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La mquina de ensear de Skinner. El comienzo.

Este post forma parte de una serie que trata de describir una crnica sobre la historia
de la informtica educativa, narrada a travs de mis propias vivencias; de momento he
escrito los siguientes post:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Historia de la informtica educativa; bueno, primero mi historia.


El comienzo. La maquina de ensear de Skinner. (este post)
La programacin Ramificada de Crowder.
Los modelos heursticos de Thomas A. Dewy y Simon Papert.
EAO, CBT, CBL, CAI, CAL, ICAI, ITS muchas siglas y pocos procedimientos.
El multimedia educativo. Una revolucin en la historia de la informtica
educativa.

MAQUINAS DE ENSEAR
Era el ao 83, tena 21 aos, era estudiante de informtica y buscaba
alguna informacin que me ayudara a utilizar el ordenador en la
enseanza; mi intencin era hacer algn programa que me sirviera de
proyecto fin de carrera; buscaba algo que me ayudara a programar un
ordenador para aplicarlo a la formacin.
Antes de proseguir les explico el contexto informtico; en el ao 83
podamos acceder a un ordenador (compartido por varias universidades)
y realizar pequeos programas de clculo; no haba posibilidad de
utilizarlo para formacin. Desde ese punto de vista era afortunado; ya que
los ordenadores eran muy caros y pocas personas saban manejarlos; por
tanto, no haba ordenadores ni en centros formativos ni en la sociedad en
general (de hecho, eran muy pocas empresas las que tenan ordenador;
se solan utilizar los centros de clculo).
Por aquella poca los ordenadores no tenan capacidades grficas, ni
tan siquiera la posibilidad de utilizar colores, nicamente se poda
gestionar textos, nmeros y caracteres como guiones, asteriscos, (con
estos - y * se solan realizar grficos). La caracterstica que
presentaban los ordenadores era que se podan programar y poco ms.
Volviendo sobre mi persona, no tena ni idea de mtodos pedaggicos, ni
experiencia docente; mi nica experiencia era como sufridor (es decir,
alumno); por tanto buscaba algo que yo pudiese entender y me diera
pistas para programar el ordenador.
Encontr (lo de encontrar era una tarea difcil, ya que no haba Internet,
ni bibliotecas especializadas en informtica educativa) un artculo de un
tal Skinner, era de 1958 y trataba sobre mquinas que se podan utilizar
para ensear.
Las mquinas de Skinner no eran ordenadores, sino unos dispositivos
diseados y construidos para ser utilizados en formacin.

La mquina de Skinner presentaba un material escrito en una tira de papel


que estaba enrollada o plegada. Parte de esa tira de papel se vea a travs
de una abertura que presentaba la mquina; se poda ver una frase
incompleta, una pregunta o un ejercicio que el alumno deba resolver. El
alumno escriba la respuesta en otra tira de papel; posteriormente el
alumno mova una regleta transparente donde estn escritas posibles
respuestas. De esta forma la mquina puede saber si ha contestado
errneamente sin necesidad de indicar al alumno la respuesta correcta.
Entre las respuestas posibles se incluyen las respuestas errneas ms
habituales y las respuestas correctas.
Si lo escrito por el alumno coincide con la respuesta correcta, se
presenta un nuevo material correspondiente a una nueva etapa del
aprendizaje, si la respuesta es errnea y coincide con las previstas
tambin se puede presentar un material adicional cuyo objetivo es
aumentar las posibilidades de que el alumno conteste correctamente en el
siguiente intento. Si la respuesta no est incluida entre las posibles, el
alumno deber responder de nuevo y si se vuelve a equivocar la mquina
tapa la tira de papel donde el alumno ha contestado y le presenta la
respuesta correcta.
Le recomiendo que vea el video (es una joya) que est a continuacin,
donde vemos a alumnos utilizando las mquinas y al propio Skinner
explicndonos sus ventajas
Qu me llam poderosamente la atencin de la mquina de ensear de
Skinner?
Como informtico:
Que por fin, vea algo palpable, que se poda programar en un
ordenador y ser utilizado por alumnos.
Que lo poda utilizar para cualquier materia.
Y lo ms importante, que la programacin era extremadamente sencilla,
por tanto se poda hacer, por un lado con los conocimientos que yo tena
de programacin y con los ordenadores que poda acceder.
Como estudiante.
Que realmente se estaba haciendo una mquina que trabajaba con cada
alumno de forma individual; es decir, se poda realizar enseanza
individualizada (que no es lo mismo que personalizada, aunque muchos
autores lo confundan).
Que la mquina de Skinner era un complemento estupendo para las
clases tericas; por ejemplo, despus de dar una leccin magistral, los
alumnos podan utilizar la mquina de Skinner para comprobar la
asimilacin de conceptos. Nota. Muchos autores y colegas estaban en
contra de la mecanizacin de la enseanza que propona Skinner,
realmente creo que no entendan que la mquina era un complemento, no

