Sie sind auf Seite 1von 6

CONSTRUIRE LA MAIN DU DESTIN

Quand un joueur obtient une opportunit sur un jet de ds,


le Gardien peut...
Ajouter un d6 la main du destin et octroyer un PI au joueur.
Augmenter dun degr le plus petit d de la main du destin.

Quand un joueur obtient plusieurs opportunits sur son jet,


le Gardien peut...
Ajouter la main du destin un d6 par opportunit obtenue par le
joueur et octroyer ce dernier ce mme nombre de PI.
Ajouter un seul d la main du destin en laugmentant dun degr
par opportunit aprs la premire, et accorder un seul PI au joueur.

UTILISER LA MAIN DU DESTIN


Avant de jeter les ds, le Gardien peut...
ajouter un des ds du destin sa main de ds.
activer certains SFX des vilains.

Aprs avoir jet les ds, le Gardien peut...

ajouter un d supplmentaire au total (dune taille gale ou


infrieure celle du d du destin).
conserver un d deffet supplmentaire pour attaquer des cibles
multiples (dune taille gale ou infrieure celle du d du destin).
Utiliser un d deffet dcoulant dun jet de raction.
activer certains SFX des vilains.

Au cours dune Scne, le Gardien peut...

Crer une nouvelle Distinction de Scne en dpensant un d8 (ou un


d de taille suprieure).
Interrompre lordre daction avec un personnage du Gardien en
dpensant un d8, sauf si un personnage possde des Rflexes ou
Sens Suprieurs, Surhumains ou Divins).
Sparer les hros (ou les runir) en dpensant un d du destin de
taille gal ou suprieure au d dAffiliation actuellement utilis par
les hros.
Activer un effet de Scne ou dvnement.
Mettre fin la Scne en dpensant 2d12.

UTILISER LES POINTS DINTRIGUE


Avant de jeter les ds, un joueur peut dpenser des
Points dIntrigue pour...

Ajouter un d6 deffort sa main de ds.


Ajouter un trait supplmentaire dun mme groupe de traits
(par exemple deux pouvoirs du mme Groupe de Traits
ou deux Distinctions).
Ajouter un d8 de prouesse correspondant son Set de
Pouvoirs ou sa Spcialit.
Ajouter son propre d de stress sa main de ds. Le stress
utilis augmente dun degr.
Activer certains effets spciaux (SFX) dans un Set de Pouvoirs.

Aprs avoir jet les ds, un joueur peut dpenser des


Points dIntrigue pour...

Ajouter un d supplmentaire au total.


Conserver un d deffet supplmentaire.
Activer une opportunit cre par un jet de ds du Gardien
(voir ci-dessous)
Activer certains effets spciaux (SFX) dans un Set de Pouvoirs.
Utiliser un d deffet venant dun jet de raction.
Changer le type du stress quil vient de subir.

Pendant une Scne de Transition, un joueur peut


dpenser des Points dIntrigue pour...
Ajouter un d de ressource associ une Spcialit.

ACTIVER UNE OPPORTUNIT


Si les ds du Gardien donnent 1, un joueur peut
dpenser un PI pour...
Rajouter un d8 deffort ou un d10 de prouesse son prochain
jet de ds.
Augmenter dun degr un atout quil vient de crer.
Crer un d de ressource pendant une Scne dAction.
Dclencher certains SFX ou certaines Limitations.

UTILISER LES PX
Un joueur peut dpenser 1 PX pour...

Ajouter un PI sa rserve actuelle. Cela augmente


galement de 1 le nombre de PI avec lequel il commence
chaque sance (jusqu un maximum de 5 PI). Cet
avantage disparat au dbut de lActe suivant.

Un joueur peut dpenser 5 PX pour...

Remplacer une Distinction existante par une nouvelle.


Ajouter ou remplacer une Limitation dans un Set de
Pouvoirs.
Intervertir les degrs de deux traits dAffiliations.
Dverrouiller une ressource dvnement mineure.

Un joueur peut dpenser 10 PX pour...

Ajouter un nouveau SFX un Set de Pouvoirs.


