Sie sind auf Seite 1von 7

pr

MARZO 2015
CONSIDERACIONES PARA EL DISEO
ANA LAURA
QUEVEDODE
MORAN
DIDCTICO DE AMBIENTES
VIRTUALES
APRENDIZAJE
PROCESOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

CONSIDERACIONES PARA EL DISEO DIDCTICO DE AMBIENTES


VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS
FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE

1. LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE


En trminos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar
en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicolgicamente con
relacin a ciertos contenidos, utilizando para ello mtodos y tcnicas previamente
establecidos con la intencin de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades,
actitudes y en general, incrementar algn tipo de capacidad o competencia.
Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los
estudiantes obtengan recursos informativos y medios didcticos para interactuar y
realizar actividades encaminadas a metas y propsitos educativos previamente
establecidos. En trminos generales se pueden distinguir cuatro elementos
esenciales en un ambiente de aprendizaje:
a) Un proceso de interaccin o comunicacin entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interaccin.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no slo se refiere a
contexto fsico y recursos materiales.

2. LA VIRTUALIDAD EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE


Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informticos digitales e
inmateriales que proveen las condiciones para la realizacin de actividades de
aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educacin en todas las
modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales de
aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los
conceptuales

Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:


a) medios de interaccin

b) los recursos
c) los factores fsicos
d) las relaciones psicolgicas

3. LAS FUENTES DEL APRENDIZAJE EN EL DISEO DE AMBIENTES


VIRTUALES EDUCATIVOS

Para presentar nuestro modelo instruccional es necesario referirnos a ideas


presentadas con anterioridad y dan sustento a nuestra propuesta.
las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de asimilacin y
acomodacin y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden
categorizarse en tres clases. Estas clases son:
a) MATERIALES DIDCTICOS. Consisten en bases de datos e informacin,
misma que puede presentarse por medios digitales o anlogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o
no virtual y tambin proporciona informacin.
c) COMUNICACIN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita,
en ambos casos puede realizarse a travs de medios digitales o anlogos.

4. LAS FUNCIONES COGNITIVAS, ESTRATEGIAS DIDCTICAS Y ELEMENTOS


CONSTITUTIVOS DE LA INTERFAZ

Propone dos funciones bsicas de las NT y cinco estrategias didcticas para el


diseo de ambientes virtuales de aprendizaje. Principales funciones de las NT en
el proceso de aprendizaje
En gran cantidad de casos, las NT en la educacin se han utilizado bsicamente
como un medio de entrega de informacin. Sin embargo, creemos que las NT
pueden desarrollar otras funciones igualmente importantes. Dichas funciones
estn relacionadas con la generacin del aprendizaje y tratan de explicar cmo se
adquiere el conocimiento:
a) Provisin de estmulos sensoriales, es la capacidad de las NT para estimular los
sentidos. Se debe tener cuidado de que los mensajes emitidos sean fielmente
recibidos por los participantes.

b) Mediacin cognitiva, se refiere al trnsito de ideas a travs de las estructuras


mentales de los sujetos del acto educativo.

5. LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA PROVISIN DE ESTMULOS


SENSORIALES
Las NT, cuando son aplicadas en un proceso de aprendizaje, se manifiestan como
la interfaz que despliega informacin en forma de imgenes, textos, sonidos, etc.
Su papel, en este caso, es la provisin de estmulos sensoriales. La provisin de
estmulos tiene, al menos, dos dimensiones que deben considerarse en el diseo
de ambientes virtuales de aprendizaje: la dimensin atencional y la dimensin
motivacional.
a) La dimensin atencional se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para
centrar la atencin del aprendiz en los estmulos relevantes. Esta potencialidad
puede manifestarse a travs de dos formas: al enfatizar los aspectos relevantes de
la informacin o, al inhibir los ruidos e interferencias del entorno.
b) La dimensin motivacional se refiere a la potencialidad de la interfaz para
estimular o mantener la motivacin del estudiante hacia el aprendizaje.

6. IMPLICACIONES Y LINEAMIENTOS QUE SUSTENTAN EL MODELO


INSTRUCCIONAL

Antes de presentar la propuesta del modelo, es importante hacer un resumen de


las implicaciones y los lineamientos revisados en publicaciones anteriores del
mismo autor para establecer las acciones concretas que de ellas se desprenden.
Cada una de las acciones corresponde a un elemento conceptual especfico del
ambiente virtual, es decir, el diseo instruccional y el diseo de la interfaz.
El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que
caracterizan el proyecto:
a) El papel de las NT en el aprendizaje, es decir, la provisin de estmulos
sensoriales y la mediacin cognitiva.
b) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje: el
diseo instruccional y el diseo de la interfaz.
c) Las cinco estrategias, que tienen implicacin en el diseo instruccional, en el
diseo de la interfaz o en ambos.

d) Los lineamientos surgidos del anlisis de los mbitos sealados.