un sustituto y lo mismo pasa actualmente con muchas personas; piensan


que la tecnologa es un sustituto cuando es un complemento.
De lo que me enter unos aos despus, cuando trabajaba en la
universidad.
Que Skinner se basaba en una corriente de la psicologa educativa
llamada conductismo.
Que Skinner se basaba en su experiencia en el aprendizaje animal.
Que la idea bsica de Skinner era que los alumnos necesitaban estmulos
inmediatos y continuos (como los animales) para estimular y facilitar el
aprendizaje.
Que el objetivo final era formar al alumno en la respuesta correcta; es
decir, el inters de Skinner era disminuir las respuestas errneas al
mnimo, ya que consideraba que los errores dificultaban el aprendizaje.
Algunas consideraciones al da de hoy.
Los primeros programas que realic se basaron en la mquina de
ensear de Skinner, y an hoy sigo utilizndolos.El mtodo de la mquina
de ensear es un complemento muy til, que nos ayuda a comprobar la
asimilacin de conceptos de una sesin terica o para que los alumnos
tengan un nivel inicial antes de comenzar un tema.Se puede utilizar como
mtodo para realizar evaluacin formativa (para seguir la formacin de un
alumno, no para evaluarle).
Algunos enlaces que recomiendo para saber ms sobre Skinner:

Artculo sobre la visin de Skinner de la psicologa.


http://www.ibe.unesco.org/publications/ThinkersPdf/skinners.pdfhtt
p://www.ibe.unesco.org/publications/ThinkersPdf/skinners.pdf
Teaching Machines. El artculo que me ayud a comenzar en la
informtica
educativa.
http://www.bfskinner.org/f/teaching_machines.pdf
Fundacin BFSKINNER. http://www.bfskinner.org/home.html

Sigo contando las teoras que me sirvieron para poner en prctica la


aplicacin de la informtica en la educacin, la narracin contina en los
aos 80, cuando comenc a buscar teoras, mtodos o procesos que
pudiera utilizar; me permito recordarles que por aquella poca no saba
nada de teora pedaggica (la verdad es que ahora tampoco se mucho),
sin embargo como informtico recin titulado si tena conocimientos de
programacin de ordenadores.
La mquina de ensear de Skinner o la programacin lineal era fcil de
implementar en un programa informtico, pero tena el problema de la
uniformidad,es decir, todos los alumnos deban pasar por los mismos

