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LOS
VIDEO
JUEGO
S
Contenido
INTRODUCCION.................................................................................................................................
OBJETIVOS..........................................................................................................................................
OBJETIVO GENERAL.........................................................................................................................
OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................................................
CAPITULO I..........................................................................................................................................
1.
1.1.
1.1.1.
1.1.2.
1.1.3.
1.1.4.
1.1.5.
1.1.6.
1.1.7.
Quinta generacin..........................................................................................................
1.1.8.
1.1.9.
Sptima generacin........................................................................................................
1.2.
1.3.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS................................................................................................
1.3.1.
Accin............................................................................................................................
1.3.2.
Estrategia........................................................................................................................
1.3.3.
Aventura.........................................................................................................................
1.3.4.
Rol..................................................................................................................................
1.3.5.
Deportivos......................................................................................................................
1.3.6.
Simulacin de vehculos................................................................................................
1.4.
1.5.
CAPITULO II......................................................................................................................................
2.
2.1.
2.2.
2.2.1.
Influencia Social................................................................................................................
2.2.2.
Alteracin Mental..............................................................................................................
2.2.3.
Depresin...........................................................................................................................
2.2.4.
Dependencia al videojuego................................................................................................
Bibliografa..........................................................................................................................................
INTRODUCCION
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Mediante la investigacin y el estudio de las influencias generadas por los videojuegos,
establecer en cules son las causas de la adiccin de los jvenes hacia estos;
informacin psicolgica; con el fin de crear material de ayuda que les instruya con
valores slidos y reales para que puedan decir NO a su gusto por jugar con videojuegos
de forma desmedida.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Demostrar que la adiccin a los videojuegos es catalogable como una verdadera
patologa, realizando una comparacin integral de sus caractersticas con las que se ha
establecido posee una dependencia en general, con el fin de desmentir ciertos juicios
populares que no la reconocen como tal.
Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los
juegos de video, mediante la consulta de estudios cientficos que permitan generar
conciencia en los jvenes acerca de su problema (adiccin).
Determinar los factores que hacen que los videojuegos sean tan llamativos a los jvenes
investigando que es lo que los ha hecho tan populares a los largo de la historia, para as
establecer que caractersticas del individuo lo hacen ms propenso a obsesionarse por
estos.
Realizar una sntesis acerca del comportamiento y la manera de pensar de un video
jugador adicto, acudiendo a estudios sicolgicos previamente aplicados a personas con
este tipo de problemas, con la finalidad de comprender de una manera ms objetiva la
forma de actuar stas personas. Identificar aspectos importantes de la interaccin que un
jugador posee con el videojuego, y particularidades en su entorno, que pueden
evidenciar o suponer que existe una adiccin, por medio de la aplicacin de encuestas y
la realizacin de entrevistas.
CAPITULO I
Programa de software en el cual uno o ms jugadores toman decisiones por medio del
control de objetos y recursos del juego en busca de un objetivo.
Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn como
mnimo.
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un
teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn los
gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e informacin al jugador.
El audio es casi universal, se usan dispositivos de reproduccin de sonido, tales como
altavoces y auriculares pero hoy en da los sonidos son reproducidos a travs de
aparatos por conexin bluetooh
La poca de la modernidad hace que la tecnologa se usada para los juegos la alta
calidad de resolucin y la gran variedad de videojuegos.
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego de
toda la historia, principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han
ido estableciendo, pero se puede considerar como el pionero en esta industria a el juego
bautizado como
desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versin computarizada
del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador
contra la mquina. En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa
para el clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tenis para dos: un simulador de tenis
de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory;
lugar donde desarrollaba sus investigaciones para la milicia estadounidense. Este
videojuego fue el primero en permitir la interaccin entre dos personas y simulaba
acertadamente el efecto de la gravedad sobre la bola con la que se jugaba.
1.1.1.
mquina que peda monedas para usarlo, naciendo as la hoy gigantesca industria de los
videojuegos.
