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PUNTERO (10 PUNTOS) IMPORTANTES DE LA LECTURA.

CONSIDERACIONES PARA EL DISEO DIDCTICO DE AMBIENTES


VIRTUALES DE APRENDIZAJE UNA PROPUESTA BASADA EN LAS
FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE
1.- Ambiente de aprendizaje es un entorno fsico y psicolgico de interactividad regulada en donde
confluyen personas con propsitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios
para instrumentar el proceso
a) Un proceso de interaccin o comunicacin entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interaccin.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
2.- Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informticos digitales e inmateriales que
proveen las condiciones para la realizacin de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden
utilizarse en la educacin en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta)
3.- El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje implica el diseo de interfaces. Dichas
interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos, una propuesta didctica claramente definida. Sin
embargo, en muchas ocasiones puede ser que la interfaz se encuentre desligada totalmente del
enfoque didctico que se pretende dar al proyecto educativo8. En este sentido, el diseo de la
interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintona con la propuesta didctica; desvirtuarla;
o simplemente, ignorarla. Es aqu donde el presente trabajo adquiere una relevancia particular ya
que, destaca la figura del diseador grfico o infogrfico en la creacin de los ambientes virtuales de
aprendizaje. no debemos olvidar que la efectividad de un proceso educativo a travs de medios
virtuales depende, entre otras cosas, del manejo estratgico de la informacin y de los procesos
cognitivos que pretendan propiciarse a travs del diseo de actividades de aprendizaje
4.- funcin que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. Es necesario comprender cmo
los esquemas cognitivos interactan para modificarse y aprender, sea a travs del uso de las NT o
no. Esta mediacin no slo se da a travs del dilogo sostenido entre dos o ms individuos en donde
la interaccin bidireccional es posible (a travs del correo electrnico, por ejemplo); tambin se da
entre el estudiante y el autor de un texto (impreso o informtico), aun cuando la interaccin sea
unidireccional
5.- El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que caracterizan el proyecto:
1) El papel de las NT en el aprendizaje, es decir, la provisin de estmulos sensoriales y la
mediacin cognitiva.
2) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje: el diseo instruccional y
el diseo de la interfaz.
3) Las cinco estrategias, que tienen implicacin en el diseo instruccional, en el diseo de la interfaz
o en ambos.

4) Los lineamientos surgidos del anlisis de los mbitos sealados

6.- La fase de prescripcin, es en la que se definen anticipadamente los resultados que se esperan
del proceso instruccional; la fase de instrumentacin, se refiere a las actividades y los medios que
dan forma y materializan la instruccin; finalmente la fase de operacin y evaluacin, es la puesta en
marcha del proceso instruccional.
7.- En funcin del enfoque sealado con respecto a las intenciones educativas, en el modelo
propuesto se utilizarn tres tipos de objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarn enfocados a los contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisicin de actitudes y valores.
8.- De acuerdo con ello Stenhose (1984) propone responder las siguientes preguntas para la
planeacin de un curso:
a) Qu debe aprenderse y ensearse en este curso o programa
b) Cmo deben aprenderse y ensearse los contenidos del curso?
c) Cundo debe aprenderse y ensearse
9.- objetivos especficos de ejecucin. Este tipo de objetivos permiten una mejor planeacin de la
enseanza.
Los objetivos de ejecucin se forman de cinco elementos:
a) La situacin.
b) La capacidad adquirida o por adquirir.
c) El objeto.
d) Una accin observable.
e) Las condiciones de ejecucin.

10.- se proponen cinco estrategias didcticas para el diseo de ambientes virtuales. Dichas
estrategias estn basadas en los conceptos que hemos vertido hasta aqu y que corresponden a
nuestra postura con respecto a tres aspectos:
a) La generacin del aprendizaje y la mediacin cognitiva de las NT.
b) El papel de las NT y la provisin de estmulos sensoriales.
c) La didctica crtica.
Las estrategias son:
1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO.
2) PROPICIAR LA INTERACCIN DE ALTO NIVEL COGNITIVO
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO.

4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES


5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES.
11.- es conveniente establecer claramente los plazos y las condiciones para la realizacin de las
actividades. En este sentido, es necesario tener presente que, cuando se trabaja a distancia, los
plazos para actividades colaborativas suelen ser mayores.
12.- la interfaz es una etapa clave en el modelo ya que es aqu es donde se instrumenta la provisin
de estmulos sensoriales, que es una de las funciones bsicas de las NT. Adems aqu se concretan
las vas de interaccin para la mediacin cognitiva. La participacin del diseo como disciplina en
esta etapa es crucial ya que su misin es explicitar el papel de las NT a travs de las cinco
estrategias propuestas facilitando su implementacin y previendo su operatividad y teniendo
presente que la esencia del proyecto instruccional es develar el papel de las NT en el aprendizaje y
potenciar su utilizacin
13.- Aqu se pone a prueba la efectividad del proyecto. No se trata nicamente de la interfaz o de los
contenidos por separado; el resultado final depende de todo y todos en su conjunto: estudiantes,
docentes, contenidos, tcnicas didcticas, interfaz y dems factores que intervienen en el proceso.
Es por ello que se propone hacer la evaluacin tanto de los aprendizajes logrados y de la
implementacin de estrategias, como de la adecuacin de los medios y de la interfaz.