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Name:

MU

Geister rufen
Geister bannen
Geister binden
Geister aufnehmen

(MU/IN/CH):
(MU/CH/KK):
(KL/IN/CH):
(MU/IN/KO):

Hilfsgeist

Zf Kompl
Seite
W
ex

KL

IN

CH

FF

GE

KO

KK

BE

Hilfsfertigkeiten
Akrobatik (wilde Verrenkungen), Tanzen, Singen, Musizieren (Trommel)

Hilfsgeister
Koste
n

Dauer

Zauberda
uer

Wirkung

Rituale
Ritualdau
Seite Erlernt
er

Rituale
Grad I

Zie
Probe Wirkung
l

(1W AsP, Probe +-0, 50 AP)

Abvenenum

LC 8

Blick ins Geisterreich

144

Geleit des Nipakau

146

Hauch des [Elements]

147
LC
112

Manifesto
Rat der Ahnen
Grad II

Dauer

148

1
sofort
Spielrunde
1
RkP* KR
Spielrunde
permanent
ca. 1/2 h
1
RkP* SR
Spielrunde
1
1 min./RkP*
Spielrunde
SR
mehrere h

PP

bannen
+Mod.

rufen

bannen

toter Krper wird unbrauchbar fr Nekromantie (+RkP*+10), Vorbereitung fr Geisterkerker

binden

Im Gegenstand manifestiert sich das gewhlte Element


(siehe AG S.147)

rufen

variabel

P(S)

rufen
+Generation +x

1h

binden

reinigt Speisen und Getrnke


Schamane nimmt in RkW m Magie wahr, whrend Dauer: Sinnenschrfe RkP*/2
(Graderhhung mglich)

kleine Manifestation eines Elements


ruft einen Geist der Ahnen herbei, dieser gibt Ratschlge,
Hilft, geht, o..

(2W AsP, Probe +2, 100 AP)

Attributo

LC 20

1
Spielrunde

Blick in Liskas Auge

144

ca. 1/2 h

Exorzismus

145

Sonnenaufgang Untergang

Fluch der Pestilenz

LC 58

1
Spielrunde

siehe
Ritualdauer

hebt XX um ZfP*/3 Punkte

rufen

sofort

bannen
+Mod.

Austreibung von Geistern/Flchen/Herschaftsritualen;


Grad nach pAsP: III: 1 pAsP, IV: 2-4 pAsP, V: 5+ pAsP; pAsP-Kosten = pAsP; Graderhhung
mglich

sofort

binden
+MR

kann beliebige Krankheit anzaubern (auer Duglumspest & Lykanthropie);


Grad nach ST: II (1-4), III (5-7), IV (8-10), V (11-15), VI (16+)

rufen +1
km +x

bis
Sonnenaufgan
g

Prophezeien +RkP*/2 (auch aktivieren)

Geisterbote

146

ca. 1/2 h

Geisterkerker

146

1
Spielrunde

RkP* Tage

binden +x

146

ca. 1/2
h/mehrere h

sofort

bannen

Heilung der Person; Probe +LeP (+LePx3 wenn unter 0) /Krankheit


STx2/Gift ST

LC 72

1
Spielrunde

RkP* SR

bannen
+MR

kann Tier in 3m Befehle geben; Grad nach GW: II (1-7), III (8-14), IV (15+)

rufen

bannen +2 10
Ma

rufen

binden
+Wrter/2

Geistheilung
Herr ber das Tierreich
Hilferuf

147

Reinigen des Wassers

149

Stimme des Nipakau

150

Zeichen setzen
151
Grad III (3W AsP, Probe +4, 150 AP)

10 Aktionen 10-RkP* KR
ca. 1/2 h

sofort

1
RkP* SR
Spielrunde
mehrere h RkP* Wochen

Farben des Krieges

145

1
Spielrunde
mehrere h

Freie Seelenfahrt

146

ca. 1/2 h

sofort

rufen

Kraft des Tayas

148

mehrere h

RkP* Tage

PPP

rufen

Adlerschwinge

LC 10

Macht der Elemente

148

Tauschplatz

150

Zauberklinge

SRD
125

Grad IV

RkP* SR

aufnehmen

RkP* Tage

PPP

binden

1
siehe Zauber P
Spielrunde
ca. 1/2 h
RkP* h
PP
1
RkP* Tage
P
Spielrunde

rufen

kann P-Ritual auf Reichweite sprechen, P-Ritual +1 Grad

Geist wir bis Ende der Dauer in ein Gef gebannt

ruft Totengeist o. Kobold o. Fee (RkP*x100 m r) zur Hilfe


herbei
Salzwasser wird geniebar gemacht (kein Salz mehr), nur in
hchster Not
befragt Tiere (+MR)/Objekte (beseelt: +0, unbeseelt: +6)/Pflanzen (beseelt: +0, unbeseelt
+3) nach Erinnerungen

hinterlsst unsichtbare Botschaft, Hellsichtmagie +RkP* fr NichtTocamuyac

Zauberer verwandelt sich in gewhltes Tier (LC S.10)


