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Der Skirmisher
Rubrikname
Ausgabe 2
Modellieren von
Haaren, Brten & Co
Bauen und Bemalen
von Lurtz
Infanterietaktiken fr
die Schlacht
Ebob spricht ber das
modellieren
Paderborn Der
Turnierbericht
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Der Skirmisher
In diesem Magazin
In diesem Magazin.
Willkommen zur zweiten Ausgabe des Skirmishers.
Nach dem gelungenen Auftakt letzten Monat mit Ausgabe 1 haben wir uns diesem Monat natrlich
mchtig ins Zeug gelegt, um wieder eine interessante Ausgabe zu liefern. Es gibt auch eine kleine
nderung diesen Monat. Da wir den Skirmisher ja nicht nur im Herr der Ringe Tabletop Forum
verffentlichen, kann nicht jeder etwas mit den Autorennamen anfangen. Daher nehmen wir unsere
Vornamen um das ganze ein wenig zu erleichtern. Aber nun kommen wir zu dieser Ausgabe.
Bennet hat mal wieder das Green Stuff und sein Modellierwerkzeug gepackt und zeigt euch auf
vielfachen Wunsch, wie man Haare, Brte, Kettenhemden, Felle und mehr modelliert.
Fabricio hat sich die altbekannte Pose von Lurtz mit erhobenem Schild geschnappt, sie ein wenig
umgebaut, bemalt und die Base gestaltet. Das ganze sogar mit Zeitangaben fr den berufsttigen
Hobbyisten.
Philipp hat sich einige Gedanken um den Grundstock jeder Armee die Infanterie gemacht und teilt
seine Erfahrungen mit uns.
Bennet war diesen Monat so motiviert, dass er sich in den Trocknungsphasen des Green Stuffs mit Bob
von ebob miniatures in Verbindung gesetzt hat und ihn auch fr euch mit Fragen gelchert hat.
Zu guter Letzt liefert uns Pascal noch einen ausfhrlichen Bericht ber das Turnier in Paderborn mit
vielen Bildern.
Und nun wieder viel Spa beim Durchstbern der aktuellen Ausgabe des Skirmishers.
- Alex und das Team des Skirmishers
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Der Skirmisher
Die News
Die News
SAGA endlich auf Deutsch erschienen
Quelle: www.stronghold-terrain.de
Das warten hat seit Ende April endlich ein Ende. Nach den Osterfeiertagen hat Stronghold Terrain das
SAGA Regel u h auf Deuts h ausgeliefert u d es ist sogar s ho is i de Sdzipfel on sterreich
gelangt. Das Buch wei durch viele schne Bilder, Schnellreferenzbgen und Co zu begeistern. Zustzlich
gab es ja fr Vorbesteller auch noch die schne Miniatur eines Wikingerkriegsherren aus Zinn.
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Der Skirmisher
Der Modellierguide
Wikinger modellieren
Artikel von Bennet
Nachdem schon im letzten Modellierartikel ber Mntel einige Wikinger zu sehen waren, zeige ich Euch
heute ein paar Tipps zum Modellieren ebendieser. Darunter Kettenhemden, Felle, Haare und Brte. Man
kann all diese Techniken natrlich auch fr alle mglichen anderen Dinge verwenden, das beste Beispiel
sind wahrscheinlich Dunlnder und Rohirrim.
Kettenhemden
1. Man nimmt ein wenig Modelliermasse und drckt sie auf die Stelle, an der das Kettenhemd sein soll.
Mit einem Clay Sharper werden die Fingerabdrcke verwischt und eine ebene Oberflche erstellt.
2. Mit einem spitzen Modellierwerkzeug werden reihenweise kleine gebogene Einkerbungen in die
Modelliermasse geritzt. Dabei sollte man so ein Muster erhalten:
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Der Skirmisher
Der Modellierguide
Langes Fell
1. In diesem Fall wollte ich einen Fellsaum darstellen, der den Schulterbereich bedeckt. Also habe ich wie
auch beim Kettenhemd eine Grundschicht von Modelliermasse an das Modell gedrckt und mit einem
Clay Sharper geglttet.
2. Nun habe ich mit einem spitzen Modellierwerkzeug geschwungene Rillen hineingezogen. Ich habe
mich von unten nach oben hochgearbeitet, da die oberen Fellstrhnen zum Teil die darunterliegenden
berdecken. Wichtig ist, dass das Fell zum Rest der Miniatur passt. In diesem Fall habe ich die Bewegung
des Mantels durch den Wind mit aufgegriffen.
Haare
1. Wie bei eigentlich allem habe ich wieder mit einer Grundschicht begonnen. Es ist hier aber nur ntig,
wenn die Haare wehen. Ich habe nur ein wenig Modelliermasse plattgedrckt, am Kopf befestigt und
trocknen lassen.
2. hnlich wie beim langen Fell wird jetzt (auf beiden Seiten) eine zweite Schicht Modelliermasse
aufgetragen.
3. Da dieser Wikinger seine Haare auf der Rckseite zusammengebunden haben sollte, habe ich zwei
Haarstrhnen hervorgehoben. Dafr schiebt man von beiden Seiten etwas Modelliermasse zusammen,
sodass eine Erhebung entsteht.
4. Erst danach werden in die Modelliermasse mit einem spitzen Modellierwerkzeug Linien
hineingezogen. Diese verlaufen bei Haaren allerdings durchgngig, d.h. von oben nach unten.
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Der Skirmisher
Der Modellierguide
Vollbart
Kinnbart
In eine Grundschicht Modelliermasse werden wieder einmal geschwungene Linien gezogen. Wenn der
Bart wilder aussehen soll, kann man vor den Linien ein paar Haarstrhnen zurechtschieben, sodass sie
hervorstechen.
Oberlippenbart
Man nimmt ein wenig Modelliermasse und rollt diese aus. Nach einer Krzung auf die entsprechende
Lnge wird sie zwischen Mund und Nase des Modells gedrckt. Danach werden die zwei Enden in Form
gebogen und leicht mit einem Claysharper angedrckt.
In diesem Fall habe ich noch Schmuck hinzugefgt, indem ich drei horizontale Linien mit meinem Skalpell
in den Bart geritzt habe. Da der Oberlippenbart sehr gro war, habe ich ihm auch noch Haarstruktur
gegeben.
