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S AM E D I

Tudo sobre o Cl mais misterioso do World of Darkness.


Quem j leu o Guia dos Jogadores de Vampiro com certeza viu l os novos cls. O ltimo deles, na
ordem, uma linhagem pouco utilizada, os Samedi. So vampiros ptridos, ftidos, com uma pele que a toda
hora se decompe e se renova, apenas para o horror de seus espectadores. Sem falar na aparncia facial. Os
Samedi so freqentemente confundidos com zumbis.
Pouca gente joga com os Samedi, talvez por achar que um cl "feio" suficiente (Nosferatu), ou por
achar que no tem a menor graa ser feio. E, quando algum corajoso assume um Samedi, o nico do grupo.
Isso porque os Samedi so extremamente raros. No h mais que 1 ou 2 numa mesma cidade, mesmo uma
muito grande. claro, o livro considera apenas cidades do 1o. mundo...
Exatamente por ser to escasso e to esquivo, a linhagem Samedi uma das mais misteriosas, mais at
que os Assamitas ou True Brujah. Ningum sabe ao certo sua origem. Muitos acham se tratar de dissidentes
dos Nosferatu, por causa da feira. Outros, que os Samedi vm dos Giovanni, por causa do domnio
necromntico.
Todos esto errados.
Os Samedi so muito mais antigos que qualquer um imagina, at os Samedi mais jovens. A origem
desses vampiros est intimamente ligada ao vodu, conhecida religio do Haiti, derivada da religio Yoruba da
frica Oeste. Muitos mitos e supersties (sobretudo o famoso boneco espetado) cercam o vodu, mas a
verdade que se trata de uma religio como qualquer uma, e no um rito satnico (embora haja seitas
vodusticas que o fazem). Para prosseguir na histria dos Samedi, bom saber mais sobre o vodu.
Existem referncias sobre a ligao dos Samedi com o vodu. Pra comear, o nome. No vodu, Baro
Samedi o loa da morte, dos cemitrios e dos mortos. Depois, fala-se que as primeiras aparies da linhagem
foram no Caribe e Itlia. O Caribe um conhecido centro mundial do vodu, sobretudo no pas do Haiti, onde
religio oficial. H vrias derivaes do Yoruba na Amrica, como o Obeah na Jamaica e o Candombl no
Brasil.
Tem tambm a crena vodu dos zumbis. Alis, o conceito "zumbi de todos os sistemas de RPG veio da.
Bem, os Samedi parecem muito com zumbis, certo? E de onde voc acha que veio o mito hollywoodiano dos
"zumbis canibais?.
Histria dos Samedi
frica, regio Oeste, alguns anos antes de Cristo. Uma terra selvagem, repleta de animais e matas
virgens. Sim, a Me frica. O bero de toda civilizao humana, de onde viemos. Em meio a este paraso
natural, o homem aprendeu a utiliz-la sem destru-la. Mais ainda: neste continente surgiram as primeiras
invenes significativas, como o fogo, os instrumentos de caa e a agricultura. Eles se organizavam em tribos,
e a nica poltica era aquela ditada pelo chefe ou conselho, ou por uma tribo mais forte. Nesta poca, as mais
fortes dominavam as outras pela fora. Evidentemente, as menores no gostavam nada disso.
Os conflitos tribais eram, e continuam sendo, muitos. E, em meio a esta guerra, a religio era um fator
importante de fora interior e auxlio ao esprito. De fato, a religio africana sempre foi muito complexa e cheia
de nuances. Nesta poca, no havia uma religio unificada. Cada tribo tinha sua prpria crena, mas a maioria
delas servia um deus benevolente (a saber: mais tarde, denominado Olodumar).
Havia uma delas, cujo nome no mais lembrado, que estava perdendo a guerra pela posse da cidade
sagrada de If. Esta cidade uma espcie de Meca africana. Ento, vendo que suas preces aos deuses de
nada adiantavam e que suas oferendas eram em vo, a tribo passou a servir divindades malignas. Em troca,
prestariam favores futuros. claro que elas no recusaram.
A tribo, agora corrompida e a servio de demnios, esmagou sua rival e dominaram If por algum tempo.
Enquanto estiveram l, tiveram acesso a conhecimentos a muito esquecidos, gravados em paredes secretas.
