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AO DE LA PROMOCIN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL

COMPROMISO CLIMTICO

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

FACULTAD DE EDUCACION

INFLUENCIA DEL JUEGO SIMBOLICO EN EL APRENDIZAJE DE LOS


ESTUDIANTES DE 5 AOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL
DANIEL ALCIDES CARRION DEL DISTRITO DE CHANCAY-2014.

Tesis para optar el ttulo de Licenciado en Educacin en la especialidad de


Inicial y Arte

Presentado por:
LINDA JULY AGUIRRE ESTRADA

Asesor: LIC. JOSE VEGA VILCA

Huacho, Per
2014

Lic. Jos Vega Vilca


ASESOR

MIEMBROS DEL JURADO

Mg. Lupita Dorila Rosales Huasupoma


Presidente

Mg. Victoria Flor Carrillo Torres


Secretaria

Lic. Jorge Luis Meja Garca


Vocal

ii
2

DEDICATORIA
A mi familia: padres, hijo, esposo, hermanos,
sobrinos y darle gracias a mi Dios celestial por
darme vida y cumplir mis metas.

iii
3

NDICE

Dedicatoria. ...................................................................................................... i
ndice. ............................................................................................................ v
Indice de Tablas ............................................................................................... ix
Indice de Figuras .............................................................................................. x
Resumen ....................................................................................................... xi
Introduccin ...................................................................................................... xiii

CAPTULO I : PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1 Descripcin de la realidad problemtica ..................................................... 10
1.2 Formulacin del problema .......................................................................... 10
1.2.1Problema General .............................................................................. 10
1.2.2 Problemas Especficos...................................................................... 11
1.3. Objetivos de la investigacin ..................................................................... 11
1.3.1 Objetivo General ............................................................................. 11
1.3.2 Objetivos Especficos ...................................................................... 11
1.4 Justificacin de la investigacin ................................................................. 12

CAPTULO II: MARCO TERICO


2.1 Antecedentes de la investigacin ............................................................... 13
2.2 Bases tericas ............................................................................................ 21
2.3 Definiciones conceptuales .......................................................................... 32
2.4 Formulacin de hiptesis............................................................................ 33
2.4.1 Hiptesis General .............................................................................. 33
2.4.2 Hiptesis Especficas ........................................................................ 33
CAPTULO III: METODOLOGA
3.1. Diseo Metodolgico. ................................................................................ 35
3.1.1Tipo. .................................................................................................. 35
3.1.2Enfoque. ............................................................................................ 35
3.2 Poblacin y Muestra. ................................................................................ 35
3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores ........................................ 36
iv4

3.4 Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos. ................................... 37


3.5 Tcnicas para el procesamiento de la informacin y anlisis de la
informacin. ............................................................................................. 37

CAPTULO IV: RESULTADOS


Presentacin de cuadros, grficos e interpretaciones. .................................... 39

CAPTULO V : DISCUSION, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


5.1 Discusin .................................................................................................... 47
5.2 Conclusiones .............................................................................................. 48
5.3 Recomendaciones ...................................................................................... 49

FUENTES DE INFORMACION

Documentales ........................................................................................ 50

Bibliogrficas ......................................................................................... 51

Hemerograficas ..................................................................................... 52

Electrnicas ........................................................................................... 52

ANEXOS

Matriz de consistencia. .......................................................................... 53

Cuadro anecdtico.. 54

Ficha de observacin. 55

Fotos...................................................................................................... 56

INDICE DE TABLAS

Tabla N 01

Poblacin ........................................................................... 35

Tabla N2

Muestra.............................................................................. 35

Tabla N 3

Juego Simblico ................................................................. 36

Tabla N| 4

El Aprendizaje .................................................................... 37

Tabla N 5

Matriz de consistencia ....................................................... 55

vi
6

INDICE DE FIGURAS
CUADRO N01 ................................................................................................. 39
Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego

CUADRO N02 ................................................................................................. 40


Expresa sus sentimientos y emociones

CUADRO N03 ................................................................................................. 41


Utiliza muecas o marionetas para representar escenas (dialoga)

CUADRO N04 ................................................................................................. 42


Muy imaginativo, crea escena sin objetos.

CUADRO N05 ................................................................................................. 43


Organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que desea
(imitar) desarrollar.

CUADRO N06 ................................................................................................. 44


Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o peinar a
una mueca.

CUADRO N07 ................................................................................................. 45


Muestra inters en jugar con sus compaeros.

CUADRO N08 ................................................................................................. 46


Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.

CUADRO N09 ................................................................................................. 47


Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)
CUADRO N10 ................................................................................................. 48
Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por telfono,
como si tuviera dando de comer a una mueca, como si tuviera conduciendo un
coche.
vii7

RESUMEN

El trabajo de investigacin lleva por ttulo Influencia del juego simblico en el


aprendizaje de los estudiantes de 5 aos de la institucin educativa integral
Daniel Alcides Carrin N 20799 del distrito de chancay-2014

Se considera que no se debe dejar por alto el juego simblico en la etapa de vida
ya que es esencial y primordial para enriquecer con disfrute y gozo la vivencia
diaria.

Tambin dar importancia a este mtodo en relacin con el aprendizaje para


obtener el desarrollo integral del nio en esta etapa y futura.

A su vez el aprendizaje, el nio lo realizara por medio del juego simblico sin
darse cuenta que est involucrado.

Estas prcticas se van influyendo segn las caractersticas del trabajo en esta
institucin, como tambin la entrevista a las docentes de las aulas de 5 aos, el
cual son acordes a las exigencias y calidad educativa en el nivel inicial.

viii
8

INTRODUCCION
La investigacin trata del uso del juego simblico como mtodo para estimular el
aprendizaje en los nios en su segunda etapa de vida. En el cual este influye en
su aprendizaje cognitivo, social y emocional. Por lo tanto hay que mencionar que
el juego es una actividad libre, imaginaria que el nio juega para descubrir,
conocerse, conocer a los dems y a su entorno.
Hoy en da todava se comenta que algunas personas no le dan importancia a la
prctica de juegos simblico en el aprendizaje, es en vano pero errneamente
estn haciendo pasar una etapa donde el nio debe explorar para obtener su
repuestas a su realidad.
Esta relacin del juego simblico con el nio es una forma de vivencia en el
medio en su etapa cognitiva para estimular su aprendizaje y obtener un nivel de
capacidad que conlleve a l aspectos para su vida. El juego simblico es
importante para el nio porque durante su proceso se estn construyendo
capacidades esenciales en su desarrollo.
En la actualidad se menciona la importancia a este tema del juego simblico en
las escuelas por ser un mtodo muy ptimo para los nios; porque este juego
involucra que el nio desarrolle su capacidad integral.
Finalmente hay que explicar que este tema de investigacin

ofrece a los

docentes una metodologa que le va a permitir influir en su aprendizaje sea


significativo. Tambin las variedades de juegos que sern utilizados en la prctica
diaria con sus nios en el nivel inicial.

9 ix

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.

Descripcin de la realidad problemtica:

Hoy en da todava se comenta que

en algunas escuelas infantiles no es

necesario el juego simblico en relacin con el aprendizaje. Es inslito, errneo.