Bei dem Berserker wollte ich auch den Bart wilder aussehen lassen, also habe ich keinen Schmuck
hinzugefgt. Da mir der erste Bart doch ein wenig zu dick war, habe ich in diesmal dnner gemacht,
wodurch die Haarstruktur auch hinfllig wrde.
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Der Skirmisher
Der Modellierguide
Wolfspelz
Beim Wolfspelz habe ich eine Kombination vieler der bisher erklrten Techniken angewandt. Mntel,
Felle und Haare sind eine gute bung fr einen Wolfspelz.
Schritt 1: Der Pelz
Begonnen habe ich den Wolfspelz wie einen normalen Mantel (siehe Ausgabe 1): Grundschicht,
Faltenwurf und gltten, gltten, gltten. Dies allerdings nur auf der Innenseite, da die Auenseite ja mit
Fell bedeckt ist. ber sehr grobe Falten habe ich eine dnne Schicht Modelliermasse ausgerollt und Fell
modelliert. Die Vertiefungen habe ich dabei krzer gemacht, sodass das Fell krzer aussieht.
Der Skirmisher
Der Modellierguide
Ich hoffe, Euch hat diese Reihe von kleinen Modellierartikeln gefallen. Es sind zwar alles verhltnismig
einfache Techniken und man kann wenig darber sagen, dafr kann man aber umso mehr Schritt fr
Schritt Bilder zeigen. Ich wrde mich sehr freuen, wenn Ihr auf unserer Seite einen Kommentar
hinterlasst, was Ihr gerne als nchstes sehen wrdet, viele Dinge modelliere ich sowieso jeden Monat,
daher gi t es iele Mgli hkeite fr ei e Artikel
Gre
Bennet
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Der Skirmisher
Die Bastelecke
Lurtz-Tutorial
Artikel von Fabricio
In diesem Artikel erfahrt ihr Tipps und Tricks rund um das Umbauen, Bemalen und Gestalten von Lurtz
(auch wenn er leider nur eine Erfindung von PJ ist, gefllt mir sein Auftritt im Herr der Ringe Film umso
mehr). Zu einer meiner Lieblingsszenen gehrt der berfall am Amon Hen, in welchem Lurtz als
Antagonist mal so richtig zulangen durfte und manch einen Gefhrten so ins Schwitzen brachte. Er ist
nicht nur fr den Fall Boromirs und das Kidnapping von Merry und Pippin sowie dem Zerstreuen der
Gefhrten verantwortlich, sondern bringt auch Aragorn zu Beginn ihres Zweikampfes ordentlich in
Bedrngnis, ehe er spektakulr von ihm enthauptet wird. Welch Ironie, denkt sich manch einer. Lurtz
hatte zu Beginn des Kampfes doch dasselbe mit Aragorn vor und zwar unter Verwendung eines Schildes.
Er wollte seinen Widersacher zu allererst mal bequem an einen Baum pinnen, ehe man funkensprhend
das Skimitar in Richtung des Menschenhalses darber gleiten lsst.
Diese Szene mit dem werfenden Schild soll in diesem kleinen Tutorial nachgestellt werden. Hier wird
Schritt fr Schritt der Umbau realisiert, dann mit der Bemalung fortgesetzt und zuletzt die Base
fertiggestellt. Zwischendurch sind ein paar ntzliche Tipps meinerseits integriert und Stellen vermerkt,
wo sich ein Anfnger zufrieden zurcklehnen kann, whrend ein Enthusiast womglich noch mehr aus
der Mini rausholen will. Weiters ist jede Rubrik mit einer ungefhren Zeitangabe versehen da dies
meiner Meinung nach ntzlich sein kann, um seine durch Beruf oder hnliches begrenzte Malzeit unter
der Woche besser zu planen.
Zu Beginn findet ihr noch wie gewohnt eine Farb- und Materialliste, um gegebenenfalls eure Utensilien
aufzustocken.
Farben fr: Metall, Haut, Kriegsbemalung, Leder
Abbadon Black
Scorched Brown
Steel Legion Drab
Skull White
Tin Bitz
Boltgun Metal
Mithril Silver
Karak Stone
Rakhart Flesh
Scab Red
Fortress Grey
Kundschafterbase Materialien
Bastelleim, Wasser
Grasbschel. Verwendet wurden Grasbschel NOCH:
lang (Frhling, Grn, Beige)
Flechten
Brauner und Grner Flock (NOCH, etc.)
Farben: SB, FG, SLD, RF,
Umbauutensilien: kleine Metallsge aus dem
Baumaxx, Cutter, Green Stuff, Modellierwerkzeug
Tuschen
Seraphim Sepia
Brown Ink
Black Ink
AB
SB
SLD
SW
TB
BM
MS
KS
RF
SR
FG
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SS
BrI
BI
Der Skirmisher
Die Bastelecke
Umbau:
[Dauer ca. Stunde + Wartezeit GS]
1. Die Standard Lurtz Pose wurde dahingehend verndert, dass der Kopf,
sowie der Schildarm abgetrennt wurden, um diese in Angriffs Manier neu
zu positionieren. Der Arm wurde mit einer Metallsge entfernt, da es hier
ruhig etwas grober sein durfte, da man mit Green Stuff (GS) viel
nachbessern kann. Beim Kopf wollte ich nicht viel Material verlieren und
Schnitt darum am untersten Teil des Halses mit dem Cutter ein. Es erfordert
etwas Muskelkraft und man sollte vorsichtig sein da dieser sehr scharf ist.
Mein Tipp: Am besten legt man die Figur rcklings auf eine weiche
Unterlage um Druckstellen auf Figur und Unterlage durch den Kraftaufwand
Bastelutensilien
beim Schneiden zu verhindern. Anschlieend wird der Figur der Cutter an
den Hals gelegt und man gibt ordentlich Druck von oben auf den Cutter. Mit ein wenig Muskelkraft
kann das Zinn durch hin und her wiegen gut geschnitten werden.
