen el arte, la tcnica y la tecnologa. De
esta idea surge el diseo industrial como una nueva disciplina: Hoy el diseo
industrial se ha ido convirtiendo en una disciplina y en un arte bsico en nuestras
sociedades industriales pero antes que nada fue una forma de pensar el propio
trabajo. Para decirlo un tanto superficial y quiz injustamente, los diseadores son
o fueron algo as como los filsofos de la ingeniera (Broncano, 2006: 105).
El siglo de la ciencia y de la industria ofrece el aspecto incoloro de una civilizacin
que lucha por alcanzar la uniformidad y la mecanizacin. La produccin en masa
en lugar de la creacin del artista; la satisfaccin en masa en lugar de las normas
del gusto de una nobleza intelectual; el trabajo mental en equipo en lugar de la
labor creadora del pensador individual: tales son las etiquetas que la interpretacin
romntica de la historia tiene siempre reservada para el siglo XIX (1967:129).
La actividad del diseador tiene que ver con pensar y hacer objetos, esto quiere
decir que la investigacin de los diseadores va dirigida hacia el problema de
cmo son los objetos que funcionan, ms que con el mismo hecho de su
funcionamiento. Esta definicin inicial se podra hacer ms compleja si se hace
que el diseador tambin tenga en cuenta, en el desarrollo de sus proyectos, la
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funcionalidad de los objetos y se aleje de la teora de la caja negra del diseo, que
seala que los sistemas estn compuestos bsicamente por entrada, proceso y
salida. Las entradas son los requerimientos del sistemas para generar la salida,
las salidas son el fin por el cual est diseado el sistema, y el proceso en este
caso est representado por la caja negra, que como su nombre lo indica es algo
oscuro que no permite establecer qu es lo que sucede en el proceso. Esta falta
de claridad afecta al diseador, puesto que muchos se desentienden del desarrollo
del proceso, por esta razn este pierde claridad y algunas veces es imposible de
alcanzar.
Broncano afirma que: Una tecnologa transparente nos libera de la esclavitud de
los artefactos, con los que interactuamos sin sentirlos. Pero nos hace esclavos y
dependientes de artefactos que cada vez son peor entendidos (2006:126).
William Morris, Gottfried Semper, y otros pioneros de los movimientos de diseo,
ya notaban la importancia de generar diseos integrales, al sealar que: la
forma sigue la funcin. Tambin se puede decir que la labor del diseador tiene
que ver con el anlisis de todas las variables que intervienen en el contexto de
diseo y en el desarrollo del objeto. De aqu se puede ver la diferencia con la
ingeniera, ya que en esta disciplina lo ms importante es la funcionalidad del
sistema sin importar los factores humanos, sociolgicos, estticos y dems, que
pueden estar involucrados en el objetivo de un elemento.
Por este motivo, Norman promueve la humanizacin del diseo que consiste es la
contemplacin de las emociones en el diseo de los objetos. Pero esta
apreciacin es muy tradicional, relaciona el diseo con el empaque, con la esttica
del objeto, tradicin que viene de las escuelas de Diseo Industrial. Pero lo que
realmente se debera buscar es una aproximacin ms profunda que tenga que
ver con la antropologa del diseo y que no se limite al estudio ergonmico sino
que haga visibles las relaciones prcticas, cognitivas y emocionales que tienen las
personas con los objetos diseados.
Entonces, el diseo se caracteriza por estar basado en engaos, y ubicado entre
la tcnica y el arte, lo que se puede ilustrar con el ejemplo anterior de la palanca,
que se trata de una aplicacin de un principio de la fsica, que se utiliz en tiempos
inmemoriales, y que con el desarrollo de la tcnica y la tecnologa se sigue
utilizando para el desarrollo de mquinas y procesos de ltima tecnologa.
Adems, se debe subrayar la importancia del manejo conceptual de los engaos,
si esto no se tiene en cuenta los diseos no se podran desarrollar. Este es el
diseo que constituye el fundamento de toda cultura: engaar a la naturaleza
precisamente por medio de la cultura, superar a lo natural mediante lo artificial y
construir mquinas, de las que sale un dios que somos nosotros mismos (Flusser,
1999:26).
A causa del desarrollo del diseo y gracias a que empezamos a concientizarnos
de que un ser humano es un diseo en contra de la naturaleza, podemos
hacernos la pregunta acerca de la idea de diseo. Este problema se puede asumir
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analizando elementos fabricados por sistemas de produccin continua, que en un


