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Anhanguera
PROGRAMAO JAVA
Ementa
Paradigma Orientado a objetos.
Metodologia de programao Orientada a
Objetos: classes, atributos e mtodos
(estticos e da
classe), objetos, encapsulamento.
Concepo e implementao de programas
orientados a objetos.
PROGRAMAO JAVA
Ementa
Paradigma Orientado a objetos.
Metodologia de programao Orientada a
Objetos: classes, atributos e mtodos
(estticos e da
classe), objetos, encapsulamento.
Concepo e implementao de programas
orientados a objetos.
Anhanguera- Profa Mestre
Sirley A Vitorio Oliveira
PROGRAMAO JAVA
Livro-texto da disciplina
WAZLAWICK, Raul Sidnei. Anlise e Projetos
de Sistemas de Informao Orientados a
Objetos. 2 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
Bibliografia Complementar
LARMAN, Craig. Utilizando UML e padres:
Uma introduo a anlise e ao projeto orientado
a objetos e ao desenvolvimento iterativo. 3 ed.
Porto Alegre: Bookman, 2008.
Anhanguera- Profa Mestre
Sirley A Vitorio Oliveira
PROGRAMAO JAVA
Um modelo uma simplificao da realidade
que descreve um sistema de um ponto de vista
particular.
Abstrair e refinar incrementalmente so
palavras-chaves.
A modelagem visual (com auxlio de diagramas)
ajuda a manter a consistncia no
desenvolvimento de um sistema e pode
melhorar a capacidade de uma equipe a
gerenciar a complexidade de software.
Anhanguera- Profa Mestre
Sirley A Vitorio Oliveira
PROGRAMAO JAVA
UML significa Unified Modeling Language ou
Linguagem de Modelagem Unificada de
projetos orientados a objetos.
As vantagens do modelo OO so:
maior grau de abstrao;
maior encapsulamento;
modelos apoiados em conceitos do mundo
real;
reutilizao (reusabilidade).
PROGRAMAO JAVA
Objeto uma abstrao que representa uma
entidade do mundo real pode ser algo concreto
(computador, carro) ou abstrato (transao
bancria, histrico, taxa de juros). Um objeto
num sistema possui trs propriedades: estado,
comportamento e identidade.
PROGRAMAO JAVA
Uma classe uma descrio de um
conjunto de objetos com propriedades,
comportamento, relacionamentos e
semntica comuns. Uma classe pode ser
vista como um esqueleto/modelo para
criar objetos.
PROGRAMAO JAVA
Exemplo: classe turma
Atributos: sala, horrio
Operaes: obter local, adicionar
estudante, obter horrio
PROGRAMAO JAVA
Exemplo: Um usurio deseja uma calculadora
que efetue as quatro operaes bsicas. As
expresses permitidas so binrias envolvendo
apenas dois nmeros, por exemplo, 2 + 3.5 ou
3 * 3.2. Identifique os objetos, seus mtodos e
atributos
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PROGRAMAO JAVA
1. Anlise de requisitos e diagrama de Casos
de Uso.
2. Diagrama de classes com atributos, mtodos
e relaes (quando possvel).
3. Estudo da interao entre objetos:
diagramas de interao
4. Refinamento do diagrama de classes.
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PROGRAMAO JAVA
5. Definio do comportamento de classes com
estado atravs de mquinas de estados e
diagrama de atividades.
6. Modelo de implantao.
7. Modelo de implementao.
8. Codificao.
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ANLISE DE REQUISITOS
Consiste em determinar os servios que o
usurio espera do sistema e as condies
(restries) sob as quais o sistema ser
desenvolvido e operar. Temos requisitos
funcionais e no-funcionais.
Funcionais: lista de servios que o sistema
deve oferecer ao usurio.
No funcionais: propriedades e caractersticas
desejadas do sistema relativas capacidade de
armazenamento, tempo de resposta,
configurao,
Anhanguera- etc.
Profa Mestre Sirley A Vitorio Oliveira
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PROGRAMAO JAVA
A coleo de casos de uso representa todos os
modos pelos quais o sistema pode ser utilizado
pelos atores envolvidos.
O diagrama de casos de uso apenas um
panorama visual das funcionalidades do
sistema, necessria uma descrio textual
para detalhar os casos de uso, que pode ser
feito na forma de tabelas.
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Exerccios- Lista 5.
Seguindo a abordagem de orientao a
objetos, identificar no enunciado abaixo os
objetos e usurios do sistema. Liste os nomes
dos objetos, seus atributos e os usurios do
sistema. Defina um caso de uso e faa o
detalhamento textual.
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