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Design Research: a revolution-waiting-to-happen

Kees Dorst, University of Technology. Faculty of Design, Architecture and Building.


(Traduccin libre: Carlos Eduardo Burgos)
Thomas Kuhn describe los progresos cientficos como procesos de grandes saltos.
Largos perodos de ciencia normal, en la cual la comunidad de investigacin trabaja
dentro de un paradigma bien establecido, y termina cuando comienzan a aparecer las
anomalas: fenmenos que no pueden ser explicados dentro del saber convencional.
En este momento la comunidad entra en un estado de revolucin, en el cual el nuevo
paradigma emergente resulta mejor para explicar estas anomalas.
La comunidad de investigacin en diseo muestra signos de haber entrado en un nuevo
perodo que es previo a esta revolucin. Este perodo est caracterizado por un nmero
de anomalas producto de explicar las cosas dentro del viejo paradigma. Todo el edificio
conceptual est bajo amenaza, esperando la revolucin.
Pienso que debemos reconsiderar la verdadera naturaleza de nuestro objeto de estudio
(qu debemos considerar que es el diseo?) Nuestro objetivo es crear el carcter de las
herramientas y los mtodos, y desarrollar los medios para hacerlo.
Este artculo considera en primer trmino un estado de la investigacin en diseo, con
Las cuestiones centrales que gobiernan el campo y se encuentran operando de manera
Implcita en los modos de trabajo. A partir de all considerar algunas anomalas que
han estado apareciendo y ver si podemos encontrar las bases para los futuros desarrollos
de la investigacin sobre el diseo. En la ltima parte propondr algunas ideas para reconceptualizar la investigacin en diseo.
1. UNA ANATOMA DE LA INVESTIGACIN EN DISEO.
Si pudiramos a partir de un experimento mental - organizar una disciplina cientfica
orientada al estudio de la compleja actividad relacionada con el diseo, como podramos
avanzar?
Primero deberamos probablemente observar esta compleja actividad, y describirla (lo
que ya implicara cierto grado de interpretacin). Luego deberamos crear modelos para
explicar el fenmeno observado y descrito. Este marco (framework) explicativo podra
ser utilizado para prescribir los caminos que los profesionales y estudiantes podran
seguir para mejorar su prctica
Si bien esta progresin tiene cierta lgica, los historiadores han mostrado que esto no se
ha dado an del todo en el campo de la investigacin sobre el diseo.
Continuando con nuestro experimento mental, podramos focalizar lo que necesitamos
hacer para describir en la compleja rea de la creatividad humana, relacionada con el
diseo.
Cules deberan ser los cuatro aspectos de un modelo para describir de la actividad del
diseo?

a) El objeto de la actividad ( en este caso el problema de diseo y la emergencia de


