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Meio-Drade

Enfim revelados os verdadeiros


poderes de Lisandra, a druida
mais perigosa de HOLY AVENGER
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Se este poder no
vem de Allihanna...
ento de onde vem?

A gravidez de
uma drade

Lisandra,
meio-drade
Quando voc percorre as florestas do mundo de
Arton, bem possvel que venha a encontrar uma
elfa solitria, de cabelos esverdeados, vestida com
folhas e flores, e provavelmente cercada de pssaros e borboletas. Ela ser provavelmente uma
druida, uma sacerdotisa de Allihanna, que devota
seu corao e alma proteo e preservao da
vida selvagem.
Mas talvez ela seja algum ainda mais especial.
As drades, apesar de externamente idnticas a elfas, so na
verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma est dentro de uma rvore antiga, nas profundezas mais secretas
das matas, que tambm seu verdadeiro corpo. So criaturas gentis, pacficas, que nunca usam seu poder para ferir
ou matar. No entanto, tambm so solitrias e tendem a se
apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas.
O resultado dessa unio pode ser, s vezes, uma criana
meio-drade.
Esta a verdadeira origem de Lisandra, a nica humana
(no totalmente, agora sabemos) viva na ilha pr-histrica
de Galrasia. Lisandra filha da drade Momiji e de um
poderoso guerreiro estrangeiro, que mais tarde seria conhecido e
temido em toda Arton como Mestre Arsenal.
Sua capacidade de moldar galhos e razes na forma de armas, armaduras e criaturas pareciam, a princpio, magia druida mas na verdade
provm de seu sangue drade. E como muitos que cruzaram o caminho de Lisandra j descobriram, esse poder muito maior e mais
perigoso do que parece.
Meio-drades so filhos de mes drades (no existem drades machos)
com pais humanos, elfos ou meio-elfos. A gravidez ocorre no corpo
real da drade, uma grande rvore: em seu tronco forma-se um tipo
de tero translcido, onde o beb se desenvolve. Quando o pai
humano, pode haver complicaes durante o parto Momiji, por
exemplo, no sobreviveu ao nascimento da filha. A criana, que pode
ser menino ou menina, quase sempre nasce pertencendo raa do pai,
sendo que meio-drades so casos incomuns. Em Arton, Lisandra a
nica conhecida, embora possa haver outros.
Todo meio-drade j nasce capaz de manipular matria vegetal. No
entanto, ele no tem necessariamente a mesma ndole pacfica de sua
me. Uma vez que essa habilidade poderia ser terrvel em mos violentas, a me drade se encarrega de ensinar criana como amar e
respeitar as criaturas vivas. Caso a me no esteja presente (como foi
o caso de Lisandra), crianas meio-drades so cedo ou tarde visitadas
por outras drades, entes, espritos da floresta, ou mesmo deuses da
natureza, que se incumbem da tarefa. Esse contato mgico com a
natureza garante que a criana se tornar, certamente, um druida.
No entanto, o mundo muda as pessoas. Uma vez que o meio-drade
comea a trilhar seus prprios caminhos, tudo pode acontecer espe-

cialmente quando ele encontra outros aventureiros, que trazem consigo


suas prprias idias e devoes. Talvez ele siga o caminho druida por
toda a vida, amando e protegendo a natureza. Ou talvez tenha contato
com pessoas ou eventos que mudem suas convices, fazendo-o abraar outra carreira. Ou pior, talvez venha a ser vtima de fatos terrveis
que o faam abandonar sua ndole pacfica, passando a usar seus poderes de forma violenta (como tambm foi o caso de Lisandra).
Assim, todo meio-drade um druida, ou foi algum dia. Seus poderes
vegetais vm do sangue, no dos espritos ou deuses, de modo que
no podem ser perdidos quando sua devoo natureza abandonada. Portanto, um meio-drade que tenha perdido a bondade em seu
corao uma das criaturas mais perigosas do mundo...

