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COMPROMISO CLIMTICO
FACULTAD DE EDUCACION
Presentado por:
LINDA JULY AGUIRRE ESTRADA
Huacho, Per
2014
ii
2
DEDICATORIA
A mi familia: padres, hijo, esposo, hermanos,
sobrinos y darle gracias a mi Dios celestial por
darme vida y cumplir mis metas.
iii
3
NDICE
Dedicatoria. ...................................................................................................... i
ndice. ............................................................................................................ v
Indice de Tablas ............................................................................................... ix
Indice de Figuras .............................................................................................. x
Resumen ....................................................................................................... xi
Introduccin ...................................................................................................... xiii
FUENTES DE INFORMACION
Documentales ........................................................................................ 50
Bibliogrficas ......................................................................................... 51
Hemerograficas ..................................................................................... 52
Electrnicas ........................................................................................... 52
ANEXOS
Cuadro anecdtico.. 54
Ficha de observacin. 55
Fotos...................................................................................................... 56
INDICE DE TABLAS
Tabla N 01
Poblacin ........................................................................... 35
Tabla N2
Muestra.............................................................................. 35
Tabla N 3
Tabla N| 4
El Aprendizaje .................................................................... 37
Tabla N 5
vi
6
INDICE DE FIGURAS
CUADRO N01 ................................................................................................. 39
Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego
RESUMEN
Se considera que no se debe dejar por alto el juego simblico en la etapa de vida
ya que es esencial y primordial para enriquecer con disfrute y gozo la vivencia
diaria.
A su vez el aprendizaje, el nio lo realizara por medio del juego simblico sin
darse cuenta que est involucrado.
Estas prcticas se van influyendo segn las caractersticas del trabajo en esta
institucin, como tambin la entrevista a las docentes de las aulas de 5 aos, el
cual son acordes a las exigencias y calidad educativa en el nivel inicial.
viii
8
INTRODUCCION
La investigacin trata del uso del juego simblico como mtodo para estimular el
aprendizaje en los nios en su segunda etapa de vida. En el cual este influye en
su aprendizaje cognitivo, social y emocional. Por lo tanto hay que mencionar que
el juego es una actividad libre, imaginaria que el nio juega para descubrir,
conocerse, conocer a los dems y a su entorno.
Hoy en da todava se comenta que algunas personas no le dan importancia a la
prctica de juegos simblico en el aprendizaje, es en vano pero errneamente
estn haciendo pasar una etapa donde el nio debe explorar para obtener su
repuestas a su realidad.
Esta relacin del juego simblico con el nio es una forma de vivencia en el
medio en su etapa cognitiva para estimular su aprendizaje y obtener un nivel de
capacidad que conlleve a l aspectos para su vida. El juego simblico es
importante para el nio porque durante su proceso se estn construyendo
capacidades esenciales en su desarrollo.
En la actualidad se menciona la importancia a este tema del juego simblico en
las escuelas por ser un mtodo muy ptimo para los nios; porque este juego
involucra que el nio desarrolle su capacidad integral.
Finalmente hay que explicar que este tema de investigacin
ofrece a los
9 ix
sea independiente,
sociable,
juego simblico en
el aprendizaje emocional en
11
12
13
La
de
los
esquemas conocidos a
situaciones nuevas
16
al
mismo
tiempo
que
el
lenguaje,
2.1.2. Vigotsky .S. (1924) Segn el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que
van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Finalmente Vigotsky, establece que el juego es una actividad social, en
la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir
papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor
se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que
tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la
escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas
se contribuye a la capacidad simblica del nio. De las tres Teoras
referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla
18
el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms
utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que
condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de
unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y
permanentes.
2.1.3. Nicolich .F.(1977) Expresa la diversin del juego simblico referida a la
complejidad estructural del juego, un paso que va desde las acciones
aisladas en los primeros momentos del juego simblico hasta las
combinaciones.
