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Resumo:
Apresentamos
neste
artigo,
uma
experincia
sobre
da
srie
por
meio
de
aes
programadas,
como
de
diferentes
estratgias,
como
linguagem
simples
problemas,
situaes
problemas,
Introduo
No Programa Desenvolvimento Educacional (PDE), no qual
estamos
inseridos.
Os
professores
participantes
recebem
2
realizado no primeiro semestre de 2007, afastados das atividades
escolares, tivemos a oportunidade de desenvolver estudos e pesquisa
em reas que nos colocavam em cheque com a realidade escolar.
Consideramos relevante esse processo, pois, tendo em vista o
processo de ensino e aprendizagem de matemtica, consideramos
ser vlido procurar um caminho que vise superao do ensino da
Matemtica como um conceito isolado, como linguagem abstrata
apenas, quase mgica e sem interesse para o estudante. Para tanto,
pensamos que um dos caminhos que devem ser perseguidos passa
pela participao do aluno na leitura e anlise da realidade e que o
mesmo possa usar de conhecimentos matemticos j adquiridos
como instrumentos dessa anlise colocando-o assim em confronto
com o conhecimento cientfico e sua aplicao.
Em nossa prtica escolar utilizamos de diversas metodologias
de ensino de Matemtica, entre elas podemos citar:
Modelagem
matemtica:
transformar
problemas
que
da
consiste
realidade
na
em
arte
de
problemas
3
Gostaramos de ressaltar, que no comungamos da idia,
muitas vezes recorrente de que os contedos de matemtica que
foram construdos historicamente pela humanidade so irrelevantes,
ou
que
deveriam
ser
relativizados
no
processo
de
ensino-
professores em rede,
escola, tnhamos
4
como objetivo a Implementao da Proposta de Interveno na
Escola pelo Professor-PDE, onde escolhemos uma turma, no nosso
caso, primeira srie do Ensino Mdio dos colgios Estaduais Antnio
Carlos Gomes e Presidente Arthur da Costa e Silva do Municpio de
Terra Roxa, Pr.
Num primeiro momento, incentivamos os alunos no sentido de
aceitao da proposta por ns adotada, para tanto, por meio de um
problema sugerido, deixamos que eles montassem suas prprias
estratgias resoluo, procurando compreender os caminhos que
pretendamos construir a partir da.
Nessa pesquisa, perseguimos a idia de que os estudantes s
se sentiro motivados a aprender Matemtica, quando perceberem
que no esto aprendendo a matemtica pela matemtica, mas pelo
contrrio, por meio de seu aprendizado, esto indiretamente
descobrindo uma nova maneira de solucionar questes enfrentadas
no seu dia-a-dia.
Com a realizao da primeira etapa da experincia que foi a de
sugerir uma situao problema procuramos identificar e analisar
quais dificuldades os alunos apresentaram na formulao de
estratgias de resoluo de problemas e quais encaminhamentos
foram
por
eles
realizados.
partir
de
ento,
apresentamos
Os
problemas
no
incio
eram
apresentados
com
5
No
Ensino
da
Matemtica
soluo
de
problemas,
que
lhes
proporcionam
apreenso,
de
novos
6
A sociedade moderna, todavia, exige um cidado
capaz de estar sua frente, comandando o processo
exponencial de inovao, no correndo atrs, como se
fora sucata. Enfrentar desafios novos, avaliar os
contextos scio-histricos, filtrar informaes, manterse permanentemente em processo de formao so
responsabilidades inalienveis para quem procura ser
sujeito de sua prpria histria, no massa de manobra
para sustentar privilgios alheios. (p. 32)
7
desenvolva sua criatividade, sua iniciativa e seu
esprito explorador;
5. Problemas de aplicao: So aqueles que retratam
situaes reais do dia a dia e que exigem o uso da
Matemtica para serem resolvidos. Por meio de
conceitos, tcnicas e procedimentos matemticos
procura-se matematizar uma situao real,
organizando os dados em tabelas, traando
grficos e levantamentos de dados. Podem ser
apresentados em forma de projetos a serem
desenvolvidos usando conhecimentos e princpios
de outras reas que no a da Matemtica, desde
que a resposta se relacione a algo que desperte
interesse;
6. Problemas de quebra-cabea: So aqueles que
envolvem e desafiam grande parte dos alunos.