Mas pagaram um preo muito alto.
Os mais fortes da tribo, Iroko, Marai, Sojo, Joda e Gorko foram visitados por um esprito maligno, um
demnio mesmo. Ele transformou-os em cinco criaturas medonhas, assustadoras, como nunca antes havia
existido. Seres ptridos, que se decompunham a toda hora, com uma avassaladora sede de sangue. Eram
mortos que caminhavam. O resto da tribo foi transformada em coisas irreconhecveis. A maioria foi levada ao
Inferno. Depois disso, If voltou a mo de seus verdadeiros guardies.
Na verdade, o demnio que os transformou havia se inspirado no trabalho de outro demnio, o mesmo
que criara Caim. No se sabe porque, mas o demnio queria fazer a mesma experincia, mas um pouco
modificada. Seu alvo era o bero da humanidade, a frica, e seus vampiros no eram como os outros. Mesmo
os Nosferatu, seres horrendos em aparncia, jamais poderiam imaginar que haveria maldio to pior que a

deles. Pois os vampiros da frica Oeste no eram horrendos. Eram, sim, ptridos, decompostos, horrveis de
sequer mencionar.
O fato que esses cinco, apavorados com sua condio, tomaram caminhos diferentes, em busca de
iluminao e redeno. Gorko e Joda partiram numa viagem frica Central, e nunca mais foram vistos. Marai,
desesperado, procurou abrigo entre tribos outrora rivais. Aps muitos conflitos e sustos, que duraram meses,
ele finalmente foi aceito por um sacerdote benevolente. Sojo rumou para o norte, e sua prole aquela que
conhecemos hoje. E Iroko... bem, este rumou para o sul, embrenhado em seu manto de sombras e,
enlouquecido, prosseguiu com suas maquinaes demonacas.
Trs deles descobriram que podiam gerar descendentes; Iroko, Marai e Sojo. Marai permaneceu entre
sua nova tribo, converteu-se de alma ao culto a Olodumar e gerou uma prole no muito grande. Esta prole
gerou mais filhos, e assim a nova espcie, batizada de Modakeke, proliferou, embora de modo muito lento.
Sojo continuou sua caminhada, e por onde passava era temido por seu aspecto. Por isso, desenvolveu
um dom incrvel de se esconder e parecer com outra pessoa. Tambm descobriu que podia manipular os
aspectos da morte, de induz-los a um indivduo vivo.
Embora tivesse feito um descendente numa experincia para visualizar seus poderes, no desejava mais
filhos. Foi necessrio que sua prole, Twiri, insistisse que a condio deles deveria ser compartilhada, j que
no morriam e tinham poderes incrveis. Mas apenas aqueles bem escolhidos tornar-se-iam um filho de Sojo.
Assim, Sojo caminhou pela frica por sculos, permanecendo num mesmo lugar no mais que um ano,
sempre seguido de seus filhos. Eles vivenciaram uma grande mirade de culturas, costumes e religies. Apesar
dos poucos Gangrel africanos, Sojo se encontrou com um deles. O encontro foi rpido e nunca se soube de
que eles falaram ou quem era o Gangrel.
Seguiram o curso do Nilo at chegarem ao decadente Egito, na capital do Cairo. Familiarizaram-se com
a cultura rabe, e permaneceram por alguns anos.
Enquanto isso, os primeiros homens brancos chegavam a onde hoje Belize. L encontraram tribos,
uma delas de indivduos aterrorizantes, mais sados de um pesadelo. Seres putrefatos de aspecto hediondo.
Fugiram, mas atraram a viglia dos outros vampiros, os europeus, para a frica, que ficaram muito
interessados naqueles "monstros". Os colonizadores que os viram foram executados, e uma nova comitiva foi
enviada frica. Mas nada foi achado, e o assunto foi esquecido.
Marai, em sua iluminao de sculos de existncia, percebeu que os homens brancos ainda no
estavam preparados para sua tribo Modakeke. Ele e seus filhos esconderam-se na floresta.