Permite
manifestar
sus
afectos,
conocimientos,
(1976) El
aprendizaje significativo
corriente
cognoscitiva
pone
nfasis
en
el
estudio
de
19
comprensin,
transformacin, almacenamiento y
uso
de
la
informacin.
Piaget nos dice que esta ausencia de colaboracin es lo que hace que el
juego simblico lo defina como una actividad egocntrica ya que est
centrada en los propios deseos de cada nio
No diferenciadores son:
-Componente motor
-Componente cognitivo
-La estructura social.
Diferenciadores son:
-Dimensin afectiva: si algo caracteriza a esta rea es su vertiente
hedonista.
-Como sustrato comn a todas estas actividades se encuentra el placer
que los participantes demuestran al realizarlas.
Colectivo: 3- 4 aos:
reproduciendo y
representacin
Segn Piaget
23
24
25
DESARROLLO
SOCIAL
DESARROLLO
EMOCIONAL
-Estimula la atencin.
-JUEGOS SIMBOLICO
La memoria.
-La imaginacin
La creatividad
dems.
cooperacin
con
Produce
los -Controla
simblica
satisfaccin
la
expresin
de
la
-Facilita la resolucin de
laboral.
-Desarrolla el rendimiento.
-Estimulacin
-La
comunicacin
lenguaje.
-Desarrolla la subjetividad
del del nio.
el desarrollo moral.
-JUEGOS
COOPERATIVO
-Disminuye las conductas
agresivas y pasivas.
Favorece la comunicacin,
la unin, y la confianza en
s mismo.
26
2.2.2. El Aprendizaje:
Es
el
proceso
travs
del
cual
se
adquieren
modifican
(hechos,
conceptos,
procedimientos,
valores),
se
informacin,
es
necesario
tambin
otras
operaciones
a) La primera dimensin
Establece la diferencia entre los aprendizajes por recepcin y los
aprendizajes por descubrimiento,
-Aprendizaje por recepcin
El aprendizaje por recepcin es aquel en el que el alumno recibe los
contenidos que debe aprender en su forma final, acabada y no necesita
realizar ningn descubrimiento mas all de la comprensin y asimilacin
de los mismos, de manera que sea capaz de reproducirlos cuando le sea
requerido.
-Aprendizaje por descubrimiento
Tal como su nombre lo indica, esta tipo de aprendizaje implica una tarea
distinta para el alumno, en este caso, el contenido no se da en su forma
acabada, sino que se planifican las acciones para que los diferentes
elementos cognitivos sean descubiertos por el alumno.
Este descubrimiento le permite reorganizar y reajustar los contenidos
asimilndolos de acuerdo a su propio modo y ritmo al aprender.
b) La segunda dimensin
Establece la diferencia entre los aprendizajes repetitivos y los
aprendizajes significativos.
-Aprendizaje repetitivo
Este tipo de aprendizaje se produce cuando los contenidos de la tarea
son arbitrarios y el alumno carece de los conocimientos previos
necesarios para que los contenidos resulten significativos. El alumno
asimila estos aprendizajes sin cuestionar.
-Aprendizaje significativo
Establece que el logro de los aprendizajes significativos, tiene como
punto de partida la eliminacin de los aprendizajes repetitivos o
memorsticos que son caractersticos de la enseanza tradicional.
28
-A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que
sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente
satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer
aprender, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de
aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad
y fuerza de voluntad de cada persona.
-La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere
determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin
(vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas
(recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una
buena organizacin y planificacin para lograr los objetivos. Por ltimo,
nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo
tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero,
decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones
de
hacerlo,
es
decir,
tiene
que
disponer
de
las capacidades
31
Emociones positivas
Emociones negativas
Me siento ...
Siento ...
Me siento ...
Siento ...