Por ello es preocupante ya que el nio juega libremente, explora en su medio
que le rodea, como tambin parte de ello se propicia una interaccin del nio y los
objetos.
Todo este episodio hace que el nio no

sea independiente,

sociable,

cooperativo; con autoestima baja, sin toma de decisin. Es preocupante por la


etapa que tiene el nio y no poderlo aprovechar en su infancia.
Como tambin existen nios que no quieren jugar porque tienen miedo o temor de
golpear, empujar o lastimar a alguien, (viceversa). Este hecho hace que no se
aplique el juego o el nio no lo realice.
El educador tiene el papel importante de guiar, estimular el aprendizaje en la
prctica del juego simblico. Ya que el nio va a disfrutar y querer aprender
nuevos conocimientos relacionada a su vivencia diaria.

1.2 Formulacin del Problema


1.2.1 Problema General
De qu manera influye el juego simblico en el aprendizaje de los
estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay-2014?
10

1.2.2 Problemas Especficos:


Cmo influye el juego simblico en el aprendizaje cognitivo de los
estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay-2014?
Cmo influye en la prctica el juego simblico en el aprendizaje social
como medio motivador para obtener el aprendizaje de los estudiantes
de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel Alcides Carrin del
distrito de chancay-2014?
Cmo influye el

juego simblico en

el aprendizaje emocional en

relacin con los estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial


Daniel Alcides Carrin del distrito de chancay-2014?
1.3 Objetivos de la Investigacin
1.3.1Objetivo General
Determinar la influencia del juego simblico en el aprendizaje de los
estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay-2014.
1.3.2 Objetivos Especficos
Determinar cmo influye el juego simblico en el aprendizaje cognitivo
de los estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel
Alcides Carrin del distrito de chancay-2014.
Determinar cmo el juego simblico influye en el aprendizaje social
como medio motivador para obtener el desarrollo integral de los
estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay-2014.
Determinar cmo el juego simblico influye en el aprendizaje emocional
de los estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa Inicial Daniel
Alcides Carrin del distrito de chancay-2014.

11

1.4. Justificacin de la Investigacin


Segn los datos recopilados se ha obtenido la importancia que tiene el juego
simblico en la escuela en el nivel inicial y por ello se describe sus
perspectivas que tiene dicho juego con el aprendizaje. Esta relacin impulsa
que lo practique el nio para mejor nivel de capacidad ya sea intelectual,
emocional y social.

La influencia del juego simblico como motivacin en la prctica diaria de


los nios servir para que puedan comprender la realidad de su medio. Es
una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros
mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y as aprender a pensar como los
otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen formas de
pensar y sentir diferentes a la propia.

Este pretende animar a descubrir el universo de los juegos simblicos, sus


significados, su sentido, sus beneficios y posibilidades. La escuela es
donde se aprende a vivir, y el juego simblico es un espacio de ensayo,
para el aprendizaje de la vida.

Y que tenga presente el educador que es muy importante la prctica de este


juego simblico y considerarlo en el plano laboral educativo. Aplicarlo en los
proyectos del aprendizaje con nuestros nios en el nivel inicial.

12

CAPITULO II: MARCO TEORICO


2.1. Antecedentes de la Investigacin
2.1.1. PIAGET, J. Madrid: Morata (1996)
En su obra Simbolismo Infantil da a conocer la importancia del juego
clasificndole en tres grandes categoras: juego del ejercicio, Juego
simblico, juego de reglas, hace referencia que a que todo smbolo
ldico ayuda a que los infantes desarrollen la inteligencia.
Menciona que es una actividad que el nio jugando con su cuerpo y con
los objetos desarrolla sus habilidades fsicas y logra formar con la
prctica las huellas mentales de su experiencia, pronto har de estos
conocimientos su propio motivo de juego. Define como una actividad
egocntrica ya que est centrada en los propios deseos de cada nio.
A partir de los dos aos el nio empieza a ser capaz de representar
objetos que no estn presentes. Es la etapa del desarrollo del lenguaje
que facilitar en gran medida la aparicin de los juegos simblicos.
Predomina la actividad de fingir y el como si; es decir, los nios en esta
poca de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera
un caballo, dar piedras a una mueca como si fuese comida, etc. lo
importante a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo
que unas y otros representan.

13

El mismo Piaget, refirindose al tema que nos ocupa, explica lo que


venimos diciendo. Para l, el juego simblico es la juego de ejercicio lo
que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora, o lo
que viene a ser lo mismo, paro resulta quiz ms grfico, el juego
simblico es a la inteligencia representativa lo que el juego de ejercicio
es a la inteligencia sensorio-motora. Esto quiere decir, a nuestro
modesto entender, que, resumiendo, en el paso de un tipo de juego al
otro el significante se diferencia del significado. Pero el cambio no es
tajante al pasar de un estadio a otro, pues segn Piaget en la adaptacin
por esquemas sensorio-motores intervienen ya significantes, indicios
que permiten al sujeto reconocer los objetos y relaciones asimiladas con
conocimiento de causa e incluso imitar. Por tanto, y como podremos
comprobar a continuacin, no se puede hablar del juego simblico sin
referirse tambin al juego de ejercicio, y viceversa.
Segn su estadio de la evolucin del nio se encuentra, a travs del
proceso de asimilacin-acomodacin, perfectamente imbricado con el
anterior y posterior, no constituyendo en ningn caso un comportamiento
cerrado que se pueda examinar privadamente.
-Los estadios del juego en Piaget

El primer estadio del perodo sensorio-motor (adaptaciones puramente


reflejas)

A partir del segundo estadio (reacciones circulares primarias): Cuando


se puede observar el fenmeno con mayor claridad. Es esto lo que hace
suponer que todo es juego durante los primeros meses de existencia,
afirmacin con la que Piaget no est del todo de acuerdo.
En el tercer estadio (reacciones circulares secundarias) :

La

diferenciacin entre juego y asimilacin intelectual es ya un poco ms


acentuada.
14

En el cuarto estadio (coordinacin de los esquemas secundarios) se


presentan dos novedades:
- Aplicacin

de

los

esquemas conocidos a

situaciones nuevas

(susceptibles de continuarse por intermedio de manifestaciones ldicas)


- La movilidad de los esquemas permite la formacin de verdaderas
combinaciones ldicas (ritualizacin de los esquemas).
En el quinto estadio (reacciones circulares terciarias) ya el nio se
divierte en combinar gestos que no tienen relacin entre s y sin buscar
realmente experimentar con ellos, para repetir enseguida los gestos
habituales y hacer un juego de combinaciones motoras. Segn Piaget,
tanto durante este estadio como durante el precedente el juego se
presenta bajo la forma de una extensin de la funcin de la asimilacin,
ms all de los lmites de la adaptacin actual.
A partir del sexto estadio, y ya dentro del perodo pre-operacional, el
smbolo ldico se destaca del ritual bajo la forma de esquemas
simblicos, gracias a un progreso decisivo en el sentido de la
representacin. Es la etapa del hacer como si, donde el smbolo se
basa en el simple parecido entre el objeto ausente significado y el
objeto presente que juega el papel de significante, lo cual implica un
cierto grado de representacin.
Nos encontramos aqu a un paso del juego simblico; dice Piaget que
en el nivel en que aparecen estos primeros smbolos ldicos el nio se
capacita para comenzar a aprender a hablar, pues los primeros signos
parecen ser contemporneos de estos smbolos. Y aade en otro lugar:
El nio se ha convertido en capaz de evocar situaciones no actuales y
liberarse de las fronteras del espacio prximo y del presente, es decir, de
los lmites del campo perceptivo, mientras que la inteligencia sensoriomotriz est casi por entero contenida en el interior de estas fronteras.
15