Segn Jos frugoni Prez: Historia de los videojuegos (Pg. 8) fueron clave en el mundo de los
videojuegos debido a la aparicin de las empresas estadounidense atari inc. Y Magnavox. E.
considera al germano-estadounidense Ralph Baer como el creador de las videoconsolas.
pobres en contenido y grficos, tales como ET y una versin de PAC-MAN para la Atari
2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseaban y publicaban juegos para
PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari, la cual tuvo su descenso al ser
vendida a Warner Televisin, esto provoc que cuatro trabajadores de Atari se
independizaran para formar Activision, una exitosa compaa hoy en da.
Segn Jos frugoni Prez:Historia de los videojuegos (Pg. 11)
En el caso de mquinas rcade, a finales de 1979 y principio de los 80 triunfa el juego Pac
Man de la empresa japonesa Namco. Conocido en Espaa como Comecocos, el juego
consista en un crculo amarillo al que le faltaba un pedazo y as pareca tener boca. Apareca en
laberintos donde deba comer puntos pequeos, mayores y otros premios con forma de fruta, y
as se iban sumando puntos y se pasaba de nivel.
A pesar de esto, en este decenio gest la era dorada de los juegos de arcade, y se crearon
los primeros entornos tridimensionales en los juegos, con el uso de vectores o sprites
(imgenes dinmicas) con ttulos como Pole position y Battlezone. En esta dcada se
cre el juego TETRIS por Alexi Payitnov en la URSS, un juego basado en acomodar
bloques para llenar lneas sin espacios intermedios para destruirlas y lograr un mayor
tiempo de juego.
En este tiempo tambin comenzaron los juegos en Internet, que a pesar de su pobreza
grfica fueron atrayendo gradualmente a ms seguidores paralelo a esto, muchas
compaas desarrolladoras de juegos comenzaron a incursionar en el mundo de las
consolas porttiles debido a que vieron que este podra ser un buen negocio, ya que era
muy innovador y entretenido llevar a cualquier parte los juegos favoritos.
Creando copias de los juegos arcade ms populares de la poca para estas consolas.
Nintendo se reconoce como la primera empresa que entr en el mercado de las consolas
porttiles, estableciendo un monopolio en este mbito.
1.1.4.
1.1.5.
1.1.6.
La Sega Mega Drive (conocida en Amrica del Norte como el Sega Gnesis) demostr
su valides desde el principio, despus de su lanzamiento en 1989. Sin embargo
Nintendo no se qued atrs y respondi con su propio sistema de ltima generacin
conocido como lo fue el Sper NES en 1991. La TurboGrafx-16 debut pronto junto
con el Sega Gnesis, pero no logr muchos seguidores en los EE.UU. Las Unidades de
CD-ROM fueron vistas por primera vez en esta generacin, como complementos para el
PC Engine en 1988 y la Mega Drive en 1991. La Base grfica 3D entr con la corriente
principal del sombreado de polgonos, permitido procesadores adicionales en cartuchos
como Virtua Racing y Star Fox. SNK la Neo-Geo era; por un amplio margen sobre otras
consolas, la ms costosa en el momento cuando fue lanzada en 1990, y sigui sindolo
posteriormente por varios aos. Tambin era capaz de producir grficos 2D en un nivel
de calidad que slo se vera en las consolas de los aos subsiguientes.
1.1.7.
Quinta generacin
A la vez Nintendo creo la Game Cube, la cual no tuvo el xito esperado por el pobre
repertorio de juegos que ofreca, y por el aire infantil que mostraba, lo que llevo a la
compaa a ser relegada al tercer puesto en el mercado de consolas por La X-Box, que
se
1.1.9.
afianzo
en
el
segundo
gracias
Halo
Sptima generacin
En esta generacin las consolas porttiles tuvieron protagonismo, al lanzarse casi
Los videojuegos no son el nico medio de entretenimiento; existen otros que tambin
captan la atencin de los jvenes, tales como escuchar msica, ver televisin, leer
libros, navegar por Internet y chatear.
