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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
1. CONCEPTOS GENERALES
1.1.La computadora
1.1.1.
Hardware
1.1.2.
Software
1.2.Definicin de Programacin
1.2.1.
Qu es un programa?
1.2.2.
Lenguajes de programacin
1.2.3.
Algoritmo
1.2.4.
Pseudocdigo
1.2.5.
Diagramas de flujo
1.3.Resolucin de Problemas
1.3.1.
Lgica
1.3.2.
Aritmtica
1.3.3.
Algebra
2. DISEO DE ALGORITMOS EN PSEUDOCODIGO (Pse-Int)
2.1.Variables
2.2.Tipos de datos
2.3.Estructuras de Control
2.3.1.
Condiciones (SI - IF)
2.3.2.
Ciclos (FOR-WHILE)
2.4.Arreglos
2.5.Funciones
2.6.Ejercicios de prctica.
...
Variables.Una variable es un nombre que se le asigna a un lugar de memoria que almacena un valor
(el valor de la variable).
Se puede entender como un casillero en la memoria donde se guarda un valor.
A=5
A= 4to A
Proceso Ejemplo003
Escribir "Dime un numero"
Leer primerNumero
Escribir "Dime otro numero"
Leer segundoNumero
Escribir "Su suma es ", primerNumero + segundoNumero
FinProceso
Esas dos palabras, "primerNumero" y "segundoNumero" representan a nmeros que no tienen un valor prefijado.
Eso es lo que llamaremos "variables". En las variantes de pseudocdigo que emplean en muchas universidades y
centros de estudio (ya habamos avisado de que no existe ningn estndar totalmente asentado) debemos " declarar
las variables" antes de usarlas: decir qu tipo de dato es el que querremos representar con ese nombre. En nuestro
ejemplo anterior se trataba de dos nmeros enteros, as que el programa sera:
Proceso Ejemplo003b
Definir primerNumero como Entero
Definir segundoNumero como Entero
Escribir "Dime un numero"
Leer primerNumero
Escribir "Dime otro numero"
Leer segundoNumero
Escribir "Su suma es ", primerNumero + segundoNumero
FinProceso
Esto se debe a que en la mayora de lenguajes de programacin "reales" es necesario detallar qu tipo de datos
querremos guardar en cada variable, para que la herramienta de programacin sepa exactamente qu cantidad de
memoria ser necesaria para guardar ese dato.
Insisto: no es el caso de PSEINT; con esta herramienta no es necesario declarar las variables, el propio entorno
presupone de qu estamos hablando.
Por otra parte, no siempre querremos que el valor de una variable lo introduzca el usuario. Habr veces que seamos
nosotros mismos los que demos el valor inicial a una variable desde nuestro programa, bien para usarlo en una
serie de clculos posteriores, o bien por legibilidad (es ms fcil entender algo como "longitudCircunferencia = 2 *
pi * radio" que algo como "longitudCircunferencia = 6.28 * radio".
La forma de dar un valor a una variable es con la secuencia de smbolos "<-":
radio <- 3
longitudCircunferencia <- 2 * pi * radio
(esos smbolos representan una flecha, para indicar que el valor 3 se va a guardar en el espacio de memoria
reservado para la variable llamada "radio").
Y qu ocurre si usamos una variable sin haberle dado valor? Esto pasa a veces por despiste, si tecleamos mal el
nombre de una variable, como en este fragmento de programa:
primerNumero <- 2
Escribir primerNmero
Si lees ese fragmento con cuidado, vers que el nombre de la variable que aparece en la segunda lnea es
incorrecto, falta la letra "u". Qu sucede en ese caso? En algunos lenguajes (pocos, afortunadamente) se da por
sentado que es una variable nueva, y se le da el valor 0; en el caso de PseInt, igual que en la mayora de lenguajes
actuales, obtendremos un mensaje de error que nos dir que estamos usando una variable que no tena valor.
Ejercicio de repaso propuesto 3.1: Crea un programa que escriba el resultado de multiplicar los dos nmeros que
introduzca el usuario
Ejercicio de repaso propuesto 3.2: Crea un programa que calcule la superficie de un rectngulo a partir de su
base y su altura, y que despus muestre el valor de dicha superficie.