principio eran muy complejos y de un costo elevado, pero que gracias al diseo ha
permitido el desarrollo de mquinas que automatizan los procesos de manufactura
y aumentan de forma exponencial la produccin ya sea por hora, da o mes; lo que
trajo como consecuencia que los valores comerciales de los materiales se
reduzcan, bajando el costo de los productos.
El material de que estn hechos estos elementos tiene un valor bajo, y el trabajo,
que segn Marx es la fuente de todo los valores, es realizado por mquinas de
alta produccin diseadas por el hombre, entonces lo nico que confiere valor a
estos elementos es su diseo.
Como lo afirma Broncano: La idea de diseo hace referencia a una operacin
conceptual porque un objeto o proceso nace, se hace realidad, pero se hace
realidad primeramente en la mente del ingeniero. [] Como ejercicio intelectual,
un diseo es un acto por el que algo, un objeto o proceso adquieren existencia
intencional (2006: 105). En el desarrollo del proceso de diseo podemos hablar
de eficiencia en el diseo, que consiste en dar la mejor solucin al problema que
se pretenda resolver mediante ese diseo, en un tiempo corto. De acuerdo a este
planteamiento surgen los mtodos en el diseo, que son procedimientos que se
siguen, volviendo el proceso de diseo en un algoritmo y dejando de un lado los
mtodos heursticos.
Con respecto a lo anterior Broncano dice: Un diseo, para decirlo rpidamente, es
una respuesta novedosa y eficiente a un problema prctico. Estas tres condiciones
componen sendas dimensiones del juicio tcnico (2006:110).
Cuando el autor se refiere a una respuesta novedosa, quiere decir generar una
solucin que no sea la copia o repeticin de algo existente. Sin irse a los extremos
de afirmar que la novedad es generar nuevos conceptos, se pueden usar
conceptos ya conocidos en problemas muy bien definidos y este proceso de
diseo seguir siendo novedoso. Este planteamiento surge en apoyo de los
diseadores que estn en contra del diseo de artefactos de forma desmesurada
y, en algunos casos, sin ningn tipo de funcin.
Una solucin es eficiente si est en la capacidad de resolver el problema utilizando
los medios ms adecuados, sin crear otros problemas, es decir, la solucin
propuesta no genera problemas con las trayectorias adyacentes y paralelas que
van con sta.
Podemos decir que un problema prctico es un problema que siempre ha existido
o que puede haber sido descubierto en el proceso de deliberacin del diseo. En
algunos casos los problemas que aparecen en el proceso de diseo son ms
difciles de solucionar que el mismo problema inicial.
En la mayora de los casos la solucin de problemas est orientada hacia la
adaptacin al medio de acuerdo a las necesidades, basados en esta idea
podemos citar a Ortega quien sostena que: los humanos no tienen medio, tienen
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entorno. Esto quiere decir que el ser humano se rodea de artefactos para realizar
funciones que no son posibles de hacer por medios biolgicos.
La idea de que la cultura est constituida por gras y andamios ha sido
popularizada por Dent, D. (1955) Darwin`s Dangereus Ideas. Nueva York:
Penguin.
Fue anticipada por Vigotsky, para quien la cultura constitua un entorno prximo
que permita a las personas alcanzar la realizacin de acciones por s mismas
hubieran sido incapaces de llegar a realizar [] La ms importante de todas las
gras o andamios fue el lenguaje, despus las matemticas, la escritura, etc.
Cuando se realiza el diseo de un producto se debe pensar en dos variables
determinantes: la funcin y el uso. La funcin est conceptualizada en la cabeza
del diseador y depende del problema a solucionar, mientras que el uso es la
instrumentacin real que hace el usuario del objeto. Los usos no siempre
corresponden a la funcin propuesta por el diseador.
La funcin est constituida por los requerimientos y determinantes del problema
de diseo, que por medio del mtodo de diseo se llega a la configuracin de
forma y definicin de materiales.
Lo propio de la tecnologa seran los cambios en la funcin debidos a la
perspectivas del uso, de manera que la regla seran las exaltaciones ms que las
adaptaciones, para usar el trmino introducido por S. J. Gould para este evento
evolutivo. De manera que los artefactos no tendran identidad independiente de la
que les es conferida por la mirada de los usuarios. Puesto que esta idea se ha
convertido en un dogma de la escuela constructivista (Broncano; 2006:125).
El segundo elemento que se ha establecido para definir la identidad del diseo es
el que corresponde o depende del usuario, quien es autnomo para realizar el uso
que considere ms conveniente razn por la cual aparece lo que se conoce como
la coevolucin de las intenciones del diseador y del usuario, esto corresponde a
las modificaciones que puede realizar el diseador de acuerdo a los nuevos usos
que propone el usuario. Podemos citar el ejemplo que propone Broncano del
automvil en Estados Unidos, que en la mitologa americana es el habitculo
preferido para la iniciacin sexual, que no fue la intencin inicial de Ford y otros
diseadores, pero hoy en da se puede ver que los diseadores estn incluyendo
algunas comodidades al respecto.
Las ltimas tendencias en mtodos de diseo buscan integrar en el proceso de
diseo, al diseador y al usuario por medio de encuestas, anlisis psicolgicos,
pruebas de campo y de descripciones de experiencias. Pero esto todava no se
puede cualificar y cuantificar ya que no se tiene documentacin necesaria para
este fin.
Se puede ver que en el escrito de Reichenbach, el origen de la nueva filosofa, se
habla acerca de que en nuestra poca el trabajo cientfico es un trabajo en grupo,
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los aportes de cada individuo sern menores o mayores, pero siempre sern
pequeos en comparacin con las disciplinas en que estos se encuentran, y esto
significa que la generacin del conocimiento que se est realizando en estos das
cuenta con los conceptos y bases tericas que otros cientficos han dejado hace
mucho tiempo. En estos das no hay generacin de conocimiento completamente
nuevo.
La idea que expresa Broncano es un concepto inicial de ingeniera en la cual la
labor del ingeniero era usar el ingenio para solucionar problemas por medio del