Pero en los ltimos aos se ve cmo la industria de los juegos electrnicos ha crecido de
manera explosiva. La Entertaimnment Software Association reporta, respecto al uso en
videojuegos en EE.UU, que en el 68% de familias se juega con consolas o computador,
y que esta industria vendi 11.7 billones de dlares en el 2008, sin contar que gran
cantidad de videojuegos han sido pirateados, mientras que otros mercados como el de
las pelculas, el cine y la msica se han visto notablemente afectados.
Tanto as que el presidente de la compaa Activision Publishing (Empresa publicadora
de juegos de gran renombre entre los jvenes como Call of duty y Guitar Hero) Mike
Griffith no titube al predecir que en 10 aos los videojuegos opacaran otras formas de
entretenimiento.
Para explicar la razn de ser de estas estadsticas hace falta tener en cuenta varios
elementos, pero al echar un vistazo a algunas propiedades esenciales de estos juegos se
puede entender por qu resultan tan divertidos a la poblacin.
1.3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Los tipos de videojuegos est dada por gneros, los cuales consisten en grupos de estos
que tienen similitudes de acuerdo a factores como: sistema de juego (el ms
determinante de estos), el tipo de interaccin del usuario con la mquina, el entorno
grfico y el diseo de los niveles.
El propsito de cada juego electrnico en general es sobrepasar obstculos para lograr
un objetivo final, pero la diferencia ante un gnero y otro reside en la manera como
estos son superados.
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorizacin
de estos se vuelve ms compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de ms
de un gnero de videojuego (como por ejemplo Zelda o Grand Theft Auto, que
combinan accin, aventura y rol). A continuacin se enumerarn los tipos ms
representativos de estos con algunos ttulos famosos representativos.
1.3.1.
Accin
Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos y la
habilidad para sobrepasar obstculos.
Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha sido uno
de los primeros tipos de juegos (el PONG, uno de los primeros, pertenece a este gnero)
y actualmente el ms amplio, de igual manera son de los ms populares en el mercado.
Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de accin, como los de pelea, laberinto,
pinball, entre otros; pero los ms populares son los de plataforma (por ttulos como el
legendario Sper Mario Bross) y, sobre todo en la actualidad, los de disparador
(Shooter) en todas sus formas, con grandes xitos en ventas como Halo, Call of Duty,
Doom, entre otros.
1.3.2.
Estrategia
Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa piense
cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso para poder
alcanzar la victoria sobre el oponente.
Segn Andrew Rollings, en los juegos de esta clasificacin Al jugador le es dada una
vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo
su comando tambin aclara que el origen de los juegos de estrategia est enraizado en
sus primos cercanos, los juegos de mesa.
1.3.3.
Aventura
Rol
1.3.5.
Deportivos
Simulacin de vehculos
Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo ms cercana a
la realidad posible de los que sera manejar un automvil o un avin, aunque existen
excepciones en la que se da paso a la ficcin.
NIOS PEQUEOS
El contenido est dirigido a nios pequeos.
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las edades.
Puede que contenga una cantidad mnima de violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, o uso poco frecuente de
lenguaje moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas de 10
aos o ms. Puede que contenga ms violencia de
caricatura, de fantasa o ligera, lenguaje moderado o
temas mnimamente provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas de 13
aos o ms. Puede que contenga violencia, temas
insinuantes, humor grosero, mnima cantidad de sangre,
apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje
fuerte.
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas de 17
aos o ms. Puede que contenga violencia intensa,
derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje
fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos o ms.
Puede que incluya escenas prolongadas de violencia
intensa, contenido sexual grfico o apuestas con moneda
real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de la
ESRB. Este smbolo aparece slo en material de
publicidad, comercializacin y promocin relacionado
con juegos que se espera que lleven una clasificacin de
ese organismo. Una vez asignada, el smbolo se
reemplazar con el correspondiente.
NOTA: las asignaciones de las categoras de clasificacin tambin se pueden basar en el
requisito de edad mnima de los juegos o las aplicaciones.
Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero o
divisas de verdad.
Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero o
divisas reales.
"Las interacciones por Internet no estn clasificadas por la ESRB": este aviso
advierte a quienes van jugar un juego en lnea acerca de la posible exposicin a charlas
(texto, audio, video) u otros tipos de contenido creados por otros jugadores (por ej.,
mapas, pieles) que no han sido tomados en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificacin a ese juego.
"Las descargas de msica no estn clasificadas por la ESRB": este aviso advierte
que las canciones descargadas como complementos de juegos basados en msica no se
han clasificado y su contenido no ha sido tomado en cuenta por la ESRB al asignar una
clasificacin a ese juego.
CAPITULO II
LUDOPATA
La ludopata se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para
controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de
manera compulsiva, uno o ms juegos de azar.
Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adiccin, de tal
forma que la familia, la alimentacin o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente
secundario.
Por todo ello, no se debe de confundir la ludopata con un vicio, ya que en estos casos
nos encontramos ante una grave enfermedad crnica, una adiccin.
Ludopata se origina del latn ludus, que significa yo juego o juego.
La palabra griega pato que significa afeccin, enfermedad o pasin.
Por lo tanto, la RAE lo define como: Adiccin patolgica a los juegos electrnicos o de azar
Se le considera tambin un Desorden de Hbito y el Impulso (como por ejemplo: Piromana y la
Cleptomana)
Influencia Social
igual manera estar pensando en el juego y no dormir bien impide un buen desempeo en
las actividades escolares o en el trabajo, pues se requieren de toda su atencin.
2.2.2.
Alteracin Mental
2.2.3.
Depresin
Los videojugadores adictos son conscientes de que han pasado mucho tiempo en esta
actividad, y saben que esto ha interrumpido su vida normal y los afecta tanto fsica
como psicolgicamente. Es por esto que en muchos casos se llega a un estado de
depresin alternada con la ansiedad de continuar, en otras palabras, saben que jugar
mucho les hace dao pero no pueden parar, la satisfaccin que sienten cuando derrochan
su tiempo no se compensa con los efectos negativos que este genera, y se consideran
culpables de no haber hecho cosas ms importantes para s.
2.2.4.
Dependencia al videojuego
CONCLUSION
En conclusin los videojuegos fueron creados con el propsito de entretener, divertir y
recrear a las personas pero con el pasar del tiempo esto fue trastornado para convertirse
en una adiccin.
Los videojuegos por si solos no causan ninguna adiccin debe haber una interaccin
entre el jugador y el juego, el jugador o la persona debe tener un problema de auto
control y se deja llevar hasta no poder salir de este mundo virtual que le es muy difcil
diferenciar del mundo real, por ende tienden a depender de estos videojuegos ya que ya
que estos forman parte de su vida de una manera descontrolada y ocasionan daos
fsicos como psicolgicos como ya mencionamos antes. La dependencia a los juegos de
video no est relacionada con el nivel socioeconmico de la persona, ya que esta se
presenta en todos los estratos sociales. Gracias a que gran parte de la adiccin a los
videojuegos radica en el carcter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras
dependencias ms adelante cuando pierda el inters por los videojuegos. Los
videojuegos que tienen alto contenido de ocultismo, misticismo o hasta violencia poseen
un factor adicional que incrementa significativamente el vnculo que sostiene la
adiccin, ya que provocan ataduras en la mente y el corazn de quien las usa,
atrapndolos completamente.
Bibliografa
Universidad de la Rioja
10. Ludopata
(Wikipedia)
11. Epidemiologa y factores implicados en el juego patolgico
(Ana Domnguez Alvares) Colegio Oficial de Psicologa de Andaluca OccidentalUniversidad de Sevilla
12. Videojuegos: Conceptos, historias y su potencial como herramienta para la educacin
(J.Egua, R. Contreras y L. Solano) Revista de investigacin edita por rea de
innovacin y desarrollo