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Facultad de Ingeniera
Indice
Inteligencia Artificial__________________________________________________________________________________________________________
Test de Turing_______________________________________________________________________________________________________3
Ramas_______________________________________________________________________________________________________________3
Aplicaciones________________________________________________________________________________________________________3
Sistemas Expertos_____________________________________________________________________________________________________________
Ingeniera del Conocimiento________________________________________________________________________________________4
Clasificacin________________________________________________________________________________________________________4
Encadenado Hacia Adelante_______________________________________________________________________________________5
Encadenado Hacia Atrs___________________________________________________________________________________________5
Valor de la Regla____________________________________________________________________________________________________5
Sistemas Basados en Conocimientos_________________________________________________________________________________________
Clasificacin de Requisitos_________________________________________________________________________________________6
Metodologas Para la Construccin del SBC Ideal_________________________________________________________________6
1.
Identificacin de las tareas__________________________________________________________________________6
2.
Desarrollo de Prototipos______________________________________________________________________________6
3.
Integracin al Sistema________________________________________________________________________________7
4.
Mantenimiento________________________________________________________________________________________7
5.
Transferencia Tecnolgica___________________________________________________________________________7
Conocimientos_________________________________________________________________________________________________________________
Niveles______________________________________________________________________________________________________________8
Clasificacin________________________________________________________________________________________________________8
Formas de Alimentar la Base de Conocimientos__________________________________________________________________8
Tipos de Entrevista_________________________________________________________________________________________________8
Algoritmos Genticos o Evolutivos____________________________________________________________________________________________
Seleccin____________________________________________________________________________________________________________9
Rueda de ruleta______________________________________________________________________________________________9
Seleccin por torneo________________________________________________________________________________________9
Basado en el rango__________________________________________________________________________________________9
Reproduccin_______________________________________________________________________________________________________9
Cruza Simple________________________________________________________________________________________________10
Cruza de dos puntos________________________________________________________________________________________10
Cruza Multipunto___________________________________________________________________________________________10
Cruza binomial______________________________________________________________________________________________10
Mutacin___________________________________________________________________________________________________________10
Sistemas de Produccin______________________________________________________________________________________________________
Base de Datos Global (BDG)_______________________________________________________________________________________11
Reglas de Produccin_____________________________________________________________________________________________11
Estrategia de Control______________________________________________________________________________________________11
Primero a lo Acho (PA)_____________________________________________________________________________________12
Primero en Profundidad (PP)_______________________________________________________________________________12
Hill Climbing (HC)___________________________________________________________________________________________12
A*___________________________________________________________________________________________________________12
Descensos Iterativos_______________________________________________________________________________________12
Redes Neuronales____________________________________________________________________________________________________________
Seal total de entrada_____________________________________________________________________________________________13
Funcin de Activacin_____________________________________________________________________________________________13
Funcin Escaln____________________________________________________________________________________________14
Funcin Sigmoide__________________________________________________________________________________________14
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Inteligencia Artificial
Trata de armar sistemas para resolver problemas que tratan de utilizar
mtodos similares a los que utilizara una persona.
La inteligencia artificial puede tener distintos enfoques:
1) Enfoque Cientfico: Trata de entender la forma de actuar de las personas.
2) Enfoque Ingeniera: Trata de seguir la misma lnea de razonamiento que
seguira una persona.
Test de Turing
Indica si un programa es inteligente o no. Consiste en poner a una persona y
a una computadora y de un evaluador que realiza preguntas tanto a la
persona como a la mquina sin saber a quien se las est haciendo.
Si el evaluador no logra detectar diferencias entre las respuestas de ambos,
sin poder detectar quien es la persona y quien es la mquina, entonces se
considera que el sistema es inteligente.
Ramas
Sistemas Expertos
Redes Neuronales
Algoritmos Genticos o Evolutivos
Lgica Difusa
Aplicaciones
Juegos.
GPS -> Resolvedor General de Problemas.
Procesamiento de Imgenes.
o Imgenes de Medicina.
o Fotos Satelitales.
Procesamiento del Lenguaje Natural.
Procesamiento del Sonido.
Demostracin de Teoremas.
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Sistemas Expertos
Trata de simular lo que hara un experto humano en un determinado tema.
Para armar un Sistema Experto hay que recolectar conocimiento.
Todo Sistema Experto tiene en la Base de Conocimientos, la base de
conocimientos es una base de datos que contiene la informacin relativa al
tema que maneja el Sistema Experto.
Los Sistemas Expertos poseen adems un mecanismo para analizar los datos
contenidos en la base de Conocimientos, este mecanismo es conocido como el
Motor de Inferencia, que es un conjunto de algoritmos que permite
recorrer los conocimientos.
Base
de
Cono
cimie
ntos
Totalmente
dependiente
del tema
Motor
de
Inferen
ciaParte
E
/
S
Problema
Salida
Genrica
Parte
Dependiente
Muchas veces una vez que el Sistema Experto resolvi el problema guarda en
la base de conocimiento la forma en que solucion un determinado problema,
dependiendo de esto los Sistemas Expertos puede ser clasificados en
Sistemas Expertos con Aprendizaje Autnomo o Sistemas Expertos sin
Aprendizaje Autnomo.
Ingeniera del Conocimiento
Su objetivo es extraer el conocimiento del ser humano para volcarlo a la base
de conocimientos.
Busca la mejor forma de volcar el conocimiento adquirido a la base de
conocimientos.
Clasificacin
1) Encadenado hacia adelante (manejado por los datos).
2) Encadenado hacia atrs (manejado por los objetos).
3) Valor de regla.
