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Direito
de Brincar
Guia Prtico para Criar Oportunidades
Ldicas e Efetivar o Direito de Brincar
LucyThornton
JanetPrestTalbot
MarilenaFlores
O Direito de Brincar
Guia Prtico para Criar Oportunidades Ldicas e Efetivar o Direito de Brincar
1Edio
Diadema
HannayEmpreendimentoSocial
2013
O Direito de Brincar
Um Guia Prtico para Criar Oportunidades Ldicas e Efetivar o Direito de Brincar
Publicada em: novembro 2013
ISBN:
Agradecimentos
Agradecemos a todas as pessoas que contriburam com suas idias, fotografias, historias e sugestes na frica do
Sul e no Brasil. Esta publicao fruto de um esforo coletivo para celebrar e promover o direito de brincar no Brasil.
Escritores:
Lucy Thornton (Woz'obona), Janet PrestTalbot (Children'sRights Centre), Marilena Flores (IPA Brasil)
Edio:
frica do Sul Desir Pelser (Earth & Oceans Developments)
Brasil Jonathan Hannay (ACER Brasil), Marilena Flores Martins (IPA Brasil), Tuto Wehrle (terre des hommes Alemanha)
Colaboradores:
Andr Viviers (UNICEF); Andrea Zeus (Active Schools Initiative); Brad Bing (Sporting Chance); Cati Vawda (Children's Rights
Centre); Children's Resource Centre; Claudia Berker (terre des homes Germany); Cynthia Morrison (Active Learning Libraries
South Africa); Deyana Thomas (Curriculum Development Projects Trust); Isibindi NACCW; Kirsten Prest (play worker at Red
Cross Children's Hospital); Leisl Hartman (Frank Joubert Art Centre); Louise Batty (Keep the Dream); Mary ClasquinJohnson
(TUKS); Milly Siebrits (SA Scout Association); Noreen Ramsden (Children's Rights Centre); Sandi Eastwood (Meaningful
Access Programme); Shadrack Mphela (Woz'obona); Sue Philpott (Disability Action Research Team); Oli Walsh (Whizzkids,
Africaid); Andrew Swan (SPICE Brincar em Ingls); Marilena Flores Martins e Eliana Tarzia (IPA Brasil).
Traduo:
Belisa de Freitas Pereira (SPICE Brincar em Ingls), Luciana Flores Martins Swan (SPICE Brincar em Ingls),
Marilena Flores Martins (IPA Brasil)
Reviso:
Tania Smith frica do Sul
Tania Crespo Brasil
Design Grfico:
Desir Pelser frica do Sul
Buguno Brasil
Ilustraes:
Adele O'Connell
Fotografias:
Rogan Ward com contribuies de Alex Fattal; Andrea Zeus; Angie Buckland; Claudia Berker; Frank
Garbers; Janet Prest Talbot; Max de Geus; Moira Schneider (Chess); Timo de Geus: Andrew Swan (SPICE
Brincar em Ingls); organizaes parceiras de ACTP Brasil.
Muito obrigado ACM (YMCA), Durban Kids Club e Escola de Educao Infantil Glenridge que participaram
das fotos para ilustrao de algumas brincadeiras e jogos.
Para a proteo e manuteno da dignidade das crianas que participaram das fotografias deste livro:
Nenhum nome que identifique as crianas ou que sugira o contexto em que elas esto, foi includo, salvo
casos que dem dignidade e reconhecimento expresso e conquista da criana.
Todas as fotos esto relacionadas ao tema geral deste livro e celebrao da diverso advinda do brincar. Elas
no esto associadas com qualquer estigma que venha prejudicar a dignidade ou a segurana das crianas.
Todas as crianas e adultos que aparecem neste livro deram permisso para serem fotografadas.
Sumrio
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Introduo
O Programa 'A chance to play O direito de
brincar' uma iniciativa do Comit dos
Trabalhadores da Volkswagen e de terre des
hommes Alemanha e implementado atravs de
parcerias com organizaes locais de defesa e de
promoo dos direitos de crianas e adolescentes.
O Programa parte da cooperao de
solidariedade existente h mais de quatorze anos
entre trabalhadores da Volkswagen e crianas
vulnerabilizadas em seus direitos fundamentais.
Por meio desse Programa, os trabalhadores da
Volkswagen expressam sua participao solidria
na luta pela efetivao dos direitos da criana e do
adolescente. A organizao alem de apoio
infncia terre des hommes coloca a sua
experincia de mais de 45 anos de trabalho a
servio do acompanhamento do programa e dos
projetos. O Programa conta tambm com o apoio
da empresa Volkswagen e tem Maurcio de Sousa,
reconhecido cartunista e criador da 'Turma da
Mnica' como padrinho de sua verso brasileira.
A origem do Programa se deu no contexto do
Mundial de Futebol de 2010 na frica do Sul. O
Comit dos Trabalhadores da Volkswagen e terre
des hommes implementaram projetos atravs de
parcerias com organizaes locais que
potencializaram o brincar e a prtica de esporte
como ferramentas socioeducativas. Mais de 40 mil
O brincar revela que para alm da dissoluo
crianas e adolescentes participaram dos projetos
e conseguiram chamar ateno do direito ao
da realidade encontramos no o caos,
esporte e ao lazer no contexto do Mundial de
mas novas possibilidades. O impossvel se
Futebol. Mobilizados pela experincia positiva do
torna possvel. No entanto, esta nova ordem
Programa 'A chance to play' na frica do Sul, o
no algo encontrvel no status quo;
Comit dos Trabalhadores da Volkswagen e terre
ela criada pela imaginao.
des hommes decidiram apostar na replicao da
proposta dentro das especificidades da realidade
Rubem Alves
brasileira. No Brasil o futebol tido como uma
paixo nacional, por isso esperase alcanar
resultados ainda mais impactantes e significativos do que na frica do Sul.
Nasce assim, no Brasil, o Programa 'A chance to play O direito de brincar', no incio de 2013 com
aes no entorno das quatro plantas produtivas da Volkswagen: na Grande So Paulo, em Taubat, em
So Carlos e na Grande Curitiba. O Programa apoia experincias concretas de efetivao do direito de
brincar e realiza um intenso processo de capacitao com o objetivo de fortalecer redes locais
Introduo
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O Direito de Brincar
potencial humano de construo de uma cultura de paz e implica no apenas reconhecer, mas
consolidar de fato o protagonismo infantojuvenil.
Vivemos em sociedades marcadas pela desigualdade social que viola sistematicamente os direitos
humanos de crianas e adolescentes. Lutar pela efetivao do direito de brincar significa, portanto,
reforar a luta pela reduo da distncia gritante entre os marcos legais vigentes e a realidade
excludente e violadora de direitos. O Programa 'A chance to play O direito de brincar' e o presente
Guia se compreendem como contribuies nesta caminhada.
Agradecemos a todas/os que participaram do esforo coletivo de publicao da verso brasileira
deste guia. De modo especial, agradecemos ao Comit dos Trabalhadores da Volkswagen, ao
conjunto de organizaes parceiras do Programa e equipe ACTP de terre des hommes responsvel
pela gesto do Programa.
Tuto B. Wehrle
Coordenador do Programa 'A chance to play O direito de brincar'
Introduo
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Parte 1
O direito de brincar
A ONU e o direito de
brincar no Brasil
A ONU, por meio da Declarao dos Direitos da Criana, j assumia, em 1959, o compromisso de que a
criana deve ter plena oportunidade para brincar e recreao. Este compromisso foi reforado na
Conveno sobre os Direitos da Criana (CDC), que, em 1989 reconheceu explicitamente o direito da
criana ao descanso, lazer, brincar, atividades recreativas e livre e plena participao na vida cultural e
artstica. (Artigo 31).
O texto diz:
1. Os Estados Parte reconhecem o direito da criana ao descanso e ao lazer, ao divertimento e s atividades
recreativas prprias da idade, bem como livre participao na vida cultural e artstica.
2. Os Estados Parte respeitaro e promovero o direito da criana de participar plenamente da vida cultural e
artstica e encorajaro a criao de oportunidades adequadas, em condies de igualdade, para que
participem da vida cultural, artstica, recreativa e de lazer.
No entanto, esse direito tem sido sistematicamente o direito esquecido da Conveno tanto pelos
responsveis pelas crianas, quanto pelos gestores pblicos e legisladores.
Para melhor avaliar as reais condies existentes no mundo, relativas a esse direito, a IPA Internacional
(www.ipaworld.org) realizou, com o apoio da Fundao Bernard Van Leer, uma ampla consulta entre
janeiro e junho de 2010, envolvendo 8 pases em 4 continentes. Participaram da consulta, mais de 350
profissionais que atuam com o tema, alm de 400 crianas, as mais interessadas na questo.
Os objetivos da pesquisa foram:
Mobilizar uma rede mundial de defensores do Artigo 31 e ampliar o conhecimento sobre a
importncia do brincar na vida das crianas;
Obter material especfico para demonstrar a violao do direito de brincar;
Formular recomendaes prticas para os governos sobre o tema, no sentido de atender ao que
preconiza o Artigo 31.
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Em decorrncia dos resultados obtidos, foi formado um Grupo de Trabalho composto por especialistas e
ativistas de vrios pases que elaboraram um documento denominado Comentrio Geral (General
Comment), apresentado ao Comit das Naes Unidas para os Direitos da Criana, em setembro de 2012 e
aprovado em 1 de Fevereiro de 2013. Ele ir clarear para os governos ao redor do mundo, o significado e a
importncia do Artigo 31 da Conveno dos Direitos da Criana (CDC)* definindo claramente as
responsabilidades dos governos, que esto implcitas no referido artigo. (Para maiores informaes visite o
site: http://www2.ohchr.org/english/bodies/crc/).
Os objetivos estabelecidos pelo Comentrio Geral so:
a) Ampliar o entendimento sobre a importncia do Artigo 31 para o bem estar e desenvolvimento das
crianas e para a realizao de outros direitos contidos na Conveno.
b) Proporcionar interpretao aos Estados Parte, com vistas ao provisionamento e consequentes
obrigaes associadas ao Artigo 31.
c) Proporcionar orientao para as medidas legislativas, judiciais, administrativas, sociais e
educacionais, necessrias para assegurar sua implementao para todas as crianas, sem
discriminao e com base na igualdade de oportunidades.
No Brasil, por vrias razes, desde os tempos mais remotos o trabalho foi valorizado em detrimento do cio
e do ato de brincar foi, e ainda considerado por alguns grupos como pura perda de tempo. Essa postura
vem causando inmeros prejuzos ao desenvolvimento de crianas e jovens, sendo inclusive um dos
motivos que tornam difcil a erradicao do trabalho infantil, pois ainda existem pessoas que compartilham
do paradigma de que melhor trabalhar do que ficar sem fazer nada.
Na legislao brasileira, a Constituio Federal em seu artigo 227 afirma que:
dever da famlia, da sociedade e do Estado assegurar criana e ao adolescente, com absoluta prioridade,
o direito vida, sade, alimentao, educao, ao lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao
respeito, liberdade e convivncia familiar comunitria, alm de coloclos a salvo de toda a forma de
negligncia, discriminao, explorao, violncia, crueldade e opresso (Brasil,1988).
Igualmente, o Estatuto da Criana e do Adolescente ECA (Brasil, 1990) preconiza no seu artigo 4:
dever da famlia, da comunidade, da sociedade em geral e do Poder Pblico assegurar, com absoluta
prioridade, a efetivao dos direitos vida, sade, alimentao, educao, ao esporte, ao lazer,
profissionalizao, cultura, dignidade, ao respeito, liberdade, convivncia familiar e comunitria.
E no Artigo 16, pargrafo IV: O direito liberdade compreende os seguintes aspectos: ...Brincar, praticar
esportes e divertirse.
No entanto, sabemos que o cumprimento das leis depende tanto da ao dos gestores pblicos, quanto da
postura tica dos cidados, que podem e devem se engajar na defesa dos direitos por elas assegurados. O
engajamento consciente depende de informaes qualificadas e atitudes que efetivamente garantam os
direitos de todas as crianas, sem exceo.
Esta a principal razo pela qual a disseminao ampla sobre a importncia do brincar no desenvolvimento
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O Direito de Brincar
saudvel das crianas, bem como a conscientizao sobre a defesa desse direito precisa destacar a
importncia do envolvimento massivo, no processo de educao para todos os pblicos, visando melhorar
o entendimento sobre o tema. Lembramos que preciso ainda:
Comunicar aos legisladores e gestores pblicos de todas as reas, sobre a importncia de se incluir o
brincar em todos os programas voltados para as crianas;
Capacitar amplamente os profissionais que atuam com e para as crianas, no sentido de que
compreendam a importncia e as estratgias para se garantir o direito de brincar.
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As crianas tm o
direito de brincar
Brincar um direito de todas as crianas porque vital para o seu desenvolvimento e bem estar. Isto
reconhecido na Conveno das Naes Unidas sobre os Direitos da Criana (artigo 31) e no Estatuto da
Criana e do Adolescente do Brasil (artigos 4o e 16), como o direito das crianas ao brincar, recreao, lazer,
arte e atividades culturais. Ambos os documentos afirmam muito claramente que o brincar no
"opcional" essencial na vida das crianas. Se as crianas vivem ao mximo e crescem para ser o melhor
que podem ser: fsica, emocional, social, intelectual e esteticamente, elas precisam de oportunidades para
brincar e tambm para lazer e descanso. Elas precisam de espao para apenas "ser" a cada dia.
Para que todas as crianas exeram seus direitos, todos eles devem se aplicar a todas as crianas,
igualmente. Em relao ao brincar, isso significa que seus facilitadores devem certificarse de que, na
medida do possvel, h a incluso e a no discriminao com base em: cor, classe, idade e sexo e, em
particular, que as crianas com deficincia estejam tambm includas.
Incluso se refere a atitudes antipreconceito e a celebrao da diversidade de prticas locais no brincar,
na arte, na msica, na dana, no teatro e nas histrias.
Crianas com necessidades especiais para brincar incluem: as que moram em edifcios de grande altura,
em assentamentos informais, aquelas que vivem sob os cuidados dos avs na cidade ou no campo, e
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O Direito de Brincar
aquelas em casaslares ou abrigos e nos hospitais. Isto tambm inclui as crianas que trabalham, sejam
elas trabalhadoras em fazendas ou ajudando no negcio da famlia, ou as que esto sobrecarregadas
pelos cuidados e tarefas domsticas.
As cidades podem ser hostis e excludentes para as crianas quando: faltam espaos para brincar,
oferecem riscos no trfego, esto adensadas ou dominadas pelo crime. Cidades amigas das crianas
priorizam as necessidades delas e de suas famlias, abrangendo arquitetura urbana, programas e
polticas adequadas.
Participao
As crianas tm o direito de participar das decises que lhes dizem respeito (Artigo 12 da Conveno das
Naes Unidas sobre os Direitos da Criana UNCRC). No brincar, isto inclui fazer escolhas sobre o tipo
de brincadeira da qual gostariam de participar: com quem, onde, com que e por quanto tempo elas
gostariam de brincar. As crianas tambm podem dar opinio sobre a forma como elas gostariam que
seus ambientes de brincadeira fossem projetados e construdos e fazer parte desse processo de
planejamento desde o incio. Mesmo os bebs podem indicar preferncias para jogos e brincadeiras. A
partir do momento em que as crianas so capazes de comunicar opinio, a informao pode ser
compartilhada com elas para ajudar na tomada de decises sobre a escolha do brincar. Adultos tambm
precisam reconhecer que as crianas podem ser agentes e criadoras do brincar.
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importante que as crianas sejam livres para escolher as atividades que so mais significativas para elas dentre
as opes disponveis: uma criana triste pode escolher brincar com areia e gua; uma criana zangada pode
optar por chutar uma bola; uma criana que perdeu seus pais pode escolher brincar de "funerais"; uma criana
solitria pode organizar uma "festa" com pedrinhas como se fossem pequenos bolos; e assim por diante.
Tal como acontece com outros direitos, o direito de brincar das crianas desfrutado com a participao
e em parceria com os adultos. Os adultos podem fazer parte do brincar, ou ficar margem mantendo um
olhar atento. Os adultos podem apoiar, ampliar e desenvolver: compreenso, valores, criatividade,
imaginao e habilidades das crianas especialmente em encontros prximos e interpessoais.
Participao tambm inclui o direito de dar liberdade para a associao das crianas em clubes infantis,
clubes desportivos e grupos de outras crianas.
Ao brincar, as crianas esto ocupadas aprendendo atravs de todos os seus cinco sentidos, e absorvendo e
processando a linguagem ao conversar com amigos. Uma ampla gama de atividades ldicas precisa ser
oferecida para fornecer experincias estimulantes que atendam a todas as idades, bem como s
capacidades e temperamentos de distintas crianas.
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O Direito de Brincar
Por afetar toda a criana ("mente, corpo e alma"), o brincar pode ser muito poderoso na mudana de
atitudes e na construo de bons valores.
