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Abstract. The raise of mobile computing ensures its importance to the world
nowadays. In parallel, public transportation has appearing as an important role
to a wide portion of the population. In this work we design an Android based
solution applied to public transportation vehicles real-time tracking. In order
to provide a well defined design, we use Software Engeneering and HumanComputer Interaction techniques (such as Requirements Specification and Interface Design). There was also developed a prototype of the main screens of
the system using Android.
Keywords. Android, Urban Public Transportation, Real-Time Vehicle Tracking,
Software Engeneering, Human-Computer Interacion.
Resumo. O advento da computao mvel mostra o quanto ela importante
para o nosso mundo atual. Em paralelo, o transporte pblico urbano tem ocupado um importantssimo papel para uma larga escala da populao. Neste
trabalho apresenta-se o projeto uma soluo baseada em Android aplicada ao
rastreamento em tempo real de veculos do transporte pblico. Para fornecer
um projeto bem definido, foram utilizadas tcnicas de Engenharia de Software e
Interao Humano-Computador (como por exemplo Especificao de Requisitos e Design de Interface). Tambm foi desenvolvido um prottipo das principais
telas do sistema na plataforma Android.
Palavras-chave. Android, Transporte Pblico Urbano, Monitoramento de
Veculos em Tempo Real, Engenharia de Software, Interao HumanoComputador.
1. Introduo
Em muitas reas do conhecimento, evidente a busca do ser humano por ferramentas que
possam melhorar a sua qualidade de vida. Tal afirmao se aplica fortemente Computao: mquinas automatizadas foram desenvolvidas para, a princpio, ajudar em problemas
matemticos complexos, repetitivos e trabalhosos.
O objetivo deste trabalho est diretamente relacionado com esse princpio. Aqui
proposta a utilizao da Computao Mvel para resolver um problema de dificuldade de
1
acesso a informaes do trasporte pblico urbano, por parte dos usurios. Assim, nesta
seo apresentam-se os principais fatores e as motivaes que nortearam a elaborao
deste estudo, alm de definir o seu escopo.
1.1. A Computao Mvel
Desde a dcada de 1970 at os dias atuais, a evoluo e a abrangncia dos computadores
pessoais no mundo inteiro aconteceu de uma maneira muito intensa. Devido essa evoluo, hoje tem-se uma interessantssima rea derivada dos computadores pessoais comuns:
a Computao Mvel. Ela amplia o conceito tradicional de Computao Distribuda atravs da utilizao da comunicao sem fio, eliminando assim a limitao da mobilidade
[Figueiredo e Nakamura 2003].
Geralmente, o surgimento de novas reas de pesquisa costumam trazer tona uma
ampla gama de novas possibilidades, bem como novos impactos na sociedade. Com a
Computao Mvel no diferente, pois j notvel a presena e o impacto dos dispositivos mveis (como tablets, smartphones e PDAs) na vida contempornea. Temos
como grandes exemplos disso os smartphones, que podem ser definidos como celulares
que oferecem recursos avanados, frequentemente com funcionalidades iguais s de um
computador ou a capacidade de fazer download de aplicativos [Google 2012].
Os smartphones esto entre os principais responsveis pelo advento da Computao Mvel e hoje em dia j protagonizam um grande impacto social. Segundo dados de
uma pesquisa realizada em 27 pases e liderada pelo Google, 14% dos brasileiros (cerca
de 27 milhes de pessoas) possuem um. Destes, 73% no saem de casa sem seus aparelhos; 42% os utilizam para acessar a Internet todos os dias; 60% fazem uso deles enquanto
utilizam algum meio de transporte pblico [Google 2012].
Os sistemas operacionais mais completos e que dominam o mercado atualmente
so o Android da Google, e o iOS da Apple, sendo que o primeiro detm a maior fatia
[Google 2012]. Em suas respectivas lojas de aplicativos online, os usurios podem escolher e baixar centenas de apps como so chamados em seu contexto com as mais
variadas funcionalidades [Lecheta 2010]. Por exemplo, em So Paulo, um aplicativo para
Android e iOS permite pedir txi pelo celular1 . Outros aplicativos interessantes so aqueles que podem ajudar o usurio em casos de furtos, informando secreta e automaticamente
a localizao do dispositivo.