Augmenter dun degr un trait de pouvoir d6 ou d8.
Ajouter un nouveau trait de pouvoir d6 dans un Set de
Pouvoirs.
Retirer une Limitation dun Set de Pouvoirs qui en
compte au moins deux.
Dverrouiller une ressource dvnement majeure.

Un joueur peut dpenser 15 PX pour...

Augmenter dun degr un trait de pouvoir d10.


Remplacer un Set de Pouvoirs existant par un nouveau.
Ajouter une nouvelle Spcialit dExpert ou amliorer
une Spcialit dExpert en Spcialit de Matre.

GAGNER DES PX
Chaque joueur gagne 1 PX chaque fois que le Gardien
dpense un d12 de la main du destin pour quelque
raison que ce soit. (Utiliser 2d12 pour mettre fin la
Scne fait donc gagner 2 PX tous les joueurs).
Chaque joueur gagne des points dexprience en fonction
des Jalons quil a choisis pour son personnage.

LE STRESS
Il existe trois types de stress : physique, mental et
motionnel.
Quand un personnage fait un jet de ds contre un
adversaire, si ce dernier peut tre handicap par le
stress dont il souffre, le personnage peut ajouter le
d de stress correspondant sa main de ds.
Le niveau initial de stress dun type donn est gal
au d deffet qui la provoqu.
Quand un personnage subit un stress alors quil
souffrait dj dun stress de ce type, on compare
lancien et le nouveau d de stress. Si le nouveau
est infrieur ou gal lancien, ce dernier augmente
dun degr. Si le nouveau est suprieur, il vient
remplacer lancien.
Une fois que le degr de stress dun certain type
dpasse d12, le personnage est neutralis et ne peut
plus rien faire tant quil na pas t soign.

GURISON DU STRESS
Pendant une Scne de Transition...

Chaque type de stress diminue dun degr au dbut de chaque Scne de Transition
(les d4 disparaissent compltement).
Un hros peut passer une Scne de Transition rcuprer en compagnie dun
professionnel, et peut faire un jet de rcupration en fonction des traits utiliss,
oppos la main du destin. En cas de russite, si le d deffet est suprieur ou gal
au d de stress, ce dernier disparat compltement ; sil est infrieur, il diminue
dun degr). Il est possible de dpenser un PI pour conserver plusieurs ds deffets.

Pendant une Scne dAction...

Un hros ne peut rcuprer pendant une Scne dAction que sil a accs des
pouvoirs qui le lui permettent.
Un alli peut tenter de soigner le hros pendant la Scne dAction, par une action
oppose la main du destin plus le d de stress en question. Si lalli russit et
obtient un d deffet gal ou plus gros que celui du jet du destin, le stress diminue
dun degr. Sil russit mais obtient un d plus petit rien ne se passe. Et sil rate, le
stress augmente dun degr.

LES TRAUMAS
Tout personnage neutralis reoit un d6 de trauma
(physique, mental ou motionnel).
Comme pour le stress, un adversaire peut intgrer
sa main le d de trauma dont souffre un personnage
(dans ce cas il ne peut pas intgrer un d de stress).
Le stress que subit un personnage dj neutralis se
traduit directement par un trauma.
Quand un trauma dpasse d12, le personnage
meurt.

GURISON DES TRAUMAS


Au dbut de chaque Acte...

Chaque type de trauma diminue dun degr au dbut de chaque Acte.

Pendant une Scne de Transition...

Un hros peut passer une Scne de Transition rcuprer en compagnie dun


professionnel, et peut faire un jet de rcupration en fonction des traits utiliss,
oppos la main du destin. En cas de russite, si le d deffet est suprieur ou
gal au d de trauma, ce dernier diminue dun degr. Sil russit mais obtient un
d plus petit rien ne se passe. Et sil rate, le trauma augmente dun degr.

Coup de Projecteur

Le Gardien peut cadrer une Scne dAction centre sur le hros dans laquelle le
trauma du hros lui complique la vie. Ensuite, le hros peut rduire son trauma
dun degr au dbut de la Scne de Transition suivante et le soigner comme sil
sagissait de stress.