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de forma mais eficaz? Este um desafio para todos os que esto preocupados com os direitos das crianas
em todos os nveis, desde a famlia at a comunidade, o bairro ou a cidade, incluindo o governo federal.
O brincar para as crianas deve estar na agenda de todos. No apenas uma questo de implantao e
manuteno de parques infantis. A necessidade de se desenvolver e capacitar os recursos humanos
fundamental, e isso est ligado s questes de segurana que precisam ser abordadas, bem como a oferta e
manuteno de equipamentos esportivos e para o brincar.
Os "espaos de brincar" no Brasil ainda no so ideais e muitas crianas so submetidas a condies para
brincar que no atendem s suas necessidades, devido falta de segurana, ao ambiente inadequado e aos
desafios espaciais. Estratgias globais precisam ser definidas para garantir que os recursos estejam
disponveis e que os cuidadores e os agentes do brincar sejam capacitados como facilitadores imediatos do
brincar para e com as crianas.
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O Direito de Brincar
As necessidades de brincar
em cada faixa etria
Na definio dos direitos da criana devem ser consideradas suas diferentes etapas de desenvolvimento. Este
captulo apresenta algumas ideias sobre as necessidades de brincar em diferentes estgios. apenas um guia
geral e simplificado de como cada criana se desenvolve em um ritmo diferente e com suas preferncias
individuais. As crianas podem nos surpreender, com interesses e habilidades inesperados para brincar.
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O Direito de Brincar
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Sugestes no brincar
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reas seguras ao ar livre para esportes, jogos, brincadeiras fsicas desafiadoras (subir, balanar, explorar).
Brincadeiras tradicionais da infncia: pular corda, cama elstica, amarelinha, bolinha de gude, pio, jogos locais.
Clubes para crianas, brincadeiras e atividades em grupo: jogos, caminhadas, visitas a lugares
especiais, fogueiras.
Esportes: regras e habilidades em jogos esportivos.
Andar de bicicleta e skate.
Jogos de estratgia: cartas, tabuleiros, xadrez, quebracabea e jogos de computador.
Criatividade: projetos de arte, dana, teatro, coral, figurino, aprender um instrumento musical.
Habilidades de artesanato: tric, costura, utilizar ferramentas, confeccionar um brinquedo.
Tendas, cabanas, casas, tocas, casas da rvore, fortes.
Natao e brincar na gua, mangueiras, piscinas infantis.
Espaos privados para brincadeiras de imaginao e fantasia.
Os adultos so necessrios para serem agentes do brincar nos grupos de crianas e gerenciar
programas e espaos para a brincadeira.
O Direito de Brincar
Sugestes no brincar
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Frequentemente permitido que os meninos sejam mais independentes e que brinquem longe de casa.
As meninas (possivelmente por razes de segurana e/ou culturais) so mantidas perto de casa, e em
ambientes urbanos, quase sempre internos.
Elas so geralmente responsabilizadas pelos trabalhos domsticos e, muitas vezes, cuidam das crianas
mais novas, o que pode limitar suas oportunidades de brincar.
Os meninos so vistos como mais ativos e os programas esportivos tm a tendncia de favoreclos. As
meninas que participam e alcanam timos resultados nos esportes, mesmo nos nveis mais altos, no
so reconhecidas ou recompensadas da mesma maneira que os meninos.
As meninas penteiam cuidadosamente um urso de pelcia com uma escova de dentes, enquanto os meninos
usam o mesmo brinquedo em uma brincadeira de luta.
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O Direito de Brincar
Um enfoque nos direitos das crianas requer a ateno do adulto em relao quem brinca: quem brinca
com quem, como as crianas so tratadas durante o brincar, quais so as formas de brincar apoiadas e para
quais crianas, e quais so os valores transmitidos nos propsitos, regras e imaginrio do brincar.
As prticas autoreflexivas e discusses entre as equipes dos agentes do brincar o primeiro passo para a
criao de uma atitude inclusiva e dar suporte ao seu planejamento e processo de reviso e avaliao.
A Conveno dos Direitos da Pessoa com Deficincia ONU ( Artigo7.1) enfatiza: Os Estados Partes tomaro
todas as medidas necessrias para assegurar s crianas com deficincia o pleno exerccio de todos os direitos
humanos e liberdades fundamentais, em igualdade de oportunidades com as demais crianas.
Em todos os programas e experincias do brincar, constantemente, explorase como incluir as crianas com
deficincia, removendo as barreiras que possam levar a sua excluso. Aqui esto algumas sugestes:
Tenha foco na criana e suas potencialidades, no na sua falta de habilidade.
Procure trabalhar com as capacidades da criana, reconhecendo o que elas podem e querem fazer, ao
invs de focar nas suas dificuldades.
Trabalhe prximo criana, ouvindo suas ideias sobre como as barreiras podem ser removidas e o que
poderia ser feito para possibilitar sua participao nas brincadeiras. Facilitadores podem encorajar os
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adultos e as crianas a desenvolver respostas criativas, que assegurem que todas as necessidades do
brincar da criana sejam atendidas.
Lembrese que as crianas com deficincia, que no tenham tido oportunidades para brincar, podem
precisar de encorajamento e de apoio individual. Elas precisam ter certeza de que estaro seguras e
protegidas, fsica e emocionalmente, e que no sero ridicularizadas por outras crianas. As crianas com
deficincia fsica podem precisar de servios ou de assistncia adicional para maximizar suas habilidades e
aproveitar oportunidades, tais como: cadeiras de rodas, muletas e aparelhos auditivos, que so teis no
suporte a sua incluso.
Explore ideias inovadoras para a construo de playgrounds inclusivos e faa brinquedos que sejam
apropriados para todas as crianas, independentemente de suas habilidades ou dificuldades.
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O Direito de Brincar
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Parte 2
Atividades e
Brincadeiras
Utilizando as atividades e
brincadeiras deste livro
Este livro foi projetado essencialmente para ajudar todos aqueles que organizam e promovem o brincar
construtivo, a diverso e as atividades recreativas para crianas. Ele contm vrias atividades a serem
experimentadas e muitas outras que iro lembrlo de suas prprias experincias como criana. Novos
jogos e atividades aumentaro o seu repertrio no tenha medo de experimentlas!
Acrescente as suas ideias e jogos favoritos neste livro usando as pginas em branco no final para escrevlos.
Dois aspectos do brincar so tratados neste livro: o brincar estruturado, que acontece mais
frequentemente com grupos de crianas em escolas e sesses organizadas de brincar mais formais; e o
brincar livre, onde as crianas se organizam espontaneamente e escolhem as atividades que gostariam de
fazer. Normalmente isto envolve seus prprios esportes, brincadeiras com fantasias, jogos tradicionais e
muitas outras opes.
Brincar estruturado
Crianas adoram jogos estruturados e esses normalmente so as atividades principais dos grupos
quando se renem Essas atividades requerem agentes do brincar ou monitores para desenvolver
planos, organizar o grupo e encontrar espao e equipamento necessrio para a brincadeira. Embora
adultos quase sempre tenham o papel de lder da brincadeira, liberdade deve ser dada para que as
crianas desenvolvam suas prprias habilidades de liderar jogos e os adultos passam a ser modelos
nas brincadeiras.
As crianas normalmente precisam de companheiros adultos para treinar suas habilidades, incluindo
habilidades de liderana, e para ajudar a providenciar recursos.
Brincar livre
Na maior parte do tempo, as crianas no estaro em sesses organizadas de brincar e estaro por
conta prpria se empenhando para brincar de seu jeito. de responsabilidade dos adultos (pais, agentes
do brincar, monitores, funcionrios de escola, proprietrios dos espaos privados, governantes, etc.)
garantir que espaos seguros e estimulantes estejam disposio para que as crianas se expressem
nas brincadeiras.
Muitos dos jogos que so aprendidos em brincadeiras estruturadas normalmente tambm se tornam
parte do brincar livre das crianas.
As crianas necessitam de espaos abertos e fechados para brincar. Espaos abertos incluem parques e
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praas, reas de esportes, reas naturais e espaos verdes, ptios escolares e playgrounds.
Espaos fechados incluem brinquedotecas, salas de aula e clubes infantis. Famlias devem permitir que
espaos para brincar aconteam em seus lares um restaurante na cozinha, uma casa embaixo da
mesa, um esconderijo no armrio ou atrs do sof, s vezes um colcho velho como um tatame de
academia, e da por diante. Nem todas as brincadeiras sero vigorosas e enrgicas. Lugares calmos e que
lhes sejam familiares so necessrios para outros tipos de brincadeiras. Um espao para um jogo na porta
de entrada pode ser to necessrio quanto um espao para jogar futebol. Crianas tambm precisam de
coisas de brincar brinquedos como bonecas, carrinhos, ferramentas de areia, massinha de modelar,
cartas, bolas de gude, corda de pular; roupas para brincadeiras de fazdeconta; msicas para cantar e
danar; livros de histrias para inspirao; equipamentos de esportes, incluindo bolas e bastes; e, se
possvel, espao para equipamentos como bicicletas, patinetes e skates.
Essas coisas de brincar no precisam ser novas ou caras, e este livro d ideias de como encontrar
facilmente equipamentos feitos em casa para os espaos e as necessidades de brincar das crianas.
Tanto o brincar estruturado quanto o brincar livre requerem que algum coloque esforo e, normalmente,
algum investimento financeiro, para assegurar que o mesmo acontea. Mais do que nunca, as crianas
precisam de adultos que acreditem no brincar e ajudem a magia acontecer!
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O Direito de Brincar
Ritmo
Crianas mais novas precisam de tempo para entender instrues e serem coordenadas no jogo. Fale
devagar e demonstre um passo de cada vez. Elas normalmente gostam de repetir o jogo e podem
conseguir terminar apenas uma ou duas vezes, enquanto crianas mais velhas podem terminar muito mais
jogos durante uma sesso.
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Mais recursos
Para ainda mais ideias de jogos e atividades, consulte essas fontes teis:
Exemplo: http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/
Outras fontes
O direito de brincar entra cada vez mais forte na agenda da luta pelos direitos da criana e do
adolescente. Em decorrncia disso possvel encontrar na Internet vastas fontes de pesquisas. Para
facilitar essa busca por informaes complementares citamos algumas referncias importantes:
CENPEC O Brincar e a Brincadeira na Infncia: www.cenpec.org.br/brincar
Folha de So Paulo Mapa do Brincar: http://mapadobrincar.folha.com.br
Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS Quem quer brincar: www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar
Renata Meirelles e David Reeks Territrio do Brincar: www.territoriodobrincar.com.br/
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O Direito de Brincar
Programando brincadeiras
Se voc responsvel por um programa de brincar continuado para crianas, poder usar a tabela de
contedo deste livro como um cardpio para planejar uma programao variada e estimulante para seu
plano dirio, semanal ou de frias. Adicionalmente, podese considerar outros temas como culinria para
eventos especiais, projetos ambientais, eventos culturais e internacionais, excurses, e da por diante.
Suas atividades ldicas podem incorporar atividades que no sejam de brincar com um propsito
especifico, como uma atividade de servio comunitrio ou um debate srio em grupos de suporte criana,
por exemplo. O brincar oferece espao para a diverso pura, risadas, liberao de energia e construo de
uma relao prxima entre quem brinca e os agentes do brincar.
Cada perodo letivo tem aproximadamente 12 semanas e cada semana pode ter uma atividade com um tema
diferente. Para um programa que funciona diariamente, voc pode por exemplo, ter um tema para cada dia:
Abaixo, um exemplo de programao semanal para brincadeiras utilizado em um projeto, por tempo determinado:
Atividades
Escolha uma destas atividades para a sua programao semanal. Faa algo
diferente na semana seguinte.
1. Esportes e Jogos
(ver Captulo 11)
2. Jogos
(ver Captulo 8)
Jogos usando uma pea particular de equipamento ou tema como: corda; elstico;
gua; jornais; bales; jogos de revezamento; jogos de crculo.
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3. Caa ao tesouro
(ver Captulo 8)
4. Atividades artsticas
(ver Captulo 22)
Desenhos de giz na parede e arte na calada; desenho livre; giz de cera e pintura;
trabalhos com papel march; modelagem com massinha, barro e argila; desenhos com
pedaos de carvo em jornal; uso de tintas naturais (com folhas, flores, barro, carvo);
colagem com peas coletadas no parque; reciclagem; arte em geral.
5. Culinria
(ver Captulo 17)
7. Construo de times e
jogos cooperativos
(ver Captulo 10)
Jogos que ajudem o grupo a pensar sobre como trabalham bem juntos. Por exemplo, o
grupo pode fazer atividades de imitar como o mestre mandou ou jogos de roda
onde trocam turnos.
8. Jogos da vez
(ver Captulos 8 e 11)
Jogos com gua; torres com palitos de fsforo; pinos de boliche (garrafas de plstico
vazias); alvos de pinguepongue.
9. Entretenimento
(ver Captulo 8)
Jogos para festas; shows; desafios de alfinetar bales; show de talentos; contar
histrias (tenham em mos boas histrias brasileiras folclricas, indgenas e muitas
outras). Encoraje as crianas a aprenderem histrias em grupos e contarem ou
encenlas em volta de uma fogueira.
11. Excurses
Piscina local; teatro; museu; zoolgico; cinema; jardim botnico; parque; reserva
natural; praia.
Xadrez; dama; cartas; Imagem & Ao; Lig 4; quebracabeas; futebol de boto;
Banco Imobilirio. Pea aos adultos mais velhos, como os avs, para ensinarem seus
jogos favoritos.
Atividades com temas de feriados pblicos; dias especiais, como o Dia Internacional do
Brincar (28 de Maio); dias internacionais atividades de outras culturas, especialmente
relacionadas famlia; Semana do Meio Ambiente (31 de Maio 6 de Junho); e Dia
Internacional das Crianas; Festa Junina; Carnaval, entre outros.
O Direito de Brincar
Atividades de ateno
e energia
Atividades de ateno e energia so jogos curtos onde todos seguem as orientaes de um lder. Elas
podem ser usadas para iniciar uma sesso de brincar, para animar um grupo se os participantes parecem
entediados durante atividades mais calmas, ou para acalmar crianas quando elas estiverem distradas e
barulhentas. Estes jogos so teis para focar a ateno de todos.
Mestre Mandou
Os jogadores devem copiar a ao
do lder, mas apenas se o comando
vier do Mestre. Se o lder dizer
(por exemplo): Mestre mandou
por seus braos para o lado! todos
devem fazlo. Se o lder dizer
somente ponham seus braos pro
lado, ningum deve se mover ou
ser eliminado!
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Pssaros Voam
Voc bate seus braos como asas e grita Pssaros voam! ou Abelhas voam! ou qualquer outra coisa que
voe e o grupo deve copiar a ao. Mas, aleatoriamente, voc balana seus braos e grita o nome de algo
que NO voa, como gatos voam! e ento qualquer um que bater os braos eliminado e deve
permanecer parado.
Ns Amarrados
Jogue em grupos de tamanhos diferentes em cada desafio. Comece com grupos de trs, em que cada um
segura uma das mos de um membro do grupo. As mos devem se cruzar e no ficar lado a lado! A segunda
mo segura a outra mo de outro jogador. Como duas pessoas no esto de mos dadas, o desafio desatar
o n de mos e braos sem que ningum solte de modo que o grupo fique livre das mos cruzadas.
O jogo explora habilidades para a resoluo de problemas, comunicao em grupo e liderana, e
muito social. Com sorte, eles iro perceber que nem todos tem que ficar virados para o mesmo lado, ao
final. Mas no diga para eles!
Brincadeiras de perseguio
Duelo de mos
Brinque em pares. Uma pessoa mantm as mos juntas com as palmas se tocando. A outra pessoa
mantm suas mos separadas e ento bate palmas tentando pegar as mos do companheiro. O
companheiro deve evitar movendo suas mos rapidamente. Quando as mos so capturadas, os papis
se invertem.
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O Direito de Brincar
A dona aranha
Subiu pela parede
Veio a chuva forte
E a derrubou...
J passou a chuva
O sol j vai surgindo
E a dona aranha
Continua a subir...
Ela teimosa
E desobediente
Sobe, sobe, sobe
E nunca est contente...
Indiozinhos
1,2,3 indiozinhos
4,5,6 indiozinhos
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote
Iam navegando pelo rio abaixo
Quando o jacar se aproximou
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase vazio virou
Quase vazio virou
Quase vazio virou
Mas no virou...
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Ciranda
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta (aqui o grupo d meiavolta e gira no sentido oposto)
Volta e meia vamos dar (aqui o grupo d outra meiavolta e gira no sentido inicial)
O anel que tu me destes
Era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona/seu (falase o nome de uma das crianas participantes)
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vse embora (aqui a criana escolhida vai para o meio da roda e recita um versinho).
Jogos de escolha so populares entre as crianas por decidir quem ser o pegador. Eles tambm se tornaram
populares por serem simples e oferecerem muitas chances para diverso e desenvolvimento social de grupos.
Uma batata, duas batatas
Unidunit,
Salame mingu,
Um sorvete color,
O escolhido foi voc.
