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TEORIA DE LAS DESICIONES

TRABAJO COLABORATIVO NUMERO 2

PRESENTADO A:
HAROLD MAURICIO JARAMILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


2011

INTRODUCCION
Para dar cumplimiento a lo solicitado en la Gua de Actividades en el trabajo
colaborativo 2 de Teora de las Decisiones, se ha seleccionado como producto
similar de competencia a la cerveza nuestra Tipo B dos productos ms, la

cerveza de competencia tipo A y la cerveza importada Tipo C para realizar el


estudio comparativo con el tiempo a travs de los diferentes temas revisados
en la unidad 2 de mdulo como son: Teora de juegos, Cadenas de Markov y
programacin por metas.
Con los ejercicios que planteamos tratamos de mostrar la utilidad de las
probabilidades en la toma de decisiones, adems de programar decisiones con
secuencia o metas escalonadas, y tambin la simulacin de los procesos
decisorios.
En esta unidad tendremos la oportunidad de conocer y emplear el manejo de
las decisiones cuando solo tiene un competidor, como tambin cuando su
producto tiene varios competidores y depende de su comportamiento con el
tiempo.
Se hace un paralelo entre los diferentes modelos de planificacin de varios
objetivos o metas, observaremos la aplicacin del algoritmo del caso para las
reas de produccin y
comercial, anlisis de resultados, objetivos
predominantes, su interpretaciones y conclusiones del proyecto.
Una cadena de Markov por tanto, representa un sistema que varia su estado a
lo largo del tiempo, siendo cada cambio una transicin del sistema, Dichos
cambios no estn predeterminados, aunque si lo esta la probabilidad del
prximo estado en funcin de los estados anteriores, probabilidad que es
constante a lo largo del tiempo, eventualmente en una transicin, el nuevo
estado puede ser el mismo que el anterior y es posible que exista la posibilidad
de influir en las probabilidades de transicin actuando adecuadamente sobre el
sistema

OBJETIVOS

Realizar un estudio comparativo con el tiempo a travs de las decisiones


con cadenas de Markov; al mismo se debe realizar el anlisis

desarrollando la correspondiente tabla de costos como si fueran dos


productos exclusivos y tomar la decisin como una teora de juegos.
Analizar la planeacin y organizacin empresarial teniendo en cuenta
diferentes objetivos mostrando los resultados con un algoritmo de los
modelos de programacin por metas.
Reconocer
el pensamiento y la toma de decisiones segn el
pensamiento de markov.
Poder conocer a fondo los diferentes temas que nos muestra el modulo
de Teora de decisiones como son las Cadenas de Markov, Inventarios,
Pronsticos, teora de colas y de juegos

CONTENIDO

Introduccin

Objetivos
Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos
Tabla de densidades de probabilidad para cada uno
Proceso decisorio de Markov
Tabla de costos unitarios para el juego
Proceso decisorio del juego (criterio empleado)
Planeacin de objetivos mltiple
Algoritmo de la programacin meta
Anlisis de Resultados
Conclusiones
Bibliografa

1.- Con base en los resultados de la investigacin de mercado del trabajo


colaborativo 1, entregado anteriormente desarrollar un cuadro comparativo
con los productos o servicios similares, el cuadro debe contener:

Positivo

Negativo

Origen
interno

FORTALEZAS
Alta insercin del producto
en los grupos etreos ms
jvenes, lo que implica, a
futuro, un aumento casi
constante del consumo.
Bajo costo del producto en
relacin con otros productos
alcohlicos.
Poca variabilidad de la
produccin de las materias
primas, que hacen ms
estable
y
previsible
la
produccin de cerveza.

DEBILIDADES
Se trata de uno de los
productos (junto con el
cigarrillo y el automvil) ms
dependientes de la inversin
en publicidad y afines, lo que
no slo genera una amenaza
casi constante de empresas
competidoras sino un mayor
grado
de
inversin
al
respecto.

Al
encontrarse
muy
segmentada la produccin
internacional, se trata de una
bebida que resulta dificultoso
exportar, como bien ha
mostrado
la
experiencia
nacional hasta el momento.