Geralmente constituem a chamada Matemtica
recreativa, e sua soluo depende, quase sempre,
de um golpe de sorte ou de facilidade em perceber
algum truque, que chamada de soluo.(p.16 a
21)
8
utilizando operaes Matemticas j aprendidas ou criando novas
solues. No basta to somente ensinar a resolver problemas, mas
criar
hbito
nos
alunos
de
propor
situaes
problemas,
merecem
ateno
estudo.
Incentivar
hbito
da
afirmam que
Em funo de seus valores formadores do
desenvolvimento de estratgias de pensamento e
raciocnio, a Matemtica o idioma das cincias e
tecnologias. Nesse sentido, aprender a resolver
problemas matemticos e a analisar como os
especialistas e os no-especialistas resolvem esse tipo
de tarefas pode contribuir para um aumento do
conhecimento cientfico e tecnolgico de maneira
geral. A complexidade do mundo atual faz com que
esse tipo de conhecimento seja uma ferramenta muito
til para analisar certas tarefas mais ou menos
cotidianas como, por exemplo, pedir um emprstimo,
analisar os resultados eleitorais, jogar na Loteria
Esportiva ou tomar decises no mbito do consumo
dirio. ( p. 45).
Para os autores existem diferenas entre exerccios e problemas. No
primeiro o aluno no precisa decidir sobre o procedimento a ser utilizado
para se chegar soluo. Para que uma determinada situao seja
considerada um problema, dever implicar em um processo de reflexo, de
tomada de decises quanto ao caminho a ser utilizado para a sua resoluo.
9
Quando a prtica nos proporciona a soluo direta e
eficaz para a soluo de um problema escolar ou
pessoal,
acabaremos
aplicando
essa
soluo
rotineiramente e a tarefa servir, simplesmente, para
exercitar habilidades j adquiridas. (p. 17).
buscando
fatos
acontecimentos
correlatos
as
Neste
atualizados
foram
utilizados
como
fontes
para
10
A
elaborao
dos
problemas
colocou-nos,
no
papel
de
investigatrias,
onde
uma
seleo
de
problemas
11
1. Numa pesquisa feita sobre a preferncia de filmes observou-se
que:
80% dos alunos lem o jornal A e 60%, o jornal B. Sabendo que todo
aluno leitor de pelo menos um dos jornais, determine o percentual
de alunos que lem ambos.
4. Numa pesquisa de mercado, verificou-se que 2000 pessoas usam
os produtos A ou B.O produto B usado por 800 pessoas, e 320
pessoas usam os dois produtos ao mesmo tempo. Quantas pessoas
usam o produto A?
12
5. (ENEM- 1998) Uma escola de ensino mdio tem 250 alunos que
esto matriculados na 1, 2 ou 3 srie. 32% dos alunos so homens
e 40% dos homens esto na 1 srie. 20% dos alunos matriculados
esto na 3 srie, sendo 10 alunos homens. Dentre os alunos da 2
srie, o nmero de mulheres igual ao nmero de homens.
A tabela a seguir pode ser preenchida com as informaes dadas:
1
a
d
a+d
Mulher
Homem
Total
2
b
e
b+e
3
c
f
c+f
total
a+b+c
d+e+f
250
O valor de a :
Contedo: Funo
A idia de funo uma das mais importantes da Matemtica,
ocupando
lugar
de
destaque
tambm
em
outras
reas
do
13
1. Para exemplificar, vamos utilizar a Geometria. Considere os
quatros quadrados representados a seguir:
6cm
4cm
A
3,5cm
2c
m
D
Quadra
Medida
rea
Permet
do
do lado
(cm2)
ro
A
B
C
D
(cm)
(cm)
Troca de idias:
a)a rea de um quadrado depende do qu?
b)Qual a relao entre a rea e a medida do lado de um quadrado?
c)Aumentando-se a medida do lado de um quadrado, o que ocorre
com sua rea?
d)Qual a relao entre o permetro e a medida do lado do quadrado?