Uni duni te,
Salame mingu,
Um sorvete color,
O escolhido foi voc.
46
O Direito de Brincar
Conjunto de jogos
O Conjunto de jogos so atividades grupais que utilizam os mesmos equipamentos, permitindo que os
jogos sejam intercambiveis entre si. O agente do brincar deve aprender este conjunto de jogos e estar
sempre preparado para coloclos em prtica. Planeje com antecedncia e escolha os diversos jogos que
mantero facilmente o ritmo das atividades.
Faa anotaes sobre seus jogos. valioso aprender um conjunto de jogos e facilmente ser capaz de
trabalhar com ele.
Invente seu prprio conjunto de jogos. Por exemplo, invente cinco atividades que incluam:
Latas
jogo de empilhamento
chocalhos
amasse e utilize como bola para um jogo de hquei
boliche
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Jogos em crculo
Queimada
Queimada de quadra
Nesta verso do jogo, os jogadores
tentam acertar os adversrios do
lado oposto. O primeiro jogador
atingido (de qualquer lado) deve se
dirigir a rea externa do campo
adversrio (como na figura). O
jogador est salvo se pegar a bola
sem deixla cair. Os jogadores na
rea exterior podem retornar rea
do seu time se acertarem um
oponente, mas s podem pegar a
bola quando esta cair na rea
externa e no podem tocar na bola
enquanto ainda estiver viva. O
vencedor o time que conseguir
remover todos os jogadores adversrios de sua rea interna. Os jogadores podem passar as bolas de
uma rea outra para auxiliar seus jogadores que esto na rea externa.
Bola do porto
Para este jogo voc precisar de uma bola de plstico ou borracha e de 8 a 20 jogadores. Todos formam
um crculo, com pernas abertas e os ps tocando os ps da pessoa ao lado. As pernas abertas sero os
portes. A bola colocada no crculo e todos devem usar as mos para acertar a bola e tentar acert
la entre as penas de outro jogador. A bola pode ser parada ou jogada de volta. Se a bola passar por baixo
das pernas de algum, este jogador deve sair e o crculo fechado novamente. Se o jogador de fora
conseguir pegar a bola que est vindo em direo a alguma perna e jogar para qualquer outro jogador
dentro do crculo, pode voltar ao jogo. Quando os jogadores adquirirem habilidades e entenderem o
jogo, outra bola pode ser includa no crculo. Com crianas mais velhas, utilize punhos fechados (as mos
abertas resultariam na sada deste jogador).
48
O Direito de Brincar
Amarrados
Melhor jogado em grupos com 1025 jogadores.
Todos esto em um crculo fechado. Fecham os
olhos e esticam as mos para agarrar as mos de
outros jogadores, de forma aleatria. Eles, ento,
abriro os olhos e tentaro soltarse sem largar
as mos. Jogadores podem precisar passar por
cima e por baixo dos braos um do outro para
resolver o emaranhado. Tente mais algumas
vezes! Aumente o tamanho das equipes,
terminando com um grupo gigante.
Em grupos menores, voc pode criar competies
e ver quem pode fazlo mais rpido, sem soltar
as mos.
Gato e rato
Todo mundo d as mos em um crculo. Um jogador escolhido para ser o "rato" e outro o "gato". O
gato deve pegar o rato. O rato tem proteo por ser capaz de entrar e sair do crculo livremente, e os
jogadores devem levantar os braos para cima para permitir isso. O gato, por outro lado, tem de ser
impedido de apanhar o rato. Os jogadores do crculo devem impedir que o gato se meta no meio se o
rato est l ou manter o gato se o rato est fora! O gato pode ser muito forte em sua perseguio ao
rato e os jogadores devem estar alerta para o gato tentando invadir o crculo para pegar o rato. Uma vez
que o rato capturado, outros tm sua vez de jogar.
Corre cotia
Todos os participantes, com exceo de um, ficam sentados em crculo. O que ficar de fora ser o
'pegador'. Com o leno na mo ele andar lentamente em volta do crculo enquanto todos cantam uma
rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cip
Na casa da av
Lencinho na mo
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Caiu no cho
Mocinha bonita
Do meu corao
No meio da cantoria o 'pegador' deixa cair, disfaradamente, o leno atrs de um dos jogadores. Quando o
participante escolhido percebe que o leno est atrs dele, comea a perseguio ao 'pegador', que deve
correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o 'pegador' continua nessa
funo, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago o jogador escolhido quem vira o 'pegador'.
Sentando em crculo
Todo mundo d as mos para obter uma boa formao de crculo. Jogadores soltam as mos e do um
passo em direo ao centro. Todos viram para a direita e encaram as costas do jogador ao lado deles.
Eles, ento, do um passo para o lado, at que estejam realmente perto. O agente do brincar pede que
os jogadores se sentem suavemente sobre os joelhos um do outro e v se o crculo feito. Se cair, tente
novamente. Um crculo slido at mesmo capaz de se mover se todo mundo coloca a sua perna direita
para a frente ao mesmo tempo. Experimente uma viagem de avio!
50
O Direito de Brincar
de pular para 1012 participantes. Note que as cordas de nylon so muito leves para pular. Os jogadores
se revezam para pular no meio, enquanto os outros giram a corda, geralmente, cantando uma rima (com
ou sem aes). Mas tente essas atividades tambm:
Revezarse em pequenos grupos para correr por baixo da corda, quando ela subir;
Correr por cima da corda quando tocar no cho;
Pular duas vezes e correr; Correr para se juntar a um jogador saltando duas vezes, sendo que o
primeiro jogador acaba antes de um novo jogador se juntar;
Incentivar os jogadores a jogar suas prprias variaes de pulo. Alguns podem at pular com duas
cordas ao mesmo tempo. Cordas tambm podem ser dadas s equipes para trabalhar outras
sequncias interessantes.
Pesquise rimas na internet e pea rimas aos membros mais velhos da comunidade. Faa um livro / CD de
canes e variaes como um projeto.
Cabo de guerra
Voc vai precisar de 1215 metros de corda
grossa. Marcar duas linhas no cho a cerca de
trs metros de distncia. O meio da corda tem
que estar no meio destas duas linhas antes do
incio. A equipe que puxar a corda e fizer a
outra equipe ultrapassar a linha, ganha.
Escolha duas equipes e faa at mesmo uma
"guerra de puxar!"
As equipes podem jogar em uma competio
eliminatria entre pequenos grupos de
meninas e meninos.
Coloque as idades semelhantes em conjunto
para que os jogadores mais jovens possam jogar sem serem esmagados ou feridos por jogadores
mais velhos.
Puxando o crculo
Faa um lao nas extremidades de um comprimento da corda para formar um crculo. Marque um
crculo um pouco menor do que o crculo de corda no cho com giz, farinha ou mesmo barbante (ou
qualquer outra coisa que possa ser "apagada" facilmente). Crie trs ou quatro equipes de jogadores
e marque espaos de modo uniforme em pontos ao redor do crculo de corda. Cada equipe agarra
uma seo do crculo de corda e pode puxar tudo em sua prpria direo ou conspirar contra outras
equipes puxando de maneira diferente. Uma vez que uma equipe puxada para dentro do crculo
marcado no cho a competio acaba.
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Grande salto
Jogadores saltam com os dois ps juntos ou saltam tipo tesoura, se houver espao. No v muito
alto, pois isso pode tornar o salto arriscado. Tenha cuidado ao permitir saltos altos em superfcies
duras. Todos devem correr e pular do mesmo lado.
Elsticos
Use elstico ou tiras de borracha e amarre para fazer um crculo gigante. Dois jogadores seguram
em ambas extremidades com pernas abertas para fazer duas linhas elsticas. Jogadores revezamse
na criao de padres de passos entre, dentro e fora dos elsticos. Adicione rimas (pesquise na
internet ou pea dicas aos adultos mais velhos).
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O Direito de Brincar
Papel musical
Coloque folhas de jornal no cho. Oua msica
ou crie um ritmo para os jogadores marcharem
ou danarem ao redor. Quando a msica para,
todos devem saltar para o papel. Os ps no
podem ficar para fora, sobrando nas beiradas!
Aos poucos, retire as folhas de papel e aqueles jogadores
que no conseguirem ficar sobre os jornais esto fora.
Empacotando
Quantas pessoas podem caber em um pedao
de jornal? Talvez seja a nica "jangada num mar
cheio de tubares"; incentive os jogadores a
serem colaborativos!
Gigante
Membros de cada grupo so voluntrios para
ter suas roupas recheadas com jornal e grupos
competem para ver quem consegue fazer a
pessoa mais alta!
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Limpeza
Finalize os jogos com jornal fazendo uma competio de limpeza!
O Direito de Brincar
Caa ao tesouro
As crianas gostam de sair e recolher as coisas. Aqui esto algumas caas diferentes para manter as
crianas ativas e se divertindo.
Cores
Em times, encontre um nmero de itens, cada um de uma cor diferente.
Categorias
D aos jogadores uma lista escrita do que eles devem encontrar: algo que se move (um inseto),
algo difcil, suculento, comestvel, fedorento, espinhoso, uma flor com cinco ptalas, algo redondo,
quadrado, o que pode ser encontrado em seu ambiente natural, por exemplo.
Coleo de sucata
Jogadores devero coletar alguns itens de resduos reciclveis: garrafas, pacotes, arames, latas, e
assim por diante. Quando voltarem, podem fazer uma escultura!
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Carimbo de bexigas
Amarre um balo na perna de cada jogador. Experimente carimbar um balo em outro jogador.
Quando o balo estourar voc estar fora!
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O Direito de Brincar
Trocando
Em pares, lance e pegue os saquinhos, movendose cada vez mais distantes.
No alvo
Arremesse os saquinhos em baldes, bacias, sobre um pano marcado com anis e dezenas (como
uma placa de dardo). Cada equipe tem saquinhos de cores diferentes. Some os pontos no final.
Gincana
Organize os jogadores em duas linhas. Escolha diferentes formas de passar o saquinho por baixo da
linha. O ltimo jogador corre para frente e comea de novo. Quando todos os jogadores tiverem a
oportunidade de ser lder, veja qual equipe foi a mais rpida. Algumas ideias:
Passe os saquinhos acima / abaixo de pernas e ombros.
Passe de queixo em queixo.
Passe por um tnel de pernas.
Corra com os saquinhos em sua cabea, no seu p, atrs dos joelhos, nas costas, entre os tornozelos,
ou os joelhos.
Batalha
Divida os jogadores em duas equipes. Separe as equipes por uma fileira de cadeiras. Divida os
saquinhos uniformemente entre as equipes. No grito de "vai", cada equipe deve tentar limpar o seu
lado de saquinhos o mais rpido possvel, jogandoos sobre as cadeiras para o outro lado. Quando o
lder do jogo grita "pare", a equipe com o menor nmero de saquinhos do seu lado a vencedora.
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Roda de jogos
Crie cinco ou seis estaes de atividades. Tenha um agente do brincar preparado para coordenar cada uma.
Jogadores gastaro de 10 a 15 minutos em cada estao e depois passaro para a prxima. Tenha certeza de
ter elementos suficientes em cada estao para manter todos os jogadores do grupo ocupados.
Bola no buraco
Corte buracos em uma caixa grande. Voc consegue jogar a
bola dentro? Atribua diferentes pontuaes para cada buraco.
Boliche
Use garrafas PET de 2 litros com um pouco de areia dentro. Armeas e veja quem consegue derrub
las com menos arremessos. Use bolas de tnis ou de borracha. Use um pouco de gua ou areia para
dificultar mais.
Pescaria
Faa peixes de papel com narizes de clipe de papel. Jogadores devem pesclos com varas e ms.
Atribua pontuaes para peixes diferentes. Quem "pescar" mais pontos?
Massinha grudenta
Misture farinha e gua em uma grande massa pegajosa. Esconda moedas ou discos de plstico ou
tampinhas na massa. Em um limite de tempo definido, quantos itens os jogadores conseguem tirar
da massa?
Bola no alvo
Jogadores arremessam bolas de pinguepongue (ou bolas de
tnis) em uma caixa de ovo grande. Escreva pontuaes em
diferentes sees da caixa de ovo e veja quem consegue mais
pontos.
Atirando cartas
Os jogadores ficam atrs de uma linha de partida e veem
quantas cartas conseguem jogar em um chapu ou bacia ou
cesta de lixo.
Torre de cartas
Desafie outros jogadores a construir a maior torre de cartas.
58
O Direito de Brincar
Mini Olimpadas
Use sua imaginao e crie alguns eventos olmpicos, incluindo bandeiras da equipe, cerimnias de abertura,
premiao de medalhas e uma cerimnia de encerramento (as equipes podem fazer alguma encenao!).
Algumas ideias: arremesso de peso (usar um balo); discos (usar pratos de papel); dardo (canudos); salto em
altura ("salto tesoura sobre uma corda), salto em distncia, com dois ps juntos (ateno ao saltar em pisos
duros); corrida (amarrar um lao em torno de ambos os ps e executar um "revezamento"), corridas em um
saco ou corrida de trs pernas (amarrar a perna esquerda de uma criana para a perna direita de outra com um
pano, devem coordenar correndo juntas); maratona (faa o percurso com um saquinho de feijo ou objeto em
sua cabea); corrida crosscountry (correr com as pernas cruzadas).
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As crianas adoram gua. O Brasil possui um clima quente que ideal para nadar e se molhar. As crianas
tm fascinao e prazer sem fim com a gua, seja ela vinda dos oceanos, rios ou apenas do desejo de se
molhar! Se tiverem a oportunidade de se molhar ou se encharcar, as crianas podem passar horas se
exercitando e brincando. Este captulo possui um conjunto de jogos para brincar na gua, encoraja o brincar
livre, estimula o desenvolvimento das habilidades para nadar e a segurana como necessidade para um
bom aproveitamento ao brincar com gua.
60
O Direito de Brincar
Balde na escada
Coloque um balde vazio no topo de uma escada (algum pode se sentar no topo para segurlo) e outro
com gua na parte de baixo. Os jogadores devem utilizar um copo para jogar a gua de um balde para o
outro. Muita gua cair pra fora. Dentro do tempo estimado, veja quo cheio ficar o balde.
Bacia nos ps
Os jogadores deitaro de costas para o cho, colocaro os ps em um ponto central e uma bacia com
gua ser posicionada sobre seus ps. Eles devem equilibrar a bacia e no deixla cair. Caso contrrio,
todos ficaro encharcados!
Depois, faa um desafio entre dois times, passando a bacia de p em p. Tente tambm utilizar bexigas
cheias d'gua.
No alvo
Deixe um agente do brincar preparado para vestir um saco plstico (talvez um saco de lixo com uma
abertura em cima) e ser o alvo! Use esponjas molhadas.
Construindo um dique
As crianas sabem como brincar com gua. Por isso, se elas estiverem em um local com terra ou areia podem ser
estimuladas a construir um dique utilizando paus e pedras e enchendoo com gua. Nele podem criar inmeras
brincadeiras colocando pequenos objetos para flutuar como barcos de papel ou jangadas feitas com pauzinhos.
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Castelo de gelo
A gua assume vrias formas: lquida, vapor ou gelo. No vero, esta ltima uma interessante maneira
para as crianas construrem e se refrescarem. Encha as forminhas de gelo com gua e um pouco de
anilina ou gelatina de diversas cores. Leveas ao congelador e quando a mistura estiver congelada
desenformeas em uma bacia. Quando todos os bloquinhos coloridos de gelo estiverem fora da
forminha a criana pode comear a construir seu castelo. Se misturada com suco de frutas, a gua
pode virar sorvete.
Banhos de mangueira
As crianas s precisam de roupas de banho e de uma mangueira ligada na torneira para divertirse no
jardim ou no quintal. Podem ficar dentro de uma piscina desmontvel ou uma grande bacia, evitando
assim o desperdcio.
Aprendizado: Estimula a experincia com os materiais, a capacidade de construir as formas com
materiais diferentes e os sentidos.
Um bote balo
gua e ar podem associarse se utilizarmos uma bexiga cheia de ar, com um tubo inserido nela, que ser
presa com elstico sobre uma base de madeira (barco). Colocados na gua o ar escapa empurrando o
barquinho que vai bem rpido.
Torta de lama
Aps a chuva, ir para um local com terra natural ou acrescentar um pouco de gua a mesma. Brincar com
a lama e fazer as tortas.
Aprendizado do jogo: Promove o desenvolvimento sensorial e fsico e o contato com a natureza.
Precisamos salientar que, crianas brincando, principalmente com os elementos da natureza, precisam da
superviso dos adultos, que devem avaliar os riscos a que estaro submetidas e evitar que elas sofram
danos desnecessrios, embora as iniciativas das brincadeiras devam ser sempre das prprias crianas!
62
O Direito de Brincar
Escorregador de gua
1. Adquira em mdia 8 a 10 metros de plstico para construo,
em uma loja especializada.
2. Estenda o plstico sobre a grama. Remova espinhos, paus e
pedras. Se necessrio, proteja com pedaos de grama no
pontiagudos, macios. A inclinao permite correr mais rpido.