Origen
Externo

OPORTUNIDADES
A diferencia del vino, la
tasa de consumo de la
cerveza (tanto nacional como
internacional) es de marcada
tendencia positiva.
Posibilidad de producir
tanto con alta utilizacin de
tecnologa como con procesos
artesanales.
Posibilidad de acceder a
todos
los
estratos
socioeconmicos.

AMENAZAS
Alta concentracin de la
produccin,
con
riesgos
monoplicos.
Aparicin de nuevas
bebidas (energizantes) que
apuntan especficamente a
grupos etreos juveniles que,
de todos modos, an se
encuentran en un punto muy
incipiente del proceso de
insercin.

Las necesidades y la investigacin de mercado Una cadena de Mrkov es una


secuencia X1, X2, X3,... de variables aleatorias. El rango de estas variables, es
llamado espacio estado, el valor de Xn es el estado del proceso en el tiempo n.
Si la distribucin de probabilidad condicional de Xn+1 en estados pasados es
una funcin de Xn por s sola, entonces:
Donde xi es el estado del proceso en el instante i. La identidad mostrada es la
propiedad de Mrkov.
Cadenas de Markov

Es una serie de eventos, en la cual la probabilidad de


que ocurra un evento depende del evento inmediato
anterior; En efecto, las cadenas de este tipo tienen
memoria, "recuerdan" el ltimo evento y esto
condiciona las posibilidades de los eventos futuros.
Esta dependencia del evento anterior distingue a las
cadenas de Markov de las series de eventos
independientes, como tirar una moneda al aire o un
dado.

Proceso Decisorio

El proceso decisorio corresponde a todas aquellas


actividades estructuradas en pasos para llegar a la
decisin.

Para la toma de la mejor decisin se realiza una balanza o cuadro comparativo


entre los sistemas de investigacin a aplicar para el correcto desempeo y en
aras de tomar la mejor decisin.

Dando continuidad al trabajo y siguiendo la gua de actividades se procede a


elaborar el cuadro comparativo de los productos escogidos, para el primer
trabajo hemos escogido la fabricacin de cerveza, y como producto en la
competencia hemos seleccionado la cerveza de competencia A, nuestra
cerveza B y la cerveza importada que sera la C. Eso con el fin de poder
realizar el estudio comparativo.
Datos Obtenidos segn encuesta.

Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos


Cerveza de Competencia
Nuestra Cerveza

A
B

Cervezas importadas
Tiempo
en
el
mercado
Tipos de cerveza
% de agua
% de alcohol
% de extracto de
Malta
El color del lquido
Sabor del Lquido

C
Cerveza A
50 aos
1
tipo
cerveza
91 %
4%
5%

Cerveza B
Por salir

88 %
5%
8%

Cerveza C
10 aos desde
que se importa
Varios tipos de
cerveza
88% - 92%
2,5%- 4%
5% - 8%

amarillo medio
amargo medio

amarillo claro
amargo fuerte

de 1 tipo de cerveza

amarillo oscuro
amargo suave

Estudio comparativo con el tiempo a travs de las decisiones con cadenas de


Markov
Cerveza de Competencia
Nuestra Cerveza
Cerveza importada

A
B
C

Durante 2 aos, se tomo a 50 personas para analizar su comportamiento de


consumo, en donde ellos consumieron la cerveza A, cerveza B y cerveza C,
teniendo como resultado:

El 20% de las personas que toman regularmente la


empezaron a consumir la cerveza B, y el 10% empezaron
cerveza importada.
De las personas que consumen cerveza B el 20% pasa
cerveza A y un 5% paso a consumir la cerveza C
De las personas que consumen cerveza C un 10% paso
cerveza A y otro 10% a cerveza B

cerveza A,
a consumir
a consumir
a consumir

Se analizo la informacin y se construyo la matriz para determinar los


porcentajes del mercado en un estado estable:

Matriz de transicin
T=

Cerveza
A
Cerveza
B
Cerveza
C

Cerveza
A
0,7

Cerveza
B
0,2

Cerveza
C
0,1

0,2

0,75

0,05

0,1

0,1

0,8

Concluimos:

La diagonal de la matriz representa la poblacin que no cambia de


cerveza al pasar el tiempo.
La suma de los registros de cada fila de la matriz es 1, as que
concluimos que la suma refleja el movimiento de toda la poblacin para
el estado relacionado en la parte izquierda de la fila.

