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Profesor:Carlos Andrs Daz Daz

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente motiva a los estudiantes,preguntando - activacin de aprendizajes
N clase 1
quin tiene computador en su casa?,quin sabe ocupar un
computador?,luego utilizando un proyector o un
computador, a travs de un recurso audio visual el docente
muestra y explica los procedimientos bsicos para usar el
computador.
Desarrollo: Los alumnos guiados por el profesor, siguen Usan software de dibujo en funciones
Fecha
las siguientes instrucciones: Encender el computador; para como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
16/03/2015
eso presiona el botn de encendido tocar la pantalla inicial mouse y cliquear.
tambin llamado escritorio e indica lo que ves. Usar el
ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve
el mouse. qu pasa? mirar el escritorio o pantalla y
observa que se mueve una flecha. Esta flecha se llama
cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre
el elemento-qu pasa? llevar la flecha de la pantalla sobre
una carpeta con el mouse. Presione el ratn una vez y mire
cmo cambia de color. Esto quiere decir que la has
seleccionado. presionar una vez el botn del mouse (se dice
que haces clic) sobre una carpeta o elemento qu pasa?
Cierre: Cierran sus documentos, verificando que estn -Repasar la esrcritura de las vocales.
Tiempo
cerradas todas las carpetas y/o programas abiertos
90 minutos
correctamente. Apagan el computador si es necesario.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente activa conocimientos previos a travs de - activacin de aprendizajes
N clase 2
preguntas a los estudiantes sobre lo aprendido la clase
anterior, luego explica y muestra al curso los
procedimientos para abrir el programa Paint.
Desarrollo: Los alumnos siguen las instrucciones y los -Usan software de dibujo en funciones
Fecha
procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
23/03/2015
Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a mouse y cliquear.
Paint). Luego, el docente muestra que al ingresar al -Dibujan ideas usando: lneas rectas y
programa Paint, se encontrarn con una ventana casi en curvas, tringulos, cuadrados y
blanco, con slo algunas herramientas para dibujar y pintar. crculos.
La ilustracin muestra las diferentes partes de la ventana de
Paint. Guiados por el docente, los alumnos dibujan
libremente utilizando lneas rectas y curvas.
Cierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden
Tiempo
guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar,
90 minutos
asignndoles el nombre que deseen.

Profesor:Carlos Andrs Daz Daz

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente por medio de preguntas activa - activacin de aprendizajes
N clase 3
conocimientos adquiridos la clase anterior, luego explica y
muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al
curso.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el profesor, -Prende el computador
Fecha
descubren las diferentes formas (cuadrado, redondo y -Usan software de dibujo en funciones
30/03/2015
diagonal) y tamaos del pincel que ofrecen los software de como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
dibujo:
mouse y cliquear.
a. pintan lneas verticales, horizontales y diagonales de -Dibujan ideas usando: lneas rectas y
diferentes grosores con el pincel cuadrado
curvas diversas.
b. pintan lneas curvas de variados colores con el pincel
redondo
c. pintan una lnea ondulada horizontal, que llegue de un
borde a otro de la hoja.
d. crean una composicin utilizando lneas y colores.
Cierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden
Tiempo
guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar,
90 minutos
asignndoles el nombre que deseen.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente pide a un alumno que recuerde lo - activacin de aprendizajes
N clase 4
aprendido en las ltimas clases, en conjunto van
nombrando los procedimientos aprendidos y luego se invita
a los estudiantes a abrir el programa Paint para comenzar el
trabajo.
Desarrollo: El docente explica algunas herramientas del -Prende el computador
Fecha
software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la -Usan software de dibujo en funciones
06/04/2015
pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como como:
rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse
seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los y cliquear.
estudiantes, identifican los principales lugares de la -Dibujan ideas usando: lneas rectas y
localidad donde se ubica la escuela, finalmente representan curvas, tringulos, cuadrados y
dibujando un plano simple del lugar indicado, usando: crculos.
lneas rectas, lneas horizontales lneas verticales lneas en
forma de cruz las herramientas de seleccin para mover
algunas lneas (si fuere necesario).
Cierre: Para finalizar, el docente les comenta que pueden
Tiempo
guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar,
90 minutos
asignndoles el nombre que deseen.