Bien
Bienestar
Mal
Malestar
Feliz
Felicidad
Desgraciado
Desgracia
Sano
Salud
Enfermo
Enfermedad
Alegre
Alegra
Triste
Tristeza
Fuerte
Fortaleza
Dbil
Debilidad
Acompaado
Compaa
Solo
Soledad
etc.
etc.
etc.
etc.
los
33
SECCION
FRECUENCIA
5 AOS
60
SECCION
FRECUENCIA
5 AOS
30
DANIEL
ALCIDES
CARRION DISTRITO DE
CHANCAY
Tabla N2 Muestra
NOMBRE DE LA I.E.I
DANIEL
ALCIDES
CARRION DISTRITO DE
CHANCAY
34
VARIABLE
DEFINICION
DIMENSIONES
INDICADORES
INDICES
INDEPENDIENTE
Es
una
experiencia vital
colectivo
de
reglas
la
que
infancia
posibilita
INTEGRACION
transformar,
EL JUEGO
crear,
SIMBOLICO
mundos,
con compaeros
en
el respetando
futuro.
acuerdos.
-Contribuye
otros
al -Controla
desarrollo
vivir
la
expresin.
emocional
otras vidas, a
jugar
ser
-Permite
-Representa
otros, a sentir
representar
objetos que no
situaciones
estn
SUSTITUCION
la
comprensin
DESCENTRALIZAR
asimilacin
y
del
-Descubre
su -Reparte roles o
papeles.
imaginativa.
Juegos
-Desarrolla
lenguaje.
35
de
su tienda (compra
venta).
Tabla N 4
VARIABLE
DEFINICION
DIMENSIONES
INDICADORES
INDICES
INDEPENDIENTE
-Expresa
-Activo
emociones
APRENDIZAJE
Es el proceso a EMOCIONAL
travs del cual
se adquieren o
modifican,
SOCIAL
habilidades,
destrezas,
conocimientos.
COGNITIVO
-Interactivo
distintas.
-Desarrollo integral
--Prepara para la
vida.
Desarrolla
-Motivador
(Respeto, Amistad,
Comprension,Alegria)
el -Creativo
rendimiento
-Memoria
36
CAPTULO IV:
RESULTADOS, PRESENTACIN DE CUADROS, GRFICOS E
INTERPRETACIONES
CUADRO N01
Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego
Interpretacin:
El 20% de los nios nunca juega con los dems y reparte roles o papeles
para el juego.
El 27% de los nios a veces juega con los dems y reparte roles o papeles
para el juego.
El 53% de los nios siempre juega con los dems y reparte roles o papeles
por el juego.
Es notorio que el resultado es la mayora de los nios que juegan con los
dems y reparte roles y papeles para el juego el cual va a permitir que sea
social y con reglas en el futuro.
37
CUADRO N02
Expresa sus sentimientos y emociones
Interpretacin:
El 3% de los nios nunca expresa sus sentimientos y emociones.
El 10% de los nios a veces expresa sus sentimientos y emociones.
El 87% de los nios siempre expresa sus sentimientos y emociones.
Es preciso lo que el resultado describe que los nios siempre expresan sus
sentimientos y emociones el cual favorece su desarrollo emocional.
38
CUADRO N03
Utiliza muecas o marionetas para representar escenas (diloga)
NUNCA
0
A VECES
4
SIEMPRE
26
Interpretacin:
El 0% de los nios nunca utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 13% de los nios a veces utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
El 87% de los nios siempre utiliza muecas o marionetas para representar
escenas(dialoga)
Analizando los resultados porcentuales se puede observar que siempre los nios
utilizan muecas o marionetas para representar escenas que favorece al juego
simblico el cual favorece la comprensin y asimilacin del entorno de los nios.
39
CUADRO N04
Muy imaginativo, crea escena sin objetos.
NUNCA
2
A VECES
4
SIEMPRE
24
Interpretacin:
El 7% de los nios nunca muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 13% de los nios a veces muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
El 80% de los nios siempre muy imaginativo, crea escenas sin objetos.
Segn los resultados y grafico describen que siempre los nios muy imaginativos,
crea escenas sin objetos desarrollando su capacidad imaginativa.