1.2. O Problema do Transporte Pblico
Assim, tendo uma viso do quo inserida no cotidiano das pessoas est a Computao
Mvel, nada mais natural do que v-la e utiliz-la cada vez mais como um instrumento de
melhoria na qualidade de vida dos seus usurios. O problema que ser abordado consiste
na dificuldade por parte dos usurios do acesso informao concernente ao transporte
pblico nas grandes cidades.
Esse tipo de transporte representa um importantssimo papel na vida de milhares
de pessoas. So trabalhadores, estudantes e aposentados, entre outros cidados, que dependem desse tipo de transporte para desempenhar suas respectivas atividades. Sua massiva utilizao pode acarretar em vantagens como a reduo de custos, poluio tanto sonora quanto atmosfrica e a otimizao do uso das vias urbanas [Goldsmith et al. 2006].
1
http://taxija.com/
No entanto, muitas vezes esse tipo de transporte s utilizado devido inexistncia de outras alternativas (como por exemplo um veculo prprio). A averso pelo uso do
transporte pblico muitas vezes consequncia da m qualidade do mesmo.
A insatisfao dos usurios tomou forma num estudo realizado pelo IPEA (Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada), no ano de 2011. Segundo tal estudo, constatou-se
que nas cidades com mais de 100 mil habitantes, 61% da populao no consegue ser atendida pelo transporte pblico sempre que precisam [Ipea 2012]. Alm disso, esse mesmo
estudo aponta que, ainda nas cidades com mais de 100 mil habitantes, 37% da populao
avalia a quantidade de informao sobre o transporte pblico como muito ruim/ruim
(contra 34% dos que a julgam muito boa/boa).
1.3. Proposta de Soluo Utilizando Computao Mvel
Devido reprovao dos usurios, constata-se que a falta de infomao em parte responsvel pela m qualidade do transporte pblico. Assi seria interessante encontrar uma
forma de diversificar e facilitar o acesso a esse tipo de informao. Por exemplo, horrios
de nibus e itinerrios precisam ser amplamente acessveis. A partir disso, apresenta-se
uma soluo baseada na Computao Mvel, a qual brevemente explicada abaixo:
Um mdulo para efetuar o rastreamento dos veculos do transporte pblico atravs
do GPS (Global Positioning System) de aparelhos celulares, o qual utilizaria suas
tecnologias de transmisso de dados para enviar os dados a um servidor;
Um servidor, cujo objetivo receber esses dados, process-los e responder s
requisies do aplicativo client-side;
Um aplicativo para smartphones, destinado ao usurio final, cuja principal funcionalidade ser a de exibir dados recebidos do servidor em tempo real a respeito
do posicionamento dos veculos.
Apesar da descrio apresentada do escopo completo de uma possvel soluo,
importante citar que no objetivo deste trabalho estudar e desenvolver toda a infraestrutura necessria para implement-la na prtica. Este trabalho visa um planejamento para
um desenvolvimento futuro da soluo supracitada.
Alm disso, aborda-se apenas o mdulo do usurio final, denominado Cad meu
nibus?, virtualmente ignorando-se os detalhes tcnicos de como as informaes do rastreamento sero obtidas e processadas no servidor. Essa abordagem realiza-se na forma de
um projeto da aplicao client-side, nas reas de Engenharia de Software (ES) e Interao
Humano-Computador (IHC).
O projeto de ES focado no levantamento de requisitos, com objetivo de produzir
um documento de Especificao de Requisitos de Software (ERSw). J o projeto de IHC
aborda o Design de Interface, partindo da elaborao dos Mockups das telas e chegando
at a prototipagem de algumas delas.
iOS um Sistema Operacional para dispositivos mveis da Apple (uma forte empresa de tecnologia
dos EUA) http://www.apple.com/ios/
3
http://busaocuritibano.com.br
Foram elaboradas verses tanto para a plataforma Android quanto para o iOS. Atualmente, ele est em pleno funcionamento e j foi baixado em mais de 18 mil smartphones.
3. Android
Na computao mvel, a tecnologia Android est entre as mais avanadas em termos
de mercado, funcionalidade e interface com o usurio [Google 2012]. Esta seo ir
descrever o surgimento da plataforma Android, bem como apresentar uma breve descrio
tcnica sobre a mesma.