Enquanto isso, os filhos de Sojo partiam para a Itlia, sem seu pai, pois Sojo e a gerao seguinte a ele,
de dois indivduos, permaneceram na frica, onde seu rastro na Histria foi perdido. Eles nunca foram vistos ou
sequer desconfiados pela Camarilla ou pelos outros vampiros, porque os Samedi que sabiam (e sabem) de
seus progenitores verdadeiros nunca confiaram nos outros vampiros, e nunca disseram nada.
Naquele pas, os filhos de Sojo permaneceram durante anos em sua capital, Roma, at descobrirem que
existiam outros seres sugadores de sangue como eles. Ou melhor, at serem descobertos pelos Giovanni.
A princpio os Giovanni no disseram nada aos outros, claro, mais de algum modo a informao vazou
(leia-se Nosferatu) e a Camarilla, criada h no muito tempo, descobriu aqueles vampiros peculiares. O
espanto inicial foi seguido de admirao facilidade que eles tinham em manipular a decomposio. A
Camarilla chegou a convidar os tais "Filhos de Sojo" a se unir a ela, mas os vampiros recusaram de imediato.
Fora sua ligao com os Giovanni, com quem trocaram algumas figurinhas, e os Nosferatu, com quem
desenvolveram uma afinidade, os filhos de Sojo nunca quiseram nada com nenhum outro vampiro. A Camarilla
tinha outros problemas a cuidar, de forma que esqueceu daqueles poucos vampiros decompostos.
Este "esquecimento" hoje o responsvel pelo desconhecimento acerca das origens do cl. Apenas os
Giovanni e alguns Nosferatu sabem de onde vieram os filhos de Sojo. O cl Sojo, como se denominavam,
espalhou-se pela Europa. Seus indivduos saram em busca de mais discpulos e conhecimento, marcando de
se encontrarem a certa data, todo ano, em Npoles.
Mesmo com a proliferao do cl, ele ainda era escasso. Por isso mesmo, praticamente desapareceram
da vista dos cainitas. Tinha poucos indivduos, e pouca orientao, j que "o pai Sojo" ficara na frica, e
mesmo os mais velhos no sabiam onde ele estava. Os filhos de Sojo permaneceram na Europa at o incio do
sculo XVII, quando comearam a esconder-se em barcos para atingir "o novo mundo", ou seja, a Amrica.
Alguns deles partiram na direo contrria, para o Leste, at atingirem o continente asitico. H relatos de
aparies na China e na ndia. E esta disperso apenas contribuiu para que o cl esquecesse suas origens.
Aqueles mais velhos, que conheceram Sojo, sabem da histria. Os filhos destes conhecem algo acerca, mas o
resto no foi informado (no se sabe porque, mas alguns Sojo velhos combinaram em no contar nada de seu
pai s outras geraes), no deu importncia ou se esqueceu.
O fato que o cl Sojo permaneceu com este nome at meados do sculo XVII, quando alguns deles
(dois, na verdade) tiveram contato com outros, da mesma espcie, trazidos regio que hoje o Haiti em
navios negreiros, escondidos pelo mesmo dom que os filhos de Sojo haviam aprendido. Estes vampiros
negros, vindos da frica, tinham muito em comum com os Sojo. De forma que se uniram para formar um culto
religioso que o mundo no haveria de esquecer: o vodu.
O vodu nasceu da mistura entre religies Yoruba e o cristianismo, com influncia do idioma francs. A
Igreja proibia a prtica das religies africanas, e ento eram disfaradas sob oferendas a santos catlicos.

Assim, os Sojo e os Modakeke se reuniam pela primeira vez em sculos, e puderam lembrar suas
origens e compartilhar suas experincias. Conforme o mito vodu ia crescendo, os vampiros adotaram um nico
nome para toda sua espcie: Samedi, em referncia a Baro Samedi, loa da morte, dos mortos e do cemitrio.
Um nome realmente propcio.
Alis, o nome do loa foi baseado num poderoso Samedi com este nome, de 6a. Gerao.
Um dos Samedi, entusiasmado com as descobertas de sua origem, partiu para o norte, em direo
civilizao. Este vampiro, cujo nome foi esquecido, era um ser poderoso, bisneto de Sojo, embora no muito
sbio. Ele se reuniu com os outros de sua espcie na cidade de Nova York, e l descobriu que o cl estava
sendo dizimado por uma conspirao ainda no entendida. Muitos de sua espcie morreram, e, por serem to
escassos, eram profundamente lamentados. O Samedi, ento, passou a gerar um grande prole, para repor as
baixas e lutar contra o inimigo ainda invisvel, mas desapareceu antes que qualquer orientao fosse dada a
seus filhos.