diseo, ahora en este tiempo la labor del ingeniero se est centrando en la
solucin de problemas particulares de sistemas que fallan y en algunos casos el
reemplazo de piezas, pero no solucionan problemas de diseo ms amplios donde
se desplegara esa caracterstica que lo vuelve ingeniero, ingeniar soluciones.
Con esta misma dinmica Broncano afirma: Mi propuesta, y ste es en parte el
tema de la conferencia, como ejemplo aplicado, es que se tome en serio la idea de
la ingeniera como una forma de cultura y que, como tal, se consideren sus
aspectos humansticos, conceptuales, de relacin con la sociedad, de los
proyectos, desde el pathos y no slo desde el ethos de la profesin del ingeniero.
(2006: 102)
Los conceptos desarrollados por Carl Mitcham en su libro Thinking through
technology, son de importancia para el desarrollo conceptual del problema que se
viene tratando, ya que en la labor de la ingeniera no se plantean estas
discusiones, debido al alto nivel pragmtico que caracteriza a estos saberes, y a
causa de la gran importancia que toma la funcionalidad como criterio para disear
estos sistemas.
Continuando con el problema del diseo es muy importante que se lleve a cabo un
anlisis de los diferentes aspectos que hacen parte del diseo o que surgen como
producto del mismo.
Mitcham seala que los artefactos son objetos materiales, y ofrece ejemplos
como: herramientas, mquinas y productos de consumo; estos elementos son los
que con mayor facilidad se los asemeja con este concepto en el mundo de la
tecnologa, y justifica esta idea citando a Billington: cuando la gente habla acerca
de tecnologa hoy en da, usualmente piensan en productos de la ingeniera
moderna: computadores, plantas de poder, automviles, plantas nucleares
(1986:87 citado por Carl Mitcham).
Considerar a la tecnologa desde perspectiva de los objetos tecnolgicos es la
forma ms meditica para entender y definir este concepto, sin querer decir con
esto que sea la forma ms sencilla; adems se puede inferir que todos estos
artefactos materiales al ser fabricados por seres humanos tienen una funcin que
depende de un fin especfico. Dependiendo del punto de vista de las definiciones,
se pueden presentar algunas redundancias, ya que los artefactos deben ser
asumidos, como elementos fabricados por seres humanos. Pero aqu se presenta
el problema antes mencionado, relacionado con las herramientas hechas por los
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animales. Con respecto a los sistemas desarrollados por los animales se han
instaurado varias discusiones, y en estas se puede concluir que los animales
tienen herramientas y que estn en la capacidad de almacenar y clasificar estos
elementos, y adems que cuando van a realizar algunas tareas que requieren de
estas herramientas son capaces de transportarlas hasta el sitio donde se necesita
y de acuerdo a la tarea que se va a realizar, los animales solucionan problemas.
De acuerdo con lo sealado, la condicin que debe cumplir un objeto para ser
catalogado como tecnolgico es que debe haber sido realizado por seres
humanos.
El intento para formular una definicin de mquina pone en cuestin el alcance del
espectro de los artefactos. Lewis Mumford ha dividido los objetos tcnicos, como
l los denomina, en: utensilios, aparatos, servicios, herramientas y mquinas.
A continuacin se presenta esta clasificacin modificada y ampliada:
Ropa: artefactos para proteccin del cuerpo humano, que cumplen la doble
funcin de proteger y decorar.
Utensilios: ollas, cestas, platos, cubiertos y dems elementos para el hogar.
Estructuras: casas y otros artefactos estacionarios en los que tienen lugar las
actividades humanas.
Aparatos: hornos de ladrillo, contenedores para procesos fsicos y qumicos
procesos desarrollados y controlados por seres humanos.
Servicios: caminos, carreteras, reservas, plantas de poder.
Un aspecto importante, relacionado con estas clasificaciones, es el que tiene que
ver con la distincin entre herramienta y mquina.
Segn Mumford, las herramientas son instrumentos operados manualmente que
se realizaron para mover o transformar el mundo material, usualmente son los
utensilios que tiene un trabajador para llevar a cabo una tarea, aunque tambin
existen herramientas de comunicacin y escolares como el papel y el lpiz.
Por otra parte, las mquinas son herramientas que no requieren energa humana
ya que estas tienen una fuente de poder externa, que puede ser el viento, el agua,
el vapor, la electricidad, etc. Pero requieren de un control realizado por el ser
humano, el cual se hace necesario para garantizar que la mquina lleve a cabo el
trabajo.
En esta definicin del concepto de mquina aparecen los autmatas o mquinas
automticas las cuales son cibernticas que necesitan de energa humana y el
control que pueden realizar los seres humanos sobre estos artefactos es mnimo.
Aqu se puede ver una de las tendencias del diseo que busca que la mquina
sea lo ms automtica posible, con el fin que el hombre tenga la menor
intervencin posible. El objetivo de la mnima intervencin es mejorar la eficiencia
de la mquina para que no se presenten errores en su funcionamiento (ya que
estos errores son ms probables si el hombre interviene en el proceso). De aqu
surgen nuevos desarrollos como los de la inteligencia artificial, que consisten, a
grandes rasgos, en algoritmos que estn basados en preguntas, que cuando
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tienen mayor nmero de interrogantes abordan con mayor eficiencia los diferentes
problemas que se pueden presentar, Condicionales para tomar decisiones.
Billington, por ejemplo, discute que las mltiples manifestaciones de la tecnologa
estn constituidas por dos tipos bsicos de identidades, que son: estructuras y
mquinas. Estas dos caractersticas surgen del anlisis cinemtico que se hace de
las mquinas. De este anlisis se tiene que: Se podra hablar de artefactos
estticos como: caminos, puentes, presas, plantas de poder y construcciones; y de
artefactos dinmicos como automviles, barcos, computadores. Adems Billington
afirma que estos dos tipos de objetos hacen parte de grandes sistemas, que
adems vienen clasificados en dos clases: redes de trabajo (calles y redes
elctricas de potencia) y procesos (lneas de ensamble y refineras de petrleo).