Piaget denomina juego de ejercicio al que se desarrolla durante los


estadios II al V que acabamos de nombrar. Este tipo de juego, como
decimos, tiene lugar durante el perodo sensorio-motor, y se caracteriza
por lo que se ha denominado hacer como si: el nio comienza a
realizar una accin que puede tener un objetivo en s misma (por
ejemplo, mover la cabeza por el simple placer de moverla). No
intervienen en esta etapa smbolos o ficciones ni reglas, aunque, eso s,
hay tambin, aparte del juego de ejercicio sensorio-motor, un juego de
ejercicio de pensamiento, pero ste pertenece ya a estadios posteriores
y coexiste con el juego simblico.
A partir del estadio VI: Comienza el llamado juego simblico ; el nio
efecta la representacin de un objeto ausente. Este es un paso
importantsimo, segn Piaget, ya que al lograr el infante la comparacin
entre un objeto dado y un objeto imaginado, el lazo entre significante y
significado a que antes nos referamos es ya totalmente subjetivo. Como
ya apuntbamos al principio de este captulo, este paso gigantesco no
se realiza de golpe, ya que entre el simbolismo propiamente dicho y el
juego de ejercicio existe un intermediario: el smbolo constituido en
actos o en movimientos desprovistos de representacin. Y, por
supuesto, cuando el smbolo viene a injertarse sobre el ejercicio
sensorio-motor, ste ltimo no queda por eso suprimido, sino que
simplemente se subordina al primero.
.
Al final de la infancia, el juego simblico es sustituido poco a poco por el
juego de reglas, que ya implica relaciones sociales e interindividuales,
como veamos en la introduccin a este trabajo. Estos juegos, entre
otras razones, proceden de antiguos juegos simblicos que se vuelven
colectivos, despojndose totalmente de su contenido imaginativo. Piaget
se refiere a tres razones esenciales para el debilitamiento del simbolismo
con la edad:

16

a) Contenido del simbolismo (el nio encuentra cada vez ms inters en


la existencia verdadera).
b) El simbolismo de varios puede originar una regla.
c) En la medida en que el nio intenta someter la realidad ms que
asimilarla, el smbolo de formativo se transforma en imagen imitativa, y
la imitacin misma se incorpora a la adaptacin inteligente o afectiva.
Como decamos en el apartado anterior, el simbolismo va sustituyendo
en el nio a lo sensorio-motor de una forma gradual y paulatina. El
primer paso corresponde al hacer como si. Piaget pone el siguiente
ejemplo:
una maana, completamente despierto y sentado en la cama de su
madre, el nio ve una esquina de su almohada (hay que decir que, para
dormirse, el nio coga siempre en la mano una punta de la almohada y
se meta en la boca el pulgar de esa misma mano) ; entonces se
apodera de la esquina de sbana, cierra fuertemente la mano, se mete
el pulgar en la boca, cierra los ojos y an sentado, sonre ampliamente.
Segn Piaget, todava de una representacin independiente del
lenguaje, pero ligada a un smbolo lcido, el cual generalmente
acompaa una accin de-terminada. El siguiente escaln hacia el
simbolismo es la llamada imitacin diferida, que se produce ya en
ausencia del modelo correspondiente:
As una de mis hijas, que invit a un amiguito, se sorprendi al ver que
se enfadaba, gritaba y pataleaba.. No reaccion en su presencia, pero,
despus de que se hubo ido, imit la escena sin ningn enfado por su
parte.
Y, por fin, llega la ltima etapa la imagen mental o imitacin
interiorizada), que ya cumple con el requisito principal de la funcin
17

simblica: la diferenciacin clara entre significantes (signos y smbolos) y


significados (objetos o acontecimientos).
El juego simblico, segn Piaget, aparece, como ya decamos,
aproximadamente

al

mismo

tiempo

que

el

lenguaje,

pero independientemente de ste. Piaget se pregunta si acaso no sera


posible concluir que el smbolo, aun bajo su forma ldica, necesita del
signo y del lenguaje y que, como stos, se basa en un factor de orden
representativo. Su respuesta es tajantemente negativa, por tres razones:

- Ni la palabra ni el contacto con otro acompaa siempre a la formacin


de un simbolismo.
- Los juegos simblicos observados en el chimpanc.
- El efecto ms caracterstico del sistema de los signos verbales sobre
el desarrollo de la inteligencia es el de permitir la formacin de los
esquemas sensorio-motores en conceptos.

2.1.2. Vigotsky .S. (1924) Segn el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que
van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Finalmente Vigotsky, establece que el juego es una actividad social, en
la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir
papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor
se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que
tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la
escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas
se contribuye a la capacidad simblica del nio. De las tres Teoras
referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla
18

el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms
utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que
condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de
unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y
permanentes.
2.1.3. Nicolich .F.(1977) Expresa la diversin del juego simblico referida a la
complejidad estructural del juego, un paso que va desde las acciones
aisladas en los primeros momentos del juego simblico hasta las
combinaciones.

Permite

manifestar

sus

afectos,

conocimientos,

emociones y deseos. Utiliza los objetos dndole el uso deseado.


2.1.4. Ausubel.D.

(1976) El

aprendizaje significativo

"Es una teora

psicolgica porque se ocupa del proceso mismo que el individuo pone


en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas
relativos a la psicologa misma ni desde un punto de vista general, ni
desde la ptica del desarrollo, sino que pone el nfasis en lo que ocurre
en el aula cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese
aprendizaje; en las condiciones que se requieren para que este se
produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en su evaluacin"
(p.1).
Para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes
previos que posea el aprendiz.
La

corriente

cognoscitiva

pone

nfasis

en

el

estudio

de

los procesos internos que conducen el aprendizaje, se interesa por los


fenmenos y procesos internos que se producen en el individuo cuando
aprende, cmo ingresa la informacin a aprender, como se transforma
en el individuo y como la informacin se encuentra lista para hacerse de
manifiesto as como considera del aprendizaje como un proceso en el
cual cambian las estructuras cognoscitivas ( organizacin de esquemas,
conocimientos y experiencias que posee un individuo, debido a
su interaccin con los factores del medio ambiente. (p.3)

19

Describe dos tipos de aprendizaje:


Aprendizaje repetitivo: implica la sola memorizacin de la informacin a
aprender, ya que la relacin de sta con aquella presente en
la estructura cognoscitiva se lleva a cabo de manera arbitraria.
Aprendizaje significativo: la informacin es comprendida por el alumno y
se dice que hay una relacin sustancial entre la nueva informacin y
aquella presente en la estructura cognoscitiva. (p.3)

De lo anteriormente citado se desprende que hay dos formas de


aprender la primera por percepcin que es cuando la informacin es
proporcionada en su forma final y el alumno es un receptor de ella y en
segundo lugar por descubrimiento en este aprendizaje, el estudiante
descubre el conocimiento y solo se le proporciona elementos para que
llegue a l. Cabe destacar que la teora que defiende Ausubel tiene por
objeto explicar el proceso de aprendizaje. Se preocupa de los proceso
de

comprensin,

transformacin, almacenamiento y

uso

de

la

informacin.