3. Voc precisar de acesso a uma torneira e mangueira. Se uma
mangueira no estiver facilmente disponvel, voc precisar de vrios
baldes com gua e alguns regadores (que pode fazer com uma garrafa de 2 litros), para jogar gua no escorregador.
4. De vez em quando, borrife um pouco de sabo no escorregador para tornlo mais escorregadio.
5. Organize uma fila de jogadores em turnos. Deve ir um de cada vez.
6. Com o plstico molhado, poder tambm organizar corridas.
Nadando
Voc j foi praia ou visitou a piscina pblica neste vero?
Saber nadar essencial para aproveitar a gua. Se
voc e a criana tm acesso piscina, desenvolva um
programa de natao com especialistas e assegurese
de que a criana est protegida na gua. Elas devem,
ao menos, serem capazes de segurar a respirao
embaixo d'gua, encostar o p no fundo da piscina e
de chegar s bordas ou a outros espaos.
O Brasil um pas muito grande, mas muitos lugares possuem campanhas ou programas para
encorajar o aprendizado da natao. Procure na internet por campanhas locais para aprender a nadar,
alm de piscinas locais para mais informaes, treinamento de salvavidas e certificaes.
Tambm procure por https://www.facebook.com/aprendendoanadar.
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64
O Direito de Brincar
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Jogos de cooperao
e confiana
O objetivo dos jogos neste captulo criar a incluso e cooperao entre todos os jogadores. Eles no
possuem a inteno de produzir um feliz e confiante vencedor e deixar o restante dos jogadores se
sentindo perdedores. Ao invs disso, estes jogos devem propiciar oportunidades para o aprendizado
sobre o respeito ao prximo e reconhecer como o grupo pode se beneficiar da contribuio e do
envolvimento de todos.
Aps os jogos acontecerem, um processo de avaliao pode adicionar valores s atividades, sendo tambm
igualmente valioso, o suporte dos agentes do brincar s crianas mais novas. Estes pontos podem ajudar em
ambas as situaes e tambm no planejamento e na reviso das estratgias para prximas atividades do brincar.
1. O que aconteceu no jogo? Quais aes ajudaram ou prejudicaram o progresso do mesmo? Quando o
progresso do grupo foi favorvel? Quem o conduziu? Quem no se envolveu?
2. Quais as lies aprendidas nesta experincia de trabalho em grupo? Por exemplo: devemos ouvir uns
aos outros; a primeira ideia nem sempre a melhor; a tarefa no deve ser feita at que todos estejam
envolvidos; sentimento de reconhecimento; e assim por diante.
3. Dentre todas as lies aprendidas, quais devero ser colocadas em prtica? Listeas e faa um cartaz
para lembrar ao grupo.
Jogos cooperativos
Time de Quebracabea
Junte cartes postais ou imagens de acordo com o nmero de grupos de jogadores e as recorte de modo
que cada jogador fique com uma pea de quebracabea. Distribua as peas aleatoriamente para o grupo
todo. Todos ento caminham pela sala para encontrar quem tem as outras peas que completam a figura.
Quando encontrarem, devem ficar juntos, formando times para as prximas atividades.
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O Direito de Brincar
Fila!
Em p sobre cadeiras ou em um muro baixo, os jogadores
formam fila em ordens diferentes sem pisar no cho; use meses
de aniversrios (ou datas), idades, sries, tamanhos dos
calados, menor para o maior, ordem alfabtica, e da por diante.
Alcance do cone
Desenhe uma linha no cho. Todos os jogadores devem ficar
atrs da linha e, em times ver o quo longe, aps a linha,
conseguem colocar o cone ou uma garrafa PET de 2 litros,
vazia. Se algum pisar na linha, comeam tudo de novo.
Carregador de pano
Fornea para cada time uma bandana ou um pedao quadrado de pano. Os membros do time devem
usar seus dedos de beliscar (polegar e indicador) para esticar o tecido de modo que fique bem firme.
O agente do brincar pe um copo de gua sobre o tecido e o time deve transportlo (pode se incluir
um percurso com obstculos) para um destino determinado sem derrubar nenhuma gua!
Quadrado de corda
Faa um crculo com uma corda. Coloque uma venda nos olhos de todos os jogadores. Todos devem
segurar na corda e tentar moldar o crculo em um quadrado. Tente moldlo em um tringulo tambm!
Esquiando
Voc precisar de duas tbuas de madeira de 2,5 metros para serem os esquis. Prepare seis ou oito
pares de laos de corda para mover os esquis de madeiras. Os jogadores devem se posicionar uns atrs
dos outros, com um p no esqui esquerdo e outro no esqui direito, segurando os laos. Com cooperao
tentaro erguer juntos primeiro um esqui e ento o outro, e mover para frente, esquiando.
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Bola no tubo
Corte vrios tubos de papel higinico, papel toalha ou de alumnio ao meio. Cada jogador segura um e
tenta fazer um grande tubo pelo qual uma pequena bola possa correr. Quando a bola se aproximar do
fim, um dono de tubo no comeo da fila deve correr para o final para fazer o tubo mais comprido.
Arremesso de bola
Use um cobertor, um lenol/colcha forte ou um tecido de lycra de 5 metros. Todos ficam em p
segurando o tecido de modo que no toque no cho. Uma bola ou bexiga arremessada no tecido e
todo mundo deve cooperar para evitar que ela role para fora. O prximo estgio usar o tecido para
arremessar a bola o mais alto possvel e pegla de novo.
Usando uma grande bola de praia, erga o tecido e role a bola para os jogadores do outro lado, que a
pegam e rolam de volta. Balance a bola de praia e tente mantla no tecido. Se jogar a cu aberto em um
dia de vento, coloque a grande bola de praia no tecido, balancea para cima, e ento como um grupo
corram ao redor para tentar pegla.
Os jogadores tambm podem aprender a coordenar a rolagem de diferentes bolas:
uma pequena bola de plstico; adicione uma segunda bola
uma bola de tnis; algumas bolas de tnis
tente com algumas bolinhas de gude
68
O Direito de Brincar
Paraquedas e Jogos
Como os jogos acima demonstram, atividades cooperativas so mais do que possveis com grandes
pedaos de tecidos e cobertores. Paraquedas velhos de militares foram inicialmente usados para jogos
similares. Hoje em dia, eles vm se tornando mais e mais acessveis em grandes, coloridas e flexveis
peas de nylon. Muitos dos jogos requerem experincias sensoriais, como tocar o material, deitar sobre
e ele, alm de experincias emocionais em grupo.
O paraquedas uma oportunidade excelente para encorajar habilidades de escuta e entendimento de
regras em grupos, atravs de uma maneira divertida e autnoma. At mesmo comentrios negativos
podem ser usados para ressaltar a necessidade de comportamento positivo e apoio.
Deve ser dada ateno aos tipos de superfcie ao escolher os jogos. Esses jogos so muito numerosos
para serem citados todos aqui, ento abaixo esto algumas das fontes online:
Em ingls:
http://www.playparachutes.com/pagaac.html
http://resources.woodlandsjunior.kent.sch.uk/parachute.html (com imagens)
Em portugus:
http://www.aprendendoeconstruindo.com/2010/06/paraquedas.html
http://www.youtube.com/watch?v=qibs8FoQKyg
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Jogos de confiana
Guiando o cego
Em pares, os jogadores se revezam em turnos para ser o
vendado ou o lder. O lder guia o parceiro cego ao
redor de mesas, cadeiras, rvores, plantas e outros
obstculos. O lder pode comear segurando nos ombros
do jogador cego, e ento progredir segurando somente
uma mo e ento apenas as pontas dos dedos e
finalmente, quando confiante, soltando e usando apenas
orientaes verbais.
rvore da Confiana
Similar ao jogo acima, mas desta vez em uma rea segura com rvores. O lder guia o jogador cego em
uma jornada pelo local antes de parar em uma rvore. O jogador cego deve ento sentir a rvore do
topo ao cho para juntar pistas sobre a identidade da rvore. O jogador guiado de volta ao ponto de
partida pelo lder, que escolhe uma rota alternativa. Ao remover a venda o jogador deve identificar a
sua rvore.
Espelhos
Faa essa atividade em pares, encarando um ao outro. Uma pessoa move suas mos lentamente em
frente a outra. A outra pessoa deve seguir as aes o mais parecido possvel. Inverta os papis.
Crculo da confiana
Fique em p com as mos erguidas em um crculo bem fechado, pequeno o suficiente para no deixar o
voluntrio cair. O voluntrio fica de p no meio do crculo. Com os ps firmes no cho, o corpo ereto e os
olhos fechados, eles caem de modo que as mos erguidas do crculo o peguem e apoiemno. O grupo
gentilmente empurra o jogador pra c e pra l.
Corrida da confiana
Forme duas fileiras de jogadores com cerca de um metro de distncia. Em turnos, corra pelo corredor de
olhos fechados. Os jogadores nas fileiras dos dois lados guiam o corredor gentilmente pelo corredor.
70
O Direito de Brincar
11
Os jogos neste captulo so similares aos esportes formais, mas as regras so mais simples e os
equipamentos podem ser adaptados. Se necessrio, mais jogadores podero ser includos nos times.
Qualquer espao aberto pode ser utilizado para a brincadeira.
Rounders
Objetivo do jogo
A pontuao dada quando o batedor arremessa a bola e corre em volta das bases, tocando em cada uma delas.
Equipamento necessrio
Quatro bases, alm de marcas para o batedor e os defensores (tapetes, cones, paus fincados no
cho, ou at mesmo peas de roupas).
Um basto (de baseball ou simples taco de madeira).
Uma bola (dependendo da habilidade, pode ser uma leve de plstico ou de tnis).
Espao
Uma rea similar ilustrao.
Times
Time dos batedores:
Os batedores esperam pela sua vez em fila,
atrs da rea do batedor.
Assim que todos os batedores estiverem fora,
eles mudam de lado e se tornam os defensores.
Time de defensores:
71
Instrues
Os defensores se espalharo pelo campo. O batedor vai para sua rea.
Arremessando:
Na rea de arremessos, o arremessador deve jogar a bola para o batedor.
Arremesse com a mo por baixo e mire entre os joelhos e os ombros do batedor.
O batedor deve acertar a bola e correr para a primeira base, ou continuar correndo por quantas bases conseguir.
Se o batedor errar mais de trs vezes eliminado.
Se o arremessador jogar mais de trs bolas ruins (muito altas, baixas ou para os lados), o batedor
pode andar livremente para a primeira base.
Se o batedor acertar a bola, deve soltar o basto e moverse para a primeira base. Se qualquer outro jogador estiver na
primeira base, ele deve correr para a prxima base e assim por diante. A bola deve ser rebatida apenas para frente.
O jogador eliminado:
Se a bola for capturada sem quicar.
Se for ultrapassado (quando a base para a qual o jogador est correndo tocada com a bola antes
que ele a toque).
Se marcado (o jogador marcado ou tocado pela bola enquanto corre para a base).
Se no acertar nenhuma de trs bolas boas.
Se, enquanto estiver correndo, ultrapassar um jogador que esteja em uma base a sua frente.
Pontuao:
O time marca um ponto quando um jogador completa uma volta pelo campo tocando as quatro bases
sem ser marcado ou ultrapassado. Se uma base no for tocada, o jogador deve voltar e tocla, e torcer
para no ser marcado ou ultrapassado.
Correndo ao redor do campo:
Se voc parar em uma base, deve manter contato com a marca com o seu p ou mo; caso contrrio,
os adversrios podem pisar na base para eliminlo.
Quando o arremessador tem a bola em sua rea, voc no pode se mover, mas se estiver entre bases,
pode seguir at a prxima.
Voc no pode ter dois batedores na mesma base. O rbitro pedir que o primeiro batedor corra
quando o segundo fizer contato.
Na base, voc no precisa se mover para toda bola arremessada.
Voc pode se mover assim que a bola deixa a mo do arremessador, exceto em bolas ruins.
Voc deve tocar a quarta base para marcar o ponto.
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O Direito de Brincar
Vlei de parque
Objetivo do jogo
Tentar manter a bola no ar, passando de um lado para o outro. Um jogo comum com placar tambm pode ser iniciado.
Equipamento necessrio
Rede de vlei ou corda e um pedao longo de um material fino e leve, como lycra.
Uma bola de vlei ou bola de praia grande (mais fcil de manejar para crianas: leve, lenta e grande).
Para um grupo maior: tente usar duas bolas de uma vez; encontre a maior bola de praia possvel para
diverso extra; vrias redes de vlei podem ser colocadas prximas umas das outras.
Times
Dois times com 10 a 40 crianas cada.
Instrues
Demarque alguns limites.
Organize os times em fileiras de frente, meio
e trs.
Mantenha poucas regras simples: manter a
bola no ar, passar de um lado da rede para o
outro.
Com habilidade, introduza regras, pontuao
e tcnicas de vlei. Pesquise regras formais
na internet .
Agentes do brincar fazendo redes de vlei com sacolas e sacos de caf usados. Os sacos foram desfeitos,
remendados e ento costurados juntos e presos com uma corda de nylon para fazer a rede de vlei. A rede
caseira foi testada em um jogo de vlei com bales.
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Jogadores podem querer aprender como jogar hquei propriamente. Veja a possibilidade de adquirir tacos de
hquei de verdade ou tacos de plstico. Livros e vdeos online de regras comumente oferecem opo de
traduo para Portugus.
Hquei de garrafas
Objetivo do jogo
Marcar gols.
Equipamento necessrio
Tacos de hquei, garrafas PET de 2 litros ou galhos (mas sem destruir as rvores!).
Traves de gol.
Identificao de times.
Bola de plstico ou lata de alumnio amassada.
Times
Divida jogadores em dois times iguais de 1012 jogadores.
Instrues:
Utilize regras similares com as de hquei.
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O Direito de Brincar
Hquei Espanador
Objetivo do jogo
Marcar gols.
Equipamento necessrio
Tacos de hquei feitos de jornal enrolado
e preso com fita adesiva, ou cabos usados
em vassouras e rodos.
Uma bola, feita de meias velhas ou
trapos presos com um elstico.
Espao
Prepare um espao para brincar similar ao da ilustrao.
Times
Jogadores se dividem em dois times iguais.
Cada jogador recebe um nmero (que pode ser marcado em suas mos).
Os membros de cada time se sentam em uma fileira oposta ao outro time do outro lado da sala.
Instrues
Coloque a bola no meio da rea do campo de
jogo e uma cadeira gol no fim do campo.
O lder da jogada grita um ou dois nmeros e os
jogadores com esses nmeros devem se apressar
para pegar seus tacos em sua cadeira gol. Eles
ento tentam atingir e driblar a bola at a
cadeira onde podem marcar um gol.
Aps um gol marcado, eles se sentam e outros
nmeros so chamados. O lder do jogo precisa
marcar o placar e os nmeros chamados para
que todos tenham uma chance justa.
Informao
Para mais informaes sobre como fazer bolas e jogos com materiais reutilizados e reciclveis:
http://petinbol.blogspot.com.br/
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=12756
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Taco de rua
Equipamento necessrio
Dois conjuntos de traves (latas e lixeiras tambm podem ser usadas como traves).
Dois tacos.
Duas bolas (bolas vermelhas ou comuns de tnis).
Instrues
Jogue de acordo com as regras formais do jogo taco.
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Se jogar com a mo por cima da bola for muito difcil, tente jogar com a mo por baixo e, se
necessrio, use uma bola maior para manter o jogo em andamento.
O Direito de Brincar
Quatro Quadrados
Objetivo do jogo
Ser o jogador nmero um ou o sacador e permanecer nessa posio por mais tempo possvel.
Equipamento necessrio
Uma bola que quique, como uma bola de plstico, de vlei, de basquete pequena, ou de tnis para os
mais habilidosos.
Uma quadra com superfcie dura. Linhas podem ser pintadas, marcadas com fitas ou riscadas no
cho.
Espao
Prepare uma rea para brincar similar a da fotografia abaixo. Certifiquese de que cada quadrado tenha
cerca de um metro de largura.
Times
Quatro jogadores por vez, mas at 12 ou mais podem jogar uma partida.
Instrues
Cada jogador fica de p em um dos quatro quadrados. Eles podem jogar dentro ou fora de
seus quadrados.
Para iniciar o jogo, o jogador no quadrado 1 saca a bola jogandoa em seu quadrado uma vez
acertandoa para quicar em um dos outros quadrados. O jogador receptor pega a bola e, ento,
acertaa para qualquer outro jogador em um dos outros quadrados.
A bola deve quicar no quadrado de outro jogador, e ele deve acertla para outro jogador antes que
ela quique pela segunda vez.
Se um jogador escolhe acertar a bola, ele deve fazlo antes que ela quique.
Se um jogador acertar a bola de modo que ela erre o quadrado de outro jogador, ou no
consiga acertla antes que quique pela segunda vez depois que caia em seu quadrado, ele
estar eliminado.