1.3 PROCESO DE DISEO


El diseo de Ingeniera de un producto o componente constituye una actividad
difcil, compleja y multidisciplinaria, enfocada a la resolucin de problemas. El
creciente incremento de los niveles de exigencia de los requerimientos por parte
de los clientes y el aumento de la velocidad con que los mismos cambian, hacen
que el diseo de los productos se convierta en una actividad clave para reducir los
tiempos de respuesta al mercado. A esta tarea, ya de hecho difcil, se le suma la
incorporacin de requisitos ambientales de carcter legal.
El diseo de un producto o componente, por regla general, constituye un esfuerzo
combinado de un equipo multidisciplinario de profesionales de las disciplinas de
ingeniera correspondiente, que evala crticamente la conformidad del producto
respecto a los requerimientos del cliente. En este equipo, es vital la participacin
de un ingeniero o especialista en materiales, capaz de ayudar y solucionar en los
aspectos relacionados con la seleccin optima de los materiales. Esta seleccin
tiene por objetivo la eleccin de las propiedades ptimas y del costo mnimo global
de los materiales involucrados en la fabricacin del producto o componente, la
facilidad de su fabricacin y la utilizacin de materiales con bajo impacto al medio
ambiente durante el ciclo de vida de un producto.
El ciclo bsico de diseo es una unidad fundamental, que se aplica de forma
iterativa a lo largo de todo el proceso de diseo en una secuencia en forma de
espiral convergente, donde cada vez las soluciones obtenidas se aproximan ms a
los objetivos y requerimientos del enunciado del problema. Sin embargo, debido a
su carcter general y abstracto, no ofrece el suficiente alcance para establecer
una metodologa, por lo que conviene estructurar el proceso de diseo en grupos
de actividades relacionadas que conduzcan a ciertos estadios de desarrollo.
La Figura 1 (a) representa el esquema de etapas del proceso de diseo segn la
norma alemana VDI 2221. Como se aprecia, esta norma establece las etapas
principales del proceso de diseo de un producto. Siguiendo esta filosofa de
diseo convencional, se comienza por la etapa de clarificacin de la tarea, que
tiene por objetivo la especificacin de las necesidades del cliente, hasta la etapa
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de elaboracin del producto. En esta filosofa, los criterios relativos a la seleccin


de materiales solo se tienen en cuenta a partir de la etapa de preparacin de la
produccin y de las instrucciones de operacin. Este enfoque no permite una
integracin de los diferentes requerimientos relacionados con los materiales y sus
parmetros asociados, desde una perspectiva holstica.
El termino Ingeniera Concurrente, por su parte, puede ser expresado como una
nueva forma de concebir la ingeniera de diseo y desarrollo de productos donde
concurren las perspectivas de los recursos humanos (equipos multidisciplinarios
que colaboran al mismo tiempo), los recursos materiales (materiales, bases de
datos y de conocimientos cada vez mas integrados) y el producto (gama de
fabricacin y requerimientos de todas las etapas) de manera simultnea. Uno de
los principios de esta nueva filosofa, consiste en considerar desde las primeras
fases del desarrollo del producto, la mayor cantidad posible de requerimientos del
ciclo de vida (Figura 1 (b)) tanto desde el punto de vista productivo como desde el
punto de vista social.

Esta nueva perspectiva, incluye el anlisis de los requerimientos vinculados con


los materiales para ingeniera, permitiendo identificar y facilitar desde la etapa de
especificacin, cuales aspectos son esenciales desde el punto de vista de los
materiales.
En el libro diseo en ingeniera mecnica de Joseph E. Shigley y Larry D.
Mitchell podemos encontrar las siguientes fases del diseo:
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Principia con la identificacin de una necesidad y con una decisin de hacer algo
al respecto. Despus de muchas iteraciones, el proceso finaliza con la
presentacin de los planes para satisfacer tal necesidad.

IDENTIFICACIN DE NECESIDADES Y DEFINICIN DE PROBLEMAS


A veces, pero no siempre, el diseo comienza cuando un ingeniero se da cuenta
de una necesidad y decide hacer algo al respecto. Generalmente la necesidad no
es evidente. Por ejemplo, la necesidad de hace algo con respecto a una mquina
empacadora de alimentos pudiera detectarse por nivel de ruido, por la vibracin en
el peso de los paquetes y por ligeras, pero perceptibles, alteraciones en la calidad
del empaque o la envoltura.
Hay una diferencia bien clara entre el planteamiento de la necesidad y la
definiciones del problema que sigue a dicha expresin (fig. 1) el problema es mas
especfico. Si la necesidad es tener aire mas limpio, el problema podra consistir
en reducir la descarga de partculas slidas por las chimeneas de plantas de
energa o reducir la cantidad de productos irritantes emitidos por los escapes de
los automviles, o bien disponer de medios para apagar rpidamente los incendios
forestales.
Una vez que se han definido el problema y obtenido un conjunto de
especificaciones implcitas, formuladas por escrito, el siguiente paso en el diseo
como se indica en la figura anterior es la sntesis de una solucin ptima. Ahora
bien, esta sntesis no podr efectuarse antes de hacer el anlisis y la optimizacin,
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puesto que se debe analizar el sistema a disear, para determinar si su