tems educativos, y si haba xito el conocimiento de todos ellos sera


muy similar.
Cuando comenc a probar programas basados en el mtodo de Skinner
observ que funcionaban cuando el nivel que haba supuesto para los
alumnos era el adecuado; sin embargo, cuando esto no se cumpla, los
resultados eran desastrosos, el problema no era el mtodo de Skinner, el
problema era que los conocimientos mnimos que se supona que tenan
los alumnos no eran tales y por tanto no podan hacer el programa. La
solucin a este problema lo encontr en el mtodo de Crowder.
Norman Crowder fue un contemporneo de Skinner, que tambin bas
sus trabajos en el conductismo, es decir, en la conexin estimulorespuesta o respuesta condicionada, sin embargo, haba una gran
diferencia con Skinner, el mtodo se adaptaba al alumno, no el alumno al
mtodo.
A finales de los aos 50 Crowder trabaj en las fuerzas areas
norteamericanas en entrenamiento de tcnicas especializadas en
navegacin area. Para formar tcnicos en reparacin de averas ide un
simulador que controlaba un proyector de pelculas, este proyector iba
presentando una u otra secuencia en funcin del camino seleccionado
por el tcnico para reparar una determinada avera.
Al igual que Skinner, Crowder trata de llegar a un mtodo de enseanza
individual en el que no sea necesario el profesor; es decir Crowder y
Skinner tienen el mismo objetivo, la principal diferencia es que Crowder
parte desde un punto de vista distinto al de Skinner.
La diferencia ms significativa entre ambos mtodos es que Skinner
elabora el programa de enseanza para que el alumno construya una
respuesta correcta, sin embargo, Crowder utiliza la respuesta para
elaborar el programa de enseanza. sta ser la caracterstica que se
utilizar tanto para distinguir los dos mtodos de enseanza como los
programas de enseanza asistida por ordenador en que se basaron
ambos.
La mquina de ensear de Crowder
El simulador que construy Crowder describa una determinada avera y
el usuario deba realizar una serie de pasos para tratar de repararla.
Cuando el simulador finalizaba la exposicin se presentaban en un panel
varias posibilidades alternativas, entre las cuales el usuario deba elegir
una. Cada una de las posibles alternativas representaba una accin o un
paso concreto que deba realizar el usuario para reparar la avera. Si el
usuario seleccionaba la opcin correcta significaba que el usuario haba
realizado el primer paso para reparar la avera y el proyector le presentaba
una pelcula en la que simulaba la ejecucin del paso realizado,
posteriormente se presentaba en un panel una serie de alternativas entre
las que el usuario deba elegir una para realizar el siguiente paso. Si el

usuario elega las opciones correctas el simulador continuaba hasta que


se reparaba la avera. Se puede concluir que en el caso de que un usuario
de la mquina de Crowder elija correctamente todas las opciones estara
comportndose igual que un usuario de la mquina de ensear de
Skinner.
Cuando el usuario de la mquina de Crowder elega una opcin
incorrecta, entonces se pona en marcha el proyector y mostraba una
secuencia que trataba sobre las consecuencias de su eleccin (a menudo
desastrosas para el dispositivo a reparar). La secuencia correctora
trataba de demostrar al usuario que la respuesta era errnea y corregir
ese error. Se supone que despus de esta secuencia correctora el usuario
no volvera a cometer el mismo error (posiblemente cometera otros; pero
diferentes). La mquina de Crowder tena preparada una secuencia
correctora para cada opcin que se presentaba al usuario.
Skinner intentaba disminuir las respuestas errneas al mnimo ya que
consideraba que los errores perjudicaban el aprendizaje, por eso cuando
un alumno se equivocaba en su respuesta introduca el refuerzo para que
la prxima vez contestara bien, sin preocuparse en exceso del contenido
de la respuesta errnea. Sin embargo, Crowder utilizaba las respuestas
errneas para realizar nuevas explicaciones, y el objetivo era paliar el
error que haba cometido el alumno, por tanto importaba mucho el
contenido de la respuesta errnea. Crowder sostena que los errores no
perjudicaban el aprendizaje si se corregan a tiempo y no se bas en
ninguna teora de aprendizaje para formular su mtodo de enseanza,
simplemente defendi la conveniencia de mantener una buena
comunicacin con el usuario.
Crowder utilizaba las preguntas de eleccin mltiple para evaluar el
aprendizaje y para definir el siguiente material didctico a presentar. Por
tanto se exige al autor del curso que plantee cuidadosamente las posibles
respuestas, de tal forma que en funcin de la respuesta seleccionada por
el usuario se sepa cual es el error y cual ser el material didctico a
preentar para paliar el error.

Qu fue lo ms me llam la atencin de la mquina de ensear de


Crowder y que marc todo mi trabajo actual?
EL PROGRAMA SE ADAPTA AL ALUMNO,
NO EL ALUMNO AL PROGRAMA
Creo que es la primera vez que escribo un comentario en maysculas, lo
merece.

