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1. Orientation
1. Les trois Nord
1. Le Nord gographique
2. Le Nord magntique
3. Le Nord de la carte
2. L'azimut
1. L'azimut magntique
2. L'azimut gographique
3. Aller d'un point un autre
4. La boussole
1. La rose des vents
2. Les units
1. Les degrs
2. Les grades
3. Les millimes
4. Table de conversions
3. Les types de boussoles et leur utilisation
1. La boussole d'orientation
2. La boussole de vise
3. Le compas
4. La dclinaison magntique
5. Suivre une direction
6. S'orienter sans boussole
1. De jour
2. De nuit
2. Topographie
1. La carte
1. Dfinitions
2. L'chelle
3. Les projections
1. Mercator
2. Transverse Mercator
3. Lambert
4. Polaire
4. Les systmes de coordonnes
1. Coordonnes UTM
2. Coordonnes Lambert
2. Nivellement et planimtrie
1. Le nivellement
2. La planimtrie
3. Prparation d'une exploration en patrouille
1. La marche a la boussole
2. Le relev Gilwell
3. Le croquis panoramique
4. La triangulation
5. La navigation par satellite
1. Orientation
1. Les trois Nord
On distingue en effet trois Nord, il est important de connatre les diffrences
entre ces trois Nord pour s'orienter correctement.
1. Le Nord gographique
2. Le Nord magntique
C'est le Nord indiqu par l'aiguille de la boussole, il est diffrent du Nord
gographique ; cela peut paratre tonnant mais il se trouve a environ 1250 Km du
ple Nord gographique et il se dplace d'environ 10Km par an car il est d des
phnomnes lectromagntiques trs complexes qui sont variables, de plus la
boussole n'indique pas toujours sa direction exacte car il y a des variations
locales, par exemple au dessus d'un gisement de fer nous verrons cela plus en
dtail un peu plus loin c'est ce que l'on appelle la dclinaison magntique.
Notez qu'en raison des modifications locales du champ magntique terrestre les
ples magntiques ne sont pas aux antipodes.
3. Le Nord de la carte
Par convention le Nord de la carte est en haut de celle ci et le Sud est donc en
bas, rares sont les cartes sur lesquelles le Nord de la carte ne concide pas avec
le Nord gographique, mais cela peut arriver.
2. L'azimut
1. L'azimut magntique
C'est l'angle form entre le Nord magntique et la direction de marche
2. L'azimut gographique
C'est l'angle form entre le Nord gographique et la direction de marche, tant
donn que pour suivre une direction de marche on utilise une boussole il faut faire
une correction ce qui n'est pas pratique, cet azimut n'est donc quasiment jamais
utilis ; quand on parle d'azimut sans prciser du quel, il s'agit implicitement de
l'azimut magntique.
4. La boussole
Quelle merveilleuse invention, a la fois si simple et si complique sans elle le Monde serait
encore inexplor en grande partie.
Son principe est trs simple, puisqu'il repose sur une aiguille aimante dont la pointe est
attire par le Nord magntique, ce qui signifie que le Nord de la boussole est un petit
ple Sud ; car vous le savez sans doute les aimants ont deux ples, un ple Sud et un ple
Nord, deux ples identiques se repoussent et deux ples opposs s'attirent.
2. Les grades
Pour simplifier on peut utiliser les grades, qui ont l'avantage d'tre un
systme dcimal beaucoup plus facile d'usage bien qu'il soit moins
courant. L'angle droit fait 100 grades et un tour fait 400 grades.
3. Les millimes
C'est sans doute l'unit la moins bien connue, mais qui est trs pratique
bien des gards ; c'est l'unit utilise par les militaires ; la dfinition du
millime est la suivante : c'est l'angle sous lequel on voit un objet de 1 m
1 Km ou plus clairement avec un schma.
4. Table de conversions
Direction \
Angle
Degrs
Grades
Millimes
0 ou 360
0 ou 400
0 ou 6400
NNE
22.5
25
400
NE
45
50
800
ENE
67.5
75
1200
90
100
1600
ESE
112.5
125
2000
SE
135
150
2400
SSE
157.5
175
2800
180
200
3200
SSW
202.5
225
3600
SW
225
250
4000
WSW
247.5
275
4400
270
300
4800
WNW
292.5
325
5200
NW
315
350
5600
NNW
337.5
375
6000
3.