Meio-drade para 3D&T


Meio-Drade uma Vantagem nica que, no entanto, pode ser combinada com Elfo ou Meio-Elfo. Seu custo bsico 2 pontos, mas
pode ser maior, dependendo da quantidade de poderes.
Todo personagem Meio-Drade j comea como um Druida de
Allihanna. Seus benefcios so:
Recebe Arena (H+2 em florestas tropicais ou temperadas).
Recebe a Percia Sobrevivncia.
Recebe Clericato (Allihanna), incluindo 1 ponto de Focus em gua.
Recebe a Percia Animais, podendo falar livremente com animais e
certos tipos de monstros naturais, como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes.
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Armadura
e Armamento
de Allihanna

Armadura de Allihanna (1 ponto): o personagem pode usar a


magia Armadura de Allihanna como uma habilidade natural, sem
gastar Pontos de Vida.
Armamento de Allihanna (1 ponto): o personagem pode usar a
magia Arma de Allihanna como uma habilidade natural, sem gastar
Pontos de Vida, mas seu dano no depende do Focus em gua. A
arma criada considerada uma Arma Especial (dano por F+1d ou
PdF+1d).
Fora Vegetal (2 pontos): o personagem pode usar as magias Fora
Mgica e Transporte como habilidades naturais, sem gastar PVs. Seu
Focus para essas magias ser igual a H+R. Essas magias sempre se
manifestam na forma de galhos, razes e cips.
Combate Vegetal (2 pontos): o personagem pode usar as magias
Ataque Mgico e Proteo Mgica como habilidades naturais, sem
gastar PVs. Seu Focus para essas magias ser igual a H+R. As magias
sempre se manifestam na forma de galhos, razes e cips.
Fera Vegetal (2 pontos): o personagem pode usar a magia Criatura
Mgica como uma habilidade natural, sem gastar PVs. Seu Focus para
lanar essa magia ser igual sua H+R. A criatura gerada feita de
galhos e razes (possuindo, por essa razo, Vulnerabilidade a Calor/
Fogo), e tem os mesmos benefcios e fraquezas de um Construto. Ao
contrrio de uma Criatura Mgica normal, esta fera pode agir mesmo
sem o controle direto de seu mestre (permitindo, portanto, que este
realize ataques ou outras aes mesmo enquanto a fera est ativa).
Apenas uma fera pode ser criada e mantida por vez.
Chuva de Lminas (2 pontos): o meio-drade pode expelir uma
revoada de pequenas lminas voadoras que cortam tudo em seu caminho, em uma rea igual a um cone com 20m de comprimento, com as
mesmas propriedades de um sopro de drago (dano igual a PdF8,
corte). Uma esquiva bem-sucedida permite reduzir o dano metade.
Este poder pode ser usado at trs vezes por dia.

Pode escolher gratuitamente um dos seguintes poderes: Armamento


de Allihanna, Companheiro Animal ou Transformao em Animal.
Detalhes sobre o funcionamento destes poderes constam no Manual
do Aventureiro.
E suas restries so:
Deve escolher duas entre as seguintes Desvantagens: 1 Lei de
Asimov (mas aplicando-se apenas a animais), Cdigo de Honra de
rea (no lutar em cidades), Insano (fobia de multides), Devoo
(redutor de 1 em todas as Caractersticas quando est fora de seu
ambiente) ou Fria. Voc no recebe pontos por estas Desvantagens.
No pode usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto
armas naturais, como garras e dentes, ou o Armamento de Allihanna).
No pode matar animais, exceto em defesa prpria (ou nem mesmo
em defesa prpria, se possui a 1 Lei de Asimov).
No pode recuperar Pontos de Vida com descanso em casas ou
estalagens, apenas ao ar livre.
Meio-Drades podem ter ainda os seguintes poderes, que devem ser
comprados separadamente (durante a criao do personagem ou mais
tarde, com Pontos de Experincia). Os poderes devem ser comprados
na ordem em que aparecem. Ento, voc no pode ter o Armamento
de Allihanna se no tem ainda a Armadura de Allihanna.