RkW/2 Krieger: MU+2, AT+2, FK+2, Sinnenschrfe+4; nur solange
Kriegsziel verfolgt

Schamane geht in die Geisterwelt; RkP* fr RD o. Werte


(siehe MGS S.67)
Sippenversammlungsplatz wird eingeweiht, Sagen/legenden
3 erleichtert
ruft Elementargeist o. Dschinn (Grad V), siehe LC S.52/45 (RkP* fr ZfP*)

binden

fairer Tauschhandel, Schtzen -RkP*/2, berzeugen/berreden +RkP*, berreden (Lgen)


+RkP*x2

binden

verwandelt profane TP in magische TP

(4W AsP, Probe +6, 200 AP)

Hairuf
Wettermeisterschaft

147/1
51
LC
182

1
Spielrunde
1
Spielrunde

10 -RkP* SR bis
Ankunft

RkP* SR

PP

rufen

ZZZ

bannen
+Mod.

Zustzliche Rituale

Knochenkeule

ruft RkP* Haie herbei


in RkWx50 m ndert sich das Wetter (siehe LC S. 182)

Keule (Tier)

Typ/eB DK TP/KK
E

WM

AT

PA

TP

INI

BF

Besonderes

/
Keulenrituale

Ritual

Bele Kosten Voraussetzungen


gt

Weihe der
Keule
Hrte der
Keule
Opferkeule

100 AP

Gespr der
Keule
Kraft der Keule
Hilfe der Keule
Nhe zur
Natur
Zauber der
Keule
Bann der
Keule
Geist der
Keule
Apport der
Keule

100 AP

50 AP
100 AP

75 AP
100 AP
100 AP
100 AP
150 AP
200 AP
200 AP

Name:

Probe

Kosten

RK (Scha)

GB +3 (+pAsP)

3W AsP (1 pAsP)

Bindung der Keule an den Schamanen, gilt als


magische Waffe, Schamane weis bis RkP*x2 km die
Richtung zur Keule

RK (Scha)

GB +BF-Senkung/+5 fr
BF%

1W AsP BF-/
3W AsP (1 pAsP) =
BF%

BF-Senkung der Keule, wenn bei -5 kann BF%


gezaubert werden

GB +7

4W AsP

Druide kann hlfte der LE von Tieren benutzten und


fremnde LE statt AuP bei Prophezeien benutzen

Geister Binden 5

GB +Magiegespr

3W AsP (1 pAsP)

Keule hat fr Berhrung Magiegespr von RkP*/2 (#:


RkP*/4, max. 18), Meister wrfelt W20 auf
Magiegespr

Geister Binden 7

GB +3 (+akt. mTP)

3W AsP (x pAsP)

Geister Binden 7

GB +5/+8/+12

3W AsP (1/3/5
pAsP)

Geister Binden 7

GB +5/+8/+12

3W AsP (2 pAsP)

Geister Binden 9

GB +7/+10/+13

3W AsP (1/3/5
pAsP)

#: AsP-Kosten jedes Rituals -1 (min. 1AsP; keine


pAsP)

Geister Binden 11

GB +9/+12/+15

3W AsP (1/2/3
pAsP)

#: Beherrschungsproben -1

RK (Scha), SF
Blutmagie

GB +0(Geist)
+3(Elementargeist)
+6(Dschinn/Dmon)

Geister Binden 11
Geister Binden 11, Geister Rufen
11

MU

KL

GB +11

IN

CH

Wirkung

steigert: +1 mTP (max. TPx2) 3 pAsP, +3 mTP: +1


TP; (W6=4)
#: jedes Schamenenritaul (auer Keulen) erleichtert
um 1
#: CH-Proben -1 auf Elementarwesen

4W AsP (x pAsP)

Bindung Elementar-/Ahnengeist in Keule (besessenes


Artefakt), LO: RkP*+ pAsP; weiteres siehe AG S.154

5W AsP (1 pAsP)

ruft Keule von bis zu RkP*+3 km zurck

FF

GE

KO

KK

BE

Hochschamane
Geister aufnehmen

(MU/IN/KO):
Mirakel

Mirakel + (+-0) (Leittalente)


Eigenschaft
en:

Mirakel (+18)

MU, IN, CH, KO, Gabe Gefahreninstinkt


Schleichen, Selbstbeherrschung, Sich
Verstecken,
Sinnenschrfe, Lehren, Menschenkenntnis,
berzeugen,
Fhrtensuchen, Orientierung,
Wettervorhersage,
Wildnisleben

Talente:

Eigenschaft
en:

----

Talente:

Betren, Falschspiel, berreden (Lgen)

