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Misahuamn Zavaleta, Dennis Jos
Hinostroza Cisneros, Johman Antonio
Contenido de la exposicin
Introduccin
Descripcin del tema
Algoritmo de ocultamiento de superficie
Ventajas y desventajas.
Conclusiones
Introduccin
Para producir una visin realista de un cuerpo hemos de
determinar qu superficies pueden ser observadas desde un
punto de vista dado y cuales no.
La solucin que consiste en hacer que los objetos se vuelvan
opacos en el computador se denomina eliminacin de las
superficies ocultas.
Implica eliminar aquellas superficies del dibujo que
habitualmente permaneceran ocultas, utilizando diferentes
tcnicas.
Algoritmo Back-Face
Sirve para determinar las caras de un objeto que estn detrs y
no son visibles. Estas no precisan ser pintadas.
Podemos reducir hasta en un 50% el nmero de caras a dibujar.
Pues pueden existir caras que sean ocultas por el mismo objeto.
Consideraciones Previas
Solo los polgonos ( caras) sern estudiadas, no lneas,
adems tener en cuenta que los polgonos deben ser
convexos.
Establecemos un Critrio de Visibilidad: los
polgonos poseen dos caras; la frontal y la dorsal, como
una hoja.
Establecemos La cara frontal de color oscuro, y la cara
dorsal claro.
Consideraciones Previas
Como determina cual de las caras estamos observando
Decimos que la cara frontal es aquella que se dibuja en
sentido horario, y la cara dorsal en sentido antihorario.
Consideraciones Previas
Si movemos el punto de vista al lado contrario, de tal
forma que la cara sea visible, entonces este mismo
polgono parece que se dibuja en sentido antihorario.
En consecuencia cuando se observe un polgono
dibujado en sentido antihorario, ser una cara no
visible.
Ventajas Y Desventajas
Poco costoso.
Slo puede usarse en objetos slidos con caras planas
como una malla del polgono.
Funciona solo para el poliedro convexo pero es factible
la convertir los poliedros no en convexos en convexos.
cncavo.
Algoritmo Z-Buffer
Algoritmo de Espacio Imagen
Es implementado a nivel de hardware y no solo de
Software.
Utiliza para eso:
Un FrameBuffer : Donde se insertaran los colores
de los objetos.
Un Z-Buffer : Donde se introducir la profundidad
de cada punto de la superficie Objeto.
Algoritmo Z-Buffer
Se inicializa el FrameBuffer con el color de fondo.
Se inicializa el Z-Buffer con un valor de profundidad
maxima (-
Algoritmo Z-Buffer
N
FrameBuffer
(Color de fondo negro = N)
Z-Buffer
(valor inicial = -)
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Figura A
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Figura B
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Figura C
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Figura A
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Figura C
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Polgonos
Superficies, etc.
Se puede implementar a nivel de Hardware.
No es necesario el calculo de la interseccin entre
caras.
o Ejemplo
o Ventajas
o Desventajas
Como funciona
Se procede a dibujar todos los polgonos que aparecen en la
Cuando lo usamos :
o
Ventajas:
Elimina las caras que no se ven.
Elimina trozos de caras parcialmente ocultas
por otras.
Funciona bien cuando hay varias figuras en
pantalla solapndose.
Desventajas :
Existe una situacin en la cual el algoritmo del pintor no es
Ejemplo :
Solapamiento cclico
Solapamiento mutuo
ALGORITMO DE WARNOCK
Subdiviendo Areas
El primer avance principal en grficos 3D de
computadora fue creado en por John Warnock, Tom
Stockham, Jim Clark, el algoritmo de ocultar-superficie.
Para trazar una representacin de un objeto 3D en la
pantalla, la computadora debe determinar qu
superficies estn " detrs " del objeto en la perspectiva
del espectador, y as debe ser ocultado cuando el
ordenador crea (o rinde) la imagen. (Computer Graphic
History (1960-1970)).
Algoritmo de Warnock
Algoritmo de Warnock
Se examina un rea de la imagen proyectada
Si podemos decidir claramente los polgonos
visibles en el rea, entonces se dibujan
Sino el rea en cuestin se subdivide
recursivamente en otras ms pequeas
Algoritmo de Warnock
El algoritmo de
Warnock subdivide
cada rea en 4
cuadrados iguales
Algoritmo de Warnock
I. POLIGONOS
CIRCUNDANTES :
contienen todo el rea
de inters.
II. POLIGONOS
INTERSECANTES:
intersectan el rea de
inters.
III. POLIGONOS
CONTENIDOS:
las proyecciones de los
polgonos estn
totalmente dentro del
rea.
LA DECISIN :
I.
El color de fondo se
puede dibujar en el
rea.
VENTAJAS :
DESVENTAJAS :
Conclusiones
Existen diferentes mtodos de poder lograr la mejor imagen de
un objeto segn ciertas caractersticas.
Con las tcnicas presentadas podremos representar objetos en
tres dimensiones hasta lograr una visin realista del objeto.
Pero antes de elegir el mtodo a realizar se tiene que hacer un
anlisis del objeto a mostrar.
Estos mtodos sirven para hacer que en la ventana de
visualizacin no aparezcan los objetos o las caras que no seran
visibles desde el punto de vista del observador.