la solucin el contenido -)
b) El proceso (como estructura y dinmica de actividades complejas)
c) El actor ( el diseador o el equipo de diseo)
d) El contexto en el cual la actividad tiene lugar
Cuando vemos los desarrollos realizados dentro de la investigacin en diseo desde el
punto de vista de los mtodos de diseo, advertimos que tres de estos cuatro aspectos
han sido ignorados dentro del marco descriptivo que implcitamente acta en nuestra
comprensin y pensamiento sobre el diseo. La mayora de los trabajos (descriptivos o
prescriptivos) focaliza sobre el proceso de diseo, con la exclusin de todo lo dems.
En general el estudio sobre los mtodos de diseo ha desarrollado una mejora de la
eficiencia o efectividad de los procesos de diseo. Y, aparentemente, esta total
ignorancia del contenido, el diseador y el contexto permitira afirmar que los modelos
mtodos y herramientas construidos son vlidos para todos los diseadores, en cualquier
tipo de problema y en cualquier situacin.
Dentro de las investigaciones en diseo, el nfasis en el proceso es todava abrumador.
Los modelos de procesos de diseo que se han desarrollado a travs de los aos han
generado un importante xito, proveyendo de herramientas poderosas en el desarrollo de
la prctica de diseo y de la educacin. Adems, facilitaron algunas medidas de control
sobre los procesos de diseo, aportando cierto poder a los profesionales para abordar la
complejidad de los problemas, que de otro modo hubiera quedado fuera del alcance de
muchos de ellos.
De todas maneras hemos visto que el proceso de diseo es solo una parte de la gran
historia involucrada en el diseo. Esto lo sentimos muy marcadamente en el proceso
educativo: nos lleva solo una tarde explicar un modelo de proceso de diseo a los
estudiantes. Sin embargo conocer el modelo no hace de esos estudiantes diseadores.
Para capacitarlos a ellos en el diseo proponemos estudios de diseo, donde les damos
mltiples proyectos en los que pueden aprender a lidiar con diferentes tipos de
problemas de diseo, con diferentes contextos de diseo, y con ellos mismos como
diseadores de cosas humanas.
El arte del diseo consiste en hacer frente a esos otros aspectos de la actividad de
diseo, a los que el modelo del proceso convenientemente ignora. Sin embargo este es
el precio que hay que pagar por la abstraccin, excluyendo algunos elementos de la
actividad de diseo. Esto es conveniente cuando uno quiere construir un modelo
abstracto del proceso, sin embargo el problema deviene cuando se intenta llevar las
especificaciones del modelo a la prctica. Desde luego esto no es del todo malo en
ciencia, cuando los modelos intentan simplificar la realidad (compleja y desordenada)
de la vida diaria, en orden a generar teoras sobre ella.
Esta abstraccin alejada del diseador, el contenido y el contexto se ha transformado en
una manera Standard (normal) de hacer investigacin sobre el diseo, y todo el campo
se ha orientado hacia el campo del proceso de diseo; hasta el punto que hacer
investigacin en el proceso de diseo se ha convertido en sinnimo de hacer
investigacin en diseo.
Las buenas noticias son que estamos lentamente considerando algunos elementos del
problema de diseo y de su solucin a travs de proyectos de investigacin orientados

hacia el contenido, como ser: Diseo y Emocin; Experiencia y Diseo; Diseo para
el Uso, entre otros. De todas maneras an tenemos la tendencia a poner entre parntesis
al diseador y al contexto, quizs por que su abordaje implica una complejidad
importante y de final abierto.
Propongo que es el momento en que consideremos todos los factores, ya que nuestro
foco en el proceso solamente nos ha puesto en la antesala de una comprensin ms
profunda sobre la actividad del diseo propiamente dicha.
Argir que debemos refocalizar nuestra atencin y enriquecer la investigacin
acadmica sobre el diseo, a travs de un profundo y sistemtico comprensin sobre el
objeto de diseo, el diseador y el contexto de diseo.
2. EL ESTADO DEL ARTE.
Las asunciones realizadas ms arriba han dado forma al perodo de ciencia normal de
la investigacin en diseo durante las ltimas dcadas. Debemos ahora considerar
crticamente la situacin actual en la investigacin en diseo, y decidir podemos seguir
en este camino o si necesitamos reconsiderar estas asunciones y nuestro esquema de
trabajo. Necesitamos una revolucin, o no?
Detecto cinco reas de mayor preocupacin:
1) dentro de la investigacin en diseo hay dos maneras fundamentalmente
diferentes de ver el proceso de diseo, estas son el enfoque racional del
problem solving (procesos de resolucin de problemas orientados a objetivos)
y el enfoque constructivista de la Prctica reflexiva (como proceso de
aprendizaje). An el estatus de estos modelos no es claro: ambos parecen ser
orientados hacia el proceso y prescriptivos, ms que proveer un marco
explicativo para la actividad de diseo como un todo.
2) Existe una abrumadora orientacin hacia la prctica, que tambin es un punto
dbil en la investigacin en diseo. Esto marca tambin una brecha en la
progresin lgica entre la observacin, descripcin, explicacin y prediccin
(desarrollando mtodos y herramientas para apoyar al profesional y al
estudiante). Tambin es frecuente en investigacin en diseo la existencia de
artculos cientficos (paper) donde encontramos muy poco sobre un marco
explicativo. La mayora de estos artculos (si tienen alguna base emprica) saltan
de la descripcin a la prescripcin, sin tomarse un tiempo para explicar porqu
se produjeron los modelos o patrones observados. Las observaciones son
seguidas de conclusiones precipitadas que derivan en mtodos y herramientas
prescriptitas, aparentemente sin una comprensin a fondo del fenmeno
observado. Los investigadores en diseo parecen ser personas prcticas felices
saltando permanentemente hacia las prescripciones. Consecuentemente nuestro
marco explicativo trabaja sobre el porqu la actividad de diseo es todava dbil,
intentando construir un cuerpo de conocimientos cientfico sobre nuestro campo.
3) Otra crtica posible considera a la investigacin en diseo an en una etapa precientfica, ya que los investigadores parecen felices desarrollando mtodos sin
testearlos rigurosamente, poniendo en peligro la construccin de conocimiento
en el campo.. De todas maneras los mtodos y herramientas generalmente
comienzan sin una indicacin en cual tipo de situacin de diseo podran ser
aplicables y efectivos, haciendo su testeo o verificacin casi imposibles.
4) Realmente, esto est realmente agravado por el hecho que no est definido
explcitamente que tipo de cualidades es posible alcanzar con estos mtodos. Es