1. La boussole d'orientation
C'est la plus simple et la plus courante, il s'agit le plus souvent d'une
plaque de plastique rectangulaire, comportant des graduations sur les
cts pour mesurer les distances sur une carte, et sur laquelle est monte
la boussole ; le montant de la boussole peut tourner de telle sorte que l'on
puisse faire concider les graduations d'angles avec la flche indiquant la
direction de marche. Au fond de la boussole on trouve une grosse flche
rouge en gnral qui matrialise le Nord magntique ; pour trouver la
bonne direction il faut maintenir la boussole bien plat et comme avec
toute boussole tre l'cart de toute source de champs magntique
artificiel (ligne haute tension, transformateur, aimant, moteur lectrique,
lectro-aimant) ensuite pour orienter correctement la boussole il suffit
de faire concider l'aiguille rouge de la boussole avec la flche rouge
dessine sur le fond. Ce type de boussole sert en gnral orienter une
carte.
2. La boussole de vise
C'est un dispositif analogue au prcdent, mais elle est dote d'un miroir
et d'un viseur cela permet de dterminer la direction d'un objectif
(pylne, arbre, chteau d'eau, tour, immeuble ), elle fonctionne de la
mme manire sauf que l'on regarde la boussole dans le miroir en
dsignant l'objectif avec le viseur.
3. Le compas
Le compas fonctionne sur le mme principe que la boussole sauf qu'il y a
un plateau aimant qui flotte dans une boule remplie d'eau et une aiguille
fixe, c'est un cas particulier de boussole ou le Nord de la boussole est un
ple Nord. c'est le type de boussole le plus souvent rencontr sur les
5. La dclinaison magntique
C'est l'angle form entre le Nord indiqu par la boussole et le Nord
magntique, cet angle varie avec l'endroit o l'on se trouve et avec le
temps. La dclinaison magntique est due des variations locales du
champs magntique terrestre, tels que des gisements mtalliques, des
lignes lectriques haute tension, ou des phnomnes cosmiques tels
que les vents solaires qui interfrent avec la magntosphre. Il faut
donc se renseigner sur sa valeur si l'on veut trouver le Nord gographique qui la
plupart du temps comme nous l'avons vu prcdemment concide avec le Nord de
la carte ce qui nous permet d'orienter correctement la carte. La dclinaison
magntique est indique dans la lgende des cartes IGN srie bleue, elle est
mesure au point correspondant au centre de la carte (elle peut subir des
variations quelques kilomtres prs mais en gnral la prcision au centre de la
carte est suffisante), attention a bien regarder la date de validit de la carte
sinon utiliser la correction indique (la plupart du temps une correction de
quelques minutes par an).
contourner ce problme est d'utiliser ces obstacles comme des repres, ainsi en utilisant
une boussole de vise on recherche un arbre dans la direction voulue, on se rend cet
arbre et on refait une vise sur un arbre suivant le revers de la mdaille est que si a
chaque mesure on fait la mme erreur, elle s'accumulera, en rsum un grand nombre de
mesure gal une grosse erreur il est donc prfrable de faire le moins de mesures
possibles (faire des vises sur des distances plus grandes) quand cela est possible. En
mer il n'y a pas d'arbres, il faut donc avancer en fixant l'aiguille de la boussole de telle
sorte qu'elle concide toujours avec la flche du Nord, mais le moyen le plus simple est
d'utiliser un outil plus adquat, savoir un compas, c'est pour cela que les bateaux sont
quips de compas; une autre solution peut tre envisage lorsqu'on est pas seul est de
guider une autre personne dans la direction voulue, on a alors un repre mobile, mais
cette solution n'est pas possible avec un bateau.