0,2
0,1

0,7 0,2 0,1


0,2 0,75 0.05
0,1 0,1 0,8

0,54 0,3
0,16
0,254 0,6075 0,097
0,17 0,175 0,655

0,7 0,2 0,1


0,2 0,75 0.05
0,1 0,1 0,8

0,7 0,2 0,1


0,75 0.05
0,1 0,8

0,7 0,2 0,1


0,2 0,75 0.05
0,1 0,1 0,8

0,54 0,3
0,16
0,254 0,6075 0,097
0,17 0,175 0,655

0,346 0,384 0,269


0,346 0,384 0,269
0,346 0,384 0,269

Observamos que en la matriz

las tres filas tienen elementos idnticos.

Esto se denomina probabilidad de estado estable de la cadena de Markov.


Ahora desarrollaremos el ejercicio de Markov por medio del programa WinQBS,
y determinaremos el resultado obtenido por el desarrollo descrito
anteriormente:
Primero insertaremos los datos de la matriz de transicin:
Donde colocaremos que es una matriz de 3X3 y le colocaremos nombre que en
este caso la llamaremos cervezas:

Una ver nos muestra la matriz introducimos los datos:

Y por medio de la herramienta procederemos al desarrollo de la matriz por


markov:

En donde podemos determinar que el resultado es el mismo que obtuvimos por


medio del desarrollo anterior.
Con este resultado ya comprobado por una herramienta de software podemos
concluir que el porcentaje de la muestra de poblacin que se utilizo para el
estudio es la siguiente:
El 34.62 % es consumidor de la cerveza A
El 38.46 % es consumidor de la cerveza B
Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza

TABLA DE COSTOS UNITARIOS PARA EL JUEGO


Materiales:
Materiales
Botella
Tapa

Cantidad
1
1

Precio/unidad
50
10

total
50
10

Liquido
Impresin Logo

330 cc
1

100
10
TOTAL

200
10
270

Maquinaria:
Maquinaria
Valor
Uso de maquina por 50
botella
TOTAL
50
Personal:
Actividad
Sueldos y salarios
Prestaciones
TOTAL

Valor por Botella


80
20
100

Administracin:
Materiales
Maquinaria
Personal
10%
gastos
Admin
5
%
Contingencia
30 % Utilidad
TOTAL

270
50
100
42
21
126
609

Ahora podemos empezar a realizar La teora de juegos la cual es una Teora


matemtica, que estudia las caractersticas generales de las situaciones
competitivas y hace parte de la teora general de decisiones como mecanismo
para el manejo de las estrategias.
Y de esta forma poder determinar la mejor estrategia para utilizar al momento
de realizar la salida en produccin de nuestro producto el cual es la cerveza B.
Partiendo de los datos anteriores los cuales tenemos:
1- Estudio del nicho de mercado en el cual tenemos la probabilidad del
consumo de cerveza por edades.
2- Tambin tenemos una comparacin de nuestra cerveza con la cerveza
directamente competidora.
3- Por medio de una muestra poblacional de 50 individuos en un
determinado tiempo podemos definir el comportamiento del consumo de

cerveza y el porcentaje de participacin del consumo en esa muestra


poblacional.
4- Cotos unitarios por cerveza.
Plantearemos nuestra estrategia usando teora de Juegos en donde
oponente se designa como jugador, cada jugador tiene un numero
elecciones llamadas estrategias. Los resultados a pagar de un juego
resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador,
donde la ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro.

un
de
se
en

Y estableceremos esta estrategia con nuestro jugador directo la cual es la


cerveza B, para plantear la mejor estrategia para salir al mercado.
La Cerveza B tiene dos presentaciones en lata y en botella y la cerveza A
tiene 4 presentaciones lata, botella y botella no retornable. Ambas Cervezas
distribuirn sus productos de dos formas rurales y urbanas, las designaremos
localidad 1 y 2 respectivamente. Sea n1 y n2 el nmero de cervezas
designadas por la Cerveza A para las localidades 1 y 2 respectivamente. Sea
tambin m1 y m2 el nmero de cervezas que la cerveza A enva a las mismas
localidades. La ganancia de la cerveza A se calcula de la siguiente manera: si
n1>m1 el recibe m1+2 y si n2>m2 el recibe m2+3. Por otro lado si n1<m1 el
pierde n1+2, y si n2<m2 el pierde n2+1. Si el nmero de cervezas de ambos
lados es el mismo recibe cero.
Formularemos el problema como un juego de suma cero, hallando el valor de
los juegos y las estrategias.
Adems usaremos el programa WinQBS, para desarrollar el problema.

