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Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Tecnología (Robótica) para el ciclo escolar 2014-2015. Incluye 7 actividades que se llevarán a cabo durante el tercer bimestre, las cuales involucran la presentación de la Olimpiada Mundial de Robótica, el armado y programación de brazos robóticos y un seleccionador de color, la elaboración de un proyecto integrador y su exposición. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como seguir instrucciones,
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Tecnología (Robótica) para el ciclo escolar 2014-2015. Incluye 7 actividades que se llevarán a cabo durante el tercer bimestre, las cuales involucran la presentación de la Olimpiada Mundial de Robótica, el armado y programación de brazos robóticos y un seleccionador de color, la elaboración de un proyecto integrador y su exposición. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como seguir instrucciones,
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Tecnología (Robótica) para el ciclo escolar 2014-2015. Incluye 7 actividades que se llevarán a cabo durante el tercer bimestre, las cuales involucran la presentación de la Olimpiada Mundial de Robótica, el armado y programación de brazos robóticos y un seleccionador de color, la elaboración de un proyecto integrador y su exposición. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como seguir instrucciones,
APRENDIZAJES ESPERADOS.Presentarle al alumno la Olimpiada Mundial de Robtica, todo lo que esto conlleva y videos de los prototipos expuestos a lo largo de los diferentes eventos.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.Solucin de problemas analizando la situacin y el
entorno del problema.
Que el alumno cree conciencia de que existen
diversos eventos de robtica y todo lo que conlleva participar en uno de ellos, tano en programacin como en armado.
TIEMPO.1 sesin (2 horas) 7-13 Enero
Actividad 2.- Armado el brazo robot H25
Se seguir el instructivo incluido en el software de Mindstorm EV3 para armar un brazo robot de la imagen:
APRENDIZAJES ESPERADOS.Que el alumno sea capaz de seguir instrucciones y
desarrollar actividades motrices.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo donde
se sigue un fin comn.
TIEMPO.1 sesin (2 horas) 14-20 Enero
Actividad 3.- Armado y programado del brazo robot H25
Se seguir el instructivo incluido en el software de Mindstorm EV3 para armar un brazo robot de la imagen, adems de crear una ruina preprogramada siguiendo las indicaciones del docente.
APRENDIZAJES ESPERADOS.Que el alumno aplique sus conocimientos en
programacin para hacer que el robot genere una rutina.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.TIEMPO.Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo donde
se sigue un fin comn, as como desarrollar su lgica de programacin.
1 sesin (2 horas) 21-27 Enero
Actividad 4.- Armado de un seleccionador de color
Se seguir el instructivo incluido en el de Mindstorm EV3 para armar el seleccionador de color de la imagen:
software APRENDIZAJES ESPERADOS.Que el alumno sea capaz de seguir instrucciones y desarrollar actividades motrices.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.-
TIEMPO.-
Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo donde
se sigue un fin comn.
1 sesin (2 horas) 28-3 Febrero
Actividad 5.- Armado y programado de un seleccionador de color
Se seguir el instructivo incluido en el de Mindstorm EV3 para armar un robot de la imagen, adems de crear una ruina preprogramada siguiendo las indicaciones del docente.
software brazo
APRENDIZAJES ESPERADOS.Que el alumno aplique sus conocimientos en
programacin para hacer que el robot genere una rutina.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.TIEMPO.Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo donde
se sigue un fin comn, as como desarrollar su lgica de programacin.
1 sesin (2 horas) 4-10 Febrero
Actividad 6.- Elaboracin de un proyecto integrador.
APRENDIZAJES ESPERADOS.El alumno elaborar un proyecto donde simule una aplicacin en la vida real de uno de los prototipo que el disee de su propia autora.
Que el alumno aplique sus conocimientos en
programacin y armado para poder solucionar un problema comn.
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN.Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo donde
se sigue un fin comn, desarrollar su lgica de programacin y pensar en solucionar problemas cotidianos.
TIEMPO.1 sesin (2 horas) 11-17 Febrero
Actividad 7.- Exposicin de proyectos integradores.
El alumno expondr ante el grupo en que consiste su prototipo elaborado previamente auxilindose de diapositivas o cartulinas para poder as convencer que
APRENDIZAJES ESPERADOS.-
su proyecto es viable.
Que el alumno demuestre y genere un exposicin
donde exponga y defienda su prototipo explicando sus beneficios.