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03

SEPT

2013

Maestra en Comunicacin de la Ciencia y la Cultura


PROFESOR:
MATERIA:

Mara Magdalena Lpez de Anda


Ciberculturas, prcticas sociales y
espacios culturales

Prcticas colaborativas
y el campo enactivo

NECESIDAD DE UNA MIRADA E-TNOGRFICA A LAS WEB CROWDFUNDING

Por: Jorge Valente Garca

Carlos A. Scolari, Hacia una taxonoma de los regmenes de info-visualizacin


A travs de este artculo el autor propone el nacimiento de
un nuevo rgimen, producto de la fusin entre las representaciones
dinmicas y la interactividad, denominado rgimen de visualizacin
de la informacin enactivo.
Por representaciones dinmicas se entiende aquellas
imgenes que capturan y describen uno o ms procesos en la vida de
un sistema, ese sistema es la realidad compleja y cambiante, por
ejemplo en la pantalla de un aparato para medir el pulso cardiaco, lo
que vemos es una imagen dinmica.
Por interactividad se entiende al proceso por el que un
mensaje se relaciona con otros, a la capacidad de controlar dichos
mensajes de manera equitativa entre dos o ms usuarios, dentro de los
lmites del medio de comunicacin asincrnico.
Lo enactivo, se refiere a un nuevo ambiente de interaccin
que permite modificar un sistema, manipulando su representacin
dinmica para realizar las operaciones deseadas, por ejemplo tener
acceso a la configuracin del aparato para medir el pulso cardiaco en
tiempo real.
El dispositivo que permite lo anterior puede ser
denominado enactivo, que etimolgicamente significa enactuar,
representar y actuar, ver y hacer al mismo tiempo. Por ejemplo una

teleciruga cardiaca. Si la imagen es una representacin, lo enactivo es


la manipulacin d esa representacin que hasta antes slo se haba
contemplado.
Scolari, hace un repaso inevitable por la semiologa para
abrirse paso hacia la propuesta de nuevos prototipos de representacin
de imgenes, argumenta que ms que estudiar los signos y smbolos, la
semitica investiga la produccin de sentido y los procesos de
interpretacin.
Desde la idea estructuralista de la semitica y tomando como
modelo el esquema funcional del lenguaje de Jakobson, establece que la
clasificacin de una imagen depende de la funcin predominante,
Jakobson aplica la funcionalidad al lenguaje, Scolari lo adapta a la
imagen para darle una importancia funcional y no quedarse en las
caractersticas.
Cmo se representa en cualquier soporte (papel, pantalla...)
una construccin mental? Depende de lo que represente si un estado o
un proceso, en un estado la imagen es fija, en un proceso puede ser fija
(explica aqu tres regmenes, esttico, sinptico y discreto); o en
movimiento que es el rgimen dinmico, de donde parte su premisa
acerca de un quinto rgimen, el enactivo.

GEOGRAPHIES OF THE WORLDS KNOWLEDGE.- Un estudio grfico sobre la

distribucin del conocimiento en el mundo que la fundacin Convoco y la


Universidad de Oxford realizaron, con la finalidad de evidenciar un cambio de
paradigma hacia el nuevo lenguaje visual en el campo de las ciencias. Este
documento representa por un lado la preocupacin por los pases que an no
tienen acceso al macrosistema de informacin y por lo tanto difcilmente podrn
generar su propio conocimiento y por consecuencia; por otro lado, sirve de
codificador de la informacin sobre temas de acceso y produccin de saberes.
No se ha logrado la equidad debido a los intereses de las instituciones del
conocimiento, productores y distribuidores, en las que Castells (2009) ve tambin
una concentracin del poder econmico an dominante. Flick (2011).

Otras lecturas de contexto

VISUALIZANDO LA CONVERSACIN.- Texto de Donath, Karahalios y Viegas (2010), en el que se discute el diseo de interfaces que

permiten visualizar la estructura social de la conversacin virtual, su evolucin e ingreso de nuevos integrantes al crculo de chat como
medio popular de comunicacin. En este tipo de conversaciones, con interfaces cada vez ms interactivas, por ejemplo la participacin
de mltiples personas, y utilizacin de avatares para resolver problemas de presencia, proporciona un campo en constante cambio.
Es cada vez ms compleja la interaciin social virtual ya que muchas seales, en especial las de funcin ftica, representan apenas una
parte del mensaje total, por ello las construcciones de interfaces cada vez ms cercanas a la realidad tratan de ofrecer un ambiente
cada vez ms rico para el usuario y ms abierto para el investigador-usuario.