la eficiencia? (si es as que es lo que entendemos por eficiencia). Cmo es


operacionalizada en diferentes contextos? Por ejemplo, algunos de estos
verdaderamente interesantes trabajos que se han hecho sobre la comunicacin en
equipos de diseo, parece basarse en el supuesto de que esta comunicacin
debera ser lo ms suave posible.
5) Finalmente, parece no ser evidente que la actividad de diseo va ms all de los
confines del proyecto de diseo. Las actividades de diseo de nivel superior
(realizadas por diseadores avanzados)
La falta de un Marco Explicativo para la actividad de los diseadores, hace ms difcil
construir una base de conocimientos acadmica, y relacionndola con el trabajo
interdisciplinario. Esto da lugar a una sospecha de superficialidad y nos conduce a un
panorama bastante sombro de investigacin en diseo como un campo de investigacin
acadmica.
Una profunda comprensin de la actividad de diseo podr solamente construirse
cuando comencemos a considerar todos los aspectos de la actividad de diseo, y
construir un nuevo tipo de investigacin en diseo en el cual los procesos y contenidos
de la actividad estn conectados con el modelo de diseador y el contexto en el cual el
diseo tiene lugar.
3. ANOMALIAS.
An estamos sorprendidos de que muchos profesionales digan que no utilizan mtodos.
Esta es una afirmacin clsica que siempre ha sido eludida por la comunidad de
investigacin sobre el diseo. La respuesta tradicional es que estos profesionales de
hecho usan mtodos, pero que aquellos han quedado implcitos a travs de aos de
experiencia. Esta respuesta es de ninguna manera satisfactoria, solo consistente con la
lgica del pensamiento adolescente. No podemos eludir esta anomala ms tiempo, sino
que deberamos utilizarla para aprender y desarrollar nuevos rumbos, especialmente
cuando el nmero de anomalas es importante.
Asimismo, estamos sorprendidos que estas herramientas que hemos desarrollado no
sean ampliamente utilizadas en la practica del diseo. De nuevo estas anomalas pueden
ser ignoradas de manera arrogante afirmando lo poco que la comunidad de profesionales
del diseo nos entiende. Sin embargo somos los que deberamos estudiar este aparente
rechazo, y deberamos reconsiderar que presupuestos hay detrs de las herramientas que
producimos, que las hace poco adecuadas para la practica del diseo.
De todos modos, estas anomalas no son las nicas, existen otras que se derivan del
cambio de la actividad de diseo y no de los resultados de los modelos y resultados de
los procesos de investigacin. Entre estas podemos mencionar: la influencia de la
globalizacin, el comienzo de la era digital, el imperativo de generar un desarrollo
mundial sostenible, y la fragmentacin de los sistemas de valores en las sociedades
occidentales. Estos factores puestos juntos, han conducido a un incremento importante
de la complejidad en los desafos que los diseadores deben enfrentar.
Un rasgo de esta verdadera revolucin en la actividad lo da el hecho de que ms
que nunca los diseadores deben incorporar (y valorar) a su labor cotidiana los
resultados y procedimientos propios de la investigacin. Este renovado compromiso
con el mundo exterior (contexto) debera conducir hacia una completa reorganizacin

del rol del diseador a travs de la adopcin de nuevas modalidades de aproximacin a