Criar Soldados (2 pontos): o meio-drade pode usar cadveres


como matria-prima para criar soldados feitos de fibra vegetal (tambm conhecidos como toscos). Funciona como a magia Criao de
Mortos-Vivos, mas no consome PVs e as criaturas resultantes so
Construtos. Pode-se criar e manter uma quantidade mxima de soldados igual aos PVs do personagem. As caractersticas dos soldados so
apresentadas mais adiante.
Para cada poder comprado, o personagem perde um de seus benefcios especiais (Clericato, Arena, Animais, Sobrevivncia...), na ordem
em que aparecem. Ento, para ter a Armadura e Armamento de
Allihanna, voc deve sacrificar seu Clericato e Arena.
Embora j comece como Druida de Allihanna, um Meio-Drade pode
adotar outro kit de personagem, se pagar por seu custo e satisfazer
suas exigncias. O kit Druida ser abandonado aos poucos, conforme
seus benefcios desaparecem.
Um Meio-Drade sempre tem Pontos de Vida iguais a Rx5, no importando o limite determinado por seu kit de personagem.

Meio-drade para D&D


Meio-drade um modelo (ou template). Como explicado no Livro dos Monstros, um template uma condio, um tipo de padro
aplicado a uma criatura normal para torn-la diferente.
O modelo meio-drade pode ser aplicado a qualquer humano, elfo ou
meio-elfo druida de 1 nvel. No relevante que o personagem
adquira seus prximos nveis como druida ou outra classe. Como ser

visto adiante, os poderes de meio-drade aumentam conforme o


personagem progride em qualquer classe, seja druida ou no.
Dado de Vida: muda para d8. Caso o personagem tenha nveis em
classes com Dados de Vida melhores (d10 ou d12), estes so mantidos.
Tipo de Criatura: mesmo do personagem (sempre Humanide).
Habilidades: no so alteradas. No entanto, um meio-drade recebe
1 ponto de habilidade extra a cada dois nveis de personagem, em vez
de 1 a cada quatro nveis.
Tendncia: sempre com uma parcela bondosa no 1 nvel. No entanto, ela pode se alterar medida que o personagem progride.
Classe de Armadura, Percias, Talentos, Testes de Resistncia, Clima/Terreno, Deslocamento, Ataques, Dano, Face e
Alcance, Organizao, Tesouro e Progresso no so alterados
por este modelo. Mantm-se os mesmos do personagem.
Nvel de Desafio: +1 para personagens de at 5 nvel; +3 para personagens entre 6 e 11 nvel; +5 para personagens de 12 nvel ou mais.

Qualidades Especiais
Um meio-drade conserva todas as suas habilidades e qualidades
especiais, e tambm recebe as seguintes:
Armadura de Allihanna (Ext): no 1 nvel, meio-drades podem
fazer crescer volta de seu corpo uma armadura de matria orgnica
(geralmente vegetal), que tem exatamente o mesmo efeito da magia
Pele de rvore, mas sem limite de durao. Fornece CA+3, melhorando

para +4 no 6 nvel e +5 a partir do 12 nvel. Conta como 1 ao.


Armamento de Allihanna (Ext): no 1 nvel, meio-drades podem
fazer brotar do cho armas mgicas feitas de madeira muito dura (ou
outro material orgnico, como coral) e guarnecida com espinhos. Essa
arma pode ser prpria para combate corporal (espada, machado,
lana...) ou distncia (adaga, arco e flecha, arpo, machado de arremesso...). A arma tem um bnus mgico igual a metade do nvel do
personagem, arredondado para baixo (at um mximo de +5). O
personagem deve saber usar o tipo de arma criada, ou sofre as
penalizaes normais. Armas criadas desta forma perdem seu bnus
mgico quando manuseadas por outros personagens mas ainda
podem ser usadas como armas normais, embora apodream e desmanchem em poucas horas.
Torcer Madeira (SM): no 2 nvel, meio-drades podem Torcer Madeira como uma habilidade similar a magia.
Moldar Madeira (SM): no 3 nvel, meio-drades podem Moldar
Madeira como uma habilidade similar a magia.
Gavinhas (Ext): no 6 nvel, meio-drades podem fazer brotar
do prprio corpo ou do cho monstruosas gavinhas equipadas com espinhos, garras e mandbulas. O nmero de tentculos
criados desta forma igual ao nvel do personagem (at um mximo de 10). Cada tentculo tem alcance de at 2m por nvel do
personagem, causa dano igual a 2d6 + metade do nvel do personagem (mximo +5), e pode fazer um ataque por rodada, com o
maior bnus de ataque do personagem. Controlar qualquer nmero de tentculos considerado uma ao padro (o personagem
no pode fazer qualquer outra coisa). Os tentculos tambm po-

