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Contenido
Introduccin
Diseo y desarrollo de materiales educativos
computarizados
En qu consiste cada etapa?
Experiencias y resultados encontrados
Conclusiones
Bibliografa
N. del E. Los autores asumen la responsabilidad tica, veraz y conceptual de sus artculos. Las opiniones
o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.
Introduccin
Como dice McGrenere, algunos profesores, padres e investigadores
educativos discuten que los nios ya no se motivan por aprender. Afirman
que las actividades escolares son memorsticas y los textos gua prcticas
del pasado, por lo cual es hora de activar la imaginacin pedaggica y poner
en marcha nuevas estructuras de aprendizaje en el saln de clase.
Los educadores deben preguntarse qu estn aprendiendo los nios y cmo
lo estn aprendiendo. En este sentido, otras inquietudes que surgen son:
qu papel juega la tecnologa en el proceso educativo?, y la tecnologa lo
es todo en el aula? 1.
Para dar respuesta al primer interrogante y sin ir muy lejos, se puede hablar
del computador que segn Krendl y Lieberman se ha convertido en la ms
ferviente demostracin de tecnologa en el aula, buscando influir en la
motivacin y perseverancia de los estudiantes, adems de influenciar en el
aprendizaje2.
Hoy da en las instituciones educativas no puede faltar este dispositivo
tecnolgico y en los planes de gobierno est presente como prioridad; ser
motivo de estrs para algunos docentes o el artefacto tecnolgico que
puede solucionar ms de un problema. En fin, se puede seguir hablando a
favor o en contra de esta herramienta para llegar a concretar que el aparato
por s solo no juega un papel relevante en los procesos educativos; en
efecto, para obtener un real significado hay que concebirlo como un medio
(y mediador) transversal a todas las reas del currculo.
Es pues, en el currculo donde toma un papel protagnico el software
educativo como una forma de generar ambientes de aprendizaje basados en
computador y uso de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC)
que favorezcan el aprendizaje de un tema especfico, al igual que para
reforzar la informtica educativa.
McGrenere3, por ejemplo, muestra un favorable inters en el diseo de
juegos electrnicos educativos, afirma que usando un juego educativo
1
KRENDL, K.A. & LIEBERMAN, D.A. Computers and learning: A review of recent
research. Journal Educational Computing Research, 1988, 4, p. 367-389.
3
N. del E. Los autores asumen la responsabilidad tica, veraz y conceptual de sus artculos. Las opiniones
o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.
Diseo
y
desarrollo
computarizados
de
materiales
educativos
utilizable y educativo.
Para la construccin de un software educativo es necesario tener en cuenta
tanto aspectos pedaggicos como tcnicos, su desarrollo consiste en una
secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben
ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que
se deben ajustar a las metodologas de desarrollo de software educativo
presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es la denominacin
otorgada a las diferentes aplicaciones informticas cuyo objetivo terminal es
apoyar el aprendizaje6. Se caracterizan porque es el alumno quien controla
el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar
y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios.
Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en
muchos casos en los MEC se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informticas
MEC de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que
se vayan a utilizar o la complejidad en el diseo de los mismos. Existen
entonces materiales de tipo algortmico, de ejercitacin y prctica, sistemas
tutoriales, heursticos, juegos educativos, simuladores, micromundos
exploratorios, sistemas expertos, cursos interactivos y tutores inteligentes,
cada uno ubicado en algunas de las caractersticas antes mencionadas.
Llegar a este tipo de productos requiere de una revisin y reflexin terica
para acompaar la creacin de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es
indispensable reconocer las metodologas de desarrollo de software
existentes para poder seleccionar la ms adecuada. Como resultado de una
minuciosa revisin se puede mencionar que actualmente existen
documentadas alrededor de once (11) metodologas (enunciadas en la Tabla
numero 1), todas coinciden en establecer como mnimo una etapa de
anlisis, otra de diseo y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementacin
del producto.
Ibid., p. 57.
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o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.
Etapas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Anlisis
Seleccionar el tpico por tratar
Objetivos por cumplir
Definir Proyecto
Diseo de contenidos
Diseo de hipervnculos de navegacin
Evaluacin del proyecto multimedia
La Produccin
(PROSDOS).