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Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Disear soluciones
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente,motiva a los estudiantes con video sobre - activacin de aprendizajes
N clase 5
el dibujo de rostros animados.Luego, por medio de
preguntas, activa conocimientos previos, relacionndolos
con el video observado. Pide a los estudiantes que abran el
programa Paint para comenzar el trabajo.
Desarrollo: El docente comenta algunas herramientas del -Usan software de dibujo en funciones
Fecha
software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
13/04/2015
pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como mouse y cliquear.
rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de -Dibujan ideas usando: lneas rectas y
seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los curvas, tringulos, cuadrados y
estudiantes, dibujan rostros animados, finalmente crean crculos.
caricaturas de payasos, usando: lneas rectas, lneas -Crean imgenes guiados por el
horizontales lneas verticales valos Elipses las docente usando pincel, lpiz, brocha,
herramientas de seleccin para mover algunas lneas (si goma y relleno
fuere necesario).
Cierre: Para finalizar, el docente pide a algunos
Tiempo
estudiantes que muestren sus avances y lo comentan, luego
90 minutos
les solicita guardar sus trabajos en el men Archivo y
Guardar, asignndoles un nombre.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Disear soluciones
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente,motiva a los estudiantes con video sobre - activacin de aprendizajes
N clase 6
el dibujo de rostros animados.Luego, por medio de
preguntas, activa conocimientos previos, relacionndolos
con el video observado. Pide a los estudiantes que abran el
programa Paint para comenzar el trabajo.
Desarrollo: El docente comenta algunas herramientas del -Usan software de dibujo en funciones
Fecha
software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
20/04/2015
pantalla. Por ejemplo, (rectngulos, elipses, flechas, lneas mouse y cliquear.
rectas y curvas), aplicar color y de seleccionar espacios de -Dibujan ideas usando: lneas rectas y
la imagen. Luego, junto a los estudiantes, dibujan su curvas, tringulos, cuadrados y
colegio, con los detalles que ellos estimen convenientes.
crculos.
-Crean imgenes guiados por el
docente
usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.
Cierre: El docente evala los avances de los estudiantes,
Tiempo
considerando las etapas del desarrollo de la actividad. Para
90 minutos
finalizar, se pide a los estudiantes que guarden sus trabajos
en el men Archivo y Guardar, con un nombre.

Profesor:Carlos Andrs Daz Daz

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase - activacin de aprendizajes
N clase 7
mediante motivacin con video de textos digitales e
interactivos.Luego el docente explica y demuestra a los
estudiantes los procedimientos para abrir el programa.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, -Juegan y avanza en distintos niveles
Fecha
interactan con una variedad de libros digitales que de complejidad
27/04/2015
permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y -Reconocen los iconos para entrar, salir
escritura e identificar los sonidos que componen las y avanzar en las aplicaciones (libros
palabras.
digitales y software interactivos.)

Tiempo
90 minutos

Cierre: Al finalizar,el docente invita a los estudiantes a


comentar los temas de los libros digitales observados, y
proponen cuentos para la actividad de la prxima clase.
Apagan los computadores si es necesario.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase - activacin de aprendizajes
N clase 8
mediante motivacin con video de textos digitales e
interactivos, el docente explica y muestra los
procedimientos para abrir el programa al curso.
Desarrollo: Los estudiantes, guiados por el docente, Juegan y avanza en distintos niveles
Fecha
interactan con softwares educativos que permitan reforzar de
04/05/2015
sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura como complejidad
tambin demostrar comprensin de narraciones que Reconocen los iconos para entrar,
aborden temas que les sean familiares, entre otros.
salir y
avanzar en las aplicaciones (libros
digitales y
software interactivos.)
Siguen las instrucciones de los juegos
interactivos y explican lo aprendido a
un par
o a un adulto. Leen textos simples en
la
pantalla

Tiempo
90 minutos

Cierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de


los softwares utilizados.Apagan los computadores si es
necesario.