los procesos de diseo.
An, como hemos visto, la investigacin sobre diseo ha sido ciega en cuestiones tales
como el diseador, el contenido de la actividad de diseo, y el contexto en el cual esta
actividad tiene lugar.
Un ejemplo concreto: las fuerzas de la globalizacin han significado que los productos
de las agencias de productos de diseo hayan redefinido (repensado) sus modelos de
negocios. Las agencias de diseo tradicionales han ofrecido consultora estratgica,
diseo conceptual y la incorporacin de diseo. De estas tres actividades es la ltima la
que mantiene la agencia a flote, utilizando mano de obra barata en el estudio de diseo,
con bajo riesgo y razonable rentabilidad. Sin embargo en aos recientes, una amplia
proporcin de este tipo de trabajo se ha desplazado hacia el extranjero, a los pases que
han desarrollado las nuevas modalidades de industrializacin y manufactura como
China e India. As muchas firmas han perdido su base econmica y han tenido de cerrar,
mientras que otras han crecido desarrollando un tipo de trabajo completamente
diferente. Han aprendido a llevar a adelante un rol marcadamente pro-activo. La idea es
desarrollar nuevos productos, muy cerca de los intereses de los futuros usuarios,
ofreciendo estos pre-diseos a compaas para que los desarrollen. La posicin ya no
pasa por evaluar cules son los proyectos posibles, sino determinar lo que los
usuarios quieren o necesitan y determinar las estrategias para hacerlo. La
revolucin pasa por all, an el impacto de esta situacin no se verifica en los modelos
y procesos de la investigacin en diseo.
4. MANERAS DE AVANZAR (redefiniendo la ciencia-del-diseo)
Creo que debemos estar preparados para este cambio. Las anomalas son muchas y no
pueden ser fcilmente abordadas con nuestra forma habitual (normal) de trabajo
investigativo. Incluso est en juego la redefinicin de lo que consideramos la ciencia
del diseo, revisando el objeto de estudio, es decir: que es lo que debemos considerar
como diseo, y cul es la naturaleza de los mtodos y herramientas que debemos
generar.
En lo que queda del presente artculo, presento con algn detalle dos posibles (entre
otras) formas de avanzar. No son las nicas, solo las expongo a modo de ejemplo de las
posibilidades orientadas a redefinir el marco para la reorganizacin de una ciencia del
diseo actual.
4.1. Estudiando la experticia en el diseo (describiendo al diseador)
Una cuestin que debemos abordar con urgencia en cuanto a las anomalas, es la
creacin de un marco para describir al diseador, an una persona desconocida en la
investigacin sobre diseo. As, podramos utilizar el trabajo sobre desarrollo de
experticia hecho en otros campos y aplicarlos en la comprensin sobre el diseador.
Podramos presuponer para acocarnos al estudio de la experticia del diseador, que
existe una diferencia entre los diseadores expertos y los novicios, y que esta experticia
se va ganando en un proceso no gradual. Estas ideas pueden ser sostenidas por
investigaciones recientes en el campo de la fenomenologa derivada del trabajo de

Hubert Dreyfus quien distingue seis diferentes niveles de experticia, correspondientes a


las seis formas de percibir, interpretar, estructurar y resolver problemas.
Junto a Bryan Lawson hemos realizado el primer paso para adaptar este modelo a la
profesin del diseo, describiendo a continuacin brevemente esta adaptacin:
(0) Nave. Este es un nivel extra, (incorporado por nosotros) que precede al de
novicio, que es el primer escaln en el modelo de Dreyfus. Este estado es
necesario en el modelo de la experticia en diseo, ya que no es imprescindible
ser un profesional para realizar algunas actividades compatibles con el diseo.
Cualquier persona, en situaciones de la vida diaria puede realizar algn tipo de
diseo. Este estado sera consistente con aquellos estudiantes que inician su
proceso de formacin, pero sin comprender del todo la actividad, intentando ms
seleccionar una opcin de una serie de posibilidades preestablecidas.
(1) Novicio. Un novicio, en cambio considerar los rasgos particulares de una
situacin, e intentar actuar siguiendo reglas explcitas para dar cuenta del
problema. En este nivel, los estudiantes encuentran al diseo como un proceso
formal abordando la complejidad del diseo desde una serie de tcnicas y
mtodos de representacin.
(2) Principiante avanzado. Para un principiante avanzado, los aspectos
situacionales son importantes, tienen una nueva sensibilidad que complementa
las duras reglas del novicio. Utiliza algunas pautas para guiarse a travs de la
situacin problema. En este nivel se desarrolla cierta capacidad para adquirir
esquemas y prototipos de diseo.
(3) Competente. Un diseador competente acta en un modo radicalmente diferente.
Tiene capacidad para seleccionar de una situacin problemtica aquellos
elementos que son relevantes. Y elige un plan para lograr los objetivos. La
solucin del problema en este nivel, implica la bsqueda de alternativas y la
creacin de expectativas. En trminos de procesos, un diseador competente es
probable que pueda convertirse en creador de la situacin de diseo, a travs del
pensamiento estratgico. Esta es una importante habilidad que difiere de las
anteriores en las cuales el diseador se concentraba bsicamente en reaccionar
ante lo que iba apareciendo en la situacin proyectual.
(4) Experto. El diseador experto con muchos aos de experiencia puede reconocer
modelos o patrones de situaciones (ya conocidas) y responder a ellas de manera
intuitiva, encontrando la mejor opcin inmediatamente. En este nivel de trabajo
no existe distincin entre el problem solving o la produccin racional de
respuestas. Sin embargo el experto es an vulnerable (indefenso) a los cambios
en las reglas del juego, y en los cambios en los contextos de actuacin
profesional.
(5) Master. Para el master, las maneras reguladas o estndares de trabajo no son la
norma sino la excepcin. UN master muestra una profunda implicacin con el
campo profesional como un todo. Esta actitud requiere de una agudo sentido del
contexto y una apertura hacia las seales sutiles. UN master logra generar ciertos
principios guas para desarrollar la innovacin y representar en sus trabajos