1. De jour
La mthode des mousses est trs alatoire, a savoir quand mme mais avec
quelques rectifications, la mousse ne pousse pas au Nord comme on l'entend
souvent mais suivant l'orientation des vents dominants, autant dire qu'il faut bien
connatre la mtorologie locale ce qui n'est pas vident, de plus il arrive souvent
que la mousse pousse tout autour des arbres, dans ce cas point de salut. On peut
si l'on est observateur et un peu naturaliste observer la faon dont les arbres
sont penchs ce qui nous informe sur la position des vents dominants, encore faut
il les connatre. La mthode la plus sure est quand mme le Soleil, qui je le
rappelle se lve l'Est et se couche l'Ouest et se trouve au Sud a midi, et qu'on
ne le voit jamais au Nord sinon c'est que la Terre a chang de trajectoire. Cette
mthode peut mme devenir trs prcise si l'on a une montre a aiguille rgle sur
l'heure G.M.T. (Greenwich Meridian Time) c'est a dire l'heure lgale en France
moins une heure en hiver et moins deux heures en t ; quand la montre est
correctement rgle il faut l'orienter de telle sorte que le Soleil soit point par
la bissectrice de l'angle form par l'aiguille des minutes et l'aiguille des heures.
Lorsque la montre est oriente ainsi, le Sud est point par le 12 il est trs facile
de retrouver les autres directions, les plus aguerris pourrons mme utiliser la
montre exactement comme une boussole en faisant la conversion des heures en
2. De nuit
Si le ciel est couvert, point de salut en dehors de la boussole; sinon les
toiles sont la mthode la plus ancienne, pour ne pas dire qu'elle date
de la nuit des temps. On peut par exemple appliquer avec la Lune la mthode
solaire mais attention, il ne faut pas bien videmment que ce soit la nouvelle Lune,
mais il faut aussi connatre les heures de lever et de coucher de la Lune ce qui
n'est pas toujours vident, on peut avoir ces informations sur certains
calendriers ou en se renseignant auprs d'astronomes ; il faut cette fois ci rgler
la montre de telle sorte qu'il soit minuit lorsque la Lune a effectu la moiti de
son parcours dans le ciel (elle est alors au Sud) mais attention la Lune tourne
autour de la Terre il ne faut pas rgler sa montre l'heure G.M.T. Mais la
mthode la plus fiable est encore de rechercher l'toile polaire,
malheureusement c'est une toile d'assez faible magnitude (son clat est faible)
et pour peu qu'il y ait une source de lumire parasite elle peut tre difficile a
observer. Le plus simple pour la retrouver est de reprer la constellation de la
Grande Ourse, c'est assez facile, il faut ensuite reporter 5 fois vers le haut la
distance entre les deux toiles du bout de la casserole (ct oppos au
manche ) et normalement on tombe exactement sur l'toile polaire. Enfin une
2. Topographie
1. La carte
1. Dfinition
C'est la reprsentation gomtrique sur une feuille plane suivant certaines
conventions d'une certaine portion de la surface du sol, compose de mouvements
du sol et de dtails du terrain ; elle comporte en outre des informations
marginales qui ont pour but de se situer sur la carte, de s'orienter de dterminer
les distances, trouver les repres et les altitudes.
2. L'chelle
C'est la rduction effectue pour passer des distances mesures sur le terrain
aux longueurs qui les reprsentent sur la carte ; cette rduction est une valeur
fixe que l'on appelle chelle.
Les chelles sont notes sous forme de fractions centimtriques le numrateur
est toujours gal 1 et correspond 1 cm sur la carte le dnominateur
correspond au nombres de cm que cela reprsente sur le terrain, par exemple une
chelle de 1/100000 veut dire que 1 cm sur la carte reprsente 100000 cm sur le
terrain (soit 1 Km) ; les chelles les plus frquemment rencontres sont
1/200000 et 1/100000 pour les cartes routires, 1/50000 et 1/25000 pour les
cartes touristiques et les cartes d'tat major ; les cartes IGN srie bleue que
nous utilisons le plus souvent chez les claireurs sont au 1/25000 ce sont les plus
prcises (1 cm reprsente 250 m) mais par consquent elles couvrent des
surfaces plus petites et il en faut parfois plusieurs pour couvrir la rgion dans
laquelle nous campons, (c'est bien connu les terrains pour les camps d't sont
toujours dans un coin de la carte et il faut donc acheter quatre cartes pour
couvrir la rgion ! !).
3. Les projections
1. Mercator
C'est le systme de projection le plus ancien, il s'agit de la
projection du globe terrestre sur un cylindre tangent l'quateur.