40
CUADRO N05
Organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que
desea (imitar) desarrollar.
NUNCA
1
A VECES
5
SIEMPRE
24
Interpretacin:
El 3% de los nios nunca organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 5% de los nios a veces organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.
El 80% de los nios siempre organiza lo que necesita, sean objetos u otros
nios para el juego que desea (imitar) desarrollar.
41
CUADRO N06
Le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito o
peinar a una mueca.
NUNCA
1
A VECES
1
SIEMPRE
28
Interpretacin:
El 4% de los nios nunca le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una mueca.
El 3% de los nios a veces le gusta jugar o cabalgar con el palo de escoba
como si fuera caballito o peinar a una mueca.
El 93% de los nios siempre le gusta jugar o cabalgar con el palo de
escoba como si fuera caballito o peinar a una mueca.
Segn el resultado nos precisa que siempre a los nios le gusta jugar o
cabalgar con el palo de escoba como si fuera caballito favorece la actividad
representar situaciones mentales reales o ficticias que servirn para su
aprendizaje cognitivo.
42
CUADRO N07
Muestra inters en jugar con sus compaeros.
Interpretacin:
El 4% de los nios nunca muestra inters en jugar con sus compaeros.
El 3% de los nios a veces muestra inters en jugar con sus compaeros.
El 93% de los nios siempre muestra inters en jugar con sus compaeros.
Se puede observar que los resultados son eminentemente factible que siempre
los nios muestran inters en jugar con sus compaeros esta actividad cumple el
aprendizaje social que los nios practican con mucha emocin.
43
CUADRO N08
Planifica una secuencia de acontecimientos inventados.
NUNCA
3
A VECES
5
Interpretacin:
El 10% de los nios nunca planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 17% de los nios a veces planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
El 73% de los nios siempre planifica una secuencia de acontecimientos
inventados.
La tabla y el grafico muestra que la mayora de los nios que
observados
han sido
SIEMPRE
22
CUADRO N09
Representa con diferentes materiales (granja, casa, pueblo, tienda)
NUNCA
2
A VECES
5
Interpretacin:
El 6% de los nios nunca representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 17% de los nios a veces representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
El 77% de los nios siempre representa con diferentes materiales(granja,
casa, pueblo, tienda)
Es preciso los resultados que nos muestra la tabla y el grafico con la finalidad de
que
los
nios
siempre
representan
con
diferente
materiales
SIEMPRE
23
CUADRO N10
Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
telfono, como si tuviera dando de comer a una mueca, como si tuviera
conduciendo un coche.
NUNCA
0
A VECES
2
SIEMPRE
28
Interpretacin:
El 0% de los nios nunca realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo
como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a una
mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 7% de los nios a veces realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a
una mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
El 93% de los nios siempre realiza juegos imaginativos por ejemplo:
haciendo como si hablara por telfono, como si tuviera dando de comer a
una mueca, como si tuviera conduciendo un coche.
Es factible lo que se observa de los resultados la mayora de los nios
siempre realizan juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si
hablara por telfono, como si estuviera dando de comer a una mueca,
como si tuviera dando de comer a una mueca, como tuviera conduciendo
un coche siendo asi un factor fundamental ya que favorece esta actividad
al desarrollo integral, preparacin para la vida.
46
DISCUSION
Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para
construir un nuevo aprendizaje. A travs
47
CONCLUSION
Este trabajo de investigacin
48
RECOMENDACIONES
o el
49
FUENTES DE INFORMACION
Documentales:
Revista Ed uinnova ISSN 1989-1520 N 27 DICIEMBRE 2010 Depsito legal:
SE 76-17 2010 12
Guia de educadores de servicios educativos de nios de 5 aos (2008).Lima
EDUCARED.
Pozo, J. (2010). Teoras cognitivas del aprendizaje. Facultad Universidad
Autnoma de Madrid. Ediciones Morata, S. L. Dcima edicin. Madrid, Espaa.