3.1. Histria e Filosofia
O Android consiste em uma plataforma de desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis baseada em um sistema operacional Linux, com diversas aplicaes j instaladas, alm de oferecer tambm um ambiente de desenvolvimento poderoso e flexvel
[Lecheta 2010].
Ele foi lanado em 2007 pela Open Handset Allianse4 (OHA), a qual era um grupo
recm formado por fortes empresas do mercado de telefonia e liderado pelo Google. Na
poca a OHA era constituda por cerca de 30 integrantes, mas hoje j conta com cerca de
90 empresas. O objetivo deste grupo era criar uma plataforma nica e aberta para celulares
e que pudesse se adequar aos interesses dos usurios comuns, dos desenvolvedores e dos
ambientes corporativos.
Devido ao fato de que esta plataforma baseada em princpios open source , ela
vem apresentando excelentes resultados e timas perspectivas de aperfeioamento. A sua
filosofia aberta permite que as empresas fabricantes de celulares customizem o Android
sob a perspectiva que lhes convir, bem como facilita para que desenvolvedores do mundo
todo contribuam corrigindo bugs, adicionando novas funcionalidades ou desenvolvendo
novas aplicaes [Lecheta 2010].
3.2. A Plataforma Android
A plataforma Android baseada no kernel 2.6 do Linux, sendo que suas aplicaes so escritas na linguagem Java e executadas sobre a mquina virtual Dalvik5 , a qual otimizada
para dispositivos mveis.
O kernel Linux utilizado pelo Android responsvel pelo gerenciamento de memria, processos, redes, drivers e segurana do sistema de arquivos. Isso garante confiabilidade e estabilidade ao sistema [Love 2004].
Como supracitado, as aplicaes so desenvolvidas em Java e executadas na mquina virtual Dalvik. Durante o desenvolvimento, ao compilar o cdigo java, os bytecodes gerados so compactados em arquivos com a extenso .dex (Dalvik Executable) e
posteriormente compactados em um nico arquivo .apk (Android Package File), o qual
representa a aplicao final e pronta para ser instalada [Lecheta 2010].
4
5
http://www.openhandsetalliance.com/
Responsvel por executar os bytecodes gerados pelo compilador.
4. Os Processos de ES e IHC
O objetivo desta seo introduzir alguns conceitos sobre as reas do conhecimento conhecidas como Engenharia de Software e Interao Humano-Computador, a fim de oferecer um embasamento terico para os resultados expostos na Seo 5.
4.1. Engenharia de Software
A Engenharia de Software uma rea do conhecimento que coexiste com a Cincia da
Computao. Nela encontramos teorias, mtodos e ferramentas para projeto e desenvolvimento de software desde os mais simples at os mais complexos e abstratos. Na maioria
dos casos, os sistemas so relativamente grandes e complexos [Sommerville 1995].
Alm disso, o fato dos projetos de software serem abstratos e virtualmente no
terem uma forma fsica o principal fator que difere a Engenharia de Software das outras
engenharias. Pode-se dizer que a ES no possui restries fsicas ou de processos de
manufatura. Disso podem advir vantagens (praticamente qualquer sistema computvel
pode ser projetado), bem como fatores complicantes ou indesejveis (complexidade muito
alta, inviabilidade econmica). Para evitar esses fatores, outros tipos de restries devem
ser consideradas [Sommerville 1995].
Assim, o foco da ES o desenvolvimento de sistemas de software de alta qualidade dentro de custos adequados. Para se alcanar esse desenvolvimento deve-se elaborar
um projeto formal de software. Filho [2006] e Sommerville [2007] apresentam vises
amplamente detalhadas e que se complementam nas suas abordagens sobre os processos
e projetos de Engenharia de Software.
Neste trabalho, a partir de um estudo sobre as referncias citadas acima, foi desenvolvido um Documento de Especificao de Requisitos de Software. O intuito deste
documento compilar todos os artefatos6 produzidos durante a execuo dos processos
de ES. Alm disso, tambm entram nesse documento definies bsicas como o escopo
e o propsito do software desenvolvido, alm de Diagramas de Sequncia e de Casos de
Uso.