Eisenda Ardvol y Edgar Gmez Cruz, Lo visual como


objeto de estudio antropolgico en la era digital
La reflexin terica y metodolgica de Ardvol y Gmez sobre la introduccin de la
imagen en la prctica antropolgica en el contexto del uso cotidiano, supuso reunir en un
mismo marco lo visual y lo virtual, objetos de estudio que van desde los productos
audiovisuales a los por Internet, el cruce entre la cultura visual y las nuevas tecnologas.
Lo visual entendido como aquellos estudios centrados en la autoproduccin de
imgenes como fotografa o video a partir del uso de cmaras y celulares en una primera
interaccin offline; y lo virtual, entendido como la imbricacin de estas autroproducciones con
las culturas contemporneas que implica la interaccin online.
La centralidad que establecen los autores es que las herramientas o repertorios
tecnolgicos, en especfico el Internet, no slo van a representar el objeto de estudio, sino un
instrumento metodolgico que modifica la nocin de campo de accin desde la mirada
antropolgica. Es decir, de qu manera el Internet va a intervenir en la configuracin de las
prcticas visuales? qu implica este campo de accin o espacio locus- de interaccin para la
realizacin del trabajo de campo?
Al considerar que las nuevas prcticas plantean nuevas singularidades que tienen
implicaciones en cmo se aborda el estudio de la cultura visual y en la propia definicin del
objeto visual o imagen, Scolari, por ejemplo lo ubica a partir de los regmenes dependiendo de
lo que la info-visualizacin represente, si es un estado o un proceso.
Segn Jakobson, entendido Internet como contexto de circulacin y exhibicin,
tendr una funcin referencial, donde la centralidad del lenguaje/imagen es el contexto, pero
adems tendr una funcin ftica, orientada al canal y el contacto entre usuarios.
La dinmica deja de ser ajena al propio investigador, con la redifinicin de campo y
apropiacin de herramientas tecnolgicas para la recoleccin de datos, ste deber utilizar los
mismos recursos sociotcnicos que los sujetos investigados ya que para acceder al campo hay
que participar en l, slo as se puede ver la parte que no se deja ver desde fuera. Todo esto
implica un sentido de pertenencia, es decir, que el investigador pasa de la participacin a la
pertenencia.

TEMA DE ANLISIS
Crowdfunding Muchos empresarios, emprendedores y fundadores son defensores de este concepto de
inversin nueva, debido a su capacidad para crear un mayor acceso al capital y permitir a los fundadores
convertir las ideas en realidad. Muchos creen que el crowdfunding ser el camino hacia el futuro, y es el
siguiente paso en la evolucin de nuevas empresas y pequeas empresas. Lo interesante es que esta prctica
de beneficio econmico se apoya en diversas representaciones info-visuales, donde se puede observar una
interaccin entre donantes, inversores, prestamistas, beneficiarios y pblico en general.

Qu es el
Crowdfunding?
Tres Modelos de Crowdfunding:
Inversin, Donacin y prstamos
Lo que implica nuevas dinmicas enactivas sobre temas de economa
y emprendedurismo.
Que estimul las plataformas de crowdfunding? Internet de alta
velocidad, fuerza de trabajo en lnea y pagos en linea internacionales

REFERENTE
Un sitio web de crowdfunding
para las ideas creativas y
sociales que pretendan recaudar
dinero ahora a travs del
financiamiento pblico.
Uno de los temas ms
hablados, aqu estn algunos
hechos (as como una
infografa por PleaseFund.us)
que arrojan un poco ms de
luz al crowdfunding
blog.emprendelandia.es

Cabe sealar que los diseos de este tipo de plataformas estn


pensados para la produccin, reproduccin y circulacin de material
audiovisual, as como para la interactividad, muchos de ellos tienen
botones multimedia a manera de links para el conteo de votos, o
bien, para acceder a informacin ms extensa y para hacer donativos
en lnea.
Sitios de referencia:
http://blog.emprendelandia.es/una-breve-introduccion-acrowdfunding-infografia-2/
http://www.pleasefund.us/
http://www.crowdacy.com/crowdfunding-espana/
Las mayores plataformas de crowdfunding estn ubicadas en Estados
Unidos y el Reino Unido, tal y como se representa en la infografa
siguiente:

PROBLEMTICA
La dinmicas econmicas y
promesas de emprendedurismo
va internet, son representadas
mediante imgenes soportadas
en la esttica audiovisual
enactiva por parte de todos los
participantes
de
la
Crowdfunding, pero se ha
notado un desnimo en los
usuarios frente a la eufrica
aparicin de este tipo de webs.

PARA DISCUTIR:
El Crowdfunding esconde
relaciones que es interesante
estudiar, desde tres ngulos.
Desde el usuario general, desde
el donador y desde el
emprendedor:
Cmo ocurre el proceso de
mediacin Financiera-virtual
entre
donadores
y
emprendedores?, en qu se
basan la emotividad respecto al
apoyo a proyectos online?
Cmo se representan las
relaciones econmico-virtual a
partir de lo regmenes infovisuales? Cul es el discurso
entre los usuarios de este tipo
de plataformas?

La infografa misma es un tema complejo en cuanto a su clasificacin, siguiendo los regmenes propuestos por Scolari, en este caso se trata de una
representacin de un proceso, que aunque parezca estado, cambiar con el tiempo, una imagen fija y rgimen sinptico, ya que representa diferentes
estados del proceso.
49% de todas las plataformas son con propsitos creativos, los sociales o de negocios an no se han extendido
Una de las mejores historias de xito de crowdfunding fue la campaa del reloj de pulsera de Nano, que recibi 942.578 dlares para la campaa de
startup, que es 6300% ms de los 15.000 dlares que pidieron.
En 2011 ha registrado el mayor nmero de plataformas de crowdfunding en funcionamiento, con la friolera de 67 sitios en comparacin con el 2007,
cuando slo 19 sitios se pusieron en marcha.

Referencias:

Scolari, Carlos. (2003). Hacia una taxonoma de los regmenes de info-visualizacin. Paper presented at the Interaccin 04, Lleida, Espaa.
Ardvol, Elisenda, & Gmez, Edgar. (2009). Lo visual como objeto de estudio antropolgico en la era digital. Paper presented at the Antropologa, medios audiovisuales y
TIC:problemas y desafos en el mundo contemporneo, Buenos Aires.
Donath, Judith, Karahalios, Karrie, & Vigas, Fernanda. (1999). Visualizing Conversation. Journal of Computer-Mediated Communication, 4.

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