2. Transverse Mercator
Pour corriger les erreurs lies la projection de Mercator, on
utilise une variante, ou l'on projette le globe terrestre sur un
cylindre tangent un mridien particulier, tout les 6 de
longitude, ce qui divise le globe en 60 fuseaux.
3. Lambert
Pour minimiser encore plus les dformations, cette
reprsentation utilise une projection sur un cne d'axe polaire
tangent un parallle particulier. Elle dforme peu, mais son
quadrillage est moins commode car la loxodromie n'y est pas
droite, elle est surtout utilises pour les fonctions o la
consultation prime sur le trac.
4. Polaire
Mathmatiquement, c'est un cas particulier de la projection de
Lambert avec un cne d'angle plat, il s'agit donc d'un plan
tangent au ple; cette reprsentation n'est utile que dans l'ocan
Arctique et sur le continent Antarctique.
1. Coordonnes UTM
UTM signifie Universal Transverse Mercator, comme chacun sait la Terre
n'est pas plate c'est une sphre aplatie aux ples, il n'est donc pas
vident de reprsenter sa surface dans un plan, pour cela on effectue une
projection, le systme de coordonnes UTM utilise une projection de la
surface de la Terre sur un cylindre qui serait tangent aux mridiens
comme nous l'avons vu prcdemment. Cette projection est assez facile a
raliser et c'est la plus ancienne, on l'appelle projection de Mercator du
nom du gographe qui l'a invente au 16me sicle ; l'inconvnient de
cette projection est que plus on s'loigne du mridien plus il y a d'erreur
mathmatiquement entre 0 et 20 sin(x)=tan(x)=x peu de chose prs
l'erreur est donc ngligeable pour des carts infrieurs 20, c'est pour
cela que les projections UTM se font tous les 6 de longitude et dfini
donc 60 fuseaux UTM. Ceci dit les coordonnes UTM sont les plus
utilises, selon des conventions internationales. De plus le systme de
coordonnes UTM est trs pratique car il dcoupe la carte en carrs de 1
Km de ct, chaque ligne du quadrillage est numrote en Km partir du 0
ce qui permet de calculer rapidement des distances entre deux points
lorsqu'on connat l'chelle (ceci n'est valable que pour des petites
distances o la rotondit de la Terre est ngligeable, sinon il faut faire
appel la trigonomtrie sphrique qui n'est pas trs pratique).
2. Coordonnes de Lambert
Ces coordonnes utilisent une autre projection, dite projection conique de
Lambert o l'on n'utilise pas un cylindre tangent l'quateur mais un cne
tangent au 45N ce qui couvre avec une erreur ngligeable toute la France
(en fait il existe une autre projection conique sur un autre parallle pour
la Corse). L'intrt de cette projection est de supprimer les erreurs de la
projection de Mercator lorsqu'on est plus de 20 de latitude. La
reprsentation sur les cartes IGN srie bleue utilise cette projection,
mais on trouve en bordure la fois le systme UTM et les coordonnes
Lambert.
2. Nivellement et planimtrie
1. Le nivellement
C'est la reprsentation plane et conventionnelle du relief du terrain sur la carte.
Il est essentiellement reprsent par les courbes de niveau ; une courbe de
niveau est dfinie comme tant l'ensemble des points situs la mme altitude.
Sur les cartes d'tat major les courbes de niveau sont reprsentes par des
lignes brunes ou ocres, elles sont quidistantes de 5 m (en altitude) on trouve
aussi des courbes de niveau matresses quidistantes de 25 m qui sont plus
paisses et des courbes intermdiaires dans certains cas qui sont quidistantes
de 2.5 m et qui sont reprsentes en pointills. Les courbes de niveau permettent
de visualiser trs facilement les reliefs du terrain, ainsi lorsqu'elles forment des
zones concentriques on peut s'attendre suivant le sens de leur valeurs a avoir un
monticule ou au contraire une dpression ; plus les courbes sont rapproches plus
la pente est abrupte. Enfin le nivellement est galement reprsent par des
points noirs sur la carte accompagns d'un chiffre qui est l'altitude de ce point,
parfois ce point est entour d'un rond et d'un triangle, il s'agit alors de ce que
l'on appelle un repre godsique, c'est un endroit o les gomtres de l'IGN
(Institut Gographique National) mesurent rgulire la latitude, la longitude et
l'altitude ; ces points sont matrialiss sur le terrain par une borne en pierre
avec une plaque mtallique sur laquelle sont inscrites les coordonnes et la date
de la mesure. A noter qu'en France toutes les altitudes sont donnes par rapport
au niveau moyen de la mer dans le port de Marseille.