nuevos conocimientos para el campo. En este nivel se producen ideas que son
respuestas innovadoras
a la situacin que ha sido previamente bien
comprendida. La publicacin de estos trabajos genera un nuevo cuerpo de
conocimiento y generan precedentes para nuevos campos de estudios por parte
de otros diseadores. Esto podra ser considerado como la prctica basada en la
investigacin.
(6) Visionario. Un diseador visionario conscientemente se esfuerza en extender el
dominio en el cual trabaja. Analiza nuevas maneras en las que las cosas podran
tener lugar, define nuevas cuestiones, y crea nuevos dominios. Opera siempre
sobre los mrgenes de la actividad, prestando atencin hacia otros campos que
pudieran servir de modelos y analogas.

La mayora de estos niveles son intuitivamente reconocibles para cualquiera que est
involucrado en la actividad del diseo, ya sea como educador o como profesional. Sin
embargo creo que es posible advertir que estas diferentes maneras de ver la
problemtica pueden coexistir en una situacin concreta.
En general, los diseadores poseen conductas centradas tanto en el seguimiento de
reglas como en los procesos asociados a la interpretacin y la reflexin, caracterizando
de alguna manera las modalidades especficas de un diseador principiante y un
avanzado respectivamente.
En este modelo la experticia en diseo se caracteriza por un set ordenado de estados que
se van superando uno a la vez. Pero en cada nivel se necesitan desarrollar habilidades
diferentes, y tambin se trabajan maneras especficas de abordaje sobre la resolucin de
problemas y la reflexin. Por ejemplo, el tipo de cuestiones que se trabajan en el nivel
novicio son bastante diferentes a las propias del nivel avanzado. La reflexin que tiene
lugar en el nivel novicio tiene que ver con las propias reglas, sin embargo en los niveles
avanzados, la reflexin se refiere a la aplicabilidad de las reglas en una situacin
especfica.
Combinando este simplificado modelo de experticia en diseo, podemos producir un
ms interesante mapa del diseo. Se inaugura un nuevo conjunto de nuevas cuestiones
fundamentales que nos podran ayudar a ser ms especficos a la hora de pensar en el
significado de lo que denominamos diseo: Qu niveles de actividad implica realmente
el diseo? El diseo basado en reglas del novicio? El diseo basado en la situacin
del principiante avanzado? El diseo basado en la estrategia del competente? El
diseo basado en modelos (patrones) de los expertos? El diseo tiene que ver con una
situacin particular de un proyecto, o es parte de la prctica implcita de todo diseador?
Etc.
En base a estas cuestiones y a los planteos desarrollados ms arriba, podramos pensar
en una respuesta a manera de hiptesis: los mtodos y herramientas que hemos
desarrollado tienen que ver con las estructuras propias de los niveles centrados en las
reglas, sin embargo la experiencia de los diseadores tienden a pensar con modalidades
centradas en modelos o patrones. Este es el verdadero desafo que debemos abordar.