Os novos Samedi sabiam muito pouco a respeito de seu cl, um pouco mais que o prprio nome.
Comearam, novamente, a se espalhar. A matana dos Samedi terminou rpido, mas poucos sobreviveram.
Ela tambm foi realizada na Europa, em menor escala. O Samedi desaparecido foi visto novamente l,
pregando o novo nome e objetivos do cl e gerando mais e mais descendentes. Os ancies do cl o
encontraram semanas depois numa vala, beira da morte, tendo sido cruelmente atacado por um ser de
grandes garras. Sua ltima palavra antes de sucumbir foi "lou...".
O cl, na Amrica, passou a adotar o nome, mesmo porque poucos sabiam o motivo do nome "Sojo".
"Samedi" tinha uma boa explicao, e ainda invocava um certo respeito queles que conheciam algo sobre o
vodu. Na Europa, alguns passaram a cham-lo Samedi, mas os mais velhos e, principalmente, os mais malinformados e distantes continuaram a se denominar Sojo. Na frica, os seres ainda denominam-se Modakeke.
O vodu continuou crescendo, mais ainda aps a independncia do Haiti. Hoje, o cl Samedi est dividido
em trs: o cl tradicional, que veio de Sojo e que habita todo o hemisfrio norte; o cl vodu, que permanece fiel
suas crenas e, sendo escassos, distribuem-se por reas muito limitadas; e o cl africano, que ainda esto
sob orientao de Marai. No entrarei em detalhes quanto ao cl africano, mesmo porque muito poucas
pessoas jogam Vampiro na frica.
Resta apenas temer o que Iroko, desaparecido h sculos na frica, maquina em seu manto de
escurido e morte que envolve seus discpulos corruptos. Dizem que o insucesso de negociaes dos Ventrue
e dos Tremere na frica do Sul resultado de maquinaes dos filhos de Iroko.
Jogando com os Samedi
Ora, bem, vejamos... de acordo com a histria, os Samedi no tem NADA a ver com os outros vampiros.
Ou seja, eles NO descendem de Caim.
Assim sendo, poderamos fazer dos Samedi um outro tipo de criatura sobrenatural. Mas evitaremos
complicaes, porque, afinal de contas, so criaturas muito parecidas, e no queremos infestar o World of
Darkness de seres sobrenaturais, certo? J basta os Drages, os Imortais, os Changelings, as Mmias, os
Wraiths...
Bem, ento o que so os trs progenitores de todos os Samedi? Ainda so vampiros, mas se
comparados aos vampiros "normais", seu poder se equipara da Terceira Gerao. Sim, meu caro. Os Samedi
possuem no um, mas TRS indivduos da 3a. Gerao. Na verdade existiam cinco, mas os outros dois, cujo
nomes no so lembrados, perderam-se em meio s andanas pela frica, e no descobriram que podiam
gerar descendentes. Se descobriram, talvez haja outros vampiros no corao da Me frica ainda mais
bizarros.
Portanto, o que 3a. gerao para os outros vampiros 1a. para os Samedi. Por causa desta diferena
de herana, os Samedi possuem uma viso diferente a respeito das geraes. Se consideram como sendo de
uma gerao dois nveis acima (ou abaixo. Complicaes de fala parte...), e isso gera uma certa estranheza
no s nos outros vampiros, como tambm no grupo em que o Samedi joga. Ora, quem no vai achar estranho
um Samedi recm-criado dizer que de 6a. Gerao?
Por causa disso, os Samedi so freqentemente superestimados pelos vampiros mais jovens, que
costumam pensar errado a respeito dos seus poderes. E freqentemente os mais afoitos cometem o erro de
tentar a Diablerie, que geralmente no adianta nada. Os mais experientes j se acostumaram com essa
"mania" dos Samedi.