Quando um jogador eliminado, os outros jogadores entram para tomar seu lugar e ele vai para o
ltimo quadrado, ou para o fim da fila dos outros jogadores, se houver mais de quatro jogadores.
Jogadores extras fazem fila atrs do jogador no quadrado 4 e esperam sua vez de jogar.
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Frisbee
Esse jogo tem caractersticas de trs atividades desportivas: futebol, basquete e rgbi. Possui as
caractersticas defensivas do basquete, porque os jogadores no campo so defensivos, mas no tem
contato constante com a bola. O placar similar ao do rgbi: h uma rea de gol e se voc estiver em
qualquer lugar dentro dessa rea quando capturar o disco, voc marca um gol e pontos, e no h disputa. O
jogo tambm similar ao futebol, pois os jogadores sempre esto em movimento: h correria e passes de
bola entre os jogadores o tempo todo, que tambm podem ser substitudos.
Conhecendo os Frisbees
Frisbee pode ser uma brincadeira nova e, antes de iniciar uma partida, algumas tcnicas devem ser
aprendidas, como o arremesso preciso e a pegada. Tenha alguns Frisbees para que todos possam praticar.
Aqui esto algumas atividades de aquecimento:
Aprenda como segurar o Frisbee e arremesslo.
Arremesse em um alvo ou somente aps uma linha. Voc precisar fazer isso para marcar pontos.
DICAS DE ARREMESSO:
Viso de baixo
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O Direito de Brincar
Viso
de frente
Um arremesso
angulado ir mais
longe. Um arremesso
reto pode voltar
e enfraquecer.
DICAS DE PEGADA:
Pegue com as duas mos sempre que possvel.
A pegada panqueca
melhor para arremessos
difceis na direo do corpo.
A pegada de aro
melhor para arremessos
suaves ou arremessos
afastados do corpo.
Objetivo do jogo
Marcar pontos pegando o Frisbee na rea de gol do campo de jogo. A partida jogada at que um time
faa dez gols.
Equipamento necessrio
Frisbees (comprados na maioria das lojas de esportes).
Instrues
Campo do jogo
rea de gol
Linha de gol
rea de gol
Linha de gol
Espao
Shadrack Mphela de A Chance to Play apresentou um Frisbee para um grupo de suporte criana no
povoado de Ngwanamatlang na provncia de Limpopo. Embora as crianas nunca tenham visto um Frisbee
antes, elas rapidamente aprenderam como jogar e logo se tornou um jogo muito popular!
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Assumindo o controle
Jogo em Zona
Prepare dois campos com pequenos gols em cada ponta.
Divida cada grupo em dois times de seis jogadores.
Jogue por cinco minutos sem posies.
Pelos prximos cinco minutos, cada time tem dois zagueiros, meiocampistas e dois atacantes
que devem preencher os papis designados e permanecer em suas posies no campo.
Marque falta se algum jogador sair de sua posio.
Jogando amarrado
Divida jogadores em dois times de seis jogadores.
Deixe que joguem.
Aps trs minutos, permita que cada jogador de um time amarre seu brao com o de um
companheiro de time.
Esses jogadores no podem se separar. Se eles o fizerem, marque pnalti para o outro time.
Aps trs minutos, d as mesmas instrues para o outro time.
Corrida de dribles
Divida os jogadores em grupos de cinco ou seis e deixe que formem filas atrs dos cones.
O primeiro jogador comea driblando a bola pelos cones, indo e voltando. Ao retornar, a bola
passada para o prximo jogador, que repete o exerccio. Cada jogador tem sua vez.
Tente a corrida novamente, mas com regras diferentes. Por exemplo, quando um jogador voltar
ele deve rolar a bola por debaixo de todas as pernas antes que o prximo jogador comece.
Todos os jogadores devem completar o percurso e sentar em linha reta para finalizar.
O primeiro time que sentar vence.
Seja criativo ao pensar em novas regras para cada turno.
Lembrese que cada atividade leva a conversas sobre questes da vida e atravs desta conversao e
treinamento esperase construir tanto habilidades sociais quanto habilidades de futebol.
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O Direito de Brincar
A metodologia
O Futebol de Rua prope um novo jeito de jogar bola: d visibilidade e relevncia para a construo de
valores, alm de abrir perspectivas de protagonismo infantojuvenil. Nesse sentido, o Futebol de Rua
vai muito alm do discurso do 'fair play'. O Futebol de Rua valoriza o respeito, o companheirismo, a
solidariedade, a cooperao. Supera a viso reducionista do jogo enquanto competio e valoriza seu
potencial cooperativo. Oferece espaos de aprendizado de valorizao do outro, de exerccio do
dilogo e de construo de consensos.
81
A princpio, cada grupo define suas regras, mas h algumas referncias gerais:
Sempre se joga com equipes mistas, pelo menos um homem ou uma mulher dentro de cada
equipe: assim, valorizase a reflexo em torno da questo de gnero desde uma prtica concreta.
No h um rbitro que dono do certo ou do errado. As opes e decises so construdas
coletivamente.
A prtica do futebol de rua utiliza o momento do jogo de forma estratgica e se organiza a
partir de trs tempos ou momentos.
O futebol de rua pauta a questo de valores de forma proativa, enquanto objetivos a serem alcanados.
Participantes:
Jogadores/as
um Mediador social.
Os trs tempos:
Primeiro tempo: os dois times fazem acordos quanto s regras bsicas. O mediador orienta essa
construo coletiva. As regras se adaptam s especificidades do local, do contexto sociocultural
etc. Elas podem ser alteradas, suprimidas ou ampliadas, desde que haja consenso a esse respeito
durante o tempo do jogo.
Segundo tempo: o momento do jogo. Os dois times mostram seu potencial de jogar bola
sempre dentro da perspectiva das regras consensuadas.
Terceiro tempo: o espao de reflexo, onde os participantes de ambos times dialogam em
relao ao que aconteceu no jogo, falando sobre os valores, definindo a pontuao referente s
regras coletivamente construdas. Com outras palavras, no futebol de rua no apenas o gol d
ponto, mas tambm o cumprimento das regras construdas.
A importncia da mediao
A prtica da mediao a coluna vertebral da metodologia do Futebol de Rua que , essencialmente
um espao scioconstrutivo de aprendizagem: desenvolve segurana, confiana, auto regulao,
capacidade de construir solues, propicia o dilogo, constri vnculos, consolida o pertencimento e
promove a participao. Nesse contexto de aprendizagem individual e coletiva, a mediao tem como
objetivo assegurar o processo de reflexo coletiva, facilitar a soluo de conflitos mediante a
valorizao do dilogo.
A mediao no se limita ao terceiro tempo. Ela se estende aos trs e a base e a sustentao da
metodologia. Se a mediao parcial ou no est presente em algum dos momentos, a metodologia
corre risco de perder seu carter social e transformador.
O espao e a prtica da mediao (espao fsico para o primeiro e terceiro tempo) devem ser adequados
e cmodos. Para isso, facilita poder contar com dois mediadores que possam apoiarse mutuamente.
82
O Direito de Brincar
A Figura do Mediador
A pessoa do mediador no est diretamente envolvida na prtica do futebol, porm tem um papel ativo
no encontro. Levando em conta a importncia do papel do mediador para a realizao da metodologia,
preciso assegurar espaos e oportunidades de capacitao. Sua atuao deve ter um carter coletivo,
devendo desenvolver uma forte capacidade de observao e registro do jogo, tendo um olhar global.
Deve ser emptico, poder se colocar no lugar dos outros e ser neutro (contrariamente a ser arbitrrio). A
relao entre a sua pessoa e a prtica deve ser coerente e consequente. No momento de interveno
com as equipes, deve ser capaz de fomentar o dilogo e a discusso nos grupos, identificar as tenses,
criar um ambiente de confiana para que os sentimentos e pontos chaves possam ser conversados. No
deve estabelecer hierarquias em relao aos outros participantes.
Sua capacidade de registro e observao o que lhe dar ferramentas para intervir ou mencionar
situaes da prtica que sustentam mudanas ou posturas de ambas as equipes. Tem que ser capaz de
gerar perguntas abertas ou fechadas, dependendo da circunstancia e contexto.
Para saber mais, acesse: http://movimientodefutbolcallejero.org
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Brincadeiras ao ar livre
Brincar ao ar livre um direito desde o nascimento das crianas do mundo todo, especialmente no Brasil! Luz
do sol, amplos espaos abertos e liberdade para brincar fazem parte do nosso sonho para todas as crianas.
Mas, para um nmero muito grande delas, que vivem em blocos de apartamentos ou institucionalizadas em
espaos mnimos durante o dia, amontoadas em ambientes urbanos informais ou confrontadas com os
desafios dirios, brincar ao ar livre e com segurana continua sendo apenas isso: um sonho!
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O Direito de Brincar
85
espaos nunca devem ser planejados para isollas de outros equipamentos pblicos e dos espaos
comunitrios. Deve haver reas com sombra agradvel, mesas e cadeiras, onde todas as idades possam
relaxar e socializar.
Bons riscos e desafios fsicos so aceitveis e oferecem algumas surpresas. Eles ajudam as crianas a ganhar
confiana no uso de seu corpo e a testar e desenvolver o seu julgamento e habilidades. As crianas precisam e
querem assumir riscos quando brincam! Ferimentos leves e facilmente curados fazem parte do brincar e do
desenvolvimento humano precoce; as crianas aprendem sobre os riscos muito rapidamente atravs de todas
as experincias e isso necessrio para lidar fsica e emocionalmente, no perodo de crescimento.
Segurana significa eliminar perigos! Quando um grande nmero de crianas brinca em um equipamento
que mal projetado ou instalado, existe a possibilidade de ferimentos graves. Areia, grama, terra ou lascas
de madeira devem ser colocadas sob os equipamentos de escalada para absorver a maior parte do impacto,
caso uma criana caia. Agentes do brincar precisam verificar os aparelhos regularmente, especialmente
aqueles de metal que podem enferrujar e que so improvisados, ou de recursos naturais, como rvores,
troncos e tocos que podem se deteriorar. Cuidado com as bordas afiadas para equipamento de escalada,
estruturas trmulas e "armadilhas" para a cabea ou os dedos.
Requisitos para brincar ao ar livre so simples: segurana nos equipamentos de playground, presena de
outras crianas, proximidade dos adultos, ausncia de qualquer tipo de assdio (moral ou sexual) e
ambientes fsicos estimulantes.
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O Direito de Brincar
Escalada
Escalando paredes
Ao construir uma parede em um espao infantil, pense com antecedncia sobre transformla em uma
parede de escalada. Introduza materiais naturais, pedra e tijolo que sobressaiam e que daro suporte s
mos e sero pontos de apoio para os escaladores mais vidos.
Paredes de escalada no
precisam ser altas nem os
escaladores
necessariamente
amarrados. Uma parede
pode ser construda com
garras colocadas no mais
alto do que trs metros.
Podese explorar a parede
verticalmente, ao invs de
subir grandes alturas. Nveis baixos de paredes de escalada tambm podem ser criados para prescolares.
Garras feitas sob medida e outras invenes podem ser aparafusadas em intervalos pequenos nas paredes.
Para obter informaes sobre a compra e manuteno, ou informaes tcnica sobre projetos de
paredes de escalada, entre em contato com CBME Confederao Brasileira de Montanhismo e Escalada,
atravs do site www.cbme.org.br/
Desafios de escalada
Postes, rvores, pneus e redes de carga, contribuem como materiais resistentes para a escalada. Por
exemplo: a torre de pneus tem trs polos plantados no cho. O espao central tem uma pilha de pneus
velhos de vrios tamanhos. Uma corda ajuda os alpinistas a subir e descer.
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TORRE DE PNEUS:
Fincar trs troncos no solo.
Parafusar pneus em intervalos.
Os pneus podem ser cortados
no centro para criar um espao
maior para a subida.
88
O Direito de Brincar
PAREDE DE PNEU:
Parafusar pneus juntos e,
em seguida, amarrar ou
parafus-los em uma estrutura
de poste de madeira tratada.
ESCADAS DE CORDA E
DEGRAUS:
Algumas rvores so
resistentes o suficiente para
escalada. Escadas de corda e
degraus de acesso ajudam.
Balano
As crianas gostam de balanar e balanos so fceis de fazer a partir de pneus velhos (veja a pgina
seguinte para obter instrues). Voc tambm pode fornecer postes e cordas para que as crianas se
balancem (veja as instrues abaixo).
Evite balanos de madeira, j que estes podem facilmente bater e ferir crianas pequenas, que no so
capazes de evitar o movimento.
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O Direito de Brincar
Balano e obstculos
Mantenha os olhos abertos para "obstculos" em seu ambiente: grandes rochas, rvores cadas que podem ser
cortadas, tubos de drenagem de concreto, pneus (especialmente os grandes que podem ser usados de muitas
maneiras diferentes), montes de areia que poderiam ser transformadas em pistas para bicicletas, e assim por diante.
PISTA DE OBSTCULOS com pneus, troncos de rvores e cordas para equilbrio, um grande tubo
de concreto para tneis e uma ponte de madeira para subir.
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92
O Direito de Brincar
PENEIRA: Frasco plstico, copo ou recipiente, como uma caixa de sorvete. Faa furos com um
espeto de metal quente.
FUNIL: Corte na metade uma garrafa de plstico e use a parte com o buraco. A outra parte pode ser
um balde ou copo.
P: Garrafas de vrios tamanhos podem ser cortadas em um ngulo para fazer uma p.
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Trampolim de pneu
1. Para fazer um trampolim voc precisa de um pneu velho de caminho e pelo menos trs cmaras de
ar de roda de nibus ou caminho.
2. Corte tiras de 68 cm de largura dos tubos. Voc vai precisar de 1216 tiras e algumas extras para
reparos posteriores.
3. Puxar as primeiras 57 tiras em torno do pneu, colocandoas lado a lado e amarrando firmemente na
parte traseira.
4. Tombe o pneu e entrelace as prximas 57 tiras sobre e sob as peas amarradas.
5. Amarre essas peas firmemente na parte de trs.
6. Uma vez em uso, muito importante verificar as peas desgastadas e substitulas quando
necessrio.
Equilbrio na prancha
Tudo o que necessrio uma
pequena prancha, lixada e pintada,
e um pedao de madeira ou
suporte para equilibrar.
94
O Direito de Brincar
Pernas de pau
Esporte em campo
As crianas vo sempre precisar de espao para jogar seus esportes favoritos. Invista na limpeza do
espao e coloque equipamentos esportivos para que as crianas possam praticar. As crianas mais jovens
precisam de espaos
dedicados a elas, ou ento
crianas mais velhas e
outros jovens poderiam
dominar e exclulos de
possibilidades de
brincadeira.
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Acampamento
Todas as crianas precisam de experincias ao ar livre e aventuras.
Isso pode at acontecer no centro da cidade. Nunca subestime seus recursos!
Outros recursos
Para canes, esquetes, receitas e demais ideias, visite: http://www.escoteiros.org.br/escotismo/
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O Direito de Brincar
Jogos tradicionais
Geraes de crianas em todo o mundo tm jogado esses jogos universais. Cada regio tem variaes
especiais e este captulo serve para nos lembrar de alguns dos jogos que podemos j ter jogado, e que
devemos nos empenhar para transmitir a atual gerao de crianas.
Brao de Ferro
Queda de brao um esporte com dois
participantes. Cada participante coloca um brao, ou
direito ou esquerdo, sobre uma superfcie, com os
cotovelos flexionados e tocando esta superfcie,
apertando a mo um do outro. O objetivo derrubar
o brao do outro jogador na superfcie, com o brao
do vencedor sobre o brao do perdedor.
Voc sabia que existem associaes de luta de brao
com competies acontecendo a nvel internacional?
Voc j tentou uma luta de polegar?
Bolinha de gude
Bolinha de gude pode ser usada de muitas maneiras diferentes, e as crianas podem criar seus
prprios jogos.
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1. APERTAR:
Como um belisco, mas
com a mo ao nvel do solo
e aperte.
2. SEGURAR:
Curve o polegar e coloque a
bolinha na curva do primeiro
ou do segundo dedo. Atire a
bolinha sacudindo o polegar
para a frente.
3. MOVIMENTO RPIDO:
Um movimento rpido com
o dedo indicador. til
quando se tenta atingir um
objeto prximo.
98
O Direito de Brincar
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Pulando corda
Uma corda grossa utilizada neste jogo e pode ser jogado fora ou dentro de casa em um espao
aberto. Dois jogadores devem manter as duas extremidades da corda com uma mo e balanla na
mesma direo. Os outros jogadores ficam em filas espera para se revezarem saltando por cima da
corda. Enquanto os jogadores saltam, eles podem cantar rimas e canes locais. Se a cano ficar mais
e mais rpida, o mesmo acontecer com o ritmo da corda balanando.
Os jogadores podem pular quantas vezes quiserem, desde que no parem ou toquem a corda. Se isso
acontecer, eles devem parar de pular e passam a segurla.