Sinceramente cuando comenc a realizar programas basados en el


mtodo de Crowder me encontr que tena que ser ms experto en la
materia que para preparar uno de Skinner; me explico.
Con Skinner nicamente me tena que preocupar de conocer la materia o
dicho de otra forma, de no cometer errores en las explicaciones. Con leer
un buen libro bastaba para hacer un programa skinneriano
Con Crowder no bastaba con conocer la materia, tenas que conocer los
principales errores, como solucionarlos, que caminos alternativos poda
proponer; en definitiva tena que tener experiencia en la materia. Leer un
buen libro no era suficiente, tenas que tener aos de experiencia
docente, de aplicar la materia en casos reales, o en su lugar (que era lo
que yo sola hacer) trabajar con alguien que tuviese esa experiencia que
yo no tena; sin darme cuenta surgieron los equipos multidisciplinares, yo
haca las veces de informtico y pedagogo (que me perdonen los
pedagogos por esta deshonrosa intrusin en su rea), otras personas
aportaban los contenidos y otras la experiencia; juntos hicimos
numerosas aplicaciones.
An hoy en da es difcil encontrar programas basados en la ramificacin
de Crowder, realmente lo sustituyeron los programas basados en teoras
de descubrimiento, pero eso ser otro post.
No he podido encontrar informacin multimedia sobre Norman Crowder,
lo nico que puedo facilitar son las referencias bibliogrficas con las que
en su momento trabaj.

Cowder, N. A. (1964). On the difference between linear and intrinsic


programing. In A. G. Grazia, & D. A. Sohn (Eds.), Programs,
teachers, and machines (pp. 77-85). New York, NY: Bantam Books.

Crowder, N. A. (1959): Automatic tutoring by means of intrinsic


programming. In E. Galanter (Ed.), Automatic teaching: The state of
the art, Wiley.

Crowder, Norman (1969). Automatic Tutoring by Intrinsic


Programming In A. A. Lumsdaine and Robert Glaser, eds.,
Teaching Machines and Programmed Learning. Washington, D.C.:
National Education Assn., 1960.

Historia de la informtica educativa. Los modelos heursticos de


Thomas A. Dewy y Simon Papert
Este post forma parte de una serie que trata de describir una crnica
sobre la historia de la informtica educativa, narrada a travs de mis
propias vivencias; de momento he escrito los siguientes post:

1.
2.
3.
4.

Historia de la informtica educativa; bueno, primero mi historia.


El comienzo. La maquina de ensear de Skinner.
La programacin Ramificada de Crowder.
Los modelos heursticos de Thomas A. Dewy y Simon Papert. (este
post)
5. EAO, CBT, CBL, CAI, CAL, ICAI, ITS muchas siglas y pocos
procedimientos.
6. El multimedia educativo. Una revolucin en la historia de la
informtica educativa.
Los primeros programas de ordenador para la educacin que realic,
se basaron en los modelos de Skinner y Crowder; los programas
ramificados de Crowder eran un poco ms difciles de realizar; sin
embargo, ambos compartan una caracterstica muy importante: El
modelo algortmico.
Los dos se basan en un proceso algortmico; es decir, el alumno debe
pasar por una secuencia de etapas; en funcin de lo que haga en cada
etapa, el sistema le dirige a una u otra etapa. Una etapa puede ser ver un
texto, contestar a una pregunta, establecer relaciones, etc.
En una ocasin tuve que realizar un programa para ensear a resolver
sistemas de ecuaciones con dos incgnitas, me encontr con problemas
que no poda solucionar con algoritmos; por ejemplo, el sistema de
ecuaciones:
2x+y+1=8
3x+2y-2=10
Puede resolverse de varias formas; comenzando por despejar el trmino
y de la segunda ecuacin para posteriormente igualar. Otra opcin es
despejar los trminos x de las dos ecuaciones para posteriormente
igualar; una vez realizada la igualacin se puede primero despejar y
despus reducir, de nuevo igualar,
En definitiva, que los procesos igualar, despejar, sustituir, simplificar y
operar se pueden utilizar de mltiples formas; por tanto, si propongo una
secuencia como correcta, el alumno puede seguir otra y obtener la
resolucin de la ecuacin. Es evidente que ni el mtodo de Crowder ni de
Skinner me permite realizar un programa tan flexible como para que el
alumno pueda combinar cualquier proceso.
La solucin a este problema lo encontr con la aplicacin de un modelo
heurstico en lugar del modelo algortmico.
Hay varios modelos heursticos, el que yo apliqu es el basado en
procesos; la idea es plantear el programa educativo como un conjunto de
procesos; cada proceso tiene una entrada (hace cosas con los datos de la
entrada) y una salida (la transformacin de la informacin de la entrada).