2. Nachdem der Kopf und das Schild neupositioniert und festgeklebt wurden, kann man den Steg auch
mit Sekundenkleber fixieren. Hier wurde Lurtz recht weit am rechten Rand festgeklebt und etwas zur
Seite gekippt um eine dynamische Pose zu erhalten. Der Steg wird durch Holz, Kork oder Steinchen
zu einem Felsen retuschiert, von welchem Lurtz auf seinen Gegner springt bzw. seinen Schild
(welches in seinen Hnden ebenfalls zur Waffe wird) nach ihm wirft.
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3. Die Base wird besandet und womgliche Gussgratberbleibsel mit Schleifpapier weggeschliffen.
Anschliee d erde Lurtz L ke a Hals u d S hulter it Gree Stuff gefllt. Es ird ersu ht,
bereits ein Muster der Panzerung an der Front zur formen. Am besten funktioniert dies, durch das
Rollen von kleinen Wrsten, welche zu lnglichen Dreiecken flachgedrckt werden. Hilfsmittel sind
Zahnstocher, Modellierwerkzeug und Wasser zur Befeuchtung des Green Stuffes, um die Klebrigkeit
zu minimieren.
4. Hier sieht man die Rckseite von Lurtz. Die Schulter hat ihre Form als Lederbekleidung bekommen,
und Haare wurden durch das aneinanderreihen von GS Wrstchen dargestellt.
5. Die Rstungsvertiefungen werden mit einem Cutter zustzlich eingedrckt um diese zu definieren.
6. Zum Schluss werden nochmals Haare angebracht um ein natrliches Erscheinungsbild zu erhalten.
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Der Skirmisher
Die Bastelecke
Metall:
[Dauer ca. Stunde]
1. Nachdem die Figur mit einem schwarzen Grundierspray behandelt wurde, beginnst du zu aller erst
mit der Bemalung der Metallpartien. Mein Tipp: Trockenbrsten ist stets eine grobe und unsaubere
Sache. Man bermalt schnell andere Partien welche in mhevoller Vorarbeit bereits behandelt
wurden. Deswegen: Fhre Arbeiten welche die Methode des Trockenbrstens brauchen stets so frh
wie mglich durch. Anschlieend kann schn sauber weiter gemalt werden. Eine Sinnvolle
Reihenfolge wird auch hier verwendet. Zuerst erfolgt die Metallbemalung, dann feine Partien, wie
die Haut und zuletzt die Bekleidung. berlege dir stets wie du genau bei der Bemalung vorgehst um
dir Zeit durch Nacharbeiten an der Mini zu ersparen!
Beginne mit dem Trockenbrsten von Tin Bitz (TB) der Metallpartien.
2. Fge etwas Boltgun Metall (BM) dem TB hinzu und Brste alles nochmals.
3. Tusche alle Metallpartien mit Black Ink (BI). Achte darauf die Mini nicht zu ersufen (da sonst gerne
Flecken entstehen), sondern versuche eine homogene, dnne Schicht aufzutragen, wobei du in
einem zweiten Anlauf nochmals nur die Vertiefungen tuschst.
4. Fge dem Gemisch aus Schritt 2 nochmals etwas BG hinzu und versuche vor allem die Kanten mit der
breiten Seite des Pinsels entlang zu fahren. Mein Tipp: Durch das nachfahren der Kanten mit der
breiten Seite des Pinsels, werden Kanten gut akzentuiert und man muss nicht im nahhinein mit dem
Pinsel diese Linien ziehen. Man erhlt daraus einen Zeitvorteil. Diese Methode eignet sich vor allem
bei langen Kanten wie bei Schwert und Schildrndern.
5. Fge dem Gemisch etwas Mithril Silver (MS) hinzu und wiederhole Schritt 4. Bzw. Akzentuiere
Kanten.
6. Mein Tipp: Tusche am Schluss das ganze Metall mit einer Mischung aus jeweils einem Tropfen
Seraphim Sepia (SI), Black Ink (BI) und Wasser um eine schne orkische Metallfarbe zu erhalten.
Wiederhole den Vorgang nochmals bei Vertiefungen und beispielsweise den inneren Schwertflchen
(Also zwischen Kante und Kante). So wird hier nochmals ein strkerer Kontrast erzeugt.
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Der Skirmisher
Die Bastelecke
Gesichtsbemalung/Haut:
[Dauer ca. Stunde]
1. Zuerst wurde die gesamte Mini nach dem Umbauschritt mit einer GW Grundierspraybehandlung
schwarz grundiert. Die Haut wird sodann mit Scorched Brown (SC) in einer dnnen Schicht bemalt.
Mein Tipp: Verwende fr die Bemalung deiner Minis stets eine Nasspalette, so sind die Schichten
gleich viel feiner und man hat keine Minis mit dicken und verklebten Farbschichten und Details
bleiben besser erhalten! Auerdem: Verwende fr das Bemalen von Miniaturen einen Pinsel mit
normaler Strke um Farben in einer vernnftigen Zeit aufzutragen. Fr feinere Angelegenheiten,
kann ein Detailpinsel verwendet werden, wie z.B. bei Augen und Zhne etc.
2. Fge eine Pinselspitze Scab Red (SR) der Grundfarbe SC hinzu und beginne Wangen und Stirnkanten
zu definieren.
3. Fge eine Pinselspitze Rakhart Flesh (RF) hinzu um die Farbmischung aufzuhellen und akzentuiere
Details wie Ohren, Wangenknochen etc. in Form von feinen dnnen Linien. Ab hier kannst du einen
feineren Pinsel fr das Gesicht und die Haut verwenden.
4. Fhre Schritt 3 noch ein bis zweimal aus, je nachdem wie viel Zeit du hast oder gebt du bist, um
Kanten weiter aufzuhellen. Wenn du Anfnger bist kannst du Schritt 4-5 lassen, wenn man aber
Detailverliebter ist, so knnen es gerne zustzliche Schichten sein.
5. Vergiss die Augenlieder und Lippen nicht! Diese Schritte werden brigens genauso fr die Haut an
den Armen und Beinen verwendet.