2.1.5. Rodrguez. G. (2004)


"Es una teora psicolgica porque se ocupa del proceso mismo que el
individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no
trata temas relativos a la psicologa misma ni desde un punto de vista
general, ni desde la ptica del desarrollo, sino que pone el nfasis en lo
que ocurre en el aula cuando los estudiantes aprenden; en
la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones que se requieren
para que este se produzca; en sus resultados y, consecuentemente, en
su evaluacin" (p.1)
Por la cita antes planteada se puede deducir que en el proceso de
orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura
cognitiva del alumno; que no solo se trata de conocer la cantidad de
informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones
que maneja as como su grado de estabilidad.
20

Rivera existen dos Dimensiones del objetivo de aprendizaje:

Contenido, lo que el aprendiz debe aprender (el contenido de su


aprendizaje y de la enseanza).

Conducta, lo que el aprendiz debe hacer (la conducta a ser


ejecutada).(p.1)
Esta relacin o anclaje de lo que se aprende, con lo que constituye la
estructura cognitiva del que aprende,
A toda experiencia que parte de los conocimientos y vivencias
previas del sujeto las mismas que son integradas con el nuevo
conocimiento y se convierten en una experiencia significativa se le
conoce como aprendizaje significativo.

2.2 Bases Tericas


2.2.1 El Juego Simblico
Es una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar, crear otros
mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y as aprender a pensar como
los otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen
formas de pensar y sentir diferentes a la propia. Es un espacio de ensayo,
para el aprendizaje de la vida.

Es un proceso del desarrollo del nio, y a travs de l, va a permitirle


asimilar el mundo que le rodea. Pretende animar a descubrir (o redescubrir)
el universo de los juegos simblicos, sus significados, su sentido, sus
beneficios y posibilidades.
A partir de los dos aos el nio empieza a ser capaz de representar objetos
que no estn presentes.
Predomina la actividad de fingir y el como si; es decir, los nios en esta
poca de su vida se les puede ver jugar con una escoba como si fuera un
caballo, dar piedras a una mueca como si fuese comida, etc. lo importante
a estas edades no son las acciones sobre los objetos, sino lo que unas y
otros representan.
21

Piaget nos dice que esta ausencia de colaboracin es lo que hace que el
juego simblico lo defina como una actividad egocntrica ya que est
centrada en los propios deseos de cada nio

Elementos del juego simblico:

No diferenciadores son:
-Componente motor
-Componente cognitivo
-La estructura social.

Diferenciadores son:
-Dimensin afectiva: si algo caracteriza a esta rea es su vertiente
hedonista.
-Como sustrato comn a todas estas actividades se encuentra el placer
que los participantes demuestran al realizarlas.

2.2.1.1. Tipos De Juegos Simblicos:

Individual: 18 meses-3 aos


-"Hacer como s": acciones que simulan algo: dormir, llorar, avin.
- Se utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficcin
- Imitacin ldica: por ejemplo de la madre leyendo, barriendo,
telefoneando.

Colectivo: 3- 4 aos:

-Asimilacin deformante de la realidad: invencin de escenas con escasa


verosimilitud, es decir, que no se ajustan a la realidad.

-No hay papeles bien definidos ni establecidos en un principio, o los


papeles confunden, se invierten. Por ejemplo hacer de maestra,
22

reproduciendo y

exagerando pautas de conducta del adulto como

castigar; juegos de tiendas (comprar-vender).

A los 4-7 aos:


- Ajuste progresivo a la realidad: diferenciacin de papeles. Bsqueda de
verosimilitud, se intenta una imitacin lo ms exacta de los papeles,
acciones. Hay reparto de papeles desde el comienzo del juego.

-El juego protagonizado implica una representacin de roles con un


argumento y un contenido. Por ejemplo, en el juego de los mdicos: Cada
jugador tiene un

papel (mdico, enfermera, paciente).

- Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar, abrir la puerta,


abrir la boca.)

-Objetos utilizados en relacin con la accin (propios de cada papel).

2.2.1.2. El juego simblico: descripcin y etapas.

Comienza en el segundo ao de vida del nio, durante este periodo se


desarrollan la

representacin

y el lenguaje, por lo que se postula la

aparicin de una funcin semitica o Simblica.


El hito ms importante es que el nio sea capaz de transcender la realidad
en sus aspectos temporales, es capaz de hablar de objetos que no estn
presentes: capacidad de representar.

Segn Piaget

la coordinacin de esquemas se independizan de la

percepcin inmediata, una vez ha habido equilibrio, el nio utilizar los


mismos esquemas con fines ldicos. Lo que caracteriza al smbolo ldico
es la distancia que el significante presenta con respecto del objeto real. Por
lo tanto, el hacer como si es la caracterstica distintiva del Smbolo ldico.

23

2.2.1.3. Las funciones del juego simblico son:

- Desarrollo de un escenario ldico, que le presta su coherencia, y que


puede informar de la visin ideal que tiene el nio de la vida diaria.
- El juego es la exhibicin pblica del mundo interior infantil.
- til en el aprendizaje de la asuncin de roles.
- Un modo de superacin del egocentrismo cognitivo.

2.2.1.4. Etapas del juego simblico

La clasificacin en etapas viene marcada por la estructura de los smbolos,


en un primer momento aparecen los esquemas simblicos, mediante los
cuales el nio ejerce conductas propias, pero ya fuera de su contexto.
Posteriormente, el esquema simblico se generaliza, comienza a producirse
sustituciones de objetos y combinaciones de esquemas y por ltimo, el
simbolismo se hace colectivo y va progresivamente acercndose a lo real.

2.2.1.5. Dimensiones del juego simblico.

Las dimensiones que aparecen segn un orden cronolgico, esto es as


porque requieren distinta madurez cognitiva.
Estas cuatro dimensiones estn referidas a la estructura, el despegue del
significante y el significado, la planificacin y la descentracin infantil:

- La dimensin integracin est referida a la complejidad estructural del


juego, va desde las acciones aisladas hasta las combinaciones en
secuencias.

- La dimensin sustitucin abarca las relaciones existentes entre el objeto


representado y el simblico (el significante y el significado). En un primer
momento se produce una coincidencia, paulatinamente se van disociando,
de modo paralelo al desarrollo representacional, de modo que un objeto

24

puede ser utilizado en el juego para representar a otro. Hasta sustituir


objetos por otros de los que no guardan ninguna relacin.