O exemplo do quadrado pode ser assim generalizado:
A rea (y) do quadrado
funo da medida (x) do
14
Ambos esto em funo de x (medida do lado). Portanto,
podemos afirmar que:
X a varivel independente
Y a varivel dependente.
d
d
R$ 2,00 a
dependente?
PESQUISA:
15
b) Qual a relao de dependncia entre o valor pago em funo
da grandeza obtida no item a? ( quem depende de quem? )
6.
1.
3.
4.
5.
10
11
a) Obtenha D(f)
b) Obtenha o conjunto-imagem.
c) Obtenha f(5).
d) Se x =3, ento qual o valor de y?
e) Se y =10, ento qual o valor de x?
f) Se f(x) =9, ento qual o valor de x?
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g) Qual o conjunto contradomnio da funo?
Para essas questes j foram introduzidos os conceitos de Domnio
de uma relao (D), imagem (Im) e contradomnio (CD)
Contedo: Funo do primeiro grau:
1. O preo de passagem urbano comum na Cidade do Rio de Janeiro
R$ 1, 80. Com base nesse dado, complete a tabela a seguir:
Nmer
o de
passag
ens
Valor a
ser
pago
Agora, responda as seguintes questes:
a) possvel se determinar quantas passagens foram pagas, se o
valor total pago foi R$ 21,60?
b) O que constante nesse problema?
c) O que varivel nesse problema?
d) Se representarmos por y o valor a ser pago e por x o nmero de
passagens pagas, estabelea a relao matemtica que modele
essa situao.
e) Baseado no conceito de funo pode afirmar que y funo de x?
Reescreva a relao matemtica do item anterior, em termos de
funo, ou seja, f(x).
2. Guilherme e sua namorada foram ao cinema. Sem qualquer
desconto, pagaram por seus bilhetes R$24,00.
a) Podemos determinar o preo de um bilhete? Qual esse preo?
b) O que deveria ser feito se quisssemos determinar o preo de um
outro nmero de bilhetes, por exemplo 8 bilhetes?
17
c) Se na compra, sem descontos, dos bilhetes de um grupo de amigos
foram
gastos
R$72,00,
possvel
determinar
nmero
de
1
3
5
15
20
35
18
Nmero de partidas
2(2-1)=2
3(3-1)=6
4(4-1)=12
5(5-1)=20
....
.....
...........
19
20
Atravs da exposio da lenda que poder ser lida em voz alta por
um aluno, lanamos perguntas que seguem no desenvolvimento da
atividade para que em grupo os alunos cheguem em um consenso;
Em grupos de quatro alunos no mximo foi distribudo tabuleiros de
xadrez e gros de cereal, para que os alunos pudessem praticar o
pedido do sdito e em discusso com os companheiros possam entrar
num consenso em relao ao que est sendo questionado.
Desenvolvimento:
Um aluno fez a leitura da Lenda a seguir:
Lenda do Xadrez
H uma lenda que diz que certo Rei havia ganhado a batalha
contra seu inimigo, mas perdeu seu filho. Este Rei passava seus dias
diante de uma caixa de areia desenhando com o dedo a posio de
suas tropas e como poderia ter evitado a perda de seu filho. Certo
dia apareceu um jovem que tinha inventado um jogo de ttica de
guerra que era sensacional, era o jogo de xadrez, o qual simulava
uma batalha de peas claras e escuras.