4.2. Interao Humano-Computador
Interao Humano-Computador uma disciplina interessada no projeto, implementao
e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
6
Um artefato (produto do trabalho) um modelo, documento ou cdigo produzido por uma atividade.
Uma representao dita de baixa fidelidade quando se trata de um rascunho ou esboo da interface,
sem muita preocupao com detalhes ou aspectos grficos.
5. Projeto
O projeto desenvolvido neste trabalho aborda os processos de ES e IHC de uma forma
prtica. Ele contm alguns artefatos importantes extrados do documento de Especificao
de Requisitos de software, bem como alguns screenshots e discusses sobre os principais
Mockups e prottipos de interface do sistema.
5.1. Principais Artefatos do Documento de ERSw
Nesta seo sero listados alguns dos principais artefatos contidos no documento de
ERSw. Como o referido documento, na ntegra, possui um total de pginas que no
se adequa ao tamanho deste artigo, disponibilizamos uma verso completa do ERSw no
Material Complementar A [Fedrecheski 2013a].
5.1.1. Escopo
O objetivo da seo Escopo, no ERSw, descrever o produto de software a partir do seu
nome, explicando as caractersticas do mesmo. Alm disso, interessante tambm que
se descreva os benefcios que se espera com o produto e o valor destes para o cliente
[Paula Filho 2001]. Para um melhor entendimento, tem-se a seguir o escopo do projeto
desenvolvido.
O software Cad meu nibus? ser um aplicativo para a plataforma mvel Android. Seu objetivo principal ser exibir informaes ao usurio sobre o geoposicionamento de veculos do transporte pblico em tempo real. Essas informaes podero ser
visualizadas em um mapa, aps a seleo de uma linha. Alm da visualizao, tambm
ser possvel ao software emitir alertas ao usurio conforme a ocorrncia de eventos prconfigurados. Para tanto, ser necessria a conexo com a Internet.
Ele ir tambm apresentar algumas funcionalidades que estaro disponveis tanto
em modo online, quanto em modo offline com restries nesta ltima. As principais
funes disponveis tambm no modo offline so: Consulta, listagem e exibio de linhas,
pontos e horrios.
Este software faz parte de um projeto mais amplo, do qual tambm fazem parte:
uma infraestrutura de rastreamento dos veculos em tempo real e um servidor cujo objetivo processar os dados de tempo real e responder s requisies da aplicao Cad meu
nibus?.
Ao facilitar o acesso s informaes tanto em tempo real quanto estticas aos
usurios do transpote pblico urbano, o Cad meu nibus? visa agregar valor qualidade
8
deste servio cujos usurios esto frequentemente insatisfeitos [Ipea 2012] , assim
incentivando a sua utilizao.
5.1.2. Requisitos Funcionais
Os requisitos funcionais descrevem, de uma maneira relativamente tcnica, as funes
que o produto de software possui [Paula Filho 2001]. Eles podem ser descritos tanto na
forma de uma listagem detalhada com as funes do produto, quanto na forma de Casos
de Uso. A primeira, mais indicada ao desenvolvedor, visto que descreve as funes de
uma maneira relativamente tcnica. J a segunda forma mais indicada a ser exibida para
o cliente, pois explica as funes do sistema como se fosse "contando uma histria"sobre
como o sistema ser utilizado.
Devido ao diferente contexto em que cada estilo de descrio dos requisitos funcionais tem maior aplicabilidade, decidiu-se neste trabalho utilizar as duas formas. Nesta
seo ilustram-se as principais funes do produto de uma forma mais tcnica, deixando
a abordagem de casos de uso para a seo subsequente.