4.2. Estudiando la prctica del diseo


A partir de un marco como este es posible comenzar a describir la naturaleza del
diseador, aportando una posicin ms rica de la actividad de diseo. Especialmente
cuando conectamos la experticia del diseador con un modelo de niveles de la actividad
de diseo, cuando consideramos que el diseador trabaja dentro de un proyecto(1), pero
estas prcticas tambin desarrollan experticia en el desarrollo de un plano/marco metaproyectual (2) que permite definir nuevas maneras de abordaje para la situacin. Estas
aproximaciones al proyecto junto con el contexto en el cual el diseador acta-trabaja,
construyen la prctica (3).
El contexto en el que el diseador realiza su trabajo es el de las cosas hechas por el
hombre. Las acciones que llevan adelante los diseadores exceden en mucho el
encuadre especfico de un proyecto concreto. La mayor y ms importante (crucial) parte
de la prctica de diseo tiene que ver con una larga lista de meta-actividades. Los
diseadores crean un ambiente, un contexto o un marco en el que luego trabajarn. En el
definen las diferentes aproximaciones a la situacin; el rol que jugarn como
diseadores; las dimensiones que se trabajarn en equipo con otros especialistas; las
mejores estrategias para lograr los objetivos definidos en base a las necesidades del
cliente o de la comunidad interesada, etc.
El diseador -o equipo de diseo- a partir de un conjunto de conocimientos,
herramientas y experiencias creadas por ellos mismos, buscarn la inspiracin dentro o
fuera del mbito del proyecto de diseo, buscarn maneras de desarrollar instancias de
aprendizaje metacognitivas, y se esforzarn para crear instancias de reflexin sobre su
propia prctica profesional. Todas estas dimensiones de la actividad convertidas en
meta-actividades son parte tarea de ser diseador, y deberan ser parte integrante del
objeto de estudio de la ciencia que estudia al diseo.
Desde luego, esto puede ser realizado de muchas maneras. En la Universidad de
Tecnologa de Sydney, hemos optado por crear un nuevo Centro de Investigacin: el
Centro para la Prctica de Diseo Contemporneo entre las Facultades de Diseo,
Arquitectura y Construccin; Humanidades; Ciencias Sociales; y Tecnologa de la
Informacin. El objeto es comenzar con Programas de Investigacin focalizando en la
prctica del diseo, nutrindolo de aportes inter-disciplinarios dentro del campo del
diseo (el centro incluye gente con formacin y experiencia en diseo industrial, diseo
de vestuario, diseo interior, arquitectura, construccin, diseo en comunicacin visual,
diseo de sonido, etc. As como escritores creativos, especialistas en medios de
comunicacin, investigadores en semitica, artistas involucrados en el arte interactivo,
etc.
Existe una agenda comn clara: centrarse sobre el impacto de las nuevas tecnologas, la
globalizacin y la influencia de los cambios sociales sobre las diferentes tipos de
prcticas proyectuales, tanto en la actualidad como en los aos que vienen.
Esta impresionante fuerza de impacto sobre el diseo como un todo, crea un terreno
comn con renovado compromiso. Las diferentes profesiones de diseo han respondido
sutilmente de diferentes maneras, ofreciendo su propio conocimiento, herramientas y
tradiciones para enriquecer la nueva posicin. La idea del centro es aprender todos de

los dems, a travs de una intensa cooperacin dentro de programas compartidos de


investigacin, y desde all desarrollar nuevas prcticas de diseo.
5. HACIA UNA NUEVA CIENCIA DEL DISEO
Esta nueva ciencia del diseo delineada puede solamente comenzar cuando los
investigadores redefinan radicalmente su rol, en relacin estrecha con la prctica de
diseo. Los modelos meramente o puramente analticos de la ciencia sobre la actividad
que hemos estado usando no nos llevarn muy lejos, solamente los mtodos
experimentales pueden ofrecer la claridad y la comprensin que estamos buscando.
Necesitamos relacionarnos de otra manera con los profesionales e involucrarlos en
nuestros experimentos, dentro de un contexto de cambios acelerados y permanentes.
Los investigadores en diseo deberan generar junto a los profesionales cierta experticia
en diseo y plantear los desafos de las prcticas del diseo para el futuro.
Estas ideas implican un verdadero cambio de paradigma, cambiar la verdadera
naturaleza de la investigacin en diseo. Esta es la revolucin que est an esperando
ser realizada.

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