- La descentracin es la dimensin del juego referida a la distancia de uno


mismo que guardan las acciones simblicas. A los 12 meses, las acciones
infantiles estn dirigidas por el propio nio, hasta que progresivamente
comienzan a ser ejecutadas en otros participantes. Estos otros agentes son
tratados como pasivos al principio, pero posteriormente sern considerados
elementos activos.

- La planificacin es la dimensin que indica ms claramente la madurez del


juego, consiste en la preparacin previa del juego. Alrededor de los 2 aos
aparecen indicios de preparacin del juego antes de ser jugado.

El juego simblico es importante: porque beneficia al nio en los siguientes


puntos:
Permite al nio representar situaciones mentales reales o ficticias.
Favorece la comprensin y asimilacin del entorno del nio.
Desarrolla su lenguaje.
Contribuye con su desarrollo emocional.
Desarrolla su capacidad imaginativa.
Permite un juego colectivo y con reglas en el futuro.

2.2.1.6. Caractersticas del juego simblico y sus ejemplos

El juego simblico lo comprenden las edades entre los 2 y 7 aos, se


caracteriza por los smbolos individuales ("creados" por el propio individuo)
y compartidos (representacin de papeles).
Existen dos tipos de personajes: los estereotipados y los de ficcin.

-Los estereotipados se caracterizan por la actitud que desempean y tratan


de parecerse a la realidad. Por ejemplo, el nio hace de mam o de pap.

25

-Los personajes de ficcin tienen nombre propio y proceden de los cuentos,


el cine o la televisin y ejecutan conductas ms predecibles, ya que poseen
un rol caracterstico.
Lo ms frecuente es que los nios no representen a estos personajes, sino
que hablen con ellos o les hagan partcipes como a uno ms. De esta
forma podemos ver a un nio jugando con los otros en un juego donde
todos son ellos mismos y van a descubrir un tesoro, pero nuestro nio es
Peter Pan.
ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO SIMBOLICO
DESARROLLO
COGNITIVO

DESARROLLO
SOCIAL

DESARROLLO
EMOCIONAL

-Estimula la atencin.

-JUEGOS SIMBOLICO

La memoria.

-Proceso de comunicacin emocional.

-La imaginacin

La creatividad

dems.

cooperacin

con

Produce

los -Controla
simblica

satisfaccin

la

expresin
de

la

-La discriminacin de la -Conocimiento del mundo agresividad.


fantasa y la realidad y el del adulto

-Facilita la resolucin de

pensamiento cientfico y -Preparacin para la vida conflictos.


matemtico

laboral.

-Desarrolla el rendimiento.

-Estimulacin

-La

comunicacin

lenguaje.

-Desarrolla la subjetividad
del del nio.

el desarrollo moral.
-JUEGOS
COOPERATIVO
-Disminuye las conductas
agresivas y pasivas.
Favorece la comunicacin,
la unin, y la confianza en
s mismo.

26

2.2.2. El Aprendizaje:
Es

el

proceso

travs

del

cual

se

adquieren

modifican

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como


resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y
la observacin. Cuando los alumnos son capaces de aplicar los
conocimientos a situaciones para toda la vida.
A partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de conocimiento
disponibles para el aprendizaje, el cerebro humano ejecuta un nmero
mayor de sinapsis entre las neuronas, para almacenar estos datos en la
memoria de corto plazo. El cerebro tambin recibe eventos elctricos y
qumicos dnde un impulso nervioso estimula la entrada de la primera
neurona que estimula el segundo, y as sucesivamente para lograr
almacenar la informacin y/o datos.

2.2.2.1. Proceso de aprendizaje


El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en
un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos
individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas
informaciones

(hechos,

conceptos,

procedimientos,

valores),

se

construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales


(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a
los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en
memorizar

informacin,

es

necesario

tambin

otras

operaciones

cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar


y valorar. Acciones nuevas, podemos decir que ha habido aprendizaje
significativo.

2.2.2.2. Tipos de Aprendizaje


Reconoce la existencia de varios tipos y dimensiones de aprendizaje.
Propone que para clasificar los diferentes tipos de aprendizajes se deben
establecer previamente dos dimensiones:
27

a) La primera dimensin
Establece la diferencia entre los aprendizajes por recepcin y los
aprendizajes por descubrimiento,
-Aprendizaje por recepcin
El aprendizaje por recepcin es aquel en el que el alumno recibe los
contenidos que debe aprender en su forma final, acabada y no necesita
realizar ningn descubrimiento mas all de la comprensin y asimilacin
de los mismos, de manera que sea capaz de reproducirlos cuando le sea
requerido.
-Aprendizaje por descubrimiento
Tal como su nombre lo indica, esta tipo de aprendizaje implica una tarea
distinta para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma
acabada, sino que se planifican las acciones para que los diferentes
elementos cognitivos sean descubiertos por el alumno.
Este descubrimiento le permite reorganizar y reajustar los contenidos
asimilndolos de acuerdo a su propio modo y ritmo al aprender.

b) La segunda dimensin
Establece la diferencia entre los aprendizajes repetitivos y los
aprendizajes significativos.
-Aprendizaje repetitivo
Este tipo de aprendizaje se produce cuando los contenidos de la tarea
son arbitrarios y el alumno carece de los conocimientos previos
necesarios para que los contenidos resulten significativos. El alumno
asimila estos aprendizajes sin cuestionar.
-Aprendizaje significativo
Establece que el logro de los aprendizajes significativos, tiene como
punto de partida la eliminacin de los aprendizajes repetitivos o
memorsticos que son caractersticos de la enseanza tradicional.
28

2.2.2.3. Condiciones para el Aprendizaje Significativo


Segn Ausubel, para que tenga lugar el aprendizaje significativo, deben
cumplirse tres condiciones previas.
`El aprendizaje significativo no puede lograrse, cuando el nuevo
conocimiento que se le presenta al alumno, carece de relacin con su
conocimiento previo o con sus intereses. Por todo esto, el conocimiento
nuevo no debe ser arbitrario o impuesto desde fuera, sin tomar en cuenta
los intereses y motivaciones internas del alumno.
El profesor debe respetar los conocimientos anteriores de los alumnos.
Para que el alumno pueda significar un contenido, debe entenderlo y
para eso es necesario que posea una estructura conceptual donde el
nuevo significado pueda insertarse.
El material u objeto de aprendizaje que se le presenta al alumno debe ser
potencialmente significativo. Esto implica que las ideas expresadas en el
material puedan ser relacionadas con otras ideas ya entendidas, de una
manera sustancial, es decir, que el alumno no les de un significado
arbitrario.
Este es un aspecto fundamental ya que si el alumno no se siente
identificado y no se involucra activamente en el proceso de aprendizaje,
este no podr ser percibido y procesado con atencin activa.
La motivacin e intereses internos del alumno (relacionados con su edad
y grado de desarrollo l ms relevantes de la teora del aprendizaje
significativo de Ausubel.

