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Dimenses da Quadra
A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona
livre de no mnimo 3m de largura em todos os lados.
Linhas da Quadra
Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor
do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
Linhas de Ataque
Em cada quadra, existe uma linha de ataque (linha dos 3 metros), cuja
extremidade posterior desenhada a 3m de distncia do eixo da linha central e
marca a zona de frente (ataque).
Linhas de Substituio
delimitada pelo prolongamento imaginrio das linhas de ataque at a mesa do
apontador.
Altura da Rede
2.1 Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte
superior ajustada de acordo com cada categoria (masculino e feminino).
FEMININO
Iniciantes = 2,00m
Premirim = 2,05m
Mirim 13 = 2,10m
Mirim = 2,10m
Infantil = 2,15m
Juvenil = 2,20m
Sub 17 = 2,24m
Adulto = 2,24
MASCULINO
Iniciantes = 2,05m
Premirim = 2,10m
Mirim 13 = 2,15m
Mirim = 2,20m
Infantil = 2,35m
Juvenil = 2,40m
Sub 17 = 2,40m
Adullto = 2,43m
A altura da rede medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede
(sobre as linhas laterais) deve ter exatamente a mesma altura e no deve exceder
a altura oficial em mais de 2cm.
Antenas
A antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de
dimetro, feita de fibra de vidro ou material similar. So consideradas como parte
da rede e delimitam lateralmente o espao de cruzamento.
Bola
Sua circunferncia de 65cm a 67cm e seu peso de 260g a 280g.
Composio das Equipes
A equipe constituda de, no mximo, 14 jogadores, um tcnico e sua
equipe de trabalho.
Um dos jogadores, que no o Lbero, o capito da equipe e deve estar
indicado na smula.
Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e
participar da partida. Uma vez que o tcnico e o capito da equipe tenham
assinado a smula, o registro dos jogadores no pode mais ser alterado.
Localizao das Equipes
Os jogadores que no esto jogando, devem permanecer sentados no
banco da equipe ou na sua rea de aquecimento. O tcnico e os outros membros
da equipe sentam no banco, podendo, temporariamente, deix-lo.
Os bancos das equipes esto situados ao lado da mesa do apontador, fora
da zona livre.
Somente aos membros da equipe permitido sentar no banco durante a
partida e de participar do aquecimento.
Os jogadores que no esto em jogo podem se aquecer sem bola, como
segue:
Durante a partida: na rea de aquecimento;
Faltas de Bloqueio
O bloqueador toca a bola no espao adversrio, antes e o simultaneamente
ao golpe de ataque do adversrio.
Um jogador de trs ou um Lbero bloqueia ou participa de um bloqueio
efetivo.
Tempos e Substituies
As interrupes de jogo regulamentares so: os TEMPOS e as
SUBSTITUIES DE JOGADORES.
Cada equipe tem direito, no mximo, a dois "tempos" de 30 segundos e seis
substituies em cada set, que s podero ser solicitados pelo tcnico ou capito
da equipe.
Tempo Tcnico - Os Tempos Tcnicos de 60 segundos adicionais so
aplicados automaticamente, quando a equipe na liderana alcana o 8 e o 16
pontos.
Solicitao de Interrupes Regulamentares
A solicitao feita atravs da correspondente sinalizao manual quando
a bola est fora de jogo e antes do apito para o saque.
No set decisivo (5), no h Tempos Tcnicos. Somente dois tempos de
30 segundos de durao podem ser solicitados por cada equipe.
Limitao das Substituies
Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial,
uma nica vez por set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular.
Designao do jogador Lbero
Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 14 jogadores,
sendo 2 jogadores especializados defensivos -Lbero.
O Lbero deve estar registrado na smula antes da partida, na linha
especial, reservada para isto.
O Lbero no pode ser o capito da equipe nem o capito em jogo.
Ele no pode sacar, bloquear ou tentar bloquear.
Cartes de Punies
Advertncia: verbal ou sinal manual, sem carto
Penalidade: carto amarelo
Expulso: carto vermelho
Desqualificao: cartes amarelo e vermelho (juntos)
Arbitragem e Procedimentos
Composio
A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes oficiais:
- o primeiro rbitro
- o segundo rbitro
- o apontador
- quatro juzes de linha
Sistemas de jogo
6x0 Utilizado nas categorias iniciante, pr-mirim e mirim (todos os jogadores, ao
passarem no meio da rede (posio 3) tornam-se levantadores.
4x2 Utilizado nas categorias mirim, infantil, juvenil e adulto. A equipe joga com 2
levantadores e 4 atacantes. Dependendo da categoria, os levantadores podem
efetuar a troca de posio na rede, ou seja, efetuar o levantamento da posio 2
ou 3.
5x1 Utilizado nas categorias infantil, infanto, juvenil e adulto. A equipe joga com
1 levantador e 5 atacantes.