Lo siguiente que hay que hacer es un sistema que permita conectar los
procesos (a partir de los datos de salida).
As pues, en lugar de un algoritmo lo que hice fue desarrollar los
procesos de sustituir, despejar, igualar, simplificar y operar. Los procesos
los activaba el alumno; por ejemplo, si decida despejar la y de la primera
ecuacin escribiendo: y=8-1-2x el sistema detectaba que estaba utilizando
el proceso de despejar. En paralelo el sistema activaba el proceso y
comparaba el resultado con la solucin aportada por el alumno; si
coincida significaba que el alumno saba despejar (para esa ecuacin) y
si no coincida determinaba que no saba despejar para esa ecuacin.
Mientras el alumno realizase de forma correcta las operaciones el sistema
le dejaba seguir, en el momento que fallaba, el sistema indicaba al alumno
el proceso que no haba aplicado bien (por ejemplo, usted no ha sido
capaz de resolver la ecuacin puesto que se ha equivocado en el paso
sustituir) y le suministraba ejemplos e informacin para ensearle a
realizar de forma correcta el proceso.
Dos fueron los autores que con sus artculos me ayudaron a comprender
y aplicar el modelo heurstico a mis programas educativos, fueron:
Thomas A. Dewy y Simon Papert.
DewEy
Realiz el proyecto SoloWorks en una escuela de secundaria en
Pittsburg. Principalmente este proyecto consisti en desarrollar una serie
de laboratorios (de ordenador, dinmico, de sntesis y de modelizacinsimulacin), cada uno de los laboratorios tena la misin de desarrollar
determinadas destrezas matemticas.
Concretamente el laboratorio de dinmica se basaba en un conjunto de
procesos matemticos que rigen el comportamiento de determinados
dispositivos (por ejemplo un simulador de vuelo); el profesor ayudaba al
alumno a adquirir las habilidades bsicas en el manejo de cada proceso y
posteriormente (en funcin de la combinacin de los procesos) el alumno
puede adquirir capacidades mayores; por ejemplo aterrizar el avin.
Evidentemente, el trabajo de Dewy abri las puertas a los modernos
simuladores de dispositivos, maquinarias e incluso laboratorios virtuales.
Otra gran aportacin de Dewy fue el rol que asign al profesorado, ste
era facilitador de conocimiento (concepto que utilizo habitualmente
para mi actividad actual).
El problema de este modelo era el coste de desarrollar los programas
educativos y que el profesorado tena que ser experto en la materia a
ensear.
Papert.

Para entender la obra de Papert; primeramente se debe hablar de los


micromundos. Un micromundo es un conjunto de procesos y actividades;
dichas actividades estn definidas por una serie de variables. El usuario
interacciona con los procesos y actividades cambiando las variables y
esas variables, a su vez, interaccionan con el micromundo cambindolo.
Un ejemplo podra ser aumentar o disminuir la temperatura para ver como
cambia un determinado lugar (por ejemplo la famosa foto de Greenpeace
sobre los efectos del cambio climtico en la Manga del Mar Menor)
El micromundo es un entorno donde se puede experimentar, descubrir,
practicar, desarrollar estrategias y resolver problemas.
Papert fue el mejor exponente de la aplicacin de micromundos en la
formacin. Desde el MIT desarroll un lenguaje de programacin llamado
LOGO. El LOGO se construy para solventar las dificultades del
aprendizaje de las matemticas. Lo ms caracterstico del logo era la
tortuga, dicha tortuga consista en un cursor que se desplazaba
marcando una traza. La tortuga podra desplazarse y girar (procesos
dibujar y rotar), con esos dos procesos se facilitaba enormemente el
aprendizaje de la trigonometra.
Los micromundos son el origen de los juegos de simulacin y los
entornos de realidad virtual.
El rol asignado al profesor era el de promover aprendizaje por
descubrimiento y experimentacin.
Por resumir, estos dos autores me abrieron la visin de:
Cambio de rol del profesorado. Facilitador de conocimiento y promotor de
actividades de experimentacin y descubrimiento.
El planteamiento de la programacin heurstica frente a la algortmica.
Concretamente en el estudio de los procesos en lugar de los contenidos.
Los modelos heursticos han tenido un gran xito y repercusin en
sistemas de aprendizaje de alto rendimiento (pilotos, astronautas,
conductores, ), en juegos y en sistemas de realidad virtual.
Los modelos heursticos no han tenido mucho xito en los sistemas de
formacin acadmicos, entre otras cosas por:

Su alto coste.
La infraestructura tecnolgica necesaria (siempre de vanguardia).
Por el modelo educativo basado en paradigmas docentes, donde
los roles del profesorado no son precisamente los de facilitador de
conocimiento y promotor de aprendizaje por descubrimiento y
experimentacin.
Y posiblemente, repito lo de posiblemente, porque para aplicar un
modelo heurstico el profesorado debe ser experto en los procesos,

en la utilizacin y repercusin de los mismos en situaciones reales.