2.2.2.4. El aprendizaje Significativo en el Aula


Ausubel y sus colaboradores sostienen que el docente debe fomentar en
el alumno el desarrollo de formas activas de aprendizaje significativo por
recepcin promoviendo una comprensin precisa e integrada de los
nuevos conocimientos.
Para ello, Ausubel propone lo siguiente:
29

* Presentar las ideas bsicas de una disciplina antes de la presentacin de los


conceptos ms perifricos.

Esto quiere decir, que antes de que empecemos la enseanza de cualquier


materia, debemos presentar a los alumnos las ideas base sobre las cuales
se fundamente la materia o tema que estamos tratando, en vez de presentar
una gran cantidad de informacin mezclada.

* La observacin y cumplimento de las limitaciones generales sobre el


desarrollo cognitivo de los sujetos.
El Profesor (a) debe tener en cuenta el nivel de desarrollo cognitivo,
afectivo y social de sus alumnos, en base a las teoras cognitivas (Piaget,
Vigotsky principalmente). Esto le servir para tomar decisiones y graduar el
nuevo conocimiento en funcin de las limitaciones y la potencialidad del
educando.
* Utilizar definiciones claras, precisas y explicitar las similitudes diferencias
entre conceptos relacionados.

2.2.2.5. Estilo de aprendizaje


Es el conjunto de caractersticas psicolgicas que suelen expresarse
conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una situacin de
aprendizaje; en otras palabras, las distintas maneras en que un individuo
puede aprender. Se cree que una mayora de personas emplea un
mtodo particular de interaccin, aceptacin y procesado de estmulos e
informacin. Las caractersticas sobre estilo de aprendizaje suelen formar
parte de cualquier informe psicopedaggico que se elabore de un alumno
y pretende dar pistas sobre las estrategias didcticas y refuerzos que son
ms adecuados para el nio. No hay estilos puros, del mismo modo que
no hay estilos de personalidad puros: todas las personas utilizan diversos
estilos de aprendizaje aunque uno de ellos suele ser el predominante.
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,
conocimientos previos, experiencia y motivacin.
30

-A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que
sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente
satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer
aprender, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de
aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad
y fuerza de voluntad de cada persona.
-La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere
determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin
(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas
(recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una
buena organizacin y planificacin para lograr los objetivos. Por ltimo,
nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo
tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero,
decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones
de

hacerlo,

es

decir,

tiene

que

disponer

de

las capacidades

cognitivas para construir los nuevos conocimientos.

2.2.2.6. Las emociones: Son experiencias muy complejas y para


expresarlas utilizamos una gran variedad de trminos, adems de gestos
y actitudes. De hecho, podemos utilizar todas las palabras del diccionario
para expresar emociones distintas y, por tanto, es imposible hacer una
descripcin

y clasificacin de todas las emociones que podemos

experimentar. Sin embargo, el vocabulario usual para describir las


emociones es mucho ms reducido y ello permite que las personas de un
mismo entorno cultural puedan compartirlas.
En la siguiente tabla se muestran algunas de sus vertientes positivas
como negativas.

31

Emociones positivas

Emociones negativas

Me siento ...

Siento ...

Me siento ...

Siento ...

Bien

Bienestar

Mal

Malestar

Feliz

Felicidad

Desgraciado

Desgracia

Sano

Salud

Enfermo

Enfermedad

Alegre

Alegra

Triste

Tristeza

Fuerte

Fortaleza

Dbil

Debilidad

Acompaado

Compaa

Solo

Soledad

etc.

etc.

etc.

etc.

Por un lado, un componente cualitativo que se expresa mediante la palabra


que utilizamos para describir la emocin (amor, amistad, temor, inseguridad,
etc.) y que determina su signo positivo o negativo

2.3. Definiciones Conceptuales (trminos)


Aprendizaje. Es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
Capacidades: Propiedad de una cosa de contener otras dentro de ciertos
lmites.
Estilo de Aprendizaje. Esta singularidad establece una gran diversidad para
percibir e interpretar la realidad, adquirir y procesar la informacin, pensar,
hablar y actuar. Decir que las personas, tanto nios como adultos, aprenden
de forma distinta, resultan evidentes.
Estilos de Aprender. Son algo as como conclusiones a las que se llegan
acerca de la forma cmo actan las personas. Resultan tiles para clarificar y
analizar los comportamientos.
El conocimiento social .Es un conocimiento arbitrario, basado en el consenso
social
32

El juego: Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los


participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Implicancia: Puede tratarse de la consecuencia o secuela de algo, de una
contradiccin entre trminos o de una incompatibilidad moral o legal para
tomar una decisin justa.
Influencia: Habilidad de ejercer poder (en cualquiera de sus formas) sobre
alguien, de parte de una persona, un grupo o de un acontecimiento en
particular.
Las emociones: Son activadas internamente a travs de la memoria y la
imaginacin.
2.4. Formulacin de Hiptesis
2.4.1 Hiptesis General:
Existe una relacin directa entre el juego simblico con el aprendizaje de los
estudiantes de 5 aos de la I.E.I Daniel Alcides Carrin del distrito de
chancay-2014.
2.4.2. Hiptesis Especfico:
El juego simblico influye en el aprendizaje cognitivo de los estudiantes de
5 aos de la I.E.I Daniel Alcides Carrin del distrito de chancay-2014.
La prctica el juego simblico influye en el aprendizaje social de

los

estudiantes de 5 aos de la I.E.I Daniel Alcides Carrin del distrito de


chancay-2014.
El juego simblico influye en el aprendizaje emocional de los estudiantes de
5 aos de la I.E.I Daniel Alcides Carrin del distrito de chancay-2014.

33

CAPITULO III: METODOLOGIA


3.1. Diseo Metodolgico
3.1.1. Tipo: No Experimental, descriptivo, explicativo
3.1.2. Enfoque: Investigacin cualitativa
3.2. Poblacin y Muestra:
Poblacin: 60 estudiantes
Muestra: 30 estudiantes

Tabla N 01: Poblacin


NOMBRE DE LA I.E.I

SECCION

FRECUENCIA

5 AOS

60

SECCION

FRECUENCIA

5 AOS

30

DANIEL

ALCIDES

CARRION DISTRITO DE
CHANCAY

Tabla N2 Muestra

NOMBRE DE LA I.E.I

DANIEL

ALCIDES

CARRION DISTRITO DE
CHANCAY

34

3.3 Operacionalizacion de variables e indicadores.


Tabla N 3

VARIABLE

DEFINICION

DIMENSIONES

INDICADORES

INDICES

INDEPENDIENTE

Es

-Permite un juego -Juega con sus

una

experiencia vital

colectivo

de

reglas

la

que

infancia
posibilita

INTEGRACION

transformar,
EL JUEGO

crear,

SIMBOLICO

mundos,

con compaeros

en

el respetando

futuro.

acuerdos.

-Contribuye

otros

al -Controla

desarrollo

vivir

la

expresin.

emocional

otras vidas, a
jugar

ser

-Permite

-Representa

otros, a sentir

representar

objetos que no

como los otros.

situaciones

estn

SUSTITUCION

mentales reales o presentes.


ficticios.
-Favorece

la

comprensin
DESCENTRALIZAR

asimilacin

y
del

-Descubre

entorno del nio.