"Mania" no um termo correto, pois os Samedi acreditam REALMENTE ser de gerao mais alta,
porque REALMENTE SO. intil tentar poderes como Dominao para fazer o Samedi falar sua gerao
verdadeira. Ele s vai repetir o que j havia dito antes, ou talvez no, se estivesse mentindo. De qualquer
forma, a gerao estar incorreta. ( uma boa o mestre e os jogadores se referirem s geraes dos Samedi
como 8a. Gerao Samedi, 9a. Gerao Samedi, 4a. Gerao Samedi e assim por diante. No uma regra, s
uma dica). Note que isso s se aplica aos descendentes de Sojo, ou seja, aos Samedi "normais", que tiveram
influncia cultural dos outros vampiros, e aos Samedi Housin, da Amrica. Note tambm que, quando falo de
gerao verdadeira, me refiro ao poder do sangue deles. No que eles no sejam realmente de gerao mais

alta, mas seu sangue no to poderoso quanto o dos cainitas normais. O conceito de geraes estranho
aos Samedi africanos, que o acha um tanto abstrato.
Na verdade, para estes Samedi, ou melhor, Modakeke, isso de gerao no existe, sob nenhuma forma.
Eles vem as diferenas de poder apenas por causa da experincia e aptido aos deuses, a quem ainda
servem. Para eles, um Modakeke mais poderoso que o outro porque um mais apto beno dos deuses do
que o outro. E, por causa disso, os Modakeke NO conhecem a prtica da Diablerie, tampouco sabem suas
geraes. Sabem apenas que Marai supremo ante todos, por ser o Grande Pai. Indcios indicam que a
crena no Grand Matre no foi inspirada no Deus cristo, mas sim neste poderoso Samedi.
O quesito "gerao" continua valendo. Mesmo que o Samedi no a conhea, acredite ou no saiba ao
certo (em relao aos outros cainitas), ela ainda determina seu poder e limitaes.
Note tambm que os Modakeke africanos no se consideram vampiros, pois o termo dado apenas aos
sanguessugas de Caim. Conseqentemente, desprezam o termo "cainitas", alm das Tradies e tudo
relacionado Famlia, embora no os desconhea.
Os Modakeke americanos, vindos de Marai, sabem da Famlia e suas tradies, e respeitam certos
vampiros. Mesmo assim, sabem que no tm nada a ver com eles e no se consideram parte da Famlia,
apesar de saberem que so como os cainitas. Estes Modakeke autodenominam-se Samedi Housin.
OK, pergunte ento: "mas se os Samedi so um cl, porque a disciplina Tanatose s vai at o nvel oito?"
Quem disse? Ela s vai at o 8o. nvel no Guia dos Jogadores porque foi o que a Camarilla, assim como o
resto dos vampiros, presenciaram at este poder. Todos eles desconhecem o poder da Tanatose em nvel nove
e dez. Certo, vamos ento criao de um Samedi e todas as variantes.
Criao de Personagens
Para criar um personagem Samedi, o jogador precisa decidir se ser um filho de Sojo ou de Marai. Se
optar pelo primeiro, basta fazer um Samedi como qualquer outro. Os filhos de Sojo abaixo da 5a. Gerao, ou
com menos de 300 anos, desconhecem as origens do cl, e se consideram uma linhagem, com algumas
excees.
Se o jogador optar por ser um filho de Marai, a a coisa muda completamente. Muito provavelmente ele
ser um vodusta. Detalhe: so raros os Modakeke e Samedi Housin brancos... (no tenho nada contra negros,
mas alguns jogadores tm) Irei chamar os dois de Samedi Marai, pois a origem e poderes so os mesmos.
A criao de um Samedi Marai muito diferente dos Samedi "normais". A comear com sua origem.
Quase no h possibilidade de encontrar um Marai fora das seguintes regies: ilhas do Caribe em geral,
Amrica Central, Nova Orleans, Miami, Nova York (existe um culto vodu l) e nordeste do Brasil e, claro,
frica Oeste toda, mas os africanos so mais diferentes ainda.
O dom da Tanatose no foi aprendido pelos Marai, mas eles possuem algo que os descendentes de Sojo
perderam h tempos: a tradio africana, que lhes conferiu uma disciplina nica, Loa. Como o prprio nome j
diz, com esta disciplina voc evoca os loa, "deuses" do vodu.