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6. Nachdem du mit dem Hautton zufrieden bist, werden die Sklere und Zhne mit einem feinen Pinsel
aufgemalt mittels Skull White (SW) bemalt. Fge dem SW eine Nuance der obigen Hauttonmischung
hinzu, damit es nicht zu steril aussieht. Mein Tipp: Bei den Zhnen und der Sklere komme ich mit
dem Pinsel flach von der Seite her, um berhre die gewnschten Partien leicht mit der breiten Seite
des Pinsels in welchem die weie Farbe gut aufgesogen ist. Die weie Farbe neigt nmlich dazu in
Sekunden an der Pinselspitze zu verkleben, was mich schnell einmal zur Weiglut bringt. Darum
verwende ich nicht die Spitze sondern die breite Seite hierfr.
7. Die Pupille wird nun mit einer ruhigen Hand aufgemalt. Ich male bei Orks und Uruk-hais meist keine
punktfrmige Pupillen sondern Schlitze. Verwende hierfr einfach eine schwarze Farbe (Abaddon
Black) auf einem feinen Pinsel und lege die vordersten paar Millimeter des Pinsels flach auf die
Augen. Dies reicht meist aus um eine feine, gerade schwarze Linie zu erzeugen.
Kriegsbemalung: Ziehe zwei Striche mit demselben Weiton links und rechts der Nase auf Hhe der
Eckzhne von Lurtz.
8. Es folgen weitere Striche auf der linken Gesichtshlfte.
9. Ziehe Striche an der Stirn um die Kriegsbemalung auf der Stirn zu definieren.
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Der Skirmisher
Die Bastelecke
10. Lasier die Stirnflche mit dem Weiton + Wasser, um sie zu einer Flche zu verbinden und fahre die
Fingerstriche auf dem Gesicht noch einmal fein nach. Grenze die Zwischenrume mit Scab Red ab.
Wieso Scab Red? Wenn man sich den Film genauer anschaut sieht man, dass Lurtz rote Partien unter
seiner Weien Hand hat. Nach der Bemalung der Haut kommt nun das Leder im nchsten Schritt.
Leder/Kcher/Riemen:
[Dauer ca. Stunde]
1. Da Lurtz ein Anfhrer der Kundschafter darstellt, soll er auch in deren typische Lederrstung gehllt
sein. Man beginnt mit einer Schicht aus Scorched Brown (SC) fr alle Lederpartien auf Basis einer
schwarzen Grundierung.
2. Fge Steel Legion Drab (SLD) dem Gemisch hinzu und setze Striche auf die Lederpartien
Mein Tipp: Bei reite Partie ie hier de r kseitige Lederro k Lurtz, ziehe i h gerne
Querstriche um diese Partien dreidimensionaler wirken zu lassen, whrend ich Lngsstreifen an
schmalen Lederpartien wie sie an der Vorderseite von Lurtz zu finden sind bevorzuge.
3. Tusche die Lederpartien mit je einen Tropfen Brown Ink (BrI) auf vier Tropfen Wasser um mehr Tiefe
zu erzeugen.
4. 5. Stelle das Leder fertig indem zu dem Gemisch aus Schritt 2. weiter SLD hinzufgst und an
Rndern/Querstreifen feine, helle Akzente setzt, bis du damit zufrieden bist.
6. Bemale nochmals alle schwarzen Bereiche wie Haar, Kcher und Pfeile mit Abaddon Black (AB) falls
dieses durch die vorherigen Schritte wie bei mir durch Trockenbrsten etc. verschmutzt wurden.
7. Nun da die schwarzen Partien auch wieder schwarz sind, verwende reines Karak Stone um Kcher,
Federn, einzelne Haare und Pfeile zu akzentuieren. Weiters akzentuierst du die hchsten Stellen der
Lederpartien damit. Bis hierher reicht die Bemalung der Lederpartien fr Beginner vllig aus. Wenn
du jedoch noch etwas mehr aus der Mini rauholen willst, kann man noch ein, zwei zustzliche
Schritte hinzufgen und weiter minimal Karak Stone hinzufgen, um stets feinere Akzente und
Kanten, bzw. Querstriche setzen. Wichtig ist hierfr die Linien stets dnn zu halten und immer mit
etwas Wasser zu verdnnt haben. Wenn man eine Nasspalette verwendet ist dies sowieso stets
automatisch der Fall.
8. Der letzte Schritt (fr erfahrenere Pinsler) beinhaltet das lasieren der Rnder der Lederbekleidung
mit Karak Stone, um einen helleren Verlauf zu den Rndern hin zu erhalten. Das gleiche gilt fr den
schwarzen Kcher und die Federn. Tusche abschlieend die Zwischenrume der Federn mit Seraphim
Sepia (SI) und schliee die Bemalung von Lurtz dadurch ab.
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Der Skirmisher
Die Bastelecke
Kundschafter Base:
[Dauer ca. Stunde + Trockenzeit]
Die Spher Uruk Hai rennen mit hoher Geschwindigkeit ber die Lande Mittelerdes. Im Prinzip kann man
sich fr die Bases vieles wie die Ebenen Rohans, Waldgegenden oder hnliches als Idee hernehmen. Hier
seht ihr eine Mglichkeit fr eine Grasebene wie ich sie bei all meinen Sphern verwendet habe.
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5. Erde: reines Karak Stone (KS). Stein: reines Fortress Grey (FG).
6. Base Rand mit SLD bemalen (Meist sind zwei Durchgnge notwendig). Nassbrsten der Steinpartien
mit Fortress Grey + Wasser.
7. Setze mit einem alten Pinsel Leimkleckse auf die Base, wo Grasbschel und Flock kleben bleiben
sollen mit einem 1:1 Mix aus Leim und Wasser. Mein Tipp: Die Base von Kundschaftern wird
vermutlich stets sehr vegetationsreich sein und den Gesetzen von Mutter Natur unterliegen. Soll
heien: keine feingetrimmten Rasen oder hnliches. Experimentiere hier mit unterschiedlichen
Grasfarben und Lngen! Ich verwende beispielsweise die gekauften Grasbschel unterschiedlicher
Lngen. Diese sind sehr ppig manchmal etwas zu grob. Deshalb reie ich sie in mehrere schmalere
Grasbschel auseinander. Dies hat zum einen den Effekt, dass man sich Grasbschel spart und zum
anderen natrlicher aussieht.