Exibio em Mapa (RF01)
1. Quando estiver conectado Internet, o sistema deve ser capaz de exibir a posio
dos nibus de uma (ou mais) linha em tempo real;
2. Ao exibir a posio do nibus em tempo real, o sistema deve indicar a sua direo
de deslocamento;
3. Ao exibir a posio do nibus em tempo real, o sistema deve permitir ao usurio
selecionar o referido nibus no mapa a fim de inform-lo sobre a preciso, em
segundos, dessa informao;
4. O sistema deve ser capaz de exibir um ponto de nibus no mapa, bem como oferecer informaes detalhadas a partir do mesmo;
5. O sistema deve ser capaz de exibir o conjunto de pontos de uma linha no mapa;
6. O sistema deve ser capaz de exibir um conjunto de linhas em um mapa, bem como
destacar seus pontos de interseco. essa visualizao denominamos rota;
7. Na visualizao das rotas, o sistema deve ser capaz de indicar um ponto de subida
(no nibus) e um ponto de descida;
Listagem de Linhas (RF02)
1. O sistema deve exibir uma listagem com todas as linhas cadastradas;
2. O sistema deve permitir a entrada de dados do usurio a fim de realizar um filtro
por nomes das linhas;
3. O sistema deve permitir que o usurio acesse informaes detalhadas sobre uma
determinada linha atravs de uma caixa de dilogo ou visualizando-a diretamente
no mapa (RF01);
Ver Informaes Detalhadas de uma Linha (RF04)
1. O sistema deve oferecer informaes detalhadas sobre uma linha numa caixa de
dilogo lanada atravs da seleo de uma linha em uma listagem (RF02) (RF06);
9
10
A seguir apresenta-se caso de uso Selecionar Linha completo, a fim de exemplificar uma amostra do trabalho desenvolvido neste tipo de artefato. A presena de apenas
um caso de uso nesta seo tambm se justifica devido ao fato de que tudo o que est nos
casos de uso tambm est nos Requisitos Funcionais (RF02 e RF04), mas sob um ponto
de vista distinto.
11
Resumo
Ator
Pr-Condies
Ps-Condies
Fluxo Principal
Fluxo
Alternativo
Fluxo de
Exceo
12
entanto, em dispositivos mveis nem sempre possvel apresentar uma lista com componentes de acesso ubquos.
Sendo assim, a adaptao para esse caso trazer, na tela inicial do sistema, atalhos
para as principais funes do produto e, nas demais telas, oferecer um atalho direto para
a tela inicial. Para o Android, em especfico, h uma conveno que sugere a utilizao
do estilo dashboard (ou seja, um layout de grade com cones e uma possvel descrio
adjacente para cada funo [Google 2010]) para a tela inicial do aplicativo. A Figura 5.2.1
ilustra o Mockup da tela inicial.
J a Figura 5.2.1 apresenta um Mockup baseado naquilo que foi descrito no requisito funcional Listagem de Linhas (RF02). Ao clicar na regio principal, com o nome
da linha, o usurio pode obter as informaes detalhadas sobre a linha, enquanto que ao
clicar na seta para a direita, a interface muda para uma exibio da linha no mapa.
A elaborao dos Mockups foi capaz de abranger o sistema como um todo, isto
, todos os Requisitos Funcionais (definidos nos sub-item 5.1.2). Caso seja de interesse
do leitor, todos os Mockups esto disponveis para consulta no Material Suplementar B
[Fedrecheski 2013b].
5.2.2. Prottipo
O escopo da prototipagem abordada neste trabalho reside na interao do usurio com o
sistema. Portanto, o prottipo desenvolvido est focado somente no design da interface,
deixando de lado pelo menos por enquanto as questes de funcionalidade.
Os prottipos foram baseadas nos Mockups os quais, por sua vez, foram gerados a partir dos Requisitos Funcionais. Logo, as interfaces aqui prototipadas derivaram,
14
em ltima instncia, dos requisitos funcionais, sendo eles: Listagem de Linhas (RF02),
Listagem de Pontos (RF03), Exibio em Mapa (RF01), Listagem de Favoritos (RF06),
Listagem de Alertas (RF04) e Busca por Endereo (RF11).
Como comentado anteriormente, o acesso inicial do software deve oferecer acessos globais das principais funcionalidades ao usurio. O motivo dessa abordagem, alm
de facilitar a utilizao do software, reside em mostrar ao usurio aquilo que ele pode
fazer com o software, sem complicaes.
Assim como a pgina inicial do aplicativo (Figura 5.2.2) foi projetada com uma
fidelidade considervel em relao ao seu Mockup, a Listagem das Linhas (Figura 5.2.2)
tambm seguiu tal padro. Nela, alm do nome de cada linha, possvel visualizar o
prximo ponto em que um nibus dever passar (baseado na tabela esttica de horrios),
bem como o tempo calculado para que ocorra tal evento. Alm disso, h tambm um
boto cujo affordance mais informaes sobre um determinado item, que transfere a
interao para uma visualizao em mapa. A Listagem de Pontos muito semelhante
Listagem de Linhas, pois os valores Linha e Ponto so apenas invertidos de uma para
a outra.