50
BIBLIOGRAFA:
PIAGET .J. (1981), Barcelona, Grijalbo La formacin del smbolo en el nio p.23
51
Hemerograficas:
Giselle Silvia .(2004) El juego como estrategia para alcanzar la equidad cualitativa
en la educacin inicial. Entornos ldicos y oportunidades de juego en el CEI y la
familia. En publicacin: Educacin y procesos pedaggicos y equidad Cuatro
informes de investigacin 193-244 pp.
Electrnicas:
Chaworg.P.(2010)aprendizaje-significativo
http://www.monografias.com/trabajos75/teoria-aprendizaje-significativo-davidausubel.
PUBLICACIONES Y RECURSO EDUCATIVOS(2012)
http://www.monografias.com/trabajos33/la-emocion/la-emocion.
52
ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA
a
ego
o
el
aje
los
es
s de
.E.I
del
de
VARIABLES
PROBLEMA GENERAL
OBJETIVO GENERAL
HIPOTESIS GENERAL
De qu manera influye el
juego simblico en el
aprendizaje
de
los
estudiantes de 5 aos de la
I.E.P 20799 Daniel Alcides
Carrin del distrito de
chancay-2014?
La
Estudian
MUEST
-Descriptivo
PROBLEMAS
ESPECIFICOS
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
HIPOTESIS ESPECIFICOS
53
V.I
Juego Simblico
La real
Estudian
ESTRU
-Explicativo
-Econm
-Social
-Human
-Cultura
-Poltico
V.D
Aprendizaje
CUADRO ANECDOTICO
MOMENTO DEL JUEGO SIMBOLICO EN LOS SECTORES.
NOMBRE
A QUE JUGO?
DEL
CON QUIEN
JUGO?
Observaciones progresos
o problemas
NIO(A)
YEIMMY
Alimentar a su hija
Con Kaori,
Comunicativo se le ve
Ha superado su egosmo
(mueca).puso la
Dayana, Blanca
entusiasmado, los
olla, echo
dems opinan y
ingredientes, sirvi
similar y despus
realizan acuerdos.
amigos, aprendido a
lavan el plato.
de comer a su
platos de colores.
mueca.
DARWIN
Al caballito con el
palo de escoba
miedo que lo
imagina que es su
lastimen o
amigo.
caballo, cabalga;
empujen los
haciendo el sonido
dems.
54
Sonia Estrada
Edad:
5 aos
1) Juega con los dems y reparte roles o papeles para el juego simblico.
-Nunca
2) Expresa
-Nunca
-A veces(
sus
-Siempre(X )
sentimientos
-A veces(X
emociones
-Siempre(
4) Muy
-Nunca
-A veces(
imaginativo,
(
crea
-Siempre(X )
escenas
-A veces(X
sin
-Siempre(
objetos.
5) Organiza lo que necesita, sean objetos u otros nios para el juego que
desea
-Nunca
imitar.
(
-A veces(X
-Siempre(
peinar
(
7) Muestra
-Nunca
inters
(
8) Planifica
-Nunca
)
una
a
-A veces(
en
jugar
-A veces(
secuencia
una
-A veces(X
mueca.
-Siempre(X )
con
sus
compaeros
-Siempre(X )
de
acontecimientos
-Siempre(
inventados.
-A vecesX(
-Siempre(
10) Realiza juegos imaginativos por ejemplo: haciendo como si hablara por
telfono, como si tuviera dando de comer a una mueca, como si
tuviera conduciendo un coche.
-Nunca
-A veces(
55
-Siempre( X
Foto N1
Los nios juegan a la cocina
Foto N 2
La nia juega a dar de comer a su mueca (mama e hija).
56
Foto N 3
La nia hace dormir a su mueca
Foto N 4
Los nios juegan a cabalgar su caballo (escoba)
57
Foto N 5
La nia juega al mdico.
Foto N 6
Cada nio cumple un rol.
58
59