O Rei se entusiasmou pelo jogo e resolveu recompensar seu
inventor e mandou que ele pedisse o que bem desejasse. E o jovem
pediu uma quantidade de trigo na seguinte ordem: Um gro na
primeira casa do tabuleiro, mais o dobro na segunda, mais o dobro
da segunda na terceira, mais o dobro da terceira na quarta e assim
por diante at a ltima casa. O Rei achou estranho o pedido, mas na
primeira vista parecia bem simples que no fim daria nada mais que
um punhado de gros de trigo, talvez um saco ou uma carroa.
A partir deste momento formamos grupos de quatro
alunos no mximo e distribumos tabuleiros de xadrez e os gros
21
de cereal, para que os alunos entendessem melhor e entrassem num
consenso em relao aos seguintes questionamentos:
Qual ser a soma da quantidade de trigo?
Conseguiremos expor na lousa a seguinte soma: 1 + 2 1 +
2 2 1 + 2 2 2 1 +
quantidade
de
gros
de
trigo
cabe
nesta
sala?
Esta quantidade de gros de trigo cabe no terreno desta
escola?
Tentem chegar ao resultado do total de gros que o rei teria
que dar ao jovem. (Sugerimos aos alunos que usem a calculadora,
sempre que necessrio, pois eles no devem se preocupar com os
clculos e possam voltar suas atenes aos conceitos abrangidos e
aos processos de resoluo).
de 18.446.744.073.709.551.615,
22
Este nmero to grande que se fssemos considerar que a
cada cinco gros equivalem ao peso de um grama, teramos nada
menos que 3.689.348.814.742 toneladas. Este peso transportado em
navios graneleiros com capacidade de 200 mil toneladas cada
necessitaria de uma esquadra de aproximadamente 18.446.744
navios. Tal quantidade de trigo levaria sculos para ser produzida se
toda terra fosse cultivada somente com este cereal.
O Rei no pde atender ao pedido do jovem que abrindo
mo do seu pedido alertou ao Rei e seus conselheiros das
verdadeiras armadilhas dos clculos matemticos. O que parecia ser
um punhado de gros era muito mais do que se poderia imaginar.
Os alunos nesse momento puderam expor suas opinies e
as concluses do grupo foram anotadas na lousa;
Aps todos os grupos colocarem suas concluses fixamos a
importncia de nunca tomar uma deciso sem antes calcular tudo
muito bem, por isso importante saber matemtica; observar que
o xadrez um jogo de raciocnio no qual no existe sorte, realizado
por duas pessoas que se enfrentam diante de um tabuleiro, o
objetivo capturar o Rei do adversrio. A estratgia o ponto forte
do jogo.
Aps esta atividade pudemos desenvolver o conceito de funo
exponencial tambm sua aplicabilidade em outros assuntos.
No Material didtico OAC produzido no segundo perodo do
PDE
colocamos
em
destaque
metodologia
em
estudo
23
atraso nos contedos do planejamento portanto o mesmo no foi
trabalhado na sua ntegra (introduzimos) no primeiro semestre de
2008 no momento da implementao e no segundo semestre do ano
letivo procuramos trabalhar como tal, porm mais em forma de
pesquisa e informaes, pois os alunos sentiam dificuldades nas
abstraes de algumas equaes matemticas mais complexas
colocadas no material.
Esses foram alguns dos exemplos trabalhados dentro da
metodologia em estudo no primeiro semestre por ocasio da
implementao do projeto de interveno na escola.
Com
realizao
desse
trabalho
conclumos
que
24
de um contedo funciona, porm no podemos perder de vista os
objetivos da srie e que os alunos precisam ter outras metodologias
inclusive a de resoluo de exerccio rotineiro.
Trata-se de um mtodo atrativo que necessita de nossa parte
mais estudo e discusso, mas de antemo, pudemos observar como
um dos pontos positivos foi que com a realizao dos trabalhos em
equipes os alunos puderam desenvolver um esprito de colaborao,
pesquisa, busca e interao.
dando
nossa
contribuio
como
educadores
25
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
educativa matemtica.