ActionBar uma caracterstica adicionada recentemente ao Android (a partir da verso 3.0) que prov
algumas aes e acessos globais ao usurio, como por exemplo um atalho para a pgina inicial do aplicativo
ou um conjunto de abas.
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xidade e ateno para cada detalhe que se faz necessria nesta fase. Mesmo que o termo
prottipo sugira uma implementao mais propensa falhas e com menos qualidade
que um produto final (portanto com menos riscos), ainda considera-se o prottipo desevolvido em um contexto evolutivo, ou seja, o trata como j sendo parte de um produto
final.
6. Concluso
Neste trabalho apresentou-se o projeto de um aplicativo para celulares Android cujo intuito auxiliar os usurios do transporte pblico urbano a obterem informaes sobre
esse tipo de servio. O grande diferencial mesmo que j no to indito, como vimos na
Seo 2 a funcionalidade de rastreamento dos veculos em tempo real. Alm do mais,
informaes estticas sobre linhas, pontos e horrios tambm so fornecidas atravs do
aplicativo proposto.
Atravs de um estudo preliminar de algumas tcnicas de Engenharia de Software
e Interao Humano-Computador, e um posterior desenvolvimento das mesmas, foi possvel delimitar um escopo bem definido para a proposta de soluo inicialmente apresentada. Alm disso, a aplicao dos processos de ES e IHC neste trabalho contribuiu para
um melhor entendimento dos contedos abordados por cada uma das tcnicas.
A utilizao dessas tcnicas serviu de base para a elaborao de um modelo de
interao de baixa fidelidade (Mockups), o que culminou no desenvolvimento de um Prottipo voltado ao design de interface da aplicao proposta.
As principais dificuldades enfrentadas no desenvolvimento deste trabalho consis17
tem na prototipagem do aplicativo Android, bem como na definio do modelo do documento de ERSw a ser utilizado e a elaborao das tabelas de fluxo dos Caso de Uso.
Com excesso dos Diagramas de Classe, todos os objetivos estabelecidos no incio deste trabalho foram alcanados. Alm disso, um objetivo adicional (a criao de
diagramas de sequncia) tambm foi alcanado. Considera-se, portanto, que o trabalho
desenvolvido atendeu significativamente s expectativas iniciais, inclusive superando-as
em alguns casos.
7. Trabalhos Futuros
Como continuao deste trabalho, espera-se que o legado deixado por este projeto possa
ser utilizado para futuras melhorias da soluo apresentada. Alm disso, tambm fica em
aberto o estudo e a implementao do mdulo servidor e da infraestrutura de rastreamento
dos veculos em tempo real.
8. Agradecimentos
Agradeo primeiramente aos meus pais, que sempre me incentivaram a buscar aquilo que
me fizesse sentir feliz isso culminou em um forte interesse pelos estudos, e obviamente
o seu apoio nesse sentido foi sempre incondicional. Agradeo tambm minha estimada
amiga Sdina, quem devo parte do meu insight para o incio deste trabalho, e por ter me
apoiado todo o tempo que passou ao meu lado.
Um agradecimento especial ao meu orientador, Richard, que sempre foi muito
alm das questes tcnicas e ocupou tambm uma posio de mentor durante os nossos
trabalhos juntos. Agradeo tambm ao professor Josiel, que um grande companheiro e
foi meu co-orientador neste trabalho.
Agradeo s professoras Evanise e Inli por efetuar anlises preliminares de alguns artefatos produzidos durante a execuo deste trabalho. Agradeo tambm ao meu
amigo Rodrigo que elaborou o design dos cones utilizados no prottipo, e equipe do
software FluidUI por ceder uma licena para o desenvolvimento dos Mockups deste trabalho. Finalmente, agradeo a todos os amigos e professores que me acompanharam
durante esta jornada e a todos aqueles que contriburam direta ou indiretamente para com
a execuo deste trabalho.
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Referncias
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[Fedrecheski 2013a] Fedrecheski,
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