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1000 Kms

Juego de Cartas que se juega solo o por parejas, en el que los jugadores tendrn que
llegar a 1000 kms jugando cartas que les hacen avanzar kms. Para poder avanzar
primero tendrn que jugar una carta de semaforo verde, y los otros jugadores podrn
jugar sobre este cartas que le hagan tener problemas (pinchazo, gasolina, accidente)
que podrn solucionarse con las respectivas cartas de evitar problemas.
Al final de la partida se puntua 1 punto por km y otros extras que pueden dar muchos
puntos. Gana el primer equipo que llegue a 5000km al final de una partida.
Se puede jugar 2, 3, 4 y 6 personas , siendo 4 y 6 partidas por equipos. Se puede
jugar a una variante de llegar a 700kms con la posibilidad de que el jugador alargue
voluntariamente la partida a 1000km llevandose mas puntos si gana.
1

MECNICA
Se reparten 6 cartas a cada jugador, sin que se vean. Las cartas sobrantes se colocan
con las caras vueltas hacia abajo en la mesa. Estas cartas forman el mazo para robar
carta durante el transcurso del juego.
Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que di las cartas, tomando una
carta del mazo primeramente. Una vez estudiadas sus posibilidades de juego, jugar
una carta al objeto de mantener siempre en su mano 6 cartas, y podr optar por una
de las 4 jugadas siguientes:
1.- Si tuviera un semforo verde, lo puede exponer sobre la mesa para iniciar su pila
de cartas. As termina su jugada y pasa al jugador siguiente.
2.- Si tuviera una carta escudo, la puede exponer, dndole derecho a tomar otra carta
del mazo y a hacer una jugada ms. La carta escudo, dependiendo cul sea le
proteger de un ataque especfico (sin gasolina, accidente, semforo en rojo, lmite de
velocidad o pinchazo).
3.- Si tuviera una carta lmite de velocidad, la puede jugar sobre el juego contrario, aun
cuando ste no hubiera expuesto todava ninguna carta.
4.- Si no pudiera hacer ninguna de las jugadas anteriores, deber descartarse una
carta, colocandola al descubierto.
Cuando el primer jugador haya terminado su jugada, el siguiente en turno podr
realizar las 4 jugadas ya explicadas pero aun podr tener dos posibilidades ms_
1.- Si el primer jugador expuso un semforo verde, el segundo jugador puede colocar
sobre dicha carta una carta de ataque.

2.- Si el primer jugador expuso en el juego un lmite de velocidad, el segundo jugador


podr tirar un fin de lmite de velocidad si lo tuviera.
Entonces comienza su juego el tercero, pero como es el compaero del primero,
expone sus cartas en la pila de su compaero o en caso de ataque en la pila de sus
contrarios. Tiene las misma posibilidades que los anteriores, pero si su compaero
tiene expuesto un semforo verde, puede jugar cartas de etapas kilomtricas y as
empezar su avance hacia los 1.000 Kilmetros.
El cuarto juega de la misma manera que los anteriores y as continuamente hasta que
una pareja de jugadores haya completado exactamente los 1.000 Kms.
Las puntuaciones hasta alcanzar el valor total de 5.000 puntos, varian en funcin de
los Kms alcanzados, cartas escudos o ataques expuestos, logro de los 1.000
Kilmetros, etc....de ah la importancia de estudiar estratgicamente cules son las
mayores oportunidades para alcanzar cuanto antes la meta del juego.
TCTICAS
Si un contrario juega una carta de ataque (sin gasolina, pinchazo, semforo rojo,
accidente o lmite de velocidad) y el jugador contrario tiene su correspondiente escudo
(impinchable, as al volante, vehculo prioritario o cisterna), puede decir "Coup Fourr"
e inmediatamente, jugar el escudo en su propio juego, exponiendo la carta cruzada.
Entonces queda eliminado automticamente ese ataque y no pueden volver a realizar
ese mismo ataque. Adems, puede volver a realizar otra jugada inmediatamente.

Mil Kilometros, edicin coleccionistas de la marca ToyCo.


Contiene 112 cartas divididas en: 18 cartas de ataque: 3 sin gasolina, 3 pinchadura, 3
accidente, 4 sin lmite y 5 semforo Rojo "Pare".
38 cartas de defensa: 6 gasolina, 6 rueda de auxilio, 6 reparaciones, 6 fin lmite de
velocidad y 14 semforo Verde "Avance".
4 cartas escudos: 1 Cisterna de Gasolina, 1 Impinchable, 1 As del volante y 1 Vehculo
Prioritario.
146 cartas de Etapa Kilmetro: 4 de 200Km, 12 de 100Km, 10 de 75 Km, 10 de 50Km
y 10 de 25Km.
Para 2,4 o 6 jugadores: Los compaeros de juego se sientan enfrentados, un jugador
reparte 6 cartas a cada uno, las cartas sobrantes se colocan boca a bajo en la mesa
formando es MAZO.
Comienza el juegador situado a la derecha de quien do cartas tomando una carta del
MAZO optando luego por una de las jugadas siguientes ( siempre debe tener 6 cartas
en la mano )
A: Semforo verde Avance, la expone sobre la mesa para iniciar una pila de Ataques Y
Defensas, termina su jugada y pasa al siguiente jugador.
B: Si se posee una carta Escudo se debe exponer robando otra carta del MAZO y
hacer otra jugada mas.
C:Si posee una carta Lmite de Velocidad la podr jugar contra el contrario.
D:si no pudiera hacer ninguna de las jugadas anteriores deber descartarse de una
carta

colocandola

boca

arriba

junto

al

MAZO

se

llamar

POZO:

En el momento en que un jugador haya completado exactamente los 1000Km, se


completa la ronda y se suman los puntos.
Terminadas las vueltas las parejas anotan:
Cada Escudo expuesto equivale a 100 puntos
Los Cuatro Escudos juntos equivale a 300 puntos
Por completar los 1000Km equivale a 400 puntos
Si se completa sin carta de 200Km equivale a 300 puntos
Se juega a 5.000 puntos.

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