-Desarrolla
capacidad
PLANIFICACION

su -Reparte roles o
papeles.

imaginativa.
Juegos
-Desarrolla
lenguaje.

35

de

su tienda (compra
venta).

Tabla N 4

VARIABLE

DEFINICION

DIMENSIONES

INDICADORES

INDICES

INDEPENDIENTE
-Expresa

-Activo

emociones

APRENDIZAJE

Es el proceso a EMOCIONAL
travs del cual
se adquieren o
modifican,
SOCIAL
habilidades,
destrezas,
conocimientos.
COGNITIVO

-Interactivo

distintas.
-Desarrollo integral
--Prepara para la
vida.
Desarrolla

-Motivador
(Respeto, Amistad,
Comprension,Alegria)

el -Creativo

rendimiento
-Memoria

3.4. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos:


3.4.1 Tcnicas a emplear: La observacin, entrevista.
3.4.2 Descripcin de los instrumentos: Ficha, cuestionario, anecdtico.
3.5 Tcnicas para el procesamiento de la informacin:
Interpretacin de datos.

36

CAPTULO IV:
RESULTADOS, PRESENTACIN DE CUADROS, GRFICOS E
INTERPRETACIONES
CUADRO N01
Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego

Fuente: Encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 20% de los nios nunca juega con los dems y reparte roles o papeles
para el juego.
El 27% de los nios a veces juega con los dems y reparte roles o papeles
para el juego.
El 53% de los nios siempre juega con los dems y reparte roles o papeles
por el juego.

Es notorio que el resultado es la mayora de los nios que juegan con los
dems y reparte roles y papeles para el juego el cual va a permitir que sea
social y con reglas en el futuro.

37

CUADRO N02
Expresa sus sentimientos y emociones

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 3% de los nios nunca expresa sus sentimientos y emociones.
El 10% de los nios a veces expresa sus sentimientos y emociones.
El 87% de los nios siempre expresa sus sentimientos y emociones.

Es preciso lo que el resultado describe que los nios siempre expresan sus
sentimientos y emociones el cual favorece su desarrollo emocional.

38

CUADRO N03
Utiliza muecas o marionetas para representar escenas (diloga)

NUNCA
0

A VECES
4

SIEMPRE
26

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 0% de los nios nunca utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 13% de los nios a veces utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 87% de los nios siempre utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)

Analizando los resultados porcentuales se puede observar que siempre los nios
utilizan muecas o marionetas para representar escenas que favorece al juego
simblico el cual favorece la comprensin y asimilacin del entorno de los nios.

39

CUADRO N04
Muy imaginativo, crea escena sin objetos.

NUNCA
2

A VECES
4

SIEMPRE
24

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 7% de los nios nunca muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 13% de los nios a veces muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 80% de los nios siempre muy imaginativo, crea escenas sin objetos.

Segn los resultados y grafico describen que siempre los nios muy imaginativos,
crea escenas sin objetos desarrollando su capacidad imaginativa.

40

CUADRO N05
Organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que
desea (imitar) desarrollar.

NUNCA
1

A VECES
5

SIEMPRE
24

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 3% de los nios nunca organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 5% de los nios a veces organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 80% de los nios siempre organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.

Es preciso el resultado de la tabla y grafico que la mayora de los nios siempre


organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que desea
imitar y as integrar a los dems y a el mismo.

41

CUADRO N06
Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o
peinar a una mueca.

NUNCA
1

A VECES
1

SIEMPRE
28

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 4% de los nios nunca le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una mueca.
El 3% de los nios a veces le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una mueca.
El 93% de los nios siempre le gusta jugar o cabalgar con el palo de
escoba como si fuera caballito o peinar a una mueca.

Segn el resultado nos precisa que siempre a los nios le gusta jugar o
cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito favorece la actividad
representar situaciones mentales reales o ficticias que servirn para su
aprendizaje cognitivo.

42

CUADRO N07
Muestra inters en jugar con sus compaeros.

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 4% de los nios nunca muestra inters en jugar con sus compaeros.
El 3% de los nios a veces muestra inters en jugar con sus compaeros.
El 93% de los nios siempre muestra inters en jugar con sus compaeros.

Se puede observar que los resultados son eminentemente factible que siempre
los nios muestran inters en jugar con sus compaeros esta actividad cumple el
aprendizaje social que los nios practican con mucha emocin.

43

CUADRO N08
Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.

NUNCA
3

A VECES
5

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 10% de los nios nunca planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 17% de los nios a veces planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 73% de los nios siempre planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
La tabla y el grafico muestra que la mayora de los nios que
observados

han sido

siempre planifica una secuencia de acontecimientos inventados

siendo as un aspecto de inters para que desarrolle su memoria, creatividad y


lenguaje.
44

SIEMPRE
22

CUADRO N09
Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)

NUNCA
2

A VECES
5

Fuente: encuesta por muestreo

Interpretacin:
El 6% de los nios nunca representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 17% de los nios a veces representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 77% de los nios siempre representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)

Es preciso los resultados que nos muestra la tabla y el grafico con la finalidad de
que

los

nios

siempre

representan

con

diferente

materiales

(granja,casa,pueblo,tienda) va a desarrollar su imaginacin , la discriminacin de


la fantasa y realidad.
45

SIEMPRE
23

CUADRO N10
Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
telfono, como si tuviera dando de comer a una mueca, como si tuviera
conduciendo un coche.

NUNCA
0

Fuente: encuesta por muestreo

A VECES
2

SIEMPRE
28

Interpretacin:
El 0% de los nios nunca realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo
como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a una
mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 7% de los nios a veces realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a
una mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 93% de los nios siempre realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a
una mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
Es factible lo que se observa de los resultados la mayora de los nios
siempre realizan juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si
hablara por telfono, como si estuviera dando de comer a una mueca,
como si tuviera dando de comer a una mueca, como tuviera conduciendo
un coche siendo asi un factor fundamental ya que favorece esta actividad
al desarrollo integral, preparacin para la vida.
46

CAPITULO V: DISCUSION, CONCLUSION Y RECOMENDACION

DISCUSION

Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para
construir un nuevo aprendizaje. A travs

del juego simblico el profesor se

convierte slo en el gua de los nios.


Los nios participan segn sus saberes previos para transformar de acuerdo a la
realidad de su vivencia. Influye este juego simblico como medio motivador para
el aprendizaje. Emplear estrategias que permitan que el alumno se halle
dispuesto y motivado para aprender.

47

CONCLUSION
Este trabajo de investigacin

se ha optado la influencia que tiene el juego

simblico en el aprendizaje ya que los nios de la I.E.I Daniel Alcides Carrin


han practicado este juego que es vital para la infancia transformando: jugar como
otros, pensar como otros, sentir como otros, ponerse en lugar de otros. Esta
prctica favorece

la comprensin, asimilacin del entorno del nio a que se

integre con los dems, exprese sus emociones.


La importancia que le dan los nios a este juego simblico es la madurez
cognitiva que despierta inters de transformar , descubrir la realidad de acuerdo a
su criterio del l ; con responsabilidad de un adulto y desarrollando aspectos para
su vida: cognitivo, social y emocional..