funcionamiento cumplir las especificaciones. Dicho anlisis podra revelar que el
sistema no es ptimo. Si el diseo no resultase satisfactorio en una de dichas
pruebas o en ambas, el procedimiento de sntesis deber iniciarse otra vez.
EVALUACIN Y PRESENTACIN
La evaluacin es una fase significativa del proceso total de diseo, pues es la
demostracin definitiva de que un diseo es acertado y , generalmente, incluye
pruebas con un prototipo en el laboratorio. En este punto es cuando se desea
observar si el diseo satisface realmente la necesidad o las necesidades. Es
confiable? Competir con xito contra productos semejantes? Es de fabricacin
y uso econmicos? Es fcil de mantener y ajustar? Se obtendrn grandes
ganancias por su venta o utilizacin?
La comunicacin del diseo a otras personas es el paso final y vital en el proceso
de diseo. Es indudable que muchos importantes diseos, inventos y obras
creativas se has perdido para la humanidad, sencillamente porque los originadores
se rehusaros o no fueron capaces de explicar sus creaciones a otras personas. La
presentacin es un trabajo de venta. Cuando el ingeniero presenta o expone una
nueva solucin al personal administrativo superior (directores o gerentes, por
ejemplo) est tratando de vender o de demostrar que su solucin es la mejor; si no
tiene xito en su presentacin, el tiempo y el esfuerzo empleados para obtener su
diseo se habrn desperdiciado por completo.
En esencia hay tres medios de comunicacin que se pueden utilizar: las forma
escrita y oral, y la representacin grfica. En consecuencia , todo ingeniero con
xito en su profesin tiene que ser tcnicamente competente y hbil al emplear las
tres formas de comunicacin.
Otra metodologa utilizada para el proceso del diseo es la de Bruno Munari que
se muestra a continuacin:

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19

20

21

Nota: la metodologa planteada no sigue un proceso lineal sino iterativo, ya que


habitualmente las diferentes etapas se van retroalimentando.

1.4 FACTORES DE DISEO


El factor de diseo hace referencia a las caractersticas o consideraciones que se
debe tomar en cuenta para determinado diseo, a veces uno de esos factores
ser crtico es decir el ms importante pero si se llega a satisfacer sus condiciones
ya no ser necesario considerar los dems. Normalmente los factores de diseo a
tomarse en cuenta son:

La Resistencia requerida en los diferentes componentes dadas las


solicitaciones de carga a las que van a ser sometidos, las condiciones de
operacin, incluyendo el entorno (tipo de atmsfera, humedad,
temperatura,) y la vida esperada del mismo.
Los Materiales a emplear en la fabricacin de los componentes, los cuales
tienen diferentes caractersticas en cuando a sus propiedades mecnicas,
fsicas y qumicas. Adems de los aspectos relacionados con su costo,
fabricacin, manipulacin y disponibilidad., entre otros.
Los Costos en los que se debe incurrir para el desarrollo del proyecto, la
materializacin del diseo. Estos costos estn relacionados, como ya se
menciono, con los materiales, los procesos de fabricacin, ensamblaje, las
pruebas tcnicas y dems recursos requeridos durante la etapa de
construccin y prueba y optimizacin. La solucin o el diseo puede ser
22

muy bueno y cumplir a cabalidad con todos los requerimientos


especificados, pero si su costo supera el presupuesto tazado para el
proyecto, este ser finalmente rechazado o deber ser modificado de tal
forma que se cumpla con los objetivos y el costo este dentro de lo
estipulado.

El tiempo disponible para la realizacin del proyecto, desde la fase de


concepcin hasta la entrega.

El peso de la estructura, puede ser un factor determinante en el diseo, y


usualmente debe tenerse especial cuidado al momento de la realizacin de
los clculos los esfuerzos a los que est sometido el material. En ocasiones
debe analizarse la relacin resistencia mecnica peso como un criterio
adicional para la seleccin del material a emplear en la construccin de la
maquina o del componente mecnico.

Otros aspectos tcnicos: tales como el ensamblaje, el mantenimiento, la


seguridad deben ser tenidos en cuenta en el proceso de diseo.

Adems se incluyen: cconfiabilidad, condiciones trmicas, corrosin,


desgaste, friccin o rozamiento, procesamiento, utilidad, seguridad, ruido,
estilizacin, forma, tamao, flexibilidad, control, rigidez, acabado de
superficies, lubricacin, mantenimiento, volumen, algunos de estos factores
se refieren directamente a las dimensiones, al material, al procesamiento o
procesos de fabricacin o bien, a la unin o ensamble de los elementos del
sistema. Otros se relacionan con la configuracin total del sistema.

1.5 FUNDAMENTOS DE ERGONOMA


DEFINICIN Y CAMPO DE ACTIVIDAD
Ergonoma significa literalmente el estudio o la medida del trabajo. En este
contexto, el trmino trabajo significa una actividad humana con un propsito; va
ms all del concepto ms limitado del trabajo como una actividad para obtener un
beneficio econmico, al incluir todas las actividades en las que el operador
humano sistemticamente persigue un objetivo. As, abarca los deportes y otras
actividades del tiempo libre, las labores domsticas, como el cuidado de los nios
o las labores del hogar, la educacin y la formacin, los servicios sociales y de
salud, el control de los sistemas de ingeniera o la adaptacin de los mismos,
como sucede, por ejemplo, con un pasajero en un vehculo. El operador humano,
que es el centro del estudio, puede ser un profesional cualificado que maneje una
mquina compleja en un entorno artificial, un cliente que haya comprado
casualmente un aparato nuevo para su uso personal, un nio dentro del aula o
una persona con una discapacidad, recluida a una silla de ruedas. El ser humano
es sumamente adaptable, pero su capacidad de adaptacin no es infinita. Existen
23

