Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Acrobacias
Aguante
Aguantar en el agua
Aguantar la respiracin
Correr
Dormir con armadura
Forzar la marcha
Ignorar el hambre
Ignorar la sed
Conocimiento
(SV 19)
(KOR 30)
(SV 19)
(CR 63)
(CR 63)
(CR 62)
(SV 19)
(CR 63)
(CR 63)
(FU 29)
(CR 63)
(CR 63)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
(CR 66)
Curar Heridas
Cuidados prolongados
Curar dao
Curar enfermedad (requiere kit)
Curar radiacin (requiere kit)
Instalar prtesis ciberntica
Intervenir quirrgicamente (kit)
Primeros auxilios (requiere medpack)
Revivir (requiere kit)
Tratar veneno (requiere kit)
Engaar
Apariencia engaosa
Crear distraccin para esconder algo
Crear distraccin para esconderse
By Tristan Oberon
(CR 74)
(CR 74)
(CR 75)
(CR 75)
(CR 75)
(CR 74)
(CR 74)
(CR 75)
(CR 75)
(CR 64)
(FU 29)
(CR 64)
Habilidades
Engaar
Fingir perdida de control (droides)
Fintar
Fintar a un grupo
Hacer trampas en el juego
Informacin engaosa
Insinuaciones (camuflar mensaje)
Rehacer historia
Acceder a informacin
Astronavegacin
Cubrir rastro o incursin
Dar orden de rutina
Inutilizar o borrar programa
Mejorar acceso
Rastrear ltimo acceso
Reprogramar un droide
Usar comunicaciones
Usar sensores
(CR 75)
(CR 76) (SG 19)
(SV 20)
(CR 76)
(CR 76)
(CR 76)
(SV 20)
(CR 76)
(SG 19)
(SG 19)
Empezar un combate
Evitar una finta
(CR 68)
(CR 68)
Mecnica
Chapuzas
Colocar mecanismo explosivo
Construir objeto
Desarmar mecanismo explosivo
Inutilizar mecanismo
Manipular explosivos
Mejorar arma de fuego
Modificar droides
Poner detonador
Recargar escudos
Regular energa
Reparar
Reparar droide
Reparar objeto
Sabotear
Montar
(CR 64)
(FU 29)
(CR 64)
(SV 19)
(SV 19)
(CR 64)
(SV 19)
(SV 19)
Informtica
Iniciativa
(CR 70)
(CR 69)
(FU 30)
(CR 69)
(CR 68)
(CR 69)
(SV 20)
(CR 70)
(CR 79)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(SV 20)
Controlar cada
Controlar montura en combate
'adar
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
(CR 72)
Nadar
Percepcin
(CR 74)
Buscar
Bsqueda rpida
Detectar engao
Detectar influencia
Escuchar ruidos lejanos o de ambiente
Evitar sorpresas
Fisgonear
Presentir o darse cuenta de algo
Persuasin
Cambiar actitud
Comunicacin improvisada
Intimidar
Regatear
Soborno
Pilotar
Combate cerrado
Embestir
Encarar al enemigo
Evitar colisin
Forzar aumento de velocidad
Vuelo inadvertido
(CR 70)
(SV 20)
(CR 70)
(CR 71)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(CR 70)
(FU 30)
(CR 67)
(CR 67)
(SV 19)
(SV 20)
(CR 67)
(SV 20)
Saltar
Dejarse caer
Salto de altura
Salto de longitud
Sigilo
(CR 68)
(CR 68)
(CR 68)
Supervivencia
Orientacin
Rastrear
Resistir temperaturas extremas
Supervivencia bsica
Supervivencia extrema o prolongada
Trepar
(CR 73)
(SV 20)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 72)
(FU 31)
(CR 72)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 73)
(CR 73)
(FU 31)
Usar Computadora
(Ver Informtica)
Usar la Fuerza
Activar poder de la Fuerza
Control de la respiracin
Examinar tus sentimientos
Mover objeto ligero
Sentir la Fuerza
Sentir los alrededores
Telepata
Trance de la Fuerza
(CR 72)
(CR 72)
Versin 1.0
(Pg. 112)
En vez de realizar una tirada de ataque, se resuelve como si este hubiera sido un crtico.
Un ataque realizado contra ti falla automticamente (se puede decidir una vez resuelto).
Una vez por encuentro puedes actuar fuera de tu turno (moviendo permanentemente tu iniciativa).
Recibir el dao que iba destinado a otro, dentro de tu rea de alcance.
Incrementar el efecto de algn Poder de la Fuerza (segn descripcin)
Usar algn efecto especial de Secretos de la Fuerza (segn descripcin)
Ganar inmediatamente 3 Puntos de Fuerza.
(Pg. 144)
Acciones en Combate
En cada asalto de combate se puede hacer una accin estndar, una accin de movimiento y una accin
rpida, en cualquier orden. Adems pueden intercambiarse para obtener (tambin en cualquier orden) :
Dos acciones de movimiento y una accin rpida.
Una accin estndar y dos acciones rpidas.
Tres acciones rpidas.
Una accin de asalto completo.
Otro tipo de acciones son: Acciones gratuitas y Reacciones
(Pg. 150-155)
By Tristan Oberon
Levantarse
Moverse
Correr
Acciones gratuitas:
Hablar (dentro de lo razonable)
Cualquier otra cosa que no requiera tiempo ni distraiga la atencin
Reacciones:
Tiradas de percepcin para evitar ser sorprendido
Activacin de poderes para evitar efectos indeseados
(Pg. 170-173)
(Pg. 129)
Bocajarro
0
50 (75)
Corto
-2
100 (150)
Medio
-5
250 (375)
Largo
-10
500 (750)
30 (45)
20 (30)
6 (9)
60 (90)
40 (60)
8 (12)
150 (225)
60 (90)
10 (15)
300 (450)
80 (120)
12 (18)
(Pg. 145-149)
Umbral de Dao: Cuando a una criatura le hacen tanto dao como su Umbral de Dao o ms (pero sin que
llegue a cero puntos de vida), su marcador de condicin disminuye en uno.
0 Puntos de Vida: Una criatura que llegue a los 0 puntos de vida disminuye en cinco su marcador de condicin,
y queda inconsciente o desactivada.
Muerte: Si un ataque reduce a cero puntos de vida a una criatura, y la cantidad de dao supera su umbral de
dao, esta muere (droides y vehculos son destruidos).
Recuperar aliento: Una criatura que haya perdido la mitad de sus puntos de vida o ms, puede hacer (una vez
al da) una accin rpida para recuperarse. La criatura se cura automticamente parte de sus puntos de vida
totales (redondeando hacia abajo) o un nmero de puntos de vida igual a su Constitucin, lo que sea mayor.
Recuperarse: Para aumentar en +1 el marcador de condicin se deben gastar tres acciones rpidas, pueden
gastarse en un solo turno o a lo largo de cmo mximo tres turnos consecutivos. No pueden recuperarse de esta
forma condiciones persistentes.
Versin 1.0