100
O Direito de Brincar
Jogando amarelinha
10
jogado principalmente em piso cimentado, mas pode ser desenhado com giz ou
com barbante em qualquer tipo de piso. Vamos l, desenhe um plano de amarelinha
com giz ou pedra branca ou, se brincar na areia, desenhe o plano com uma vara.
Enumere cada espao. Lembrese que as crianas brincam melhor quando elas
mesmas criam o desenho. Se planejar um espao para a brincadeira, no crie um
desenho fixo no piso. Permita que as crianas tambm possam criar seu prprio
desenho de amarelinha.
8
7
6
5
3
2
1
Amarelinha tradicional
101
Esconde-esconde
Escolha um jogador para ser o pegador e uma rea designada como pique. O pegador cobre os
olhos e conta at 20 ou mais, enquanto todo mundo se esconde. Quando chegar ao fim da sua contagem
deve ir atrs dos jogadores escondidos. Esses jogadores tm que tentar chegar at o "pique" antes de
serem pegos e, se conseguirem, estaro livres. O primeiro jogador a ser pego o prximo candidato.
Tente jogar isso no escuro. D ao pegador uma tocha ou lanterna.
Adapte o jogo para crianas de diferentes idades. As crianas mais jovens podem precisar de adultos
para ajudlas a encontrar espaos para se esconderem. Se o jogo em sua casa, certifiquese de que
os jogadores sabem quais so as reas de limite, onde eles podem brincar! Tente contar em diferentes
padres "2, 4, 6, 8" ou "10, 9, 8, 7 .... etc.", ou outra lngua, "one, two, three...".
Sardinhas
Nesta verso do jogo, um jogador sai para se esconder, enquanto os outros fecham os olhos. Uma vez
escondido, todos os outros jogadores se separaram para procurar o escondido. Quando um jogador encontra o
escondido, cuidadosamente se junta ao esconderijo com ele (o esconderijo deve ter tamanho suficiente para
acomodar alguns jogadores). Quanto mais jogadores encontrarem o esconderijo, este se tornar mais apertado.
Outros jogadores tornamse conscientes de que seus colegas esto desaparecendo e correm para os
lugares visitados pela ltima vez.
Quando a ltima pessoa chega, s vezes todos so levados de volta ao ponto de partida, mas ficam
aliviados por sair da posio de sardinhas.
Isso funciona com as crianas mais novas tambm, j que seu conceito de ocultao simples e o jogo
de esconderijo repetido mais rapidamente.
102
O Direito de Brincar
Pega-pega
A manifestao de alegria em qualquer jogo de captura clara nas crianas, tanto fsica quanto
emocionalmente. As crianas, muitas vezes, conhecem uma variedade de diferentes jogos e isso dar
suporte s habilidades de cooperao necessrias para jogos em grupo. Esteja sempre aberto s novas
maneiras do jogo e deixe que as crianas gerenciem esses aspectos para incrementar a brincadeira.
Pegapega de corrente
Um jogador o pegador. Quando pegar outro jogador, devem juntar as mos e, juntos, tentar
pegar os outros jogadores, que se juntaro "corrente" quando pegos. A corrente pode se dividir
uma vez que quatro jogadores estejam de mos dadas. O ltimo jogador a ser pego ser o
vencedor, ou melhor ainda, o novo 'Pegador'.
Pegue o rabo
Cada jogador prende uma cauda (de pano, pedao de corda) na parte de trs de sua cintura. O
objetivo do jogo que cada jogador agarre a cauda do outro. Uma vez que sua cauda pega,
voc no pode tirar a cauda de ningum. O ltimo jogador com a sua cauda ganha.
Naufrgio
O pegador tenta pegar os jogadores que esto em locais seguros, chamados de "ilhas" (que pode
ser qualquer coisa no cho, como troncos, travesseiros, cadeiras, tapetes, caixas, pneus). Os
jogadores s podem ficar em uma "ilha" por dois segundos de cada vez. Quando um jogador pego
ele se torna o pegador. Use cordas ou bambols como ilhas, e limite o nmero de locais seguros;
assim, quando um novo jogador chega a uma base segura, o primeiro em tem que sair!
103
hora so?" O Lobo no vira, mas responde com uma voz rouca, "oito horas" (ou qualquer outra
hora). Os jogadores andam o nmero de passos que o Lobo chama (neste caso, oito). As crianas
continuam a incomodar o Lobo com a pergunta. De repente o lobo grita: "Hora do jantar!", virase e
persegue os outros jogadores. As crianas correm de volta ao ponto de partida (geralmente
gritando). Se o Lobo pega um deles antes de chegar casa, essa pessoa o prximo Seu Lobo.
Pegapega de linha
Excelente para uso em quadras esportivas. Os jogadores s podem correr ao longo das linhas marcadas
na quadra de esportes. Os jogadores no podem saltar de uma linha para outra (ou pular cantos!)
O infrator ser o novo "pegador. Voc no pode pegar o "aougueiro" (o ltimo pegador). Este
jogo envolve outras estratgias.
104
O Direito de Brincar
Jogos sul-africanos
Os jogos africanos so parte de nossa herana e encorajamos voc a encontrar pessoas em sua
comunidade que possam ensinar as crianas a jogar estes jogos.
O Departamento de Esportes e Lazer promoveu ativamente jogos indgenas como opes para o
brincar e at mesmo jogos oficiais na frica do Sul. At o ano de 2009, dez jogos foram identificados
como parte de um projeto nacional de jogos indgenas. So eles: Dibeke (jogo de bola); Diceto (jogo de
coordenao); Kgati (pular corda); Ncuva e Morabaraba (jogos de tabuleiro); Jukskei (jogo de
arremesso e de destino); KhoKho (corrida); Lintonga (jogo de luta); Arigogo (semelhante ao Jogo de
Taco) e Drie Stokkies (jogos de correr e saltar).
Voc tambm pode baixar o Livro de Regras de Jogos SulAfricanos (verso em ingls) do Departamento
de Esporte e Site Recreao da frica do Sul: www.srsa.gov.za.
No inclumos todos esses jogos ou regras neste captulo, pois h muitas variaes em diferentes
regies daquele pas. Encorajamos voc a participar de eventos de jogos locais, pois estes jogos so
melhores quando aprendidos na prtica.
Trs Latas
Jogado por duas equipes. Trs latas so colocadas
em cima umas das outras. Um jogador de uma das
equipes tenta derrubar as latas com mais de uma
bola. Depois de trs arremessos sem sucesso, um
jogador da equipe adversria ter sua vez.
Se a bola bater nas latas, o jogador que jogou a bola
deve correr para as latas, reposicionlas, e desenhar
suportes em torno das latas e gritar "quadrado",
ento saltar sobre as latas, trs vezes. Se a bola
lanada longe demais, os jogadores gritam "thayma"
e todo mundo espera que a bola seja encontrada.
105
Diketo
(magave, upuca, jacks)
Objetivo do jogo
Ser o primeiro a colher todas as pedras e, em seguida, devolvlas para o buraco.
Equipamento necessrio
Podese jogar com duas pessoas. Cada um precisa de um ghoen ou grande pedra redonda e de pelo
menos dez bolinhas de gude e pedrinhas.
Espao
Cavar um pequeno buraco no cho (ou desenhar um quadrado) e colocar as pequenas pedras no buraco.
Instrues
Estas instrues so para um jogo com dez pedras, enquanto a fotografia mostra uma variao do
jogo com pelo menos 20 pedras e um quadrado desenhado no cho.
O primeiro jogador lana o ghoen no ar e tenta colher ou empurrar todas as pequenas pedras para
fora do buraco antes de pegla novamente. Se
o ghoen no pego, o prximo jogador ganha
a vez.
Se o ghoen for capturado, jogado no ar
novamente. Uma das pedras mantida para
trs e as outras empurradas para dentro do
buraco. O ghoen jogado novamente,
enquanto as nove pedras so empurradas para
fora do buraco antes do ghoen ser pego
novamente. Em seguida, outra pedra
colocada para trs e oito pedras so
empurradas. Continuar dessa maneira at ter
dez pedras em posse. Neste ponto, mais uma
rodada comea.
As dez pedras so colocadas no buraco, mas
duas pedras so mantidas aps o segundo
lance.
No terceiro round, trs pedras so mantidas, e
assim por diante. Se em algum momento o
ghoen no for pego, o outro jogador joga.
O vencedor o jogador que avanou mais
longe no jogo sem cometer um erro.
106
O Direito de Brincar
Moruba
(tsoro, ntjiwa, ncuva, instuva)
Objetivo do jogo
Jogar at que um jogador tenha perdido todas as suas "vacas" (ou pedras).
Equipamento necessrio
Um espao para cavar pequenos buracos no cho.
Pelo menos duas pedras ("vacas") para cada buraco.
Espao
O tamanho do espao de reproduo e o nmero de furos muitas vezes dependem do nmero de
jogadores. As mais comuns so as placas que tm quatro linhas de 12 buracos (Mekoti) cada, embora o
nmero de orifcios possa variar de 4 a 36 por linha. Coloque duas pequenas pedras ou mrula pips
("vacas") em cada buraco.
Instrues
Cada jogador (ou equipe) utiliza apenas o seu lado da rea de jogo. Em um turno, o jogador assume o
contedo de um dos seus buracos que deve conter, no mnimo, duas pedras, e distribulas, uma por uma,
no sentido antihorrio em buracos consecutivos no seu prprio lado. Se a ltima pedra cair num buraco
novazio, os seus contedos sero distribudos em mais uma volta na mesma direo. O movimento
termina (Kulala, literalmente "dormir"), quando a ltima pedra cair em um buraco vazio.
Se a ltima pedra cair em um buraco vazio da linha interior, e em frente ao buraco do adversrio conter
pedras, estas pedras inimigas esto "mortas" (Tlaba). Alm disso, as pedras no buraco na linha exterior so
"capturadas" (Tlola). As pedras mortas ou capturadas
so removidas do campo.
O jogador tem ento o direito de capturar os contedos
de quaisquer outros dois orifcios de inimigos.
Quando os jogadores tm apenas uma pedra, esto
autorizados a movlas, mas apenas em buracos vazios.
O jogador que ainda tiver pedras no final do jogo
declarado o vencedor. um empate quando a posio
do tabuleiro repete sem que nada seja capturado.
107
Morabaraba
(umlabalaba)
Objetivo do jogo
Remover (eliminar) fichas de seu oponente.
Equipamento necessrio
Jogado por duas pessoas, pode ser praticado em
um tabuleiro ou em um desenho feito com um
pedao de pau na areia. Cada jogador tem 12 fichas
(vacas "Izinkomo"). Tambm podem ser utilizadas
bolinhas de gude, pedras ou mesmo tampas de
garrafas do mesmo tipo ou de cor semelhante.
Instrues
O jogo pode acontecer em um perodo de minutos ou horas. As fichas so
colocadas, uma de cada vez, em um ponto de interseco com o objetivo de
fazer as fichas formarem uma linha, trs consecutivamente. O adversrio pode
colocar suas fichas em qualquer lugar para impedir o outro jogador de formar
a linha. Quando um jogador forma as trs fichas, ele ganha a rodada e deve
remover as fichas de outro jogador. Mesmo quando todas as fichas so
utilizadas, o jogo continua. Os jogadores podem mover suas fichas para novos
cruzamentos e seguir tentando obter fichas de cada um. O jogo termina
quando um jogador consegue remover todas as fichas de seu oponente.
Os desenhos do tabuleiro variam
aqui o projeto "oficial".
Jukskei
Este jogo necessita de uma caixa de areia. A madeira ou borracha "Skeet" (algo como um basto
pesado com ala) jogada em duas "estacas" ou em pinos na caixa de areia. Os jogadores marcam
pontos ao bater na estaca ou por estarem mais prximos a ela. Para obter instrues e regras do jogo,
visite o site sobre os Jogos sulafricanos.
Livro de Regras (verso em Ingls) est disponvel para download em www.srsa.gov.za.
Em um dia de brincadeiras em Phokwane, Limpopo, um professor local trouxe um Jukskei. Algumas das mulheres que tinham
jogado quando eram crianas, e ao lembrarem das regras, compartilharam seus conhecimentos e habilidades com os outros.
108
O Direito de Brincar
Brincadeiras Brasileiras
2. Queimada
Como brincar:
Formamse dois grupos com o mesmo nmero
de participantes.
O objetivo da queimada lanar a bola e
"queimar" (atingir) um participante do outro time.
Para isso, preciso que a bola o atinja direto e caia
no cho depois de toclo. O participante queimado
vai para o morto, ou cemitrio, espao atrs do
campo oponente. A morte, porm, no significa a
sada do jogo. Os vivos podem lanar a bola sobre a
rea adversria para que os mortos a arremessem.
Se um morto consegue queimar algum, ele
ressuscita. Vence quem mandar todos os
adversrios para o cemitrio.
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2. EscondeEsconde
Como brincar:
Uma criana ser o pegador, que ter de encontrar as demais crianas escondidas. Antes,
combinam at quanto vo contar (10, 20, 40 segundos) at todos se esconderem.
O pegador fica com os olhos cobertos e com o rosto voltado para um muro ou uma rvore. Deve
contar o tempo enquanto os demais participantes da brincadeira se escondem.
Quando chegar ao fim da contagem, ele deve encontrar um a um. Ao vlos, precisa correr e encostar
a mo no ponto de partida e falar "um, dois, trs" e o nome da criana encontrada, que passa a ser
pegadora. Se a criana escondida bater primeiro, pode continuar se escondendo na prxima rodada.
110
O Direito de Brincar
2. Eu Vi as Trs Meninas
Como brincar:
Formar uma roda maior por fora e uma outra pequena, com trs crianas, dentro da grande.
Todos giram, cada grupo para um lado, enquanto cantam as duas primeiras estrofes da msica.
Quando chegam em "tindolel", as que esto no centro se viram e danam uma espcie de frevo
em frente a trs amigos que esto na roda maior. Ao terminar, trocam de lugar.
Oua a msica e acompanhe a letra
"Eu vi as trs meninas na janela da escola / Esperando o 5 ano para ver se tinha prova / Oh, tindo
ll / Oh, tindollll! / Oh, tindoll / Oh, tindollll!"
111
2. VivoMorto
Como brincar:
A criana escolhida para comandar a brincadeira
fica de frente para as demais, todas em p.
Ela que vai dizer se os outros participantes
devem ficar nas seguintes posies:
Vivo (em p)
Morto (agachado)
Brincadeiras Indgenas
1. Barando
Cip feito de fibra, bastante retorcido. Na ponta enfiase uma pedra furada ao meio. Com o
Barando, tiramse frutas das rvores e organizamse competies de acerto ao alvo.
2. Pescaria de Puar
Para pescar piabas, constroemse um puar, pequena cesta tranada com palha de palmeira.
Cada curumim tem seu puar, um brinquedo quase obrigatrio.
Seus jogos, em geral, favorecem a competio entre grupos da prpria tribo e tribos vizinhas.
3. Briga de Galo
Esta brincadeira aqutica. Um ndio mais forte segura outro mais fraco em seu pescoo, formandose
duplas. Cada dupla deve derrubar a outra. Por ser muito divertido, este jogo ultrapassou as fronteiras
das culturas indgenas e chegou at ns.
Muito apreciado pelas crianas que brincam nos mares, piscinas, rios.
112
O Direito de Brincar
4. Peteca
Uma inveno indgena que no mundo atual ganhou espao e praticado como esporte. Em geral, a
peteca feita de papos de pssaros cheios de sementes. Na parte superior so colocadas penas de
pssaros. Podese fazer tambm com palha de milho para tranar diferentes amarras, laos e criar petecas
de vrios formatos.
Como Brincar:
As crianas formam um crculo ou ficam uma de frente para a outra, no caso de apenas dois
jogadores e passam a peteca de um lado para o outro batendo no fundo dela. Quem deixar a
peteca cair eliminado do jogo.
Outras maneiras:
Uma criana fica no meio da roda. A peteca sempre deve partir dela para os outros jogadores e
dos outros jogadores para ela.
Reunir a turma em uma quadra de vlei (ou riscar o cho, como se fosse uma quadra) e dividila
em duas equipes. Cada time ficar de um lado da quadra. As regras so as mesmas do vlei: a
peteca no pode tocar na rede e a equipe adversria tem at trs toques para devolvla para o
outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no cho, dentro da quadra,
a equipe adversria ganha o ponto e o direito ao lanamento.
Formar uma roda, onde as crianas devem segurar um grande pano (como um paraquedas), com
a peteca no centro. Devem levantar e abaixar o pano sem deixar a peteca cair.
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Brincadeiras Quilombolas
1. Marimba
Material:
Gravetos, achados na mata, cabaas de diversos tamanhos e pedaos de madeira.
2. Jongo
Este uma brincadeira que mistura dana. As meninas danam rodando a saia e os meninos tocam
tambores feitos de lates, cobertos de pele de animais abatidos para sustento dos quilombolas.
So muitos os versos das canes dos jongueiros. Conhea alguns deles:
, nesta estrada tem poeira
O carro vem na ladeira
Tem poeira, tem poeira
O carro vem na ladeira
Minha me bateu com machucador
Mas eu no sou pimenta
Minha me me machucou
As crianas tm o seu prprio grupo de jongo. Elas passam dias, meses, anos, assistindo a seus pais,
tios e avs danando e cantando as toadas de jongo.