intervalos de condiciones ptimas para cualquier actividad. Una de las labores de


la ergonoma consiste en definir cules son estos intervalos y explorar los efectos
no deseados que se producirn en caso de superar los lmites; por ejemplo, qu
sucede si una persona desarrolla su trabajo en condiciones de calor, ruido o
vibraciones excesivas, o si la carga fsica o mental de trabajo es demasiado
elevada o demasiado reducida. La ergonoma examina no slo la situacin pasiva
del ambiente, sino tambin las ventajas para el operador humano y las
aportaciones que ste/sta pueda hacer si la situacin de trabajo est concebida
para permitir y fomentar el mejor uso de sus habilidades. Las habilidades humanas
pueden caracterizarse no slo en relacin al operador humano gentico, sino
tambin en relacin a habilidades ms especficas, necesarias en situaciones
determinadas, en las que resulta crucial un alto rendimiento. Por ejemplo, un
fabricante de automviles deber tener en cuenta el tamao y la fuerza fsica de
los posibles conductores de un determinado modelo para garantizar que los
asientos sean cmodos; que los controles se identifiquen con facilidad y estn
accesibles; que la visibilidad, tanto delantera como trasera, sea buena y que los
indicadores interiores sean fciles de leer. Tambin deber considerar la facilidad
para entrar y salir del coche. En cambio, el diseador de un coche de carreras
considerar que el conductor tiene una constitucin atltica, por lo que la facilidad
para entrar o salir del vehculo, por ejemplo, no ser tan importante e intentar
ajustar todo el diseo del vehculo al tamao y preferencias de un conductor
determinado, para asegurar que ste pueda desarrollar todo su potencial y
habilidad como conductor o conductora. En cualquier situacin, actividad o tarea,
lo ms importante es la persona o personas implicadas. Se supone que la
estructura, la ingeniera y otros aspectos tecnolgicos estn ah para servir al
operador, y no al contrario.
OBJETIVOS DE LA ERGONOMA
Es evidente que las ventajas de la ergonoma pueden reflejarse de muchas formas
distintas: en la productividad y en la calidad, en la seguridad y la salud, en la
fiabilidad, en la satisfaccin con el trabajo y en el desarrollo personal. Este amplio
campo de accin se debe a que el objetivo bsico de la ergonoma es conseguir la
eficiencia en cualquier actividad realizada con un propsito, eficiencia en el sentido
ms amplio, de lograr el resultado deseado sin desperdiciar recursos, sin errores y
sin daos en la persona involucrada o en los dems. No es eficaz desperdiciar
energa o tiempo debido a un mal diseo del trabajo, del espacio de trabajo, del
ambiente o de las condiciones de trabajo. Tampoco lo es obtener los resultados
deseados a pesar del mal diseo del puesto, en lugar de obtenerlos con el apoyo
de un buen diseo. El objetivo de la ergonoma es garantizar que el entorno de
trabajo est en armona con las actividades que realiza el trabajador. Este objetivo
es vlido en s mismo, pero su consecucin no es fcil por una serie de razones.
El operador humano es flexible y adaptable y aprende continuamente, pero las
diferencias individuales pueden ser muy grandes. Algunas diferencias, tales como
las de constitucin fsica y fuerza, son evidentes, pero hay otras, como las
diferencias culturales, de estilo o de habilidades que son ms difciles de
identificar. En vista de lo complejo de la situacin, podra parecer que la solucin
es proporcionar un entorno flexible, en el que el operador humano pueda optimizar
24

una forma especficamente adecuada de hacer las cosas. Desgraciadamente, este


enfoque no siempre se puede llevar a la prctica, ya que la forma ms eficiente no
siempre resulta obvia y, en consecuencia, el trabajador puede seguir haciendo una
cosa durante aos de forma inadecuada o en condiciones inaceptables. As, es
necesario adoptar un enfoque sistemtico: partir de una teora bien fundamentada,
establecer objetivos cuantificables y contrastar los resultados con los objetivos.
Los distintos objetivos posibles se detallan a continuacin.
Salud y seguridad
No cabe duda de que existen objetivos relacionados con la salud y la seguridad,
pero la dificultad surge del hecho de que ninguno de estos conceptos se puede
medir directamente: sus logros se valoran por su ausencia ms que por su
presencia. Los datos en cuestin siempre estn relacionados con aspectos
derivados de la salud y la seguridad. En el caso de la salud, la mayor parte de las
evidencias se basan en estudios a largo plazo, en poblaciones y no en casos
individuales. Por lo tanto, es necesario mantener registros una forma
especficamente adecuada de hacer las cosas. Desgraciadamente, este enfoque
no siempre se puede llevar a la prctica, ya que la forma ms eficiente no siempre
resulta obvia y, en consecuencia, el trabajador puede seguir haciendo una cosa
durante aos de forma inadecuada o en condiciones inaceptables. As, es
necesario adoptar un enfoque sistemtico: partir de una teora bien fundamentada,
establecer objetivos cuantificables y contrastar los resultados con los objetivos.
Los distintos objetivos posibles se detallan a continuacin. Salud y seguridad No
cabe duda de que existen objetivos relacionados con la salud y la seguridad, pero
la dificultad surge del hecho de que ninguno de estos conceptos se puede medir
directamente: sus logros se valoran por su ausencia ms que por su presencia.
Los datos en cuestin siempre estn relacionados con aspectos derivados de la
salud y la seguridad. En el caso de la salud, la mayor parte de las evidencias se
basan en estudios a largo plazo, en poblaciones y no en casos individuales. Por lo
tanto, es necesario mantener registros detallados durante largos perodos de
tiempo para poder adoptar un enfoque epidemiolgico a travs del cual puedan
identificarse y cuantificarse los factores de riesgo. Por ejemplo, cul debera ser
el mximo de horas al da o al ao que debe permanecer un trabajador en un
puesto con un ordenador? Depender del diseo del puesto, del tipo de trabajo y
del tipo de persona (edad, capacidad visual, habilidades, etc.). Los efectos sobre
la salud pueden ser muy diversos, desde problemas en las muecas hasta fatiga
mental, por ello es necesario realizar estudios globales que cubran poblaciones
amplias y estudiar, al mismo tiempo, las diferencias entre unas poblaciones y
otras. La seguridad es ms directamente medible en sentido negativo, en trminos
de tipos y frecuencias de los accidentes y lesiones. Resulta complicado definir los
distintos tipos de accidentes e identificar los mltiples factores causales y, con
frecuencia, no hay una buena correlacin entre el tipo de accidente y el grado de
dao producido, de ninguno a fatal. Sin embargo, durante los ltimos cincuenta
aos se ha acumulado una gran cantidad de datos relacionados con la salud y la
seguridad, y se han descubierto consecuencias que pueden ser relacionadas con
teoras, leyes y normas y con principios operativos en determinados tipos de
situaciones.
25