Em geral, ser mais trabalhoso construir um Marai, a no ser que voc more em Salvador, onde o
Candombl difundido. Pois os Marai possuem uma filosofia diferente, e uma pesquisa sobre costumes pode
vir a ser necessria para a criao de um personagem real (at onde um vampiro "real"). Mas se no quiser
ter este trabalho todo, invente!
Comecemos a criar o personagem. Preencha todas as caractersticas normalmente. A gerao existe,
apesar de tudo, e deve ser comprada. A diferena que o personagem no sabe qual (se for um modakeke).
No campo das Disciplinas, duas opes so comuns aos dois cls (tecnicamente, so cls diferentes, certo?),
que so Ofuscao e Necromancia.
A Disciplina Loa ser explicada a seguir. Quaisquer dvidas mandem um E-Mail!
Novos Poderes e Fraquezas
Os Samedi no so descendentes de Caim. de se esperar que eles tenham poderes e fraquezas
diferentes. Isso em parte verdade. Eles ainda so muito vulnerveis ao fogo e ao sol, assim como necessitam
de sangue e o usa para aumentar seus atributos fsicos. Os filhos de Sojo, os "Samedi normais", no so em
nada diferentes dos outros vampiros em fraquezas e poderes, por causa da convivncia com eles.
A diferena fica por conta dos filhos de Marai, que sero explicados depois.
Abaixo, os novos poderes:
Tanatose
Nvel Nove
Decomposio - Com este poder, o Samedi pode reduzir seu adversrio a um cadver decomposto em
segundos, apenas olhando para ele.

Sistema - O Samedi testa a Fora de Vontade. A dificuldade a Vitalidade+Fortitude do alvo e escolhe


quantos pontos de sangue ir gastar. Se for bem sucedido, o alvo sofre os efeitos dobrados do nvel dois desta
disciplina, alm de receber o nmero de pontos de sangue gastos em dano. Isso geralmente mata o alvo, ou
melhor, o decompe, pois aqueles que usam este poder podem gastar MUITOS Pontos de Sangue por turno.
Nvel Dez
Zumbificao - Com este poder, o Samedi pode criar um zumbi sob seu comando a partir de um cadver
morto h pelo menos 7 dias.
Sistema - Depois de adquirir o cadver, o Samedi deve testar a Fora de Vontade (dificuldade 8) e gastar
um certo nmero de Pontos de Sangue. O nmero de sucessos e Pontos de Sangue gastos vo decidir o quo
bem foi a zumbificao:
Um sucesso e um Ponto de Sangue - o zumbi permanece "vivo" durante uma semana.
Dois sucessos e dois Pontos de Sangue - o zumbi permanece "vivo" durante um ms.
Trs sucessos e trs Pontos de Sangue - o zumbi permanece "vivo" durante um ano.
Quatro sucessos e quatro Pontos de Sangue - o zumbi permanece "vivo" durante trs anos.
Quatro sucessos e quatro Pontos de Sangue - o zumbi permanece "vivo" enquanto no for destrudo.
Os zumbis criados por este poder no so criaturas fracas, apesar de no muito espertas. No tm alma,
e obrigam seu mestre a ditar todas as ordens. No entanto, um "defenda-me" ou "ataque" ser suficiente. Os
comandos devem ser simples e eficazes. Os zumbis nunca atacam seu mestre.
Os zumbis no conservam suas caractersticas enquanto vivos. Todos os Atributos modificam-se: ele (a)
ganha +3 em Fora, +2 em Destreza, +2 em Vigor. Carisma e Manipulao zero. A Aparncia depende de
quanto tempo o corpo ficou em decomposio, ou seja, quantos dias ele tem. Isso geralmente deciso do
Mestre. Percepo zero. Inteligncia a mesma, mas Raciocnio cai 2 pontos. O zumbi tambm esquece
todos os Conhecimentos, mas permanece com as Habilidades restantes. Conscincia zero. Autocontrole e
Coragem cinco (porque, por no ter vontade prpria, os zumbis no tem impulsos ou medo). Fora de
Vontade dez para qualquer um (pelo mesmo motivo) e zero para seu mestre. Humanidade zero. A Vitalidade
depende de como o zumbi foi morto. Em geral, quando o Samedi d os Pontos de Sangue, ele recupera 2 a 3
pontos. Por isso que muito melhor fazer um zumbi de algum que morreu por ataque cardaco que algum
que foi despedaado por um lupino.