Cantam e danam juntos, rodeando os adultos sem atrapalhar os esquemas dos seus pais. Nestes
momentos esto aprendendo, a sua prpria maneira como tocar, danar e cantar.
As crianas aprendem vendo, ouvindo e fazendo. Aprendem atravs dos sentidos, sem aula
nenhuma, sem explicaes ou aulas tericas. Talvez por isso mesmo, que dizemos que esses
saberes fazem sentido para a criana, afinal esto vindo atravs dos sentidos. Desta maneira, no
deixam morrer uma tradio to rica como a dos quilombolas.
114
O Direito de Brincar
Damas
Objetivo do jogo
Capturar todas as peas do jogo do oponente. O jogo
termina quando todas as peas do jogo do adversrio forem
capturadas ou bloqueadas e no poderem se mover.
Equipamento necessrio
Tabuleiro com oito fileiras de oito quadrados (quatro
pretos, quatro brancos). Consulte a pgina seguinte
para obter instrues sobre como fazer um tabuleiro.
Doze tampas de garrafas.
Espao
Dois jogadores podem participar deste jogo. Cada um escolhe uma cor no tabuleiro (preto ou branco) e
coloca doze tampas de garrafas ou pedaos jogando nos quadrados coloridos das trs primeiras filas.
Instrues
Os jogadores s podem mover suas peas diagonalmente para a frente, para outra casa ou para a direita ou
para a esquerda (lembrese voc s pode usar uma cor de quadrados). Jogadores capturam as peas do
adversrio ao "pular" sobre elas. Isso s pode ser feito se a pea do adversrio estiver no quadrado em
diagonal na frente e no houver nenhuma pea no quadrado diretamente atrs da pea do adversrio. Uma
vez que a pea do oponente for "pulada", deve ser removida e mantida pelo jogador adversrio. Os
jogadores podem at pular duas ou mais peas do jogo se o conjunto de quadrados permitir.
O objetivo levar uma pea para a ltima fileira do lado do adversrio, esta pea tornase, ento, uma
dama", por ter uma outra pea (uma de suas peas capturadas) colocada em cima dela. A dama
tem o direito de moverse em qualquer direo, o que aumenta a necessidade de estratgia do jogo,
tornando mais fcil para o jogador capturar as peas do adversrio.
Para aumentar a velocidade e o nvel de dificuldade do jogo use a regra britnica chamada "deve
capturar". Isso significa que a captura obrigatria. Esta estratgia permite que um jogador force seu
oponente a capturar suas peas e crie espaos e oportunidades para o jogador de ataque.
115
FAZER UM TABULEIRO:
Materiais necessrios: lado de uma caixa de papelo, 2 sries de 12 tampas de
garrafas, canetas marcador, tintas ou lpis de cor; tesoura ou estilete; rgua longa.
116
O Direito de Brincar
Xadrez
O xadrez um jogo de estratgia e de senso comum, de poder, de ataque e retirada. As peas de
xadrez representam soldados na linha de frente que protegem o "rei" e a "rainha", "bispos" que
emprestam uma mo de apoio e os "cavalos " e as torres para protegerem a fortaleza do reino.
jogado no mesmo tabuleiro do jogo de Damas. Tente tambm fazer suas prprias peas.
Acredite ou no, este um jogo para todos. As crianas geralmente aprendem aos 6 anos de idade e
pessoas de todas as educaes e culturas tem jogado xadrez h anos. Sim, h milhares de anos.
Para mais informaes sobre como jogar o xadrez: http://www.soxadrez.com.br
e informaes mais avanadas com jogadores, professores, clubes e ligas de xadrez:
http://www.clubedexadrezonline.com.br
Para jogar xadrez no computador, visite http://www.joguexadrez.com/jogue.php
117
Cobras e escadas
Objetivo do jogo
Chegar na "casa" primeiro.
Equipamento necessrio
Tabuleiro especfico para o jogo.
Dado e um marcador para cada jogador. Faa um dado usando materiais de arte e sacos plsticos!
Instrues
Cada jogador tem a sua vez de jogar os dados. Eles movem o marcador ao longo dos espaos de
acordo com o nmero de jogadas. Se pararem num quadrado com o incio de uma escada, deve subir
para um lugar mais avanado no tabuleiro. Se parar na cauda de uma cobra, deve deslizar para baixo
num nvel inferior.
Voc tambm pode criar seus prprios tabuleiros com outros temas. Este jogo utilizou o tema "direito
de brincar, com setas apontando para baixo (cobras) e para cima (escadas).
118
O Direito de Brincar
Besouro
Objetivo do jogo
Desenhar um besouro tirando no dado o nmero
correspondente a cada parte do corpo. O jogador, ou
dupla de jogadores que desenhar todas as partes primeiro
grita Besouro e vence! Adapte o jogo para incluir outros
insetos.
Equipamentos necessrios
Papel e lpis para cada jogador.
Um dado para cada grupo.
A quadro com legendas para lembrar os jogadores o que cada nmero corresponde (ver abaixo).
Voc pode fazer um besouro com cartas ou com pedaos de papel dobrados em vrios blocos,
um para cada parte. Voc tambm pode usar outros objetos (como massa de modelar, gravetos,
argila) para fazer o besouro.
Instrues
O primeiro jogador rola o dado. Deve tirar 6 para comear a desenhar o seu besouro. Se no conseguir, o dado
passado para o prximo jogador. Em seguida, deve tirar 5 para fazer cabea. Os jogadores s podero acrescentar
pernas, antenas, olhos, cauda quando tiverem um corpo e uma cabea. Os jogadores precisam tirar 2 seis vezes
para desenhar todas as pernas do besouro; um 4 duas vezes para ter os olhos; e assim por diante. O vencedor
marca 13 pontos: um ponto para cada parte do corpo desenhada. Uma vez que os jogadores aprenderam o
processo de desenho do besouro, as prximas jogadas podem ser temticas, por exemplo: besouros cantores
(todos devem cantar enquanto rolam os dados); besouros silenciosos (todos ficam quietos); besouros gritando
(todos gritam); besouros gmeos (desenhe um besouro com duas cabeas e um corpo).
Para mais jogos de papel e caneta, consulte
http://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Jogos_de_caneta_e_papel
Pergunte aos agentes do brincar sobre jogos como Batalha Naval, Jogo da Velha, etc.
RODADA 1:
RODADA 2:
RODADA 5:
RODADA 6:
RODADA 3:
RODADA 4:
119
Jogo de cartas
Objetivo do jogo
Livrarse de todas as cartas em sua mo.
Equipamento necessrio
Um baralho de cartas.
Instrues
Dois a cinco jogadores. Para comear, entregue sete cartas a cada um. As cartas restantes so
colocadas no meio da mesa ou no cho, viradas para baixo, e apenas uma virada para cima. Uma vez
que os jogadores tm suas cartas, devem organizar e classificlas em conjuntos. As cartas podem ser
recolhidas com os mesmos nmeros (por exemplo, todos os 4s) ou em sequncia (por exemplo, 14 de
paus e 35 de copas).
O primeiro jogador olha para a carta virada sobre a mesa. Se esta carta vai ajudlo a formar seu
conjunto, pode pegla e descartar alguma outra de sua mo. Se a carta no lhe for til, pode pegar
outra do monte. A carta mais intil agora deve ser jogada em um novo monte. Cada jogador tem a sua
vez de pegar uma carta, de qualquer monte, e deve jogar fora uma de suas cartas tambm.
Assim que um jogador tem um conjunto formado, pode coloclo em cima da mesa durante a sua vez.
Primeiro, deve pegar uma carta do monte escolhido, em seguida, colocar seu conjunto para baixo,
depois descartar uma carta. Uma vez que um conjunto foi colocado, um jogador pode, durante a sua
vez, adicionar cartas que se encaixam nos conjuntos colocados sobre a mesa. O vencedor o jogador
que coloca todas as suas cartas na mesa e joga fora a carta final.
Para mais informaes:
http://www.copag.com.br/port/aprenda_poquer.asp (pgina comercial)
http://regrasdecartas.com.br/
http://1001jogosdecartas.blogspot.com.br/2010/07/peixinhooupesca.html (Blog)
120
O Direito de Brincar
Argila
Argila boa para fazer objetos permanentes e deve ser utilizada no mesmo dia em que feita. Fica
dura e resistente quando seca.
Como fazer
Misture bem em uma panela e cozinhe at engrossar. Se estiver muito grosso, acrescente mais gua
fervente. Esfriar a massa antes de dar s crianas para brincar. Nota: a massa pode endurecer se esfriar
por muito tempo. Objetos concludos podem ser secos no forno ou deixados ao sol para endurecer.
Atividades
Objetos que podem ser feitos incluem: suporte de vela; tigela; peso de papel, uma caneta titular;
animais, ou qualquer outro objeto que a criana escolher!
Como fazer
Misture tudo numa tigela inquebrvel. No deixar a massa muito lquida. Mergulhe as mos na gosma
e sinta a textura, puxe para cima os pedaos duros. Voc pode fornecer um "Kit de Cozinha" (ver
Captulo 19) para as crianas brincarem com ele.
121
Massinha de modelar
O que voc precisa
2 xcaras de gua fria.
2 pacotes (12g) ou 4 colheres de sopa de
bitartarato de potssio
4 colheres de sopa de leo.
1 xcara de sal.
2 xcaras de farinha.
Se desejar adicione corante comestvel.
Como fazer
Coloque todos os ingredientes em uma panela e misture at formar uma pasta lisa. Cozinhe em fogo
mdio, mexendo o tempo todo, at engrossar (35 minutos). Molde e amasse quando esfriar. A massinha
pode ser armazenada com segurana em um pacote plstico fechado na geladeira, se necessrio.
Atividades
A massinha de modelar pode ser amassada, enrolada como cobras ou em bolas. Pode ser presa,
martelada, ou cortada em pedaos.
Pode ser transformada em um ninho, pressionando com os polegares para o centro e apertando
as bordas. Pode ser furada.
Pode ser espremida e esticada para fazer um monstro. Pedaos de massa podem ser unidos
entre si, apertandose as bordas.
Uma cobra longa pode ser enrolada e transformada em um objeto.
Marcas podem ser feitas pressionando um objeto duro, tal como uma chave, contra a massinha.
Use cortadores de biscoito ou reutilize materiais, tais como tampas de garrafas e talheres de
plstico para cortar.
Expressar emoes: martele, esmague e estique.
Jogar "batata quente" em brincadeiras de crculo. Uma pessoa sentase no meio de um crculo
com os olhos fechados. Passe a "batata quente" para outros jogadores dizendo quente,
quente, quente... , ficando mais rpido at que finalmente dizer: ".... Queimou". Os jogadores
tentam mover a 'batata' o mais rpido e quem termina com a "batata" substitui o jogador no
meio e comea o jogo novamente. Agentes do brincar podem facilitar esta experincia para que
todas as crianas mais novas possam fazer o papel do jogador de meio.
122
O Direito de Brincar
Biscoito Bsico
O que voc precisa (rende 100 pequenos biscoitos)
250g de margarina.
1 xcara de acar (experimente adoantes naturais para uma alternativa mais saudvel).
1 colher de ch de essncia de baunilha.
1 ovo batido.
5 xcaras de farinha (500g).
2 colheres de ch de fermento em p.
1 colher de ch de sal.
1 colher de sopa de gua.
Como fazer
1. Bata a manteiga e o acar juntos.
2. Adicione a baunilha e o ovo.
3. Peneire os ingredientes secos e adicione mistura acima, com gua suficiente para fazer uma
massa dura que possa ser desenrolada e cortada.
4. Polvilhe farinha sobre a superfcie de trabalho, abra a massa at uma espessura de 3mm e use
diferentes formatos de corte para os biscoitos. Em um dia quente pode ser melhor colocar a
massa na geladeira para que esfrie, antes de utilizla.
5. Coloqueos em assadeira untada e leve ao forno a 200 graus at dourar (quando assar com um
grupo de crianas, usar pedaos de papel manteiga para coletar biscoitos para cada criana.
Escreva os nomes no papel para identificar a quem pertencem os biscoitos).
Variao
Biscoitos de gengibre: Peneire com a farinha: 10ml de canela, 10ml de gengibre, 3ml de nozmoscada e
2ml cravo.
123
Bolha de sabo
O que precisa
Copo para fazer bolhas: um copinho de iogurte; um canudo; um elstico; um pedao de tecido
estirvel, como lycra.
Lquido para fazer bolhas: 2 colheres de detergente puro; 2 copos de gua com uma colher de
glicerina.
124
O Direito de Brincar
Brincadeiras teatrais
Crianas e jovens adquirem competncias sociais representando uma situao ou histria. Como assumem
diferentes papis e fingem ser, por exemplo, uma pessoa idosa, ou algum que vive com uma deficincia,
ou algum que est sendo intimidado, muitas vezes ganham novos conhecimentos e empatias. Tambm
podem praticar e internalizar habilidades para a vida atravs do teatro. Aprendem e praticam novas formas
de comunicarse, como por exemplo ter assertividade em relao aos seus valores sob a presso dos
colegas, conhecer diferentes maneiras de gerenciar conflitos, e assim por diante.
Estas oportunidades podem apoiar o desenvolvimento da resilincia, a capacidade humana ao longo da
vida e adaptabilidade necessria para a gesto de stress.
Charadas
Divide players into small groups to act out a word, without speaking. At first, and especially for younger
players, the word should have only two syllables. The group can choose a word themselves or the leader
can give them a list to choose from (try cupboard, laptop, bookcase, suitcase, playdough, schoolroom,
125
Teatro
O teatro pode ter muitos temas. Essas atividades ldicas no so destinadas a uma atuao controlada,
mas sim para que todos divirtamse ao montar a pea.
"dolos" e performances
Um tema simples e popular "dolos", onde os participantes se revezam para cantar ou atuar. Em
grupos eles poderiam ser desafiados a fazer pequenos esquetes sobre" o momento mais
assustador da minha vida!" Ou "o mais engraado...". As crianas mais velhas e os jovens podem
gostar de improvisar esquetes em um programa de televiso ou um conto de fadas. Alguns podem
preferir um lugar tranquilo para ensaiar.
126
Encontre fotos de grandes rostos e outros itens (tais como alimentos, carros, casas, animais) em
revistas e jornais.
Cole a imagem recortada em algum tipo de material mais resistente (papelo ou plstico rgido).
Enrole um tubo de papel e coleo na parte de trs com um pedao de pau segurando.
Improvise uma esquete teatral para apresentar as peas com caixa de papelo recortada, tecidos, etc.
O Direito de Brincar
Teatrinho de vendas
Voc precisar de uma variedade de itens estranhos (quanto mais engraado melhor) como um
batedor de ovos, guardachuva, uma sandlia, uma batata, uma bola, um caderno, carto de
aniversrio, pente, uma barra de sabo, lata de feijo, chave antiga, caneca de lata, prato de
plstico, lpis, coador de cozinha, bon, meia, toalha de banho, carrinho de brinquedo.
Divida os jogadores em pequenos grupos e d para cada grupo cinco ou seis itens que voc separou
(separeos em sacolas de compras para economizar tempo). Os grupos inventam uma histria que
envolva cada item que lhe foi dado e atua para todos, com cada pessoa assumindo um papel.
127
Mmicas
Use o seu corpo para diferentes mmicas: fala e gestos; caindo, andando mancando, reclamando e
delirando; chorando e triste, amarrando um n, vestindose, danando, marchando, e assim por
diante. Toque uma msica para estimular o movimento. Experimente fazer as aes de frente e de
lado. Discutam juntos o que funciona melhor. Experimente colocar as luzes atrs dos atores.
Acessrios tambm podem ser usados para criar sombras, como peas de mobilirio ou formas
recortadas (um inseto gigante, flor, rvore, sorvete gigante, e assim por diante). As formas podem
ser presas em cabos de madeira ou terem apoio para ficar em p. Se voc usar alfinetes, partes do
papelo sero capazes de se mover, por exemplo, a asa de um pssaro se move para cima e para
baixo como se estivesse voando. Use acessrios de arame para fazer isso acontecer.
Coelho
128
O Direito de Brincar
Ces latindo
Caracol
Pssaros
A caixa de teatro
Experimente o teatro de sombra em um formato miniatura. Faa um teatro de caixa de papelo e
incentive os participantes a criarem suas prprias histrias e personagens. Eles tambm podem atuar
com base em histrias tradicionais ou contos de fadas.
Voc tambm pode fazer uma teatro de sombras de fantoches e trabalhar com os participantes para que
faam seus prprios fantoches.
129
Brincadeiras de faz-de-conta
Fantasias
No prximo bazar que visitar, compre objetos e vestimentas que possam transportar as crianas para
um outro mundo: chapus, bons, sapatos, jaquetas, grandes vestidos, vestidos de seda, joias antigas,
botas, cintos! Pedaos de tecido de uma loja de costura ou de uma ponta de estoque de tecidos,
podem ser amarrados ou presos em torno de pequenos corpos e servir para brincar com qualquer
tema e inmeras peas criativas.
