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Ocultamiento de Superficies

COMPUTACION GRAFICA 2013-I

Integrantes
Misahuamn Zavaleta, Dennis Jos
Hinostroza Cisneros, Johman Antonio

Contenido de la exposicin

Introduccin
Descripcin del tema
Algoritmo de ocultamiento de superficie
Ventajas y desventajas.
Conclusiones

Introduccin
Para producir una visin realista de un cuerpo hemos de
determinar qu superficies pueden ser observadas desde un
punto de vista dado y cuales no.
La solucin que consiste en hacer que los objetos se vuelvan
opacos en el computador se denomina eliminacin de las
superficies ocultas.
Implica eliminar aquellas superficies del dibujo que
habitualmente permaneceran ocultas, utilizando diferentes
tcnicas.

Descripcin del Tema


Al modelar un objeto tridimensional en la
computadora, esta mostrara todas las partes del
objeto, dando la apariencia de un objeto
transparente.

Existen algoritmos que solucionan este problema


eliminando las superficies ocultas.
Es necesario establecer un observador de referencia.

Clasificacin de los Algoritmos de Ocultamiento

Algoritmos de precisin de imagen


Determina cual de los n objetos es visible en cada pxel de la imagen.
Algoritmo de Z-Buffer
Algoritmo de Warnock
Algoritmo de Back-Face

Algoritmos de precisin de objeto


Consiste en comparar los objetos directamente entre si, eliminando
objetos enteros o porciones de ellos que no sean visibles.

Algoritmo del Pintor

Algoritmo Back-Face
Sirve para determinar las caras de un objeto que estn detrs y
no son visibles. Estas no precisan ser pintadas.
Podemos reducir hasta en un 50% el nmero de caras a dibujar.
Pues pueden existir caras que sean ocultas por el mismo objeto.

Consideraciones Previas
Solo los polgonos ( caras) sern estudiadas, no lneas,
adems tener en cuenta que los polgonos deben ser
convexos.
Establecemos un Critrio de Visibilidad: los
polgonos poseen dos caras; la frontal y la dorsal, como
una hoja.
Establecemos La cara frontal de color oscuro, y la cara
dorsal claro.

Consideraciones Previas
Como determina cual de las caras estamos observando
Decimos que la cara frontal es aquella que se dibuja en
sentido horario, y la cara dorsal en sentido antihorario.

Consideraciones Previas
Si movemos el punto de vista al lado contrario, de tal
forma que la cara sea visible, entonces este mismo
polgono parece que se dibuja en sentido antihorario.
En consecuencia cuando se observe un polgono
dibujado en sentido antihorario, ser una cara no
visible.

Pasos del Algoritmo


En primer lugar determinar la normal a cada polgono, que
conforma el slido.
Empleando la geometria analitica posemos determinar el
vector normal.

Pasos del Algoritmo

Pasos del Algoritmo


Cmo podemos saber si un vector apunta hacia el
observador o no?
Nos ayudamos de las matemticas , determinamos el
vector proyeccin, y hacemos una multiplicacin escalar,
con la siguiente formula.

Si a>0 entonces la cara es visible por el observador.


Si a<0 entonces la cara no es visible.
Si a =0 entonces la cara es vista de perfil.

Ventajas Y Desventajas

Poco costoso.
Slo puede usarse en objetos slidos con caras planas
como una malla del polgono.
Funciona solo para el poliedro convexo pero es factible
la convertir los poliedros no en convexos en convexos.
cncavo.

Algoritmo Z-Buffer
Algoritmo de Espacio Imagen
Es implementado a nivel de hardware y no solo de
Software.
Utiliza para eso:
Un FrameBuffer : Donde se insertaran los colores
de los objetos.
Un Z-Buffer : Donde se introducir la profundidad
de cada punto de la superficie Objeto.

Algoritmo Z-Buffer
Se inicializa el FrameBuffer con el color de fondo.
Se inicializa el Z-Buffer con un valor de profundidad
maxima (-

Sea un punto P(x1,y1), punto interior de un objeto con


Z(x,y).
- Si Z(x,y) > Z-Buffer(x,y)
Z-Buffer(x,y) = Z(x,y)

Algoritmo Z-Buffer
N

FrameBuffer
(Color de fondo negro = N)

Z-Buffer

(valor inicial = -)

Algoritmo Z-Buffer: Ejemplo


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Figura A

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Figura B

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Figura C

Algoritmo Z-Buffer: Solucion


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Figura A

Algoritmo Z-Buffer: Solucion


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Figura B

Algoritmo Z-Buffer: Solucion


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Figura C

Algoritmo Z-Buffer: Solucin


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Algoritmo Z-Buffer: Pseudocdigo


Algoritmo Z-Buffer
Inicializar imagen a color del fondo
Inicializar zbuffer a la z de mximo alejamiento para cada
polgono
para cada pixel en la proyeccin del polgono
z:=z(x,y)
si z mas cercana que zbuffer(x,y)
zbuffer(x,y):= z
f -si
escribir pixel (x,y) al color conveniente
f-para
fin Z-Buffer

Algoritmo Z-Buffer: Ventajas


Es simple de Implementar
No requiere de Ordenamiento
La escena puede ser muy compleja

Polgonos
Superficies, etc.
Se puede implementar a nivel de Hardware.
No es necesario el calculo de la interseccin entre
caras.