48

RECOMENDACIONES

Es importante que la docente se involucre con sus estudiantes y conozca de cada


uno de ellos sus problemas fsicos y emocionales. A veces los educadores no
toman en cuenta la situacin

por la que est atravesando algn nio

o el

significado que para l puede tener el enfrentarse a una situacin desconocida.


Es indispensable que el estudiante se sienta bien emocionalmente y fsicamente
par el logro de su aprendizaje.
Tambin la importancia que deben tener los maestras sobre el juego simblico,
cmo aplica? y tener su aula ldica de acuerdo a las necesidades. Ya que las
mismas redundaran en la mejora de las estrategias de enseanza como en las de
aprendizaje.
A los papis involucrarse a este juego que es tan divertido.

49

FUENTES DE INFORMACION

Documentales:
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Rodrguez, M. (2004). Aprendizaje Significativo. Centro de Educacin a Distancia.


Espaa. Disponible en:

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SAAVEDRA. S. (1999 ) Lima-Per. Facilitando aprendizaje en los nios .Editorial
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http://www.monografias.com/trabajos75/teoria-aprendizaje-significativo-davidausubel.
PUBLICACIONES Y RECURSO EDUCATIVOS(2012)
http://www.monografias.com/trabajos33/la-emocion/la-emocion.
52

ANEXOS

MATRIZ DE CONSISTENCIA

a
ego
o
el
aje
los
es
s de
.E.I

del
de

VARIABLES

PROBLEMA GENERAL

OBJETIVO GENERAL

HIPOTESIS GENERAL

De qu manera influye el
juego simblico en el
aprendizaje
de
los
estudiantes de 5 aos de la
I.E.P 20799 Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014?

Determinar la influencia del


juego simblico en el
aprendizaje
de
los
estudiantes de 5 aos de la
I.E.I
Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014.

Existe una relacin directa entre el


juego simblico con el aprendizaje
de los estudiantes de 5 aos de la
I.E.I Daniel Alcides Carrin del
distrito de chancay-2014.

TIPO DE DISEO POBLA

La
Estudian

MUEST
-Descriptivo

PROBLEMAS
ESPECIFICOS

OBJETIVOS
ESPECIFICOS

Cmo influye el juego


simblico en el aprendizaje
cognitivo de los estudiantes
de 5 aos de la I.E.I Daniel
Alcides Carrin del distrito
de chancay-2014?

Determinar cmo influye el


juego simblico en el
aprendizaje cognitivo de los
estudiantes de 5 aos de la
I.E.I
Daniel
Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014.

Existe influencia del juego


simblico en el
aprendizaje
cognitivo de los estudiantes de 5
aos de la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay2014?

Determinar como el juego


simblico influye en el
aprendizaje social como
medio
motivador
para
obtener el desarrollo integral
de los estudiantes de 5 aos
de la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014.

Existe influencia de la prctica


del juego simblico en el
aprendizaje social de
los
estudiantes de 5 aos de la I.E.I
Daniel Alcides Carrin del
distrito de chancay-2014?

Cmo influye en la prctica


el juego simblico en el
aprendizaje social como
medio
motivador
para
obtener el desarrollo integral
de los estudiantes de 5 aos
de la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014?
Cmo influye el juego
simblico en el aprendizaje
emocional en relacin con
los estudiantes de 5 aos de
la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014?

Determinar cmo influye el


juego simblico en el
aprendizaje emocional de
los estudiantes de 5 aos de
la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014.

HIPOTESIS ESPECIFICOS

Existe influencia del juego


simblico en el
aprendizaje
emocional de los estudiantes de 5
aos de la I.E.I Daniel Alcides
Carrin del distrito de chancay2014?

53

V.I
Juego Simblico

La real
Estudian
ESTRU

-Explicativo

-Econm
-Social
-Human
-Cultura
-Poltico

V.D
Aprendizaje

CUADRO ANECDOTICO
MOMENTO DEL JUEGO SIMBOLICO EN LOS SECTORES.

AULA: LOS IMAGINATIVOS 5 AOS

NOMBRE

A QUE JUGO?

DEL

CON QUIEN

ACTITUD DEL NIO

JUGO?

Observaciones progresos
o problemas

NIO(A)

YEIMMY

Alimentar a su hija

Con Kaori,

Comunicativo se le ve

Ha superado su egosmo

(mueca).puso la

Dayana, Blanca

entusiasmado, los

ahora comparte juega

olla, echo

.Todos hacen algo

dems opinan y

pasivamente con sus

ingredientes, sirvi

similar y despus

realizan acuerdos.

amigos, aprendido a

en el plato y fue dar

lavan el plato.

ordenar, seleccionar los

de comer a su

platos de colores.

mueca.

DARWIN

Al caballito con el

Con Diego; tiene

Callado, tmido sin

Antes no jugaba ahora

palo de escoba

miedo que lo

embargo jug con su

expresa sus emociones.

imagina que es su

lastimen o

amigo.

caballo, cabalga;

empujen los

haciendo el sonido

dems.

del caballo. Al ver


sus amigos hacen lo
mismo.

En la primera columna colocamos el nombre de los nios y luego describimos en


las siguientes columnas el juego que realizo cada uno; los compaeros de juego
de cada nio, sus principales actitudes y estados de nimo. As como
observaciones sobre sus progresos que vemos o problemas que se presentan.

54

FICHA DE OBSERVACION N01-2013


I.E.I.:

Daniel Alcides Carrin-Chancay

Nombre y Apellidos de la docente:

Sonia Estrada

Nombre del nio(a):

Darwin Pascual Serrato Callirgos

Edad:

5 aos

1) Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego simblico.
-Nunca

2) Expresa
-Nunca

-A veces(
sus

-Siempre(X )

sentimientos
-A veces(X

emociones

-Siempre(

3) Utiliza muecas o marionetas para representar escenas(dialoga).


-Nunca

4) Muy
-Nunca

-A veces(

imaginativo,
(

crea

-Siempre(X )
escenas

-A veces(X

sin

-Siempre(

objetos.

5) Organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que
desea
-Nunca

imitar.
(

-A veces(X

-Siempre(

6) Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuese caballito


o
-Nunca

peinar
(

7) Muestra
-Nunca

inters
(

8) Planifica
-Nunca

)
una

a
-A veces(
en

jugar

-A veces(
secuencia

una

-A veces(X

mueca.

-Siempre(X )
con

sus

compaeros

-Siempre(X )

de

acontecimientos

-Siempre(

inventados.

9) Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda).


-Nunca

-A vecesX(

-Siempre(

10) Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
telfono, como si tuviera dando de comer a una mueca, como si
tuviera conduciendo un coche.
-Nunca

-A veces(
55

-Siempre( X

Foto N1
Los nios juegan a la cocina

Foto N 2
La nia juega a dar de comer a su mueca (mama e hija).

56

Foto N 3
La nia hace dormir a su mueca

Foto N 4
Los nios juegan a cabalgar su caballo (escoba)

57

Foto N 5
La nia juega al mdico.

Foto N 6
Cada nio cumple un rol.

58

59

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