8. Mein Tipp: Braunen + grnen Flock ersetzt fr mich komplett statisches Gras bei Kundschafter Basen.
Dieses sieht fr mich nmlich zu sehr nach Fuballplatz aus. Stattdessen setzte ich auf einen 1:1 Mix
aus braunen und grnen Flock welcher anschlieend ber die Base gestreut wird und an den
Leimstellen super kleben bleibt. Mein Tipp: Ich bewahre den Flock in leeren DVD Hllen auf. Das
verhindert die Gefahr des ungewollten Vermischens oder Verwehens (spart Putzarbeit ;-) ).
Das i-Tpfelchen bilden dann noch Wurzelwerke in Form gesammelter Flechten die hinzugefgt
werden.
Lasse nun den Leim trocknen und puste berschssigen Flock weg. Stelle die Base fertig, indem du
die Basernder noch ein zweites Mal deckend mit SLB bemalst. Lurtz ist nun fertig fr die Jagd!
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Der Skirmisher
Der Taktikguide
Infanterie gibt es in jeder Armee und in vielfltigster Form, von den relativ einfachen Kriegern von Minas
Tirith, bis hin zur schwer gepanzerten Garde von Barad-dur.
Egal ob es sich um Standardinfanterie, oder elitre Formationen handelt, der richtige Umgang mit den
Fusoldaten bringt jedem den Sieg.
Sie mgen zwar nicht die mchtigsten Kmpfer Mittelerdes sein, doch sind sie die Einheiten mit den
meisten Ausrstungsoptionen und einer relativ moderaten Punktzahl.
Man kann Infanterie grundstzlich in Standardeinheiten und Eliteinfanterie unterteilen und es gibt noch
Fernkmpfer und Nahkmpfer.
Die Standardeinheiten bilden dabei
den Groteil unserer Armee und
elitre Gegenstcke liefern das
Potenzial, den Gegner zu zermalmen.
Wie gesagt liefert uns der normale
Infanterist eine Menge
Ausrstungsoptionen, welche von
Speeren und Bgen bis hin zu
Standarten und Hrnern reichen.
Mit diesem vielfltigen Repertoire,
lohnt es sich wirklich alle Optionen
wahrzunehmen, die man haben kann.
Eine gute Mischung entscheidet hierbei meist ber Sieg oder Niederlage.
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Der Skirmisher
Der Taktikguide
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Der Skirmisher
Der Taktikguide
Seit Der Hobbit, sind sie weitaus schwerer einsetzbar als zuvor.
Nun bekommen Bogenschtzen einen Malus auf ihren Trefferwurf, wenn sie sich bewegen, also muss
man die Einheiten gut platzieren und ihr weiteres Vorgehen gut abwgen.
Am besten eignen sich zur Platzierung eigener Schtzen natrlich begehbare Gelndestcke. Um die
Bogenschtzen dann effektiv zu bekmpfen, muss der Gegner mit Nahkmpfern vorrcken und wird
durchweg beschossen. Oder aber er nimmt den I -der-Schusslinie-Wurf fr Gelndestcke in Kauf um
die Bogenschtzen mit seinen eigenen Fernkmpfern anzugreifen.
Bei beiden Optionen die er wahrnehmen kann, fehlen ihm dann die entsprechenden Einheiten auf einen
anderen Teil des Schlachtfeldes.
So gesehen also ein wirksame Ablenkung und ein guter Flankenschutz.
Eine weitaus effektivere Variante davon wre es natrlich, bessere Bogenschtzen fr diese Art Aufgabe
zu whlen, da diese meist besser treffen und eventuell noch strkere Bgen oder aber andere Vorteile
gegenber den normalen Schtzen haben.
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Der Skirmisher
Der Taktikguide
Fernkampfhelden wie Legolas und Duinhir sorgen dagegen dafr, dass sich gegnerische Helden und
Monster schnell in die letzten Reihen der Schlachtlinie verziehen, um nicht durch Beschuss
Verwundungen zu erleiden.
Somit kann man also gewissen psychologischen Druck aufbauen und auch einigen Schaden anrichten,
bevor die Linien wirklich aufeinandertreffen.
Magier sind eine Sache fr sich. Sie knnen unsere
Armee vor Schaden schtzen und auch den Gegner
direkt Schaden zufgen.
Dabei liegen Schamanen auf der bsen Seite dank dem
kanalisierten Zaubern, in dem Fall Kampfrausch, klar im
Trend.
Durch solche Fhigkeiten kann jede Formation zur
unberwindlichen Mauer werden.
Andere magische Fhigkeiten, wie Sto, wirken dagegen
direkt und knnen dem Gegner direkt schaden, bzw.
seine Formation aufbrechen. So haben eigene Einheiten
einen Vorteil gegen den Feind.
Infanterie kann wirklich als Antwort auf alles, was der Gegner in den Kampf wirft, gesehen werden.
Doch kann man dabei auch in arge Bedrngnis gebracht werden. Wodurch? Lest weiter!
Kavallerie kann wirklich als
schlimmster Feind fr Infanterie
angesehen werden. Aufgrund des
Kavalleriebonus knnen sie schwere
Verluste in unseren Reihen
verursachen. Doch kann man dem gut
entgegenwirken.
Wenn man Bogenschtzen hat, sollte
man eine gewisse Zielprioritt haben
und Kavallerie sollte eigentlich immer
ganz oben auf der Abschussliste
stehen, um dem Gegner so den
Schwung zu nehmen.
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Der Skirmisher
Der Taktikguide
Wird man selbst angegriffen, muss man probieren die Boni des Gegners zu negieren. Das funktioniert
zwar nicht immer, doch ist es einen Versuch wert und man minimiert Verluste.
Am besten formiert man sich um und greift den Feind mit so vielen Einheiten an wie mglich. Somit
beraubt man ihn schon mal indirekt seiner Bonusattacke, da man selber noch mehr Attacken in den
Kampf wirft und somit auch mehr Wrfel.
Kavallerie braucht die Initiative oder eine heroische Bewegung um wirklich Schaden anzurichten. Haben
sie dies nicht, sind sie so gut wie verloren, da man sie blo so gut wie mglich binden muss.
Gro, entsetzlich und stark, so kann man Monster am einfachsten beschreiben und so wirken sie sicher
auch auf unsere Soldaten.
Durch Beschuss kaum kleinzukriegen und im Nahkampf unglaublich gefhrlich, knnen sie sich zu wahren
Problemen entwickeln.