2. La planimtrie
C'est la reprsentation de l'ensemble des dtails naturels ou artificiels sur la
surface du sol ; ils sont reprsents par des signes conventionnels qui le plus
souvent ne sont pas l'chelle. Ces signes conventionnels sont indiqus dans la
lgende de la carte, cela peut tre des routes, des btiments, des grottes, des
monuments, des grands arbres, des roches, des ruines ; la planimtrie concerne
aussi des codes de couleurs permettant d'indiquer certains types de vgtation
tels que des cultures, des forts, des landes, mais aussi des cours d'eau, des lacs,
des tangs. Il est important de savoir lire ces signes conventionnels.
2. Le relev Gilwell
C'est un type de reprsentation d'un itinraire traditionnel chez les scouts (lord
Gilwell n'est autre que ce cher Baden Powell), c'est un peu les petits cailloux du
petit Poucet. Le principe est relativement simple, sur une feuille de papier on
trace une grande flche vers le haut qui symbolise le Nord, on part du bas de la
feuille, et chaque changement de direction on trace une petite flche formant
un angle correspondant l'azimut et l'on indique le nombre de pas et l'azimut. Le
seul problme est lorsqu'on se dirige vers le Sud ou vers le Nord o l'on ne trace
pas de flche, on reste sur la grande en indiquant le nombre de pas et l'azimut. Il
est en plus intressant d'ajouter des remarques pour signaler des btiments, des
3. Le croquis panoramique
C'est une reprsentation plus ou moins rigoureuse d'un paysage
observ, avec nanmoins le soucis du dtail. Comme tout le monde n'a
pas le talent de Lonard de Vinci et qu'il faut se mettre aux techniques
modernes, il peut tre bon d'avoir dans la trousse topographique de la
patrouille un appareil photo jetable (il en xiste d'ailleur des
panoramiques). Si vous en avez le temps et les moyens, il est possible
de remplacer le croquis panoramique par une maquette du paysage, a
condition qu'elle soit fidle. De toute faon, il faut dans une trousse
topographique une grille qui permet d'valuer les proportions des objets
que l'on reprsente et la perspective; si vous n'en avez pas, rien de
plus simple, il suffit de faire un cadre en bois avec des clous autour et
faire un quadrillage en tendant des fils entre les clous. Pour qu'un
croquis panoramique soit complet, il est important de prciser o l'on se
trouvait lorsqu'il a t ralis, dans quelle direction, sous quel angle de
vue et quelle date.
4. La triangulation
C'est une technique trs labore, qui rsume bien l'ensemble des points vus
prcdemment, qui est trs simple mettre en oeuvre et qui permet de se situer
avec une trs grande prcision sur une carte. Le matriel ncessaire se rduit une
boussole de vise et une carte de la rgion dans laquelle on se trouve. La premire chose
a faire consiste a reprer dans les paysage des points caractristiques bien visibles
(pylne de tlcommunications, phare, glise, chteau d'eau) et qui sont reprsents sur
la carte, il faut au moins deux points et idalement trois. Une fois ces points reprs on
mesure au moyen de la boussole de vise l'azimut de ces points caractristiques on trace
partir de ces points sur la carte des droites dans la direction inverse de leur azimut
respectif. Normalement l'intersection des droites correspond la position exacte sur la
carte ; il est prfrable d'avoir trois points pour avoir une confirmation de l'exactitude,
si les trois droites ne se croisent pas en un point mais forment un triangle c'est que les
mesures ne sont pas parfaites mais on sait toutefois que l'on se trouve l'intrieur de ce
triangle. La triangulation est utilise de faon plus labore par les bateaux et les avions
en utilisant non pas des repres visibles mais des radio phares ou des radio balises c'est
ce que l'on appelle la radio navigation, l'appareil utilis pour cela est un goniomtre.
Village
Train
Cour deau
Cour deau
Chemin
Champ
Cette liste peut encore tre largie elle sert juste donner une ide de
ce que lon peut faire