Liturgien
Gebetdau
Seite Erlernt
er

Liturgie
Grad I
Gttliches Zeichen

Dauer

Ziel Wirkung

(5 KaP, Probe +-0, 50 AP)

Kleines Tabu
Objektsegen

97
101/1
07
103

(10 KaP, Probe +2, 100 AP)


Grad II
Auge der wartenden
90/10
Seelen
2

Handwerkssegen

98

Heiliger Befehl

99

Objektweihe
103
Weihe der letzten
114
Ruhestatt
Grad III (15 KaP, Probe +4, 150 AP)
99/10
Heilung des Tapams
8
Kamaluqs Unerbittlicher 101/9
Speer
0
Purgation

105

5 Aktionen

LkP* SR

ZZ

12 Aktionen

max. LkP*
Wochen

Personen verlieren Bedrfnis zu Reden, erwhren: Selbstbeherrschung


+LkP*/2+5

max. LkP*
Tage

Segnung von max. LkW Liter Substanz, geringer Schaden gegen Dmonen (MGS
52/56f.)

Geweihter kann vorhandene Geister/Dmonen/Elementare u.s.w. sehen


und ansprechen

Mirakel+ auf andere Personen

Opfer befolgt Befehl des Geweihten, erwehren:


Selbstbeherrschung+LkP*+5

solange sich Trger Gttergefllig verhlt: verletzend gegen Dmonen u.s.w., BF:%, Bindung von Liturgien
mglich (Graderhhung)

Grab ist 2x geweiht, Invokationen +LkP*+5, MU+Totenangst zum Grabrubern, zus. KaP mglich
(Erschwerung der Proben)

erschwert um ST der Krankheit/Sucht, HK Seele zum erleichtern, Heilung von Schten/Krankheiten (auch
perm. Grad IV)

variabel

Geweihter kann 3 Untote erlsen, zus. Untoter: 5 KaP; Weihrauch, o. geweihte


Graberde bentigt

sofort

Entzug von Astralenergie aus Artefakten oder Personen


(Graderhhung)

1
Spielrunde

1
max. LkP* SR
Spielrunde
1
max. LkP*
Spielrunde
Tage
max. LkP*
10 Aktionen
Tage
max. LkP*
mehrere h
Wochen/perm.
ca. 1/2 h
X x ca. 1/2 h
1
Spielrunde
X x ca. 1/2 h

permanent
LkP*
Wochen/perm.

gttliches Zeichen erscheint, alle Glubigen bekommen MU+1

111/1
09

Tabu
Visionssuche
Grad IV

114

Person darf nicht mehr ber benanntes Thema sprechen, sonst


schwere Ahndung

mehrere h

LkP*W6 Entrckung, Prophezeien auf 5+LkP*/2, LkP* Erschpfung,


-LkP*x2 AuP

10m r Zone in der alle Zauber aufgehoben werden, zweifach geweiht

sofort

(20 KaP, Probe +6, 200 AP)

Bann der Geisterkrfte


Erlsung des Tapams
Indoktrination
Kamaluqs Fluch
Ordination
Grad V

1
permanent
Spielrunde

90/10
5
94/91
100
101/1
10
104

1
LkP* SR
Spielrunde
mehrere h permanent
X x ca. h permanent
Zeremonie LkP* Monate
X x ca. 1/2 h permanent

P
P

Person vergisst Zeitraum/Bereich; Person erinnert sich an Zeitraum/Bereich (Vergessenszauber +LkP*+10)

Weitergabe von Liturgien an ausgewhlte Schler

verstt Verbrecher aus Sippengemeinschaft (Erhhung der Dauer mglich);


Kamaluq: bei Tot wird Seele fr Dauer im Krper gefangen

Seele eines Novizen wird von der Gottheit geprft, wenn positiv, wird Novize zum
Geweihten

(25 KaP, 1 pKaP, Probe +8, 250


AP)

Ewiger Wchter
Konsekration
Obarans Bannstrahl

94

mehrere h

permanent

Verwandlung in Jaguar, Vollbesitz mentaler & geistiger Fhigkeiten, max. RkP* km vom Ort der Liturgie
entfernen,
Weitergabe des Geistes an Nachkommen

101
103/1
15

variabel
5-15
Aktionen

1 Tag/perm.

Anbietung eines Bereiches an die Gottheit fr einen Tempel, nach einem Tag
Entscheidung

sofort

Dmoenen mit max. Liturgie Hrnern tot, Paktierer LkP*+15x2 SP, Menschen
bewusstlos und 0 AsP

Zustzliche Liturgien

Zustzliche Zauber
Druidische Reprsentation

Zaubername

S
.

Probe

Komple
x

(1000 AP / seltener Lehrmeister)

Merkmal/-e

Spezialisier
Komple
Haus
ung
x

Wirkung

ZfW