Dank der neuen Monsterattacken sind sie im Kampf kaum noch aufzuhalten, denn sie sind nicht mehr
pro Runde mit einer Figur aufzuhalten, da sie unsere Kmpfer nun auch quer ber das Schlachtfeld
schmeien knnen.
Auch wenn es potentielle Nadelkissen sind, man sollte wirklich erst mal probieren das Monster im
Nahkampf zu schwchen und dann entweder mit vielen Mnnern zu umzingeln, oder man fhrt mit
einen Helden einen heroischen Hieb aus und nimmt dem Monster seinen Vorteil der Kampfkraft.
Doch muss man erst in den Nahkampf mit solch einem Wesen gelangen, da diese Kreaturen
normalerweise als entsetzlich gelten. Also ist erst mal ein Muttest fllig.
Um die Chance zu erhhen, wirklich in den Nahkampf zu kommen, wren zum Beispiel Hrner oder
Einheiten mit der Sonderregel Leibwache von Vorteil.
Trotzdem erweisen sie sich als wahre Machtfaktoren im Kampf und sind nicht leicht loszuwerden.
Das soll es auch fr dieses Mal gewesen sein, hoffentlich bin ich euch in den nchsten Ausgaben, wie
auch in Dieser eine weitere Hilfe.
Nchsten Monat folgt ein Taktikartikel ber allgemeine Taktiken.
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Der Skirmisher
Interview
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Der Skirmisher
Interview
Vo wi zig
ber
&
zu 8
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Der Skirmisher
Interview
Oben: Umbau eines Reiters von Rohan zu einem Kundschafter. Unten: Gleiches nur zu einer kniglichen Wache.
Der Skirmisher
Als um 11:00 Uhr alle da waren und es losging, war es endlich soweit. Von den ersten Ideen bis zum
heutigen Tage waren ber 4 Monate voller Planen und Probieren vergangen, damit auch hoffentlich als
gut ablaufen wrde. Ich war wirklich gespannt wie die Leute so sind, die man eigentlich nur aus dem
Forum oder vom skypen kennt und habe mich wirklich auf diesen Tag gefreut. Bevor wir zu den
Spieltischen traten, fasste ich noch kurz den Ablauf zusammen, machte ein Foto und wartete gespannt
darauf, dass Mario mit der Auslosung fertig war.
Und so sollte ein langer, aber hoffentlich erfolgreicher Tag beginnen:
Ein meiner ersten Runde musste ich mit
meinen Rohirrim gegen Sergons schwer
gepanzerte Uruk-hai ran und wir spielten das
Szenario Meister des Kampfes. Ich dachte
lange nach, wie ich ihn am besten angreifen
konnte, denn er stellte seine Phalanx mit
Vraskh und vielen Armbrustschtzen
zwischen einem Wald und der westlichen
Kante des Spielfelds auf, sodass seine eine
Seite komplett geschtzt war. Erst plante ich
ihn etwas vorzulocken, indem ich die
Infanterie mit owyn vorschob, und mit omer
und Erkenbrand hinter dem Wald wartete.
Mein Plan ging leider nicht ganz so gut auf,
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Der Skirmisher
weil seine Armbrste an meinen Kundschaftern und normalen Kriegern ordentlich Schaden anrichteten,
sodass ich gezwungen war mich entweder zurckzuziehen oder frontal anzugreifen.
Leider entschloss ich mich falsch und griff mit Erkenbrand, 2 kniglichen Wachen und 2 Shnen Eorls
frontal an und versuchte mit omer, 2 Shnen Eorls und 2 Rotschilden den Wald zu umkreisen um den
Uruks in den Rcken zu fallen. Die Infanterie lag mit den anderen Reitern noch etwas weiter zurck,
sollte aber in der nchsten Runde Erkenbrand untersttzen.
Der frontale Angriff hat in dieser Runde noch halbwegs gut funktioniert. Ich gewann die Nahkmpfe,
konnte aber nicht mehr als ein paar Schildtrger ausschalten und leider nicht durchbrechen.
Ich der nchsten Runde hatte Silas die Initiative und ich konnte die heroische Bewegung nicht
durchsetzen, sodass er meinen kleinen Stotrupp binden konnte, whrend omer mit seiner Truppe
noch immer dabei war, den Wald zu umkreisen und meine Infanterie weiter hinten wartete. In dieser
Nahkampfphase konnte er Erkenbrands Pferd, eine knigliche Wachen und einen Sohn Eorls ausschalten.
In dieser Zeit erffneten seine Armbrste das Feuer auf omers Truppe, wo auch einige Pferde den
Bolzen zum Opfer fielen.
Auch in der Runde darauf blieb mir ein Kavallerieangriff verwehrt, sodass er wieder alle wichtigen
Einheiten mit vielen seiner Truppen binden konnte. Jetzt schossen auch seine Wargreiter mit Schark
hinter der Phalanx hervor um setzten meinen Schtzen und der Infanterie ordentlich zu. omers Truppe,
die mittlerweile zur Hlfte zu Fu unterwegs war, brauchte immer noch mindestens 2 Phasen um in den
Nahkampf eingreifen zu knnen und stand unter stetigem Armbrustbeschuss.
In dieser Nahkampfphase fielen etliche Reiter und sogar Erkenbrand musste ein Leben und sein ganzes
Schicksal ben, um noch weiterkmpfen zu knnen. Die Wargreiter trieben einen kleinen Keil in meine
Reihen, um den Uruks zwischen meinen Truppen Platz zu verschaffen.
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Der Skirmisher
Eine Runde spter durfte ich endlich mal wieder anreiten, musste dafr aber auch Erkenbrands letztes
Heldentum einsetzen, wodurch nur noch omer seine 3 Heldentum hatte. Leider hatte ich nicht mehr
wirklich viele Truppen und musste deshalb mehrere Gegner mit einem Reiter binden. Mit omers Truppe
konnte ich fast Angreifen, musste wohl oder bel eine weitere Schussphase ber mich ergehen lassen.
In der Nahkampfphase wurde es dann echt bel. Silas hatte die Mglichkeit, Vraskh in den Nahkampf
mit Erkenbrand zu schicken und durch einen heroischen Hieb schaffte er es auch, diesen zu gewinnen.