Cerveza B

X1
X2
X3

Y1
-3
0
1

Cerveza A
Y2
2
-3
-1

Y3
-2
-2
2

Y4
1
0
-4

Se iniciar un nuevo problema en el modulo Anlisis de Decisin (DA), en el


programa WinQBS.
Se elegir Teora de juegos, como se muestra en la figura, especificando el
nombre del problema (Cervezas), especificando tambin tanto el nmero de
estrategias para el Jugador 1 (3), como para el Jugador 2 (4).

Introducimos los datos en la tabla como podemos ver en la siguiente imagen:

Al presionar el icono:

Se ver la siguiente tabla:

Como se puede ver ninguna jugada es dominada por otra, por tanto no existe
punto silla, quedando la matriz como estaba inicialmente:

Cerveza B

Cerveza A
Y2
2
-3
-1

Y1
-3
0
1

X1
X2
X3

Y3
-2
-2
2

Tambin se puede conocer los siguientes valores:


V=0$
Las estrategias mixtas ptimas del mtodo Simplex sern:
Para el jugador 1 (Cerveza B)
X1
0,37

X2
0,33

Para el jugador 2 (Cerveza A)


Y1
Y2
Y3
Y4

0,15
0
0,41
0,44

X3
0,30

Y4
1
0
-4

Planeacin de objetivos mltiple


El mtodo de programacin por objetivos permite intentar alcanzar varios
objetivos de manera simultnea.
Existen numerosos ejemplos de aplicacin en las ciencias de administracin en
los cuales se presentan objetivos mltiples con conflicto de intereses:
estrategia de inversiones financieras (riesgo-rendimiento) , proyectos
tecnolgicos (costos, incremento de productividad, riesgo tecnolgico),
seleccin de la localizacin de una nueva planta industrial (ventas impositivas,
costos de transporte), asignacin de recursos humanos 8restricciones
presupuestales, riesgos de incumplimientos
Metas
Fabricacin
cerveza
Variacin

de TIPO A
Variacin

"Capacitacin:
Adquirir aptitud y
habilidad para el
dominio y destreza
en todo el proceso
de la fabricacin

TIPO B
Variacin

TIPO C
Variacin

Satisfacer
los
requerimientos
del cliente en
cuanto a calidad,
innovacin,
variedad y sabor.

Aumentar
el
comercio
de
venta de cerveza
en un 100% a
nivel nacional.

Tendencia a la
apertura
de
mercados para
el comercio y la
inversin
internacional.

Ofrecer la mejor
calidad de cerveza
y a precios
cmodos.

Abrir mercados a
nivel nacional,
fortaleciendo la
competencia y
calidad.

Utilizacin de
un plan de
marketing,
para penetrar
el mercado.

Objetivos

Seleccionar
personal idneo y
competente para
delegar funciones.

Algoritmo de la programacin meta


En la Programacin por Metas se toma como supuesto lgico una renuncia a la
optimizacin por parte del decisor que a cambio establece unos niveles de
aspiracin para cada objetivo, de forma que si dichos niveles se verifican, las
expectativas o deseos del decisor se vern satisfechos. Tambin se suelen fijar
una serie de preferencias determinadas por el decisor sobre los objetivos a
optimizar, ordenando stos segn su importancia relativa.
Iniciamos nuestro anlisis de produccin y comercial con un pedido muestra de
cinco supermercados de nuestras bodegas de cerveza B. La tabla indica el
costo de transporte por unidad entre los supermercados, las capacidades de
las bodegas y los requerimientos de los supermercados. Sin embargo el dao

de uno de los vehculos, ha impedido las entregas desde la bodega A hasta el


supermercado 5, desde la bodega B hasta el almacn 2 y desde la bodega C
hasta el almacn 4. Debemos determinar dentro de estas limitaciones el
esquema ptimo de entregas.
Tabla.
ALMACEN
1
2
3
4
5
Capacidad

A
$2
$3
$4
$4
$2
850

B
$4
$8
$3
$6
$6
300

C
$6
$7
$8
$3
$5
450

No.
Requerido
75
345
180
90
210

Tabla bsica Win QSB Con las restricciones impuestas.

