Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Resuelve mentalmente y
pensamiento
algebraico.
sumas de dgitos y
restas de 10 menos un
dgito.
sistemas
de
numeraci
n
Estndares:
1. Sentido numrico y pensamiento algebraico.
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando
algoritmos convencionales.
3. Actitud hacia el estudio de las matemticas.
3.1. Desarrolla un concepto positivo de s mismo como usuario de las matemticas, el gusto y
la inclinacin por comprender y utilizar la notacin, el vocabulario y los procesos matemticos.
3.2. Aplica el razonamiento matemtico a la solucin de problemas personales, sociales y
naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para resolver los
problemas particulares.
Competencias de la asignatura:
Competencias matemticas:
Pensar y razonar.
Plantear y resolver problemas.
Representar.
Comunicar.
Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y procedimientos para
resolver problemas, as como elaborar explicaciones para ciertos hechos numricos o
geomtricos.
Utilicen diferentes tcnicas o recursos para hacer ms eficiente los procedimientos de
resolucin.
Utilicen el clculo mental, la estimacin de resultado o las operaciones escritas con nmeros
naturales, as como la suma y la resta con nmeros fraccionarios y decimales para resolver
problemas aditivos y multiplicativos.
Recursos y materiales
Para el alumno:
*Fotocopia
*Lpiz.
*Fichas. (Mat. Recortable)
*Tablero (Mat. Recortable)
*Colores.
*Pegamento.
Para el maestro:
Rota folio.
Paleta
Estrellitas.
Libro de texto.
Fotocopia
Hojas blancas.
Intencin didctica:
Que los alumnos establezcan relaciones entre varios nmeros al realizar un juego donde
utilicen las expresiones 10 ms que y 10 menos que
Leccin # 41
Nombre: De diez en diez
Actividades para empezar bien el da.
Primeramente antes de comenzar con la clase asignada, se van a parar cada uno de los nios y
comenzaremos a contar de uno en uno levantando la mano conforme los valla indicando el docente,
posteriormente se les dar la indicacin de crear grupos acorde al nmero que diga el docente (El
barco se hunde), hasta lograr crear grupos de 10 alumnos o ms.
Rescate de conocimientos previos.
Comenzaremos rescatando los conocimientos previos que el alumno posee mediante una
pltica donde narre el que fui a comprar una serie de cosas, por ejemplo, mi mam me compro
10 naranjas y despus fui a comprar una jaba con 15 naranjas Cuntas naranjas tengo
ahora?, etc. Donde comencemos a interactuar con los alumnos. De igual manera se harn en
forma de resta. Utilizando si le agrego o si le quito.
Inicio.
Qu y cmo se evala?
Para comenzar con el adentramiento al contenido vamos a realizar Se evala que el alumno
una actividad con la finalidad de retroalimentar, donde se llevara un encuentre
la manera de
rota folio cuadriculado donde se tendr una serie de nmeros buscar
los
nmeros
aleatorios del 1 al 100, se busca que sean tantas casillas en blanco restantes a la sucesin
como tanto alumnos all, con la finalidad de que cada uno de ellos numrica, donde se busca
participe, el nio que tenga complicaciones a la hora de contestar se que el alumno encuentre de
le apoyara mediante el dialogo de sus compaeros.
manera
aleatoria
los
nmeros restantes.
Se
evaluara
mediante
una
fotocopia (Anexo 1) la cual
consiste en una tabla con
nmeros del 1 al 100, con
cierta cantidad de nmeros
restantes.
Desarrollo.
Qu y cmo se evala?
Para la actividad de desarrollo se formaran equipos de 5 integrantes, Se evaluara primeramente
si en grado caso no va un alumno y se ponen disparejos los equipos aspectos actitudinales a la
se van a reasignar los nmeros de integrantes. A cada uno de los
hora del trabajo en equipo,
equipos se le dar una serie de tarjetas del material recortable y
posteriormente se le proporcionar un tablero (Un mensaje para el as como algunos aspectos
rey) a cada uno de los equipos. Cada una de las fichas se va a poner disciplinares que imparta el
en la mesa o piso, sea el caso, con el texto hacia abajo, alumno, por lo que mediante
revolvindolas con la finalidad de no saber cules son. Uno de los una lista de cotejo se
jugadores dir un nmero aleatorio tendr que ser en un intervalo de evaluara en equipo.(anexo 2)
10 por ejemplo. 10 al 20, 50 al 60. Conforme al nmero elegido el
resto de los integrantes colocara una ficha en la casilla del tablero
correspondiente.
Una vez que terminaron se van a voltear las tarjetas y procedern a
contestar cada una de ellas y moverlas acorde a las indicaciones que
se les den. Una vez que se termina de contestar cada uno de los
integrantes observara quien est en la casilla correcta conforme a lo
que se le pidi, el alumno que acierte tendr un punto.
Despus de 5 rondas se contaran los puntos que obtuvieron cada uno
Qu y cmo se evala?
Se evala la destreza del
nio para identificar los
nmeros de 10 en 10 donde
se dar cuenta que va
aumentando las cantidades
para lograr formar un
objetivo, se va a evaluar el
producto que el alumno
realice. (Anexo 3)
Observaciones posteriores:
1- Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2- Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3- Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Adecuaciones.
Anticipacin de dificultades.
VO.BO. PROFESOR
ASESOR.
Helga Donax
Torrontegui vila.
ALUMNO
PRACTICANTE
ENCARGADO DEL
GRUPO
VO.BO DEL
DIRECTOR
Castaeda Cruz
Luis Fernando
Tita Vianney
Martnez Snchez.
Maria Bertha
Rocha Parra.
11
21
5
15
22
24
41
44
38
47
55
63
71
66
50
69
77
84
93
49
58
74
82
20
29
36
52
10
17
26
33
91
80
88
96
99
Anexo 1.
Nombre:_____________________________________
Anexo 3
Anexo 3
Anexo 2
SI
NO