Das war das Ende des khnen Herren der Westfold und auch viele Soldaten fielen.
Jetzt kmpften alle Shne Eorls und die verbliebenden Helden zu Fu und sahen sich einer riesigen
bermacht von Uruks und Wargreitern entgegenbergegen.
In der nchsten Runde konnte omer endlich die Nahkmpfe erreichen, dafr erreichte aber auch
Schark mit seinen Wargreitern meine Schtzen und die arme Schildmaid von Rohan und machte
beidem den Gar aus. Die Uruks um ihren Hauptmann und Vraskh fielen ber die verbleibenden Krieger
her und machten aus dem schnen Schlachtfeld ein regelrechtes Blutbad. Nun stand nur noch omer mit
einigen Kumpanen inmitten von Uruks, was bedeutete, dass ich unter 25% meine Anfangsstrke war.
Es war nicht mal mehr ntig die Siegespunkte zu zhlen, denn Silas hatte weit mehr als doppelt so viele
Gegner gettet als ich.
Damit erreichte er einen groen Sieg!
Der Skirmisher
Beim Unsterblichen machte ich es besser und schaffte es dem Schatten einen Lebenspunkt abzuziehen.
Eine Runde spter konnte er ein weiteres Mal angreifen und er schaffte es gleich, omer zu lhmen und
griff diesen mit dem Ritter von Umbar an. Auch der Unsterbliche preschte in meine Kavallerie, aber
durch einen kleinen Platzierungsfehler gelang es mir, den Dwimmerlaik und seine Gespenster
anzugreifen und die Gespenster auch zu tten. Whrenddessen schickte ich etwas Fuvolk los, um die
brigen Missionsziele sichern zu knnen. In der Nahkampfphase konnte er omer ein Leben und alle
seine Schicksalspunkte abziehen und der Unsterbliche ttete 2 Reiter und einige Pferde durchs
Schleudern. Den Dwimmerlaik konnte ich leider nicht verwunden.
Mittlerweile ging mir so langsam das Heldentum aus, aber in der nchsten Runde reichte es gerade noch
so, um anzugreifen. Natrlich griff ich die Schatten an, aber leider konnten sie ihre Nahkmpfe gewinnen
und wieder einiges an Kavallerie erledigen. Dieses Mal aber schaffte ich es, den Dwimmerlaik seines
Pferds und seiner Schicksalspunkte zu entledigen.
Eine Runde darauf konnte Timo leider auch Erkenbrand lhmen und mit Hilfe des Ritter von Umbar
diesen auch sofort ausschalten. Dafr konnte ich den Schatten des Unsterblichen tten und somit einiges
an Druck von meinen Pferden zu nehmen. Ich hatte das Gefhl, sie konnten nun etwas befreiter und
sorgloser angreifen :D
Mittlerweile tobte der Kampf irgendwo an der stlichen Seite des Spielfelds und Timos Einheiten
standen, umrundet von meinen, weit weg von fast allen Markern.
In dieser Runde schaffte er es auch omer auszuschalten, aber dafr konnten meine Shne Eorls den
Dwimmerlaik einholen und tten, nachdem dieser zu Fu versucht hatte sich doch noch einem
Missionsziel zu nhern.
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Der Skirmisher
Durch den Tod Erkenbrands gelang es mir immer seltener, die Nazgl anzugreifen, denn leider reduzierte
sich dadurch der Mut meiner Rohirrim auf 2. Trotzdem gelang es mir, einige Zeit spter auch den Ritter
von Umbar seines geflgelten Reittieres zu berauben, wodurch er nur noch 2 zu fu kmpfenden
Zauberer mit einer Attacke hatte. 2 Runden spter gingen dem Unsterblichen seine Willenskraftpunkte
aus und das Spiel war endgltig gelaufen.
Insgesamt ein groer Sieg fr mich!
In Runde 3 durfte auch meine bse Armee um den Hexenknig von Angmar endlich ran, und das gegen
ihre Lieblingsgegner, die Krieger von Arnor, angefhrt von Tim.
Wir spielten das Szenario Vorsto und da ich etwas Glck hatte, konnte ich alle meine Trupps in der
ersten Runde in die Schlacht fhren, sodass ich schnell die Mitte erreichen konnte. Tim konnte nur einen
Trupp in der
ersten Runde
hineinbringen,
mit dem er
hinter einer
Ruine wartete.
Ich hatte
etwas Glck,
dass der
Hauptmann
von Arnor, der
diesen Trupp
anfhrte, so
gerade in der
Reichweite
meiner
Gespenster
war, sodass ich
diesen ein
wenig
bezaubern
konnte.
Nachdem er 2
Gespensterbewegungen und eine Beherrschung des Hexenknigs ber sich ergehen lassen musste,
wurde er von Buhrdr und 2 Wargreitern eingekreist.
Doch sein Hauptmann hatte einiges an Glck, da es mir nicht gelang eine 6 zu wrfeln und so lebte er
eine weitere Runde, aber nur eine :D
Durch das grausame Schicksal ihres Hauptmanns aufgeregt, griffen die Krieger beherzt an. Mittlerweile
wurden sie durch Elladan und Elrohir untersttzt und auch die Waldlufer mit Malbeth und einigen
weiteren Kriegern von Arnor kamen nher, doch auch mein riesiger Orkblock baute sich vor ihm auf.
Noch kurze Ruhe vor dem Sturm.......