O ataque dos
tentculos, na
Arena Imperial

A chuva de lminas, um dos


mais perigosos poderes

dem ser usados para fazer ataques constritivos.


Invocar Fera Vegetal (Sob): no 12 nvel, meio-drades podem
invocar um horrvel construto feito de matria vegetal. A fera tem a
mesma forma e habilidades bsicas de um animal, besta, drago ou
verme com Dados de Vidas iguais metade do nvel do personagem,
arredondada para baixo. possvel criar e controlar apenas uma fera
por vez. Veja mais adiante o modelo Fera Vegetal.

Fera Vegetal

Comandar Plantas (SM): no 14 nvel, meio-drades podem Comandar Plantas como uma habilidade similar a magia (apenas Animar
ou Constrio). No entanto, ao contrrio da magia original, no
necessrio que existam plantas na rea afetada elas crescem do
nada quando necessrio.

Uma fera vegetal uma criatura-planta gerada por um meio-drade


poderoso. Trata-se de uma verso monstruosa de um animal, besta,
drago ou verme normal, mas feita de matria vegetal retorcida.
Apesar do material de que feita, a criatura no considerada uma
planta, mas sim um construto.

Chuva de Lminas (Sob): no 16 nvel, meio-drades podem expelir uma revoada de pequenas lminas voadoras que cortam tudo em
seu caminho, em uma rea igual a um cone com 20m de comprimento. O dano igual a 10d6, com direito a um teste de Reflexos para
meio dano. Este poder pode ser usado at trs vezes por dia.

Em geral uma fera vegetal no dura o bastante para formar uma


ecologia ela criada como um instrumento temporrio para realizar uma tarefa, e ento descartada. A fera totalmente obediente a
seu mestre, sendo capaz de lutar at a destruio sob seu comando.

Criar Soldados (Sob): no 18 nvel, meio-drades podem usar cadveres como matria-prima para criar soldados feitos de fibra vegetal
(tambm conhecidos como toscos). Este poder funciona de forma
exatamente igual magia Criar Mortos-Vivos Menores, com a diferena
de que as criaturas obtidas so consideradas construtos. As caractersticas desses soldados so apresentadas mais adiante.
Todas as habilidades similares a magia do meio-drade so consideradas como sendo executadas por um druida de nvel igual ao nvel do
personagem.
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Todos os poderes podem ser ativados e mantidos livremente em reas


selvagens. Quando o personagem est em reas estreis (grandes
cidades, desertos, embarcaes...) ou malditas (cemitrios, templos
malignos, casas assombradas...), ativar ou manter cada poder exige
um teste de Vontade com CD 15.

Regras prprias para estas feras, para 3D&T, j aparecem descritas


entre os poderes de meio-drade. Para D&D, Fera Vegetal um modelo que pode ser aplicado a qualquer animal, fera, drago ou verme
(daqui por diante chamado criatura-base).
Tipo: muda para construto.
Dado de Vida: muda para d10, lembrando tambm que a criatura
perde quaisquer bnus de Constituio para Pontos de Vida.
Classe de Armadura: +2 natural.

Habilidades e Caractersticas Especiais: como construto, a fera


no tem valores de Inteligncia e Constituio. Tambm no possui
nenhuma das habilidades sobrenaturais ou similares a magia possudas
pela criatura-base, mas conserva suas habilidades extraordinrias.
Percias: a criatura-base perde suas graduaes em quaisquer percias baseadas em Inteligncia ou Constituio.
Testes de Resistncia: mesmos da criatura-base, exceto Fortitude
(construtos nunca precisam fazer testes de Fortitude).
Tesouro: nenhum.
Nvel de Desafio: +1.
Talentos, Tamanho, Clima/Terreno, Deslocamento, Ataques,
Dano, Face e Alcance, Testes de Resistncia, Organizao e
Progresso no so alterados por este modelo. Mantm-se os mesmos da criatura-base.