Tabla - Solucin: Se Utiliza el mtodo Vogel.

Interpretacin del Resultado:


Se observa que el esquema ptimo de entregas es:
La bodega A surte a los supermercados 1, 2 y 4 con envos de 75, 345 y
90 unidades a un costo de $150, $1035 y $360 respectivamente.
La bodega B surte al supermercado 3 con envi de 180 unidades a un
costo de $540.

La bodega C surte al supermercado 5 con un envi de 210 unidades con


costo de $1050.
El costo mnimo de los envos es $3.135.

Anlisis de Resultados e Interpretacin

Primero se observo los productos de la competencia en el mercado, el cual


solo se tiene una marca monopolio en el pas y una serie de marcas
importadas que las asociamos como cerveza C, para facilitar nuestro estudio;
lo cual nos ayudo a identificar qu tipo de cerveza incluir en el mercado, una
cerveza de 5% de alcohol y de color amarillo medio y sabor amargo medio, la
cual con estudios posteriores podemos ratificar que: es un tipo de cerveza que
no exista en el mercado y que es optima para el nicho de mercado de
personas jvenes, los cuales nos interesa atacar porque es un mercado fuerte
en el consumo de cerveza.

Por medio de la encuesta realizada identificamos que nuestra cerveza es bien


recibida entre las personas de 25 a 30 aos, lo que ratifica que nuestro
producto est bien dirigido, ya que la preferencia de las dems cervezas esta
en otro nicho del mercado podemos atacar un sector fuerte de mercado en
donde la aceptacin de las dems cervezas no es tan fuerte.

Adems de realizar esta encuesta decidimos tomar una muestra poblacional


en donde en un periodo de dos aos analizamos el comportamiento de
consumo arrojando los siguientes datos:

El 34.62 % es consumidor de la cerveza A


El 38.46 % es consumidor de la cerveza B
Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza C

Colocndonos en un muy buen porcentaje de aceptacin de nuestra cerveza,


en esa muestra poblacional, y nos da una muy buena idea de cmo se
comportara el mercado.

Realizando un estudio de estrategias de cmo incursionar en el mercado por


medio de la teora de los juegos, llegamos a la conclusin de que tenemos muy
buenas posibilidades de llegar al mercado teniendo un bajo riesgo de perder la
inversin.

Y por ultimo analizando el costo por unidad de cada cerveza mas el costo de
distribucin por medio de la programacin meta, obtenemos una utilidad buena
a bajo costo para nuestros clientes.

Podemos concluir que la incursin de nuestra cerveza al mercado es bastante


factible dndonos muy buenos resultados, con un bajo costo.

CONCLUSIONES

El desarrollo de la actividad permite reforzar los conocimientos


adquiridos en el estudio de la Unidad 2 al aplicarlos en el desarrollo de
un ejercicio concreto.
En este trabajo podemos apreciar la importancia de cada uno de los
temas vistos en la unidad 2 del mdulo teora de las decisiones.
Las cadenas de markov se basa en que la probabilidad de que ocurra un
evento depende del evento inmediato anterior.
Se adquirieron conocimientos para el desempeo como Ingenieros con
capacidad para la solucin a problemticas que se presenten.
Poder tener ms herramientas y conocimientos para poder en un futuro
tener poder decisin ante problemas o situaciones complejas de los
temas que se llegasen a presentar en nuestro campo profesional.
Poder conocer a fondo la temtica que maneja la unidad n 2 del curso
de teora de decisiones.
Saber como involucrar medologias nuevas para poder analizar de forma
critico una idea o producto.
Conocer y poner en practica conceptos y habilidades de investigacion

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Mdulo Teora de las Decisiones, Universidad Nacional abierta y a distancia


UNAD.
Aula Virtual, Campus 10, Teora de las Decisiones.
http://www.iesxunqueira1.com/Download/pdf/ejmarkov.pdf
http://www.fbarreiro.com/joom2/index.php?
option=com_content&view=article&id=53&Itemid=60
http://www.zweigmedia.com/MundoReal/cprob/cprob2.html
http://www.mailxmail.com/curso-elaboracion-produccioncerveza/caracteristicas-identidad-cerveza

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