Algoritmo Z-Buffer: Desventajas


Requiere de Buffers (Memoria).
No maneja transparencias.
Problemas de precisin en Z.

Se soluciona con el algoritmo A-Buffer.


Es lento cuando trabaja con muchos objetos.
Pierde tiempo dibujando objetos ocultos.
Tiene muchos problemas de Aliassing.

Algoritmo Z-Buffer: Tabla

Algoritmo del Pintor


o Cuando lo usamos
o Como funciona

o Ejemplo
o Ventajas
o Desventajas

Como funciona
Se procede a dibujar todos los polgonos que aparecen en la

escena de atrs hacia adelante, de manera que los polgonos


situados en primer plano se dibujan sobre los polgonos
situados en el fondo
Entonces, pinta en orden decreciente de la distancia al punto
de observacin.

Cuando lo usamos :
o

Cuando tenemos 2 objetos separados y alguna de las


caras vistas de uno de ellos oculta parcialmente alguna
de las caras vistas del otro

Para visualizar mejor

Ventajas:
Elimina las caras que no se ven.
Elimina trozos de caras parcialmente ocultas

por otras.
Funciona bien cuando hay varias figuras en

pantalla solapndose.

Desventajas :
Existe una situacin en la cual el algoritmo del pintor no es

capaz de realizar una clasificacin correcta de los polgonos


que se pretenden dibujar.
Se trata del denominado solapamiento mutuo o

sobreposicin de polgonos que tiene lugar entre 2 o


cclicamente entre cualquier numero de polgonos.
La nica solucin totalmente satisfactoria consistira en dividir
cada uno de los polgonos en dos.

Ejemplo :

Solapamiento cclico

Solapamiento mutuo

ALGORITMO DE WARNOCK
Subdiviendo Areas
El primer avance principal en grficos 3D de
computadora fue creado en por John Warnock, Tom
Stockham, Jim Clark, el algoritmo de ocultar-superficie.
Para trazar una representacin de un objeto 3D en la
pantalla, la computadora debe determinar qu
superficies estn " detrs " del objeto en la perspectiva
del espectador, y as debe ser ocultado cuando el
ordenador crea (o rinde) la imagen. (Computer Graphic
History (1960-1970)).

Algoritmo de Warnock

Aplicando una estrategia conocida :


Divide y Vencers
En este caso una particin espacial en el plano
de proyeccin.

Algoritmo de Warnock
Se examina un rea de la imagen proyectada
Si podemos decidir claramente los polgonos
visibles en el rea, entonces se dibujan
Sino el rea en cuestin se subdivide
recursivamente en otras ms pequeas

Algoritmo de Warnock
El algoritmo de
Warnock subdivide
cada rea en 4
cuadrados iguales

Algoritmo de Warnock

El proceso recursivo de subdivisin puede


establecer 4 casos entre el rea de inters y
las proyecciones de los polgonos :
I. Circundante
II. Intersecante
III. Contenido
IV. Disjuntos

I. POLIGONOS
CIRCUNDANTES :
contienen todo el rea
de inters.

II. POLIGONOS
INTERSECANTES:
intersectan el rea de
inters.

III. POLIGONOS
CONTENIDOS:
las proyecciones de los
polgonos estn
totalmente dentro del
rea.

IV. POLIGONOS DISJUNTOS:


Las proyecciones de los
polgonos estn
totalmente fuera del rea
de inters

LA DECISIN :

La decisin sobre el rea en anlisis se puede tomar


fcilmente en 4 casos de manera que ya no se
subdivide ms.
El cuadrado azul ser nuestra rea de inters.

I.

Todos los polgonos


son disjuntos con
respecto al rea

El color de fondo se
puede dibujar en el
rea.

II. Slo hay un polgono interesecante o contenido

Se rellena el rea con el color de fondo


y luego se discretiza la parte del polgono contenida
en el rea.

III. Hay un slo polgono circundante pero no


interesecante ni contenido

Entonces el rea se rellena con el color del polgono


circundante

VENTAJAS :

Slo las reas que contienen aristas necesitan ser


subdivididas hasta el nivel de pixel.
Puede ser adaptado para soportar transparencia
Llevando la recursin hasta el tamao de subpixel, se
puede hacer filtracin de forma elegante
Pinta cada pixel una sola vez

DESVENTAJAS :

Las pruebas requieren tiempo (lentitud)


La aceleracin por hardware es improbable

Conclusiones
Existen diferentes mtodos de poder lograr la mejor imagen de
un objeto segn ciertas caractersticas.
Con las tcnicas presentadas podremos representar objetos en
tres dimensiones hasta lograr una visin realista del objeto.
Pero antes de elegir el mtodo a realizar se tiene que hacer un
anlisis del objeto a mostrar.
Estos mtodos sirven para hacer que en la ventana de
visualizacin no aparezcan los objetos o las caras que no seran
visibles desde el punto de vista del observador.

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