7. DEFINICIN DE LAS INTENCIONES EDUCATIVAS

Recordando que las intenciones educativas corresponden a planteamientos muy


generales que responden a la pregunta qu tipo de personas deseamos formar?,
en el modelo propuesto asumimos que la finalidad de la educacin trasciende al
uso de tecnologas, modalidades y disciplinas, por lo que la formacin integral de
las personas es el objetivo esencial. En este sentido, vale recordar que: La
educacin es un intento por crear ambientes que promuevan cambios en lo que la
gente hace, sabe y siente, con la meta de impulsar el crecimiento personal, social
e intelectual
Partiendo de esta postura, en el modelo propuesto se asume que la instruccin,
adems de la adquisicin de conocimientos, debe incluir el desarrollo de
habilidades, actitudes y valores. Es por ello que, dependiendo de las
caractersticas especficas de cada proyecto, se deben establecer las intenciones
educativas adecuadas incluyendo siempre habilidades actitudes y valores adems
de conocimientos.

8. DEFINICIN DE OBJETIVOS Y ANLISIS CURRICULAR

En funcin del enfoque sealado con respecto a las intenciones educativas, en el


modelo propuesto se utilizarn tres tipos de objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarn enfocados a los contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisicin de actitudes y valores.
Es importante recordar que estos objetivos orientan el diseo global de la
instruccin por lo que se refieren a aspectos generales, con cierto nivel de
abstraccin en su planteamiento y uso de verbos de accin.
El modelo que se presenta puede ser utilizado para planear nuevos cursos o para
mejorar cursos ya establecidos mediante la implementacin de ambientes virtuales
de aprendizaje y la incorporacin de las cinco estrategias didcticas que se
proponen.
En el caso de cursos ya establecidos, puede mejorar y enriquecer el programa
inicial. Para ello es necesario tomar en cuenta los factores internos y externos que

determinan la intervencin educativa. En trminos generales, los especialistas


coinciden en sealar tres fuentes fundamentales para el desarrollo de planes y
programas de estudio o currculo formal: la fuente socio-cultural, que determina las
necesidades y requerimientos que la sociedad espera de la educacin; la fuente
psico-pedaggica, que establece las caractersticas del proceso de enseanzaaprendizaje tomando en cuenta las diferencias individuales y los estilos cognitivos
de los estudiantes con el fin de alcanzar mejores resultados y; la fuente
epistemolgica, la cual corresponde a la naturaleza misma del rea del
conocimiento que es objeto del curso. De acuerdo con ello Stenhose (1984)
propone responder las siguientes preguntas para la planeacin de un curso:
a) Qu debe aprenderse y ensearse en este curso o programa? (es decir, qu
conocimientos, actitudes y valores deben ser adquiridos o desarrollados por el
estudiante en el curso?, qu se espera que el estudiante haya aprendido al
terminar el curso?, qu habilidades y conocimientos debe tener para continuar
con el programa?, qu tipo de valores y actitudes espera la sociedad del
egresado del programa educativo? Para ello es necesario tener presente que los
proyectos educativos deben incorporar habilidades actitudes y valores y no slo
contenidos basados en conceptos).
b) Cmo deben aprenderse y ensearse los contenidos del curso? (es decir,
cul es la secuencia ideal de los contenidos?, cules son las estrategias,
actividades y recursos didcticos deseables para un adecuado aprendizaje?, cul
es el nivel de conocimiento previo que tiene los estudiantes?, qu estilos
cognitivos 11 caracterizan a los estudiantes?).
c) Cundo debe aprenderse y ensearse? (es decir, de acuerdo con el programa
acadmico general y con el desarrollo intelectual del estudiante, cundo es el
mejor momento para el aprendizaje de dichos contenidos?).

9. DEFINICIN DE OBJETIVOS ESPECFICOS


En el modelo se busca hacer ms eficiente la prctica educativa, es por ello que
hemos optado por objetivos especficos de ejecucin. Este tipo de objetivos
permiten una mejor planeacin de la enseanza.
Los objetivos de ejecucin se forman de cinco elementos:
a) La situacin.
b) La capacidad adquirida o por adquirir.
c) El objeto.
d) Una accin observable.
e) Las condiciones de ejecucin.

10. SELECCIN DE ESTRATEGIAS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES


Llegado este punto, se proponen cinco estrategias didcticas para el diseo de
ambientes virtuales.
Dichas estrategias estn basadas en los conceptos que hemos vertido hasta aqu
y que corresponden a nuestra postura con respecto a tres aspectos:
a) La generacin del aprendizaje y la mediacin cognitiva de las NT.
b) El papel de las NT y la provisin de estmulos sensoriales.
c) La didctica crtica.
Las estrategias son12:
1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. Como una condicin necesaria
para preparar al aprendiz para el proceso desde el punto de vista cognitivo. Esta
estrategia est sustentada en las aportaciones de Piaget referentes a los procesos
de acomodacin y asimilacin.
2) PROPICIAR LA INTERACCIN DE ALTO NIVEL COGNITIVO. En donde se
confrontan, al menos dos estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se
sustenta en las aportaciones de Vygotski.
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO.
Como una condicin necesaria para favorecer la calidad del aprendizaje y proveer
recursos metacognitivos.
4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES. Recordamos que la
atencin es un recurso limitado. Por lo que es necesario administrarlo
adecuadamente.
5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES. La motivacin tambin
es limitada por lo que debe administrarse.
Existe una gran diversidad de tcnicas didcticas que pueden ser aplicadas para
dar forma a las estrategias mencionadas. No hay una correspondencia nica entre
tcnicas y estrategias didcticas.

Das könnte Ihnen auch gefallen