Os Samedi Marai
Os filhos de Marai possuem algumas diferenas dos outros vampiros, alm da cultural. Para comear, os
filhos de Marai no so afetados pelo Rtschek, porque o fogo uma constante nos rituais vodu, e porque o
mais poderoso loa, Legba, representado pelo sol. Ainda recebem o dano por essa duas fontes, mas no tm
medo irracional delas.
Por outro lado, os Marai possuem um medo muito forte de espritos, sobretudo bakas. No toa que o
vodu faz tantos rituais para acalmar e afastar maus espritos.
Os praticantes do vodu crem numa quantidade incrvel de loa, e numa maior ainda de espritos.
Praticamente todas as coisas da natureza tm um esprito, ou vrios, e algumas coisas feitas pelo homem.
Assim, um Marai, como qualquer praticante do vodu, no quer perturbar esses espritos, tampouco atrair a ira
deles. Desta forma, em vez de temer irracionalmente o fogo e o sol, os Marai o fazem com espritos, o que
pode vir a ser mais limitante que o Rtschek.
Os Atributos Primrios dos Marai so os Mentais, e as Habilidades Primrias so os Conhecimentos,
sobretudo o Ocultismo e o Conhecimento de Vodu ( parte). Os Recursos no podem ser maior que dois, e a
Humanidade deve ser maior que 5. Suas Disciplinas so Ofuscao, Necromancia (por causa de sua
familiaridade com espritos. Se no gostar, troque por Animalismo) e Loa. Um Samedi Marai negro, e no
plido, e os mais velhos tm hbitos tribais claros como andar com roupas indgenas afro.
Loa
Com esta Disciplina, o Samedi pode invocar os loa ancestrais do vodu. De acordo com a religio vodu, o
Gran Matre criou tudo o que existe. Mas ele muito remoto, ento seus servos reverenciam os loa, espritos
ancestrais do mundo. Existe um panteo enorme de loa, mas muitos deles so simplesmente aspectos de um
outro loa.
Normalmente, os loa podem ser chamados em rituais vodu que duram uma noite inteira, mas com esta
Disciplina, possuda apenas pelos filhos de Marai, o Samedi pode invoc-lo em minutos. O problema que, ao
faz-lo, o Samedi no s ganham poder temporrio, como tambm um pouco da personalidade do loa. Faz
coisas fora do normal, fala em lnguas estranhas s vezes. No h com o que se preocupar, porque o Samedi,
ao contrrio dos humanos possudos em rituais, controlam a si mesmo quando neste estado. Apenas adquirem
peculiaridades temporrias.

Note que, independente do loa invocado, o sistema para faz-lo sempre o mesmo. O nvel da disciplina
apenas determina qual loa pode ser invocado. impossvel invocar mais de um loa por vez. Um Samedi
possudo no pode ser afetado por Disciplinas mentais como Dominao ou Presena.
Ateno: os nomes abaixo valem apenas para o vodu do Haiti. Em outros locais os loa tm nomes e
personalidades diferentes. Um exemplo o nordeste brasileiro, onde os loa, chamados l de orixs, recebem
denominaes totalmente diferentes. Se voc conhece o suficiente de orixs, pode ligar alguns nomes como
Agw e Yemanj.
Sistema: o Samedi testa Fora de Vontade. A dificuldade sete. Se for bem sucedido, gasta um nmero
de Pontos de Sangue igual a (nvel do loa) e invoca o loa. Esta quantidade no limitada pelo nmero de
Pontos de Sangue que um Samedi pode usar por turno, pois no ele que usa, e sim o loa que absorve. Os
poderes do loa duram 2d10 minutos, mas suas peculiaridades prosseguem por mais meia hora.
Se neste intervalo o Samedi invocar outro loa, a personalidade do mais novo substituir a do mais velho.
No entanto, isto s ser possvel se o "novo" loa tiver alguma peculiaridade. Caso contrrio, no poder ser
invocado at que a personalidade do "antigo" se v. Isso evita o uso de loas menores, como Azaca, para
"apagar" uma personalidade.
Antes, porm, de qualquer chamado, o Samedi deve prestar oferenda a Legba, loa do portal entre o
mundo espiritual e o terrestre. Essa oferenda feita atravs de um ritual que dura 10 segundos.