Profesor:Carlos Andrs Daz Daz

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase - activacin de aprendizajes
N clase 9
mediante motivacin con videos interactivos, luego explica
y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el
programa.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, Juegan y avanza en distintos niveles de
Fecha
interactan con software educativos disponibles que complejidad
11/04/2015
permitan reforzar sus aprendizajes asociados al
Reconocen los iconos para entrar,
aprendizaje matemtico.
salir y
Tales como:
avanzar en las aplicaciones (libros
contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 digitales y
y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por software interactivos.)
cualquier nmero menor
Siguen las instrucciones de los juegos
que 100.
interactivos y explican lo aprendido a
un par o a un adulto. Leen textos
simples en la
pantalla
Cierre:
Tiempo
Los estudiantes comentan sobre la experiencia de los
90 minutos
softwares utilizados.Apagan los computadores si es
necesario.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase - activacin de aprendizajes
N clase 10
mediante motivacin con videos interactivos, luego explica
y muestra a los estudiantes los procedimientos para abrir el
programa.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, -Juegan y avanza en distintos niveles
Fecha
interactan con software educativos disponibles que de complejidad
18/04/2015
permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje -Reconocen los iconos para entrar, salir
matemtico. Tales como: leer nmeros del 0 al 20, y avanzar en las aplicaciones (libros
comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor digitales y software interactivos.)
y/o viceversa, entre otros.
-Siguen las instrucciones de los juegos
interactivos y explican lo aprendido a
un par o a un adulto. Leen textos
simples en la pantalla
Cierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de
Tiempo
los softwares utilizados.Apagan los computadores si es
90 minutos
necesario

Profesor:Carlos Andrs Daz Daz

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase, - activacin de aprendizajes
N clase 11
recordando lo visto en la sesin anterior con videos
interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los
procedimientos para abrir el programa.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, -Juegan y avanza en distintos niveles
Fecha
interactan con software educativos disponibles que de complejidad
25/05/2015
permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje -Reconocen los iconos para entrar, salir
de la Historia, Geografa Y Ciencias Sociales, tales como: y avanzar en las aplicaciones (libros
Nombrar y secuenciar das de la semana y meses del ao, digitales y software interactivos.)
Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida -Siguen las instrucciones de los juegos
cotidiana, personal y familiar
interactivos y explican lo aprendido a
un par o a un adulto.
-Leen textos simples en la pantalla

Tiempo
90 minutos

Cierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de


los softwares utilizados.Apagan los computadores si es
necesario.

Planificacion Clase a Clase

Curso: 1 Bsico B

Asignatura: Tecnologia
NUnidad: 1
Tiempo: 90/45 min
Objetivo de Aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes
Habilidades: Disear soluciones, planificar proyectos
Asignatura:
N Unidad:
Evaluacin
Inicio: El docente introduce el contenido de la clase, - activacin de aprendizajes
N clase 12
recordando lo visto en la sesin anterior con videos
interactivos, luego explica y muestra a los estudiantes los
procedimientos para abrir el programa.
Desarrollo: Los estudiantes guiados por el docente, -Juegan y avanza en distintos niveles
Fecha
interactan con software educativos disponibles que de complejidad
01/06/2015
permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje -Reconocen los iconos para entrar, salir
de la Historia, Geografa Y Ciencias Sociales, tales como: y avanzar en las aplicaciones (libros
Nombrar y secuenciar das de la semana y meses del ao, digitales y software interactivos.)
Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida -Siguen las instrucciones de los juegos
cotidiana, personal y familiar
interactivos y explican lo aprendido a
un par o a un adulto.
-Leen textos simples en la pantalla

Tiempo
90 minutos

Cierre: Los estudiantes comentan sobre la experiencia de


los softwares utilizados.Apagan los computadores si es
necesario.

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