Productividad y eficacia
La productividad suele definirse en trminos de produccin por unidad de tiempo,
mientras que la eficacia incorpora otras variables, en particular la relacin
resultado-inversin. La eficacia incorpora el coste de lo que se ha hecho en
relacin con los logros, y en trminos humanos, esto implica la consideracin de
los costes para el operador humano. En la industria, la productividad es
relativamente fcil de medir: la cantidad producida puede contarse y el tiempo
invertido en producir es fcil de determinar. Los datos sobre productividad suelen
utilizarse en comparaciones del tipo antes/despus de la modificacin de mtodos,
situaciones o condiciones de trabajo. Esto implica asumir una serie de
suposiciones, como la equivalencia entre el esfuerzo y otros costes, porque se
basa en el principio de que el operador humano rendir tanto como lo permitan las
circunstancias. Si la productividad aumenta, esto significa que las circunstancias
son mejores. Hay muchas razones para recomendar este sencillo enfoque, a
condicin de que se utilice teniendo en cuenta los posibles factores de confusin
que pueden enmascarar lo que est ocurriendo realmente. La mejor garanta de
ello es intentar asegurarse de que nada ha cambiado entre la situacin anterior y
la posterior, con excepcin de los aspectos que se estn estudiando. La eficacia
es la medida ms global, pero tambin la ms difcil de determinar. Por lo general,
debe definirse especficamente para cada situacin particular, y en la valoracin
de los resultados de cualquier estudio deber comprobarse que la definicin es
relevante y vlida para las conclusiones obtenidas. Por ejemplo, montar en
bicicleta, es ms eficaz que andar? Montar en bicicleta es ms productivo en
trminos de la distancia que es posible recorrer en un tiempo determinado, y ms
eficaz en trminos de la energa consumida por unidad de distancia o, si se trata
de un ejercicio realizado dentro de casa, porque la bicicleta es ms sencilla y
econmica que otro tipo de aparatos. Por otra parte, la finalidad del ejercicio
podra ser el consumo de energa por motivos de salud, o la subida de una
montaa en un terreno difcil; en estas circunstancias, caminar ser ms eficaz.
As, la medida de la eficacia slo tiene sentido en un contexto bien definido.
Fiabilidad y calidad
Como se indic anteriormente, en los sistemas de alta tecnologa (por ejemplo,
transporte areo de pasajeros, refineras de crudo o plantas de generacin de
energa), la medida clave es la fiabilidad, ms que la productividad. Los
controladores de dichos sistemas vigilan el rendimiento y contribuyen a la
productividad y a la seguridad haciendo los ajustes precisos para garantizar que
las mquinas automticas estn conectadas y funcionan dentro de sus lmites.
Todos estos sistemas se encuentran en un estado de mxima seguridad cuando
estn inactivos, o cuando funcionan dentro de las condiciones de funcionamiento
proyectadas; son ms peligrosos cuando se mueven entre estados de equilibrio,
por ejemplo, durante el despegue de un avin o cuando se est deteniendo un
sistema de proceso. Una alta fiabilidad es una caracterstica clave no slo por
motivos de seguridad, sino tambin porque una interrupcin o parada no
planificada resulta extremadamente costosa. La fiabilidad es fcil de medir
despus de obtenido el resultado, pero es muy difcil de predecir, a menos que se
haga por referencia a resultados anteriores de sistemas similares. Cuando algo va
26