Educativos
1.
2.
3.
4.
1.
2.
3.
4.
Chacn
1.
2.
3.
4.
Diseo
Produccin
Evaluacin
Entrega
1.
Determinar la necesidad de un S. E.
2.
Formacin del equipo de trabajo
3.
Anlisis y delimitacin del tema
4.
Definicin del usuario
5.
Estructuracin del contenido
6.
Eleccin del tipo de software para desarrollar
7.
Diseo de interfaces
8.
Definicin de las estructuras de evaluacin
9.
Eleccin del ambiente de desarrollo
10. Creacin de una versin inicial
11. Prueba de campo
12. Mercadotecnia
13. Entrega del producto final
de
Soportes
la
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Pere Marqus.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
La gnesis de la idea-semilla
Pre-diseo o diseo funcional
Estudio de viabilidad y marco del proyecto
Dossier completo de diseo o diseo orgnico
Programacin y elaboracin del prototipo alfa-test
Redaccin de la documentacin del programa
Evaluacin interna
Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test
Evaluacin externa
Ajustes y elaboracin de la versin 1.0
Publicacin y mantenimiento del producto
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Anlisis
Especificacin de requerimientos
Diseo
Diseo Educativo
Diseo Comunicacional
Diseo Computacional
Desarrollo
Prueba a lo largo y al final del desarrollo
1.
2.
3.
Preproduccin
Produccin
Posproduccin
1.
2.
3.
4.
Fase
Fase
Fase
Fase
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Factibilidad
Definicin de requisitos del sistema
Especificacin de los requisitos del prototipo
Diseo del prototipo
Diseo detallado el prototipo
Desarrollo del prototipo
Implementacin y prueba del prototipo
Refinamiento iterativo de las especificaciones del
prototipo
Diseo del sistema final
Implementacin del sistema final
Operacin y mantenimiento
Retiro
9.
10.
11.
12.
de
de
de
de
comienzo o inicio
elaboracin
construccin
transicin
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Ibid., p. 18.
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que ofrecen diversos resultados, si bien las necesidades son distintas. Los
factores comentados hacen pensar que es conveniente darse a desarrollar
estas tareas con el objetivo de que ofrezcan, como valor agregado, otras
posibilidades en escenarios educativos. No obstante, las estrategias deben
tambin poder cambiar las condiciones de los ambientes educativos.
As mismo, el docente puede ser el gestor de este tipo de materiales o quien
tenga la capacidad de seleccionar, si ya existe una amplia variedad de estos,
e invitar a los educandos a vincularse desde la clase de informtica a
disearlos para integrar las reas del currculo en estos diseos.
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Conclusiones
En el proyecto de investigacin, con la participacin de semilleros y tesistas,
se ha observado la existencia de gran cantidad de materiales educativos
computarizados desarrollados en la UPTC, que desafortunadamente quedan
almacenados en los anaqueles del Alma Mater, en contraposicin con una
infinidad de instituciones educativas vidas de propuestas metodolgicas
para la incorporacin en las aulas de clase.
Estas piezas de software son el producto de muchos esfuerzos por parte de
los autores que deben ser recompensados mediante la divulgacin de sus
creaciones, y ms an, buscando generar espacios para su utilizacin a
travs de proyectos de aula y de otras estrategias en las distintas reas del
currculo, aprovechando el gusto que demuestran los estudiantes por la
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o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.
Bibliografa
Bork, Alfred. El ordenador en la enseanza. Anlisis y perspectivas de
Futuro. 1 ed. Espaa: Editorial Gustavo Gili. 1985. 290 p.
Cataldi, Zulma. Metodologa de Diseo, desarrollo y evaluacin de software
educativo. Argentina, 2000, 75 p Trabajo de grado (Tesis de Magster en
Informtica. Versin resumida). Universidad Nacional de la Plata. Facultad
de Informtica.
Galvis Panqueva, lvaro. Ingeniera de Software educativo. 2 ed. Santa Fe
de Bogot: Ediciones Uniandes. 1993. 359 p.
Inkpen, K.S, Booth, M y otros. Cooperative learning in the classroom: The
importance of a collaborative environment for computer--based education.
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o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.
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o juicios emitidos por los colaboradores no comprometen la filosofa institucional.