Qualidades Especiais

Fera Alada
Esta uma fera vegetal criada a partir de um wyvern, resultando em
uma criatura alada que Lisandra usa como montaria quando se torna
mais poderosa. Por seus Dados de Vida, uma criatura como esta s
pode ser invocada por um meio-drade de 14 nvel ou mais.
Fera Vegetal (Wyvern): Construto Enorme; ND 6; Tend. Neutra;
DVs 7d12+14 PVs 59; Inic +1; Desloc. 9m, voando (ruim) 18m; CA
19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural); Ataques: Corpo a corpo:
ferro +9 (dano 1d6+4 mais veneno), mordida +4 (dano 2d8+2), 2
asas +4 (1d8+2) ou 2 garras +9 (1d6+4); Qualidades Especiais:
Caractersticas de Construto, Vulnerabilidade ao Fogo, Veneno, Agarrar Aprimorado, Arrebatar, Sopro; Fort , Ref +6, Von +6; For 19,
Des 12, Con , Int , Sab 12, Car 9; Percias: Furtividade +9, Observar +13, Ouvir +13; Talentos: Investida Area, Prontido.
Sopro (Sob): esta fera vegetal pode, a cada 1d6 rodadas, soprar um
cone de fogo de 15m que causa 4d6 pontos de dano. Um teste de
Reflexos (CD 17) reduz esse dano pela metade. Outras habilidades,
como o veneno do wyvern, funcionam exatamente como descritas no
Livro dos Monstros, pgina 187.
PALADINO

Caractersticas de Construto: imune a influncia ou controle da


mente, veneno, paralisia, doena e efeitos similares. No sujeito a
atordoamento, acertos crticos, dano por contuso, dano
de habilidade, dreno de habilidade, dreno de energia ou
A invocao
de uma
morte por dano massivo. No precisa fazer testes de
Fera Vegetal
Fortitude (a menos que o teste se aplique a objetos), e no
tem valores de Inteligncia e Constituio. Tem viso no
escuro de 20m.
Vulnerabilidade a Fogo: a fera sofre dano dobrado por
magias baseadas em fogo.
Sopro: feras que tenham a forma de drages podem soprar
a cada 1d6 rodadas um cone de fogo esverdeado com alcance de 15m, usando uma ao padro. As criaturas atingidas
sofrem dano de 1d6 para cada dois Dados de Vida da fera,
arredondado para cima. Um teste de Reflexos (CD 10 +
DVs da fera) reduz o dano metade. As caractersticas do
sopro no se alteram, mesmo que a criatura-base tenha
tipos diferentes de sopro (ou nenhum).

Soldado Tosco
Estas so as estatsticas de um soldado tosco criado por
um meio-drade de 16 nvel ou mais.
3D&T: F1, H2, R1, A1, PdF1, Adaptador, Sentidos
Especiais (Infraviso, Ver o Invisvel).
D&D: construto mdio: ND 2; Tend. Neutra; DVs 3d10,
PVs 17; Inic +2; Desloc. 9m; CA 18 (+2 Des, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo: +4 arma (dano pela arma
+2) ou mordida +4 (1d6+2), 2 garras +2 (dano 1d4+1);
Qualidades Especiais: Construto; Fort +1, Ref +3, Von
+1; For 14, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 6; Talentos:
Ataque Mltiplo, Usar Arma Extica.
As criaturas estaro equipadas com estranhas armas de madeira, de qualidade obra-prima, que no podem ser normalmente manuseadas por outras pessoas (exige o talento Usar
Arma Extica para cada pea, pois so todas muito diferentes entre si). Exceto por este detalhe, as armas funcionam
como alabardas, machados, espadas, sabres e cimitarras de
tipos variados (incluindo armas duplas). Normalmente causam dano de 1d6+1 com bnus de +1 no ataque.
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