mal, el error humano es invariablemente una causa que contribuye, pero no


siempre significa que se trate de un error del controlador. Los errores humanos
pueden originarse en la fase de diseo y durante la puesta en marcha y el
mantenimiento. Actualmente se acepta que estos sistemas de alta tecnologa, tan
complejos, requieren un estudio ergonmico considerable y continuo desde el
diseo hasta la valoracin de cualquiera de los fallos que puedan producirse. La
calidad est en relacin con la fiabilidad, pero es muy difcil, si no imposible, de
medir. Tradicionalmente, en los sistemas de produccin en cadena y por lotes, la
calidad se controlaba inspeccionando el producto terminado, pero en la actualidad
se combinan la produccin y el mantenimiento de la calidad. As, cada operador
tiene una responsabilidad paralela, como inspector. Esto suele resultar ms
efectivo, pero puede significar el abandono de la poltica de incentivos basada
simplemente en las tasas de produccin. En trminos ergonmicos, lo normal es
tratar al operador como una persona responsable y no como un robot programado
para una actividad repetitiva.
Satisfaccin en el trabajo y desarrollo personal
Si se parte del principio de que el trabajador u operador humano debe ser tratado
como una persona y no como un robot, se desprende que deberan valorarse sus
responsabilidades, actitudes, creencias y valores. Esto no es nada fcil, ya que
hay muchas variables en juego, en su mayora detectables pero no cuantificables,
y enormes diferencias individuales y culturales. Sin embargo, gran parte del
esfuerzo se concentra actualmente en el diseo y la organizacin del trabajo, con
el fin de asegurar que la situacin sea lo ms satisfactoria posible, desde el punto
de vista del operador. Es posible realizar algunas mediciones utilizando tcnicas
de encuesta y se dispone de algunos criterios basados en ciertas caractersticas
del trabajo, como la autonoma y el grado de responsabilidad. Estos esfuerzos
requieren tiempo y dinero, pero pueden obtenerse considerables beneficios si se
escuchan las sugerencias, opiniones y actitudes de las personas que estn
realizando el trabajo. Su enfoque puede no ser el mismo que el del diseador
externo del trabajo, y puede no coincidir con los supuestos del organizador o
planificador del trabajo. Estas diferencias de opinin son importantes y pueden
llegar a producir un cambio positivo en la estrategia, por parte de todos los
implicados. No hay duda de que el ser humano aprende continuamente si est
rodeado de las condiciones adecuadas. La clave es proporcionarle informacin
sobre la actuacin pasada y presente, que podr utilizar para mejorar la actuacin
futura. Ms an, tal informacin actuar como un incentivo del rendimiento. De
esta forma todo el mundo gana: la persona que ejecuta el trabajo y los
responsables, en un sentido ms amplio, de esta ejecucin. De esto puede
concluirse que hay mucho que ganar con una mejora en la ejecucin del trabajo,
inclusive para el desarrollo personal. El principio de que el desarrollo personal
debe ser un aspecto en la aplicacin de la ergonoma, requiere mayores
habilidades por parte del diseador y del organizador, pero si se logran aplicar
adecuadamente, mejorarn todos los aspectos de la actuacin humana antes
mencionados. Con frecuencia, aplicar con xito la ergonoma slo consiste en
desarrollar la actitud o el punto de vista idneos. Las personas son,
inevitablemente, el factor central de cualquier esfuerzo humano, y por tanto, es
27

inherentemente importante considerar sistemticamente sus mritos, limitaciones,


necesidades y aspiraciones.
La ergonoma es el estudio sistemtico de las personas en su entorno de trabajo
con el fin de mejorar su situacin laboral, sus condiciones de trabajo y las tareas
que realizan. El objetivo es adquirir datos relevantes y fiables que sirvan de base
para recomendar cambios en situaciones especficas y para desarrollar teoras,
conceptos, directrices y procedimientos ms generales que contribuyan a un
continuo desarrollo de los conocimientos en el campo de la ergonoma.

28

APNDICE A
VIDEOS

Proceso del diseo


https://www.youtube.com/watch?v=tuhA29s2ms0

Ejemplo de un diseo
https://www.youtube.com/watch?v=936JFSY4RMU

Ejemplo de un diseo automotriz


https://www.youtube.com/watch?v=GHjx6mzfs1s

29

CONCLUSIN
El diseo es un proceso que implica varios factores, no slo se trata de disear o
hacer algo porque s, sino que debemos seguir la metodologa y tomar en cuenta
los factores que influyen en nuestro producto, como por ejemplo el material que
utilizaremos y su resistencia, el diseo debe ser confortable para el cliente, entre
otras cosas.
El diseo implica creatividad e innovacin, pero tambin responsabilidad, por
ejemplo si vamos a disear una silla debemos tomar en cuenta que la posicin
que tenga debe ser cmoda para la persona que la va a utilizar, y se deben de
hacer pruebas para el material que se utilizar y su resistencia ante cierto peso, si
conviene hacerla de madera o hiero, etc.

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BIBLIOGRAFA
DUMITRESCU, L.; QUESADA-ESTRADA, A.M.; PEREZ-RODRIGUEZ, R. y HERNANDEZ,
L.W.. Una herramienta para la seleccin automatizada de aceros en el
contexto de la Ingeniera Mecnica. Ingeniera Mecnica [online]. 2010, vol.13,
n.1, pp. 19-30. ISSN 1815-5944.
Departamento de Ingeniera Mecnica. Facultad de Ingeniera, Universidad de Holgun.
Cuba.

El problema del diseo desde el marco de la filosofa de la ciencia y la tecnologa.


Diseo en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseo. Actas de Diseo.
Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. ISSN 1850-2032 El
problema del diseo desde el marco de la filosofa de la ciencia y la tecnologa
Cristian Chamorro.
Diseo en Ingeniera Mecnica. Joseph Edward Shigley y Larry D. Mitchell.
Tercera edicin. Editorial McGraw Hill
Enciclopedia de salud y seguridad en el trabajo. Captulo 29. Ergonoma.
Wolfgang Laurig y Joachim Vedder. Instituto Nacional de Salud y Seguridad en el
Trabajo.

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