In dieser Runde kam es zu den Nahkmpfen, indem der Orkblock auf die Krieger von Arnor prallte. Zu
Tims Bedauern konnte Buhrdr von der Seite angreifen und die Wargreiter umrunden, was dazu fhrte,
dass ein Groteil seiner Armee auf dem Boden lag. In den Nahkmpfen passierte nicht groartig viel. Auf
der einen Seite starb ein Krieger von Arnor und in meiner Armee ein Ork. In der nchsten Runde konnte
Tim das erste Mal angreifen und Elladan und Elrohir konnten in den Kampf eingreifen, doch gelang es
ihm nicht Buhrdr zu binden. Das wrde er noch bereuen, dachte ich mir, als ich meinen Grabunhold
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Der Skirmisher
losschickte um Elladan eine Lhmung aufzudrcken, was mir auch gelang. Dann kam Buhrdr und zog
Elrohirs Zorn auf sich, indem er seinen Bruder mit einem Hieb seines riesigen Schwerts in zwei Hlften
spaltete. Eine Runde darauf erlitt auch dieser das gleiche Schicksal, denn aufgrund seiner Sonderregel
musste Elrohir Buhrdr sofort angreifen, doch dank meines Hexenknigs war der zweite Zwilling dann
gelhmt und auch sofort darauf tot. Durch meine berzahl konnte ich auch einige seiner Krieger tten,
was ihn noch weiter dezimierte. Nachdem seine Waldlufer in den vorherigen Runden einige Orks und
Wargreiter tten konnten, griffen sie nun endlich mit Malbeths Trupp und den verbliebenen Kriegern
von Arnor an. Diesen Angriff konnte ich aber ohne groe Mhe abwenden und somit Tims Armee unter
50% setzen, was ihm endgltig den Gar ausmachte. In den Runden darauf konnte ich einige Orks in
Richtung der anderen Spielfeldkante schicken und Malbeth tten, bevor seine Fhigkeit auch nur einen
einzelnen Verbndeten retten konnte. Kurz darauf war die gegnerische Armee auf 1/4 ihrer Sollstrke
und damit das Spiel vorbei.
Somit der 2. groe Sieg fr mich!
In Runde 4 war es fr mich Zeit, mein letztes Spiel zu bestreiten. Der Gegner war die Hochelbenarmee
von Julian. Wir spielten das Szenario Vorsto und da ich etwas Glck hatte, konnte ich einen Groteil der
Armee zusammen aufstellen. Lediglich der Trupp des Hexenknigs war etwas entfernt, dafr musste
Julian zwei Mal in der Ecke aufstellen was den grtmglichen Weg darstellte. In der Mitte des
Spielfelds, wo auch das Missionsziel war, stand eine lngliche Ruine, jedoch war der Durchgang nur breit
genug fr ein einzelnes Modell. Auf der einen Seite der Ruine standen Buhrdr und der Grabunhold,
jeweils mit ihren Trupps, und bereiteten sich darauf vor, die von Glorfindel angefhrten Elben
abzufangen.
Auf der anderen Seite der Ruine versuchte der Hexenknig mit seinem Trupp zum Rest der Armee
aufzuschlieen. Diese wurden aber von Elladan und Elrohir verfolgt, welche beritten eine ziemlich groe
Distanz zurcklegten. Da es sehr kompliziert war, den Trupp durch den kleinen Durchgang zu bekommen,
musste ich einen Teil der Orks opfern, um den Hexenknig sicher zum Rest der Armee zu geleiten.
Whrenddessen griff Glorfindel
beherzt meine Wargreiter an
und ttete auch gleich zwei. Die
Elben seines Trupps konnten
Buhrdr und den Rest binden,
um Glorfindel eine gute
Ausgangsposition fr die
nchsten Runden zu verschaffen.
Nachdem ich den Hexenknig
zum Rest der Armee bringen
konnte, gelang es mir durch ihn
Glorfindel einiges an
Willenskraft abzuziehen um ihn
dann mit dem Grabunhold zu
paralysieren. Dies gab Buhrdr
eine gute Ausgangsmglichkeit
um ihn dann innerhalb von 2
Runden auszuschalten. Da die
Zwillinge mit ihrem Trupp noch
etwas brauchten, um von hinter
der Ruine meine Nachhut
angreifen zu knnen,
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Der Skirmisher
entwickelte sich der Kampf gegen die Elben aus Glorfindels Trupp zu einer ziemlich langweiligen Sache.
Da sie Speere hatten und natrlich eine unheimlich gutes Geschick, gelang es ihnen ziemlich oft, eine 6
zu wrfeln und ber dies hinaus einige Orks auszuschalten. In der nchsten Runde konnten die
Elbenbrder nun in meine Orks hineinpreschen, und dabei zusammen insgesamt sechs ins Jenseits zu
befrdern. In der darauf folgenden Runde hatte ich endlich wieder die Initiative und konnte meine Magie
wirken lassen, was mittels Buhrdr auch gleich den Tod von Elladan bedeutete. Eine Runde spter
deutete sich an, dass auch Elrohir dasselbe Schicksal drohen wrde, doch er war etwas zher und lebte
eine Runde lnger :D
Erst jetzt entwickelte sich die Runde zu einem spannenden Kampf, denn Julian nderte seine Taktik und
brachte alle seine Truppen in die Mitte des Spielfelds, um den Marker zu halten.
Dies funktionierte einige Runden sehr gut und fast schaffte er es meine Armee unter die Hlfte zu
bringen. Meine Wargreiter waren leider alle tot und Buhrdr auf der anderen Seite der Ruine, weswegen
ich seinen Elben nur normale Orks entgegensetzten konnte.
Doch als Burdr endlich eintraf, ging es mit seinen letzten Elben schnell und ich brachte Julians Armee
endlich auf 25% ihrer Sollstrke.
Insgesamt wieder ein groer Sieg fr mich!
Und so lautete dann der Endstand:
1. Platz: Pascal/ Feanor Feuergeist
2. Platz: Silas / Sergon
3. Platz: Timo / Gandogar Silberbart
4. Platz: Tim / Glorfindel11
5. Platz: Julian/ Pelztierchen
6. Platz: Lars / Paladin Tuk
Best Painted Army: Silas mit Numenr
Best Painted Einzelmodell: Tim mit Ritter
von Umbar auf geflgeltem Schatten
Auch wenn es etwas komisch ist, dass ich mein eigenes Turnier gewonnen habe, so hat es doch allen viel
Spa gemacht und auch fr mich war es eine positive Erfahrung, mal gegen andere Gegner zu
spielen(und zu gewinnen :D). Ich hoffe allen hat mein kleiner Turnierbericht gefallen und mit etwas Glck
wird es eine Fortsetzung von der Schlacht um die Paderburg geben.
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Der Skirmisher
Kurze Regelunterweisung
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Der Skirmisher
Tims Mordorarmee
- 31 -
Der Skirmisher
Tims Arnorarmee
Timos Adler
- 32 -
Der Skirmisher
Lars Zwergenarmee
Lars Goblins
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Der Skirmisher
Silas Isengardarmee
- 34 -
Der Skirmisher
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