Por ejemplo, yo no sera capaz de realizar un modelo heurstico de
una asignatura en la que no soy experto; sin embargo, aplicando un
modelo algortmico (basado en paradigmas docentes) podra
ensear cualquier materia.
Referencias
Dewy.

The comunity of learning model for using Computers in


education. Project Solo. 1976. (artculo original)
Heuristic Strategies for Using Computers to Enrich Education. 1974.
(artculo traducido al castellano)

Es natural que si comienzas a trabajar en algo nuevo, lo primero que


hagas es tratar de ubicarlo en algn conocimiento ya existente.
Actualmente, con internet, basta con dedicarle unos pocos minutos para
que aparezca ante t y a travs de tu pantalla un verdadero mar de
conocimientos, conceptos, experiencias, consejos y personas
relacionadas con lo que quieres hacer, el problema no es el conocimiento
sino como navegar (y pescar) dentro de ese mar.
A principios de los 80 no era tan fcil encontrar conocimientos, sobre
todo si era un tema novedoso. Tenas que acudir a los centros de
documentacin (la verdad es que en esta tarea una persona que me
ayud mucho fue Pedro Manuel Aguado) y buscar en artculos de revistas
especializadas. Despus de mucho buscar y leer me enter de:
Que en Espaa la ciencia que estudiaba la aplicacin de los ordenadores
en la formacin se denominaba E.A.O (Enseanza Asistida por
Ordenador) trmino tomado del francs E.A.O (Enseignement Assiste par
Ordinateur), tambin que en el mundo anglosajn haba ms
denominaciones como:
C.B.T. Computer Based Training. C.B.L. Computer Based Learning. C.A.I.
Computer Aided Instruction. C.A.L. Computer Assisted Learning. I.T.S.
Intelligent Tutoring System. I.C.A.I. Intelligent Aided Instruction.
Pero como yo estaba en Espaa y dominaba ms el francs que el ingls,
me decid por utilizar el trmino E.A.O y C.A.I. que eran los que
consideraba ms equivalentes.
Al poco tiempo me d cuenta que bajo la denominacin de E.A.O. se
poda hacer cualquier cosa que fuese capaz de establecer una relacin (o
presunta relacin) entre un ordenador y un proceso de formacin, a mi
modo de ver este hecho fue el principal impulsor del fracaso de la
enseanza asistida por ordenador. Me explico:

En una ocasin, en un gran centro comercial, se anunciaba a bombo y


platillo la aparicin de las primeras aplicaciones de EAO en castellano, se
trataba de unos diskettes con la palabra EAO Matemticas, EAO
Ofimtica, etc. El precio era de oferta (12 pero a principios de los 80),
haciendo un enorme esfuerzo mental, decid comprar uno de esos EAO
(lo de esfuerzo lo digo porque con 12 tena para comer una semana, en
el comedor de la Escuela claro!). Como un nio con zapatos nuevos
introduje en el ordenador el disco y mi sorpresa fue monumental, no me
lo poda creer, no saba si reir o llorar. El famoso EAO no era ms que un
libro de texto (slo texto) en el disco; por supuesto sin paginar, en
monocromo (fondo negro y letras blancas) y sin ees ni acentos.
Despus de dos tilas (por entonces no beba cerveza), pens en lo que
iba a pensar cualquier persona sobre la EAO (tambin pens en cmo iba
a convencer al vendedor de que eso no era EAO y que me devolviera el
dinero).
Aunque tengo muchas ms ancdotas similares (algn da las escribir),
la expuesta es un ejemplo de lo que en esos momentos se haca por
organizaciones sin escrpulos o sin conocimientos sobre lo que era la
enseanza asistida por ordenador.
Los ejemplos y experiencias proliferaron y el que una persona comenzara
a aplicar la enseanza asistida por ordenador dependa de la suerte
(buena o mala); era como una ruleta rusa, te poda tocar una experiencia
que se ajustase a tus necesidades, una que no se ajustase o una que no
tena nada, absolutamente nada que ver con lo que era la enseanza
asistida por ordenador (estas ltimas eran las ms abundantes).
Yo la verdad es que tuve muy buena suerte, pero no en ver una aplicacin
concreta de EAO sino en conocer antes los planteamientos cientficos de
la EAO; dicho de otra forma, los post que preceden a ste. Conocer los
planteamientos pedaggicos y cognitivos en los que se basaba la EAO
me permiti saber si la aplicacin era EAO o no; mientras que mucha
gente vea un ordenador y formacin (y por tanto segn la definicin era
EAO) yo vea los planteamientos pedaggicos, los cognitivos, el modelo
algortmico o heurstico que utilizaba; por tanto al menos (y en muy poco
tiempo) estaba perfectamente preparado para distinguir si la aplicacin se
poda utilizar en la formacin o era simplemente marketing para vender
(un mal producto).
Por tanto el trmino EAO no me vali para clasificar las aplicaciones o
productos que se autodenominaban de EAO, as que me hice mi propia
clasificacin, no con nimo de sentar ctedra (ya que ni tan siquiera la
expuse en ningn congreso hasta 10 aos despus de utilizarla) sino para
ayudarme a m mismo a desarrollar aplicaciones basadas en EAO.
En cada clasificacin identifiqu la necesidad que satisfaca, el entorno
de aplicacin (hogar, aula, laboratorio), el rol que tena que hacer el
profesor (asesorar, reforzar, coordinar,.), un proceso de actuacin

(guas prcticas para desarrollar y aplicar) y ejemplos (la mayora


desarrollados por m mismo). Les cuento la clasificacin que utilizaba.
Modalidades de EAO:

o Apoyo al profesor.
o Tutora.
o Refuerzo.
o Ampliacin.
o Herramienta.

A modo de ejemplo y de forma breve les describo una modalidad;


concretamente la de Apoyo al Profesor:

Necesidad que satisface:


o Individualizar el aprendizaje atendiendo a la homogeneidad
de conocimientos y a la velocidad de aprendizaje
o Adaptar el aprendizaje al alumno.
Mtodo de actuacin:
o Se realizan grupos reducidos con nivel de conocimiento
similar
o El profesor coordina las aplicaciones informticas con el
mtodo tradicional y realiza seguimiento individual y grupal
o e utilizan las funciones de simulacin, prctica, control y
estadstica.
Rol del profesor:
o Coordinacin, supervisin y refuerzo.
Entorno de aplicacin:
o Laboratorio.

Conclusin.
Tuve la suerte que al poco tiempo de comenzar a trabajar en la
informtica educativa aprend una gran leccin, la de ver ms all de las
siglas, de lo comnmente aceptado. Aprend primero a buscar los
planteamientos cientficos, a entenderlos y adaptarlos a mis propias
necesidades (o primeros pasos que quera realizar) y despus a
interpretar las siglas.
An hoy contino aplicando la leccin, no doy mucha importancia a las
siglas sino a los procesos en los que se basa; por ejemplo el famoso
WEB 2.0. Muchas personas asocian Web 2.0. a los blogs, los wikis y las
redes sociales; por tanto ven un blog en formacin y piensan que estn
haciendo formacin 2.0. (o e-learning 2.0); todos sabemos que tener un
blog no significa que sea til en el proceso de formacin, ni que se est
innovando, ni tan siquiera que tenga algo que ver con la asignatura; sin
embargo, hay mucha gente que se acerca curiosa a ver qu es eso de la
web 2.0. Si tiene suerte y ve una buena aplicacin til para l,
probablemente aplique web 2.0 en sus procesos formativos y si la
aplicacin es mala o no tiene nada que ver con los planteamientos de la

web 2.0, sencillamente dir que eso de la web 2.0 es una moda que pasar
pronto (esperar a la 3.0).
Aunque reconozco que dominar las siglas (no los planteamientos en los
que se basa), sobre todo las que estn de moda o de rabiosa actualidad,
esas de las que se habla en las conferencias inaugurales de los
congresos, o en los peridicos que anuncian la nueva revolucin
formativa , son tiles para algo: Para conseguir subvenciones.
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