Ejercicio de repaso propuesto 3.3: Crea un programa que calcule la superficie de un crculo a partir de su radio
(la frmula es "PI * radio2") y que despus muestre el valor de dicha superficie (pista: para calcular el cuadrado de
un nmero basta con multiplicar el nmero por l mismo: x2=x*x).
Tipos de datos.- Es el tipo de informacin que puede almacenar una variable. Existen diferentes
tipos de datos tal y como se muestra en la siguiente tabla:
Instruccin de asignacin: Escribe sobre una variable el valor de una expresin. As:
Variable = expresin
Donde, una expresin es una combinacin de valores, variables y operadores, los siguientes son
algunos ejemplos de expresiones:
a=5
b =c*d+(c-f)*m
z=(x+y)/(w+s)
s=(a/b)^3
Existen diferentes tipos de operadores. La siguiente tabla muestra los operadores aritmticos.
En ocasiones es necesario decidir cmo debe continuar un programa dependiendo del valor de alguna variable.
Para controlar el camino a seguir se emplean dos estructuras principalmente: Si-Entonces y Segn Hacer.
Para empezar vamos a tratar la estructura Si-Entonces. Esta estructura es del tipo:
"SI se cumple esta condicin, Entonces hazlo; SI NO se cumple, haz este otro".
SI
SI TE PORTAS BIEN
TE COMPRO UN
HELADO
NO
TE CASTIGO EN TU
CUARTO
TE QUEDAS SIN
CENAR
BIEN Entonces
"TE COMPRO UN HELADO"
"TE DEJO VER LA TELE"
"TE CASTIGO EN TU CUARTO"
"TE QUEDAS SIN CENAR"
EJERCICIOS:
.
Realizar un programa para que un usuario ingrese su edad y se le muestre si es mayor de edad o menor de edad:
Proceso MAYOR_DE_EDAD
Escribir "INGRESE SU EDAD"
Leer edad
Si edad > 18 Entonces
Escribir "USTED ES MAYOR DE EDAD"
Sino
Escribir "USTED ES UN CHAMACO MENOR DE EDAD"
Fin Si
FinProceso
En ese ejemplo hemos comparado si un valor es mayor que el otro ( >). Los operadores de comparacin que
tenemos disponibles son:
Operador relacional
Significado
>
Mayor que
3>2
<
Menor que
"ABC"
Igual que
4=3
<=
"a"<="b
>=
4>=5
.
Realizar un programa para buscar el mayor entre dos nmeros ingresados por un usuario.
Proceso Ejemplo004
Escribir "Dime un numero"
Leer primerNumero
Escribir "Dime otro numero"
Leer segundoNumero
Si primerNumero > segundoNumero Entonces
Escribir "El primero es mayor"
Sino
Escribir "El segundo es mayor"
FinSi
FinProces
Programa que pide un nmero por teclado y nos dice si es positivo o negativo
Escribir "Programa que nos dice si un nmero tecleado es positivo o negativo"
Escribir "Por favor, introduzca un nmero"
Leer n
Si n<0 Entonces
Escribir "El nmero es negativo"
Sino
Escribir "El nmero es positivo"
Fin Si
FinProceso
..
Ejercicio de repaso propuesto 4.1: Crea un programa que pida un nmero al usuario y diga si es positivo,
negativo o cero.
Tambin podemos comprobar varias condiciones a la vez, para hacer construcciones como: "si a es mayor que b y
b es mayor que c", o como "si a es igual a 1 o b es igual a 1 ". Los operadores lgicos que de los que disponemos
son:
Operador lgico
Significado
Ejemp
&Y
Conjuncin (y).
|O
Disyuncin (o).
~ NO
Negacin (no).
~(2<5) //falso
Ejercicio de repaso propuesto 4.2: Crea un programa que pida al usuario dos nmeros y diga cuntos de ellos son
positivos.
Ejercicio de repaso propuesto 4.3: Crea un programa que pida al usuario dos nmeros y muestre su divisin si el
segundo no es cero, o un mensaje de aviso en caso contrario.