Nvel Um
Azaca: loa da agricultura. Quando invocado, o Samedi poder transformar qualquer solo em terra frtil
apenas tocando nele, num raio de 5 metros, trs vezes a cada invocao. Ou fazer um planta crescer 5 anos
apenas tocando nela. O Samedi no adquire nenhuma peculiaridade.
Marassah Bois: Marassah so os gmeos divinos. Bois um aspecto deste loa, que simboliza a
madeira. Quando invocado, o Samedi adquire um pele mais dura, meio marrom. Ele adquire trs pontos em
Vigor. Sempre que invocar este loa, o Samedi tem opinies inversas. Ele fica meio esquizofrnico, falando uma
coisa e dizendo outra completamente diferente logo depois. Em outras palavras, torna-se um indeciso.
Ogou Baba: Ogou o loa guerreiro, associado ao fogo, luz, metalurgia e s armas. Baba um aspecto
do loa como um general militar. Quando invocado, o Samedi adquire Raciocnio +1, e Liderana +3. Sempre
que invocar este loa ou seus aspectos, o Samedi adquire uma personalidade forte e militante, como um general
ou um guerreiro samurai, meio megalomanaco. Se voc l quadrinhos Marvel, j deve estar acostumado
personalidade do Dr. Destino, no?
Nvel Dois
Aida-Wedo: Esposa de Damballah, a serpente criadora do mundo, Aida-Wedo representa os poderes do
cu e simbolizada pelo arco-ris. Quando invocada, o Samedi pode gerar ventos de at 70km/h, que
geralmente mantm as pessoas de olhos fechados ou confusas. Pode tambm gerar uma neblina que diminui
a visibilidade, gastando um Ponto de Sangue, ou levitar a no mximo 20km/h, com o gasto de trs Pontos de
Sangue. O Samedi adquire uma personalidade mais feminina (no h problema se o Samedi for mulher), mais
delicada.
Baro La Croix: este um aspecto do Baro Samedi, o loa da morte e dos cemitrios. La Croix o
aspecto que representa a cruz. Quando invocado, o Samedi pode afastar criaturas da Wyrm como se tivesse
F 5. Sempre que invocar este loa ou seus aspectos, o Samedi faz piadas, veste culos escuros e fuma
cigarros (quando possvel), come vorazmente e toma muito lcool. No que um vampiro possa comer, mas um
possudo faz isso. Depois, vai ter que dar um jeito de botar tudo pra fora.
Loco: Loa da vegetao. Quando invocado, o Samedi pode falar com as plantas, para pedir informao.
Plantas no tm inteligncia, mas os espritos dentro delas tm. Assim, dependendo do tamanho da planta, sua
inteligncia pode ir de zero a dois. O Samedi no adquire nenhuma peculiaridade.
Nvel Trs
Simbi: Loa-serpente marinha. Quando invocado, uma grave transformao fsica afeta o Samedi. Ele
vira uma serpente de 60 cm de comprimento, como o nvel trs de Serpentis (com veneno e tudo), mas menor.
Mantm seus atributos mentais e pode usar disciplinas da mente (como Auspcios), mas os Sociais so
reduzidos a zero e Fsicos a um. Nesta forma, o Samedi pode passar por frestas e buracos pequenos.
Nenhuma peculiaridade adquirida.
Toro Pethro: Petro loa-touro. Outra transformao fsica: o Samedi se transforma num touro. Os efeitos
so os mesmo de Simbi, mas os Atributos Fsicos so muito diferentes ( claro): Fora 5, Destreza 3 e Vigor 5.
A Vitalidade aumentada em dois pontos (todos Machucados).
Nvel Quatro
Tsilah Wdo: Aspecto da loa Erzulie, que representa riqueza e beleza. Quando invocada, Tsilah concede
ao Samedi uma aparente beleza, que confere Aparncia em 4. No uma beleza real; funciona como o nvel

trs de Ofuscao. Sempre que possudo por esta loa ou por um de seus aspectos, o Samedi adquire inveja e
cimes. Se j o tiver antes da possesso, ele adquire intolerncia e impulsividade.
Por: Eddie
Editado e Revisado por: Fbio Vuolo Cardos
otomo@w3.to

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