Objeto: Elemento sobre el cual es necesario tener conocimiento. Las
caractersticas o propiedades nos van a permitir diferenciar a los objetos.
75.23 Inteligencia Artificial
Javier Persico
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Objeto
1
Propieda
d1
Propieda
d2
Propieda
-d
3
Tres
Propieda
valores
d
m
relaciones
objetos y propiedades.
: Tiene
: No Tiene
Objeto
2
Objeto
3
Objeto
4
Objeto
n
posibles
para las
entre
--: Indistinto
Propiedad
1
Propiedad
2
Propiedad
3
Propiedad
4
Propiedad
5
Propiedad
6
Propiedad
m
El Sistema Experto
recorre la matriz y compara el
Tambin el Sistema
Experto puede preguntar de
antemano el porcentaje de
certeza con el cual se desea
buscar.
Se puede preguntar adems que hacer en el caso de encontrar ms de una
solucin.
Encadenado Hacia Atrs
La informacin se pide a medida que se va necesitando.
Se toma un objeto que se cree que es la solucin, este objeto es
proporcionado por el usuario, luego se va preguntando al usuario los valores
de las propiedades que tengan si o no, se va pasando a los objetos siguientes
y se pregunta al usuario sobre las propiedades que no tienen respuesta.
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Javier Persico
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Requisitos
Metodologa
Sistema
Mantenimien
to
Clasificacin de Requisitos
1) Abiertos: No se conoce perfectamente desde el inicio. Vara en funcin del
tiempo.
2) Cerrados: Dice exactamente los quiere. No vara con el tiempo.
En los Sistemas Basados en Conocimientos se trabaja con requisitos abiertos,
por lo tanto las metodologas con las cuales se trabajen deben tener en
cuenta el hecho que los requisitos tengan esta caracterstica.
Metodologas Para la Construccin del SBC Ideal
Consta de 5 pasos:
1. Identificacin de las tareas
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Conocimientos
Informacin: Es todo aquello que incrementa nuestro conocimiento.
Niveles
Datos
o Es la informacin vista como smbolos.
o Es independiente del significado y del idioma.
o Es el nivel mas bajo de la informacin
Noticias (Nivel semntico)
o Depende del idioma
o Se interpreta la informacin
Conocimiento
o No solo se entiende el significado sino que se le da un fin prctico
o Es el nivel mas alto de la informacin
Clasificacin
Declarativos: Dicen como son las cosas.
Procedurales: Dicen como se puede proceder para resolver distintos
problemas.
Formas de Alimentar la Base de Conocimientos
Extraccin
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Todo algoritmo gentico debe tener una funcin de aptitud que recibe como
parmetro un individuo y devuelve cuan apto es dicho individuo.
Seleccin
Rueda de ruleta
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XYX | YYXXY
YYX | XYYYX
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X | YXX | Y | YY | X
Y | YXY | Y | XX | Y
X | YXY | Y | XX | X
Y | YXX | Y | YY | Y
Cruza binomial
Sistemas de Produccin
Permiten resolver problemas basados en estados. El grafo implicito es el
grafo completo de todas las posibilidades de cambios de estado.
Si se toma solo un parte del grafo se obtiene el grafo explicito.
Un Sistema de Produccin est formado por tres componentes:
Base de Datos Global (BDG)
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Reglas de Produccin
En general para cambiar el estado se debe realizar alguna accin.
Estrategia de Control
Es el algoritmo que permite obtener que reglas se van a aplicar y en que
orden.
Condiciones de toda estrategia de control:
Ninguna regla puede ser elegida al azar.
No se puede elegir una sola regla.
Existen distintos mtodos para implementar una estrategia de control, estos
mtodos tienen determinadas caractersticas:
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Este mtodo utiliza una funcin de evaluacin formada por la suma de dos
funciones.
F=G+H
G tiene un valor que se puede calcular.
H es totalmente heurstica.
Es como PP pero con una funcin de evaluacin.
Este mtodo es admisible, informado y tentativo.
Descensos Iterativos
Redes Neuronales
El modelo de redes neuronales copia la arquitectura del cerebro.
Sinapsis: Relaciona la salida de una neurona con la entrada de otra.
Parmetros:
Cantidad de entradas.
Peso de la sinapsis (A cada sinapsis se le asigna un peso).
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Wc1
E1
Wc2
Wxa
S1
E2
B
Wcn
S2
En
Modelo en capas
E1
A1
A
E2
A2
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Funcin Sigmoide
f (x) = 1 / 1 + -x
Aplicacin
Deteccin de objetos en imgenes. Cada bit es una entrada, en realidad, cada
punto de la imagen es una entrada.
Las salidas son los posibles elementos que puede detectar la red.
Aprendizaje de la Red
Consiste en darle valores a los pesos, dependiendo de los mismos, la red
servira para distintas tareas.
Tipos de aprendizaje:
Aprendizaje Supervisado
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Lgica Difusa
Tiene un conjunto finito de valores o tiene un cierto rango de valores que
puede tener la variable.
1 ^ 2 3
3 = min(1, 2) (punto a punto)
3(x) = min(1(x), 2(x))
Tabla de verdad del And
0
0
0.5
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0
0
0.
5
0
0.
1
0
0.
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5
0.
5
5
1
0.
5
0.
5
0.
5
1
Or
1 v 2 4
4 = max(1, 2) (punto a punto)
4(x) = max(1(x), 2(x))
Tabla de verdad del Or
0
0
0.5
0.
5
1
1
1
1
Not
Not(1) 5
5(x) = 1 - 1(x)
Propiedades
A U Not(A) <> 1
A Not(A) <> 0
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