130
O Direito de Brincar
SUPERMERCADO
Tente criar um balco e prateleiras para sua 'loja'. Mesas, cadeiras e um grande papelo so
perfeitos; decoreos para mais divertimento.
Materiais: cestas e carrinhos de compra, caixa registradora de brinquedo (ou calculadora e teclado
velhos), dinheiro de mentira, etiquetas de preos, cartes de plstico velhos, caixas reutilizveis e
caixas de papelo, pacotes vazios, garrafas de plstico, legumes de plstico e alimentos, fantasias
para vestirse como me, pai, ou lojista.
RESTAURANTE
Itens do supermercado so perfeitos para o restaurante. Tenha a mente aberta e as crianas iro
facilmente seguilo, ou at mesmo comandar a brincadeira.
Materiais: copos de plstico ou de papel, reutilizao bandejas de comida (limpas, claro!), talheres
de plstico, mesas (caixas de supermercado com toalha de mesa), aventais. Misture um pouco de
tinta na gua, para imitar sucos e refrigerantes. (As crianas precisam entender que no so reais).
CASA
Lenis velhos e roupas so perfeitos para fazer casinhas. Useos sob as escadas, prenda s paredes com
ganchos ou sobre mesas e cadeiras. Faa uma entrada e permita que a criana crie o interior da casa,
como sala, cozinha, camas, etc. Bonecos(as) podem interpretar outras crianas e animais de estimao
quando a criana est sozinha, e elas podem escolher seus prprios papis quando brincam em grupo.
Materiais: TVs, microondas, foges, mesas e mveis so facilmente criados a partir de caixas de papelo e
podem ser perfeitos para a casa. Almofadas e bonecas podem ser transformadas em convidadas. Pratos
reutilizveis e talheres, panelas e frigideira, tigelas, copos, batedeiras, rolos, cortadores de biscoito,
embalagens plsticas vazias, caixas de alimentos (como os do supermercado) e massinha de modelar.
Atividades culinrias com as crianas vo realmente ajudar. Os agentes do brincar podem fazer
inverso de papis para se divertirem.
HOSPITAL
Especialistas em brincadeiras hospitalares frequentemente desempenham mdicos e pacientes em
brincadeiras com as crianas no hospital. Isso apoia a sua pr e ps recuperao. Cuidados com a
sade fazem parte do mundo da criana e timo ter alguns itens, como ataduras, muletas velhas, e
at mesmo fingir equipamentos mdicos para a brincadeira. Voc pode ter que fazer termmetros ou
estetoscpios, mas as crianas sero capazes de usar a imaginao. Ursinhos e bonecas transformam
se em grandes pacientes (assim como os agentes do brincar!). Vestir roupas velhas de adultos
funciona em todos os cenrios, e roupas brancas para mdicos uma das favoritas. Voc pode at
mesmo prolongar a atividade ainda mais e ter um tema de mmia egpcia com as bandagens.
131
132
O Direito de Brincar
Msicas e instrumentos
musicais
Crie instrumentos de percusso simples para acompanhar atividades de canto e dana. Desafie as crianas
mais velhas a criar instrumentos com escala como xilofones ou flautas feitas de bambu, canos de PVC ou
mesmo tubos de papelo. Reserve um tempo para criao de sons e ritmos, convidando at msicos
talentosos para auxiliar a sua improvisao musical.
133
As baquetas do tambor podem ser feitas com galhos secos de rvores ou cabos de vassouras velhas
adaptadas ao tamanho.
Pau de chuva
O pau de chuva um tubo comprido e oco, cheio de coisas pequenas como miangas, feijes ou arroz.
Ele tem pequenos pinos ou espetos organizados em um padro espiral (veja ilustrao abaixo).
Quando o basto levantado, as pecinhas caem para a outra extremidade do tubo, fazendo um som
parecido com o de chuva quando tocam os pinos internos.
O que voc precisa
Bambu ou tubo de papelo vazio (papel toalha, papel de embrulho, tecido, cartazes).
Alfinetes (para tubos finos como papel toalha ou papel de embrulho); pregos (para tubos
grossos pregos devem ser mais curtos que o dimetro do tubo); palitos de dente
(especialmente para bambu).
134
O Direito de Brincar
Chocalhos
Use tampas de garrafas e anis de latinhas para fazer uma
variedade de chocalhos. Enfeiteos em uma atividade separada.
Voc tambm pode usar garrafas plsticas, latas de alumnio com
sementes e pedrinhas como chocalhos. Duas tampas de
embalagem de desodorante podem ser utilizadas. Mergulhe o
plstico em gua fervente para tornlo moldvel.
Xilofone de garrafa
Junte garrafas e enchaas com gua em
quantidades diferentes. Pea a ajuda para
um msico para afinlas. Faa som com
uma colher. Use gotas de corante para pintar
os sons diferentes (ou reutilize gua para
atividades de pintura).
Instrumentos da natureza
Use os recursos naturais da mata para fazer
instrumentos indgenas bonitos.
Lembrese sempre de usar os recursos naturais
de forma sustentvel no destruir rvores e
plantas desnecessariamente.
135
136
O Direito de Brincar
Para muitas das crianas no Brasil, lojas de brinquedos podem ser inacessveis. Esse captulo encoraja adultos e
crianas a trabalharem juntos para criarem seus prprios brinquedos especiais, amados e expressivos.
Muitos dos famosos criadores de brinquedos que encorajam as crianas a construrem seus prprios
brinquedos sugerem que devemos dar ferramentas, no brinquedos. Devemos preparar os espaos de
trabalho onde as crianas possam inventar e experimentar para fazer suas prprias construes de
brinquedos, com o auxlio e treinamento de adultos. Dessa forma, dois valores so criados: fazer e ter.
Para mais ideias, consulte os sites:
http://atelierdebrinquedos.com
http://www.acasadasideias.com.br
Bolas
Bolas de materiais naturais e bolas de papel
Corte as pernas de meiascalas. Enchaas com
grama seca at o tamanho de bola desejado e d
um n para ficar firme. Dobre o que sobrou para
deixar a bola mais forte e amarre de novo.
Bolas de elstico
Junte fitas elsticas amarrandoas em uma corda
grande. Enrole a corda em forma de bola at ficar
do tamanho desejado.
Bolas de plstico
Molde pedaos de qualquer plstico no formato de
uma bola. Prenda a bola com fita adesiva. Continue
colocando plstico na bola e prendendo com fita
adesiva at o tamanho desejado ser atingido.
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Bola macia
Voc vai precisar de 12 formas de pentgono de papel (use a forma de pentgono nas auto formas de
um computador e aumente para o tamanho que for usar). Tenha cuidado para no distorcer a forma e
cortar errado. Corte 12 pentgonos de tecido, 1cm mais largo do que o papel. Alinhe o tecido firme e
precisamente ao redor dos pentgonos de papel.
Costure os topos juntos at que formem uma bola. Preencha com meiascalas velhas ou fibras vegetais.
Voc pode por um sino ou chocalho com preenchimentos diferentes para pesos diferentes.
138
O Direito de Brincar
(Acima): O aluno que fez a boneca d explicaes sobre o projeto aos visitantes na Galeria de
Arte Iziko, onde as bonecas foram exibidas. (Abaixo): Algumas das Bonecas Moving Hearts.
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140
O Direito de Brincar
Cabanas
Imagine um playground cheio de barracas coloridas e uma grande brincadeira de acampamento ou de casinha.
Como fazer
Corte cinco tringulos (para as laterais das barracas) e cinco retngulos (para os mastros das barracas).
Faa bainhas nas duas extremidades.
Corte trs quartos de baixo para cima no centro de um tringulo para criar uma abertura para a porta.
Prenda a abertura com vis ou tecido.
Dobre as peas retangulares ao meio. Costure cada retngulo dobrado entre dois tringulos para formar
uma bolsa para o mastro da barraca. Costure todas as peas desta forma.
Ponha os mastros nas bolsas, prenda o topo e a base com tachinhas ou rebites.
Monte a barraca equilibrando bastes uns
sobre os outros no topo, ou segure os
mastros com um pedao extra de corda.
Insira os bastes na base.
Cut 5
150
cm
150cm
20cm
Cut 5
110cm
141
Pebolim
Use caixotes de madeira (tente as feiras de rua, por
exemplo, para conseguir um) para criar um jogo de futebol
de mesa. Voc pode tambm tentar usar uma caixa de
papelo reforada. Faa buracos nas laterais e insira bastes
grossos. Pregue jogadores de futebol feitos de tocos de
madeira. Os times podem ficar coloridos se mergulhados em
corante de comida.
142
O Direito de Brincar
143
Atividades artsticas
e criativas
A viso de uma criana global ela leva em considerao o conjunto, explorandoo plenamente atravs de
todos os sentidos e definindoo atravs de impulsos criativos. Esta explorao e desenvolvimento criativo
so absolutamente essenciais para a compreenso que as crianas tm do seu mundo e como se
relacionam com ele, o que influencia o seu senso de lugar prprio e definitivo no mundo.
Fazendo e aprendendo com as artes uma forma nica de experincia, que no pode ser iniciada de outro jeito.
Toda criana tem o potencial para ser criativa, original, espontnea e inovadora cada criana um
explorador e s precisa de um ambiente estimulante que lhes permita expressar livremente os
sentimentos, as experincias e uma compreenso da vida. A criatividade das crianas precisa ser alimentada
e desenvolvida desde cedo para que ela possa continuar a crescer ao longo de suas vidas.
Criar imagens no apenas noverbal, tambm prverbal.
144
O Direito de Brincar
Conte a histria
Algumas histrias so mais bem contadas junto com
as crianas ou quando as crianas participam da
atividade ativamente.
No final da histria
D um tempo para que as crianas reflitam sobre o que ouviram e aprenderam. Compartilhe ideias usando
perguntas abertas que as estimule a dar respostas com frases completas e pensar em solues para os
problemas. Evite que as crianas repitam toda a histria, desse modo pode ficar cansativo para outras
crianas. Incentiveas a compartilhar seus sentimentos sobre a histria que ouviram.
Desenho
Tenha material de desenho definido para as crianas e convideas a desenhar qualquer imagem sobre a
histria. Sempre incentive as crianas a desenhar livremente, sem conscincia de si mesmas, para
experimentar e explorar os estmulos provocados pela histria.
Impresso
O que impresso?
A impresso a transferncia de um desenho,
padro ou imagem a partir de uma superfcie para
outra superfcie, por uma variedade de tcnicas. Isto
significa que algumas partes da superfcie so
cobertas com tinta ou podem ser texturizadas, e
outras partes so deixadas em branco. As crianas
podem desfrutar da magia do processo de
impresso. Diferentes culturas expressam os
padres, desenhos e smbolos que tm significado
em suas vidas com tcnicas diversas.
Antes da impresso, fale sobre cores e formas com
145
as crianas. Permitalhes brincar com diferentes formas de aplicao de tinta com objetos diferentes para
obter impresses divertidas.
Fazendo mscaras
As mscaras tm sido tradicionalmente usadas
em muitas sociedades. Durante sculos, as
pessoas no Brasil e em muitas das culturas que
vieram para o c, como a africana, europeia,
asitica e de outros pases das Amricas, tm usado
mscaras em rituais e cerimnias para expressar
mitos, ensinar lies de moral, resolver os
problemas da comunidade e festejar. As mscaras
so geralmente usadas com o traje completo em
danas ou peas teatrais, acompanhadas por
msica e canto. Muitas vezes elas so desfiguradas
para enfatizar expresses de sentimentos fortes.
As mscaras podem nos dizer muito sobre as
pessoas que as usam e sobre sua sociedade.
146
O Direito de Brincar
Antes de fazer as mscaras, faa alguns jogos para estimular a imaginao das crianas e criar a conscincia
dos detalhes faciais. Mostre s crianas alguns exemplos de mscaras. Se possvel, leveas aos museu ou
galerias de arte para que vejam mscaras reais. Voc tambm pode encontrar fotografias de mscaras em
um livro sobre arte. Converse sobre as mscaras. Por que elas foram feitas? Como eles foram usadas?
Mantenha a sua explicao curta e simples.
Pintura a dedo
O que pintura a dedo?
um tipo de pintura destinada a ser aplicada com os
dedos. Pintura a dedo tem benefcios teraputicos e
uma atividade divertida para adultos e crianas.
147
Atividades
As crianas utilizaro as duas mos para espalhar a pintura a dedo e para fazer formas e desenhos. Estique
grandes folhas de papel kraft para a atividade. Mexa delicadamente no papel e as amostras aparecero.
Quando a maior parte da pintura a dedo secar, as crianas podem fazer novas formas de pintura novamente.
148
O Direito de Brincar
Parte 3
Facilitando o brincar
153
A responsabilidade dos adultos que facilitam o brincar a de ajudar as crianas a refletir sobre o que
justo e a entrar em um acordo sobre o Cdigo de Conduta baseado no direito delas e, em seguida,
experimentar o valor desse mesmo cdigo, na prtica.
Desafio 3: A falta de adultos voluntrios
Grupos e programas infantis sofrem porque, muitas vezes, h falta de voluntrios adultos. Os adultos tm o
poder e os recursos para fazer com que as possibilidades construtivas do brincar aconteam em todas as
idades, desde o beb no bero at o brincar informal da fase prescolar, passando pelos esportes e as
atividades de lazer do adolescente.
A responsabilidade do adulto a de se envolver e apoiar programas voltados ao brincar. Os agentes do
brincar e os seus defensores precisam de capacitao. Crianas muito agitadas podem ser bem
intimidadoras, mas, assim como provam algumas das histrias neste captulo, confiana e habilidades de
liderana podem ser desenvolvidas e h grande satisfao ao se envolver com o brincar.
No Brasil, tambm precisamos estar cientes do brincar entre as diferentes culturas: povos indgenas,
populaes urbanas, rurais, ribeirinhas e outras, no apenas para identificar os diversos tipos de jogos e
brincadeiras, mas para entender as relaes entre adultos e crianas, ao brincar. As circunstncias da vida
esto mudando com a urbanizao, competindo com novas atividades de lazer e recreao, alm da falta
de segurana para as crianas brincarem sozinhas. Prticas tradicionais e culturais precisam ser entendidas,
mas novas prticas tambm precisam ser consideradas para que possamos garantir a oferta do brincar para
as crianas num Brasil desafiador e em constante mudana.
Na Parte 3 deste manual esto includos: exerccios para motivar os adultos a reconhecerem a importncia
do brincar enquanto relembram sua prpria infncia; orientaes sobre como desenvolver habilidades em
grupo, como agente do brincar; histrias para ilustrar o que as empresas podem fazer para promover o
brincar; ideias sobre como ser um "ativista do brincar".
Os adultos podem facilitar o brincar, prestando ateno nas crianas, dando suporte e acompanhandoas enquanto
elas desenvolvem habilidades para brincar. Quando os adultos expem as crianas a novas ideias, desenvolvendo
atividades com elas, as crianas se tornam mais confiantes e capazes de desenvolver diversos interesses.
154
O Direito de Brincar
Agentes do Brincar
Fundada em 1997, a IPA Brasil - Associao Brasileira pelo Direito de Brincar, filiada IPA
internacional, existente em mais de 50 pases com a misso de proteger, preservar e promover
o direito de crianas e jovens, de ter acesso s atividades ldicas e culturais, segundo o Artigo
31 da Conveno dos Direitos da Criana - ONU.
Apesar da importncia do brincar em cada aspecto da vida das crianas, ainda h pouco
conhecimento por parte de pais, profissionais, gestores pblicos e legisladores, sobre o impacto
do brincar no desenvolvimento infantil, o que impede que sejam oferecidas maiores
oportunidades para as crianas brincarem. Por essa razo, desde 2003, a IPA Brasil investe na
capacitao de diferentes atores para que utilizem o brincar e as atividades culturais, como
instrumento de desenvolvimento humano e social.
Criou a figura do Agente do Brincar, como uma verso brasileira adaptada do Playworker,
profisso j existente em muitos pases. Responsvel pela sistematizao da capacitao dos
Agentes do Brincar, vem oferecendo s pessoas de todas as idades e capacidades, informaes
e vivncias para que desenvolvam atividades ldicas e culturais qualificadas e promovam a
defesa do direito de crianas e adolescentes ao lazer, ao esporte e s atividades culturais,
segundo o Artigo 31 do ECA ( Estatuto da Criana e do Adolescente). Em 2013, em parceria com
a ONG alem terre des hommes - programa O Direito de Brincar e a Secretaria da Justia e
Defesa de Cidadania de So Paulo, a IPA Brasil implantou o Centro Ludens, especializado na
capacitao continuada de Agentes do Brincar, para grupos de pessoas interessadas, sejam elas
voluntrias, profissionais, pais ou familiares.
Para maiores informaes acesse: www.ipadireitodebrincar.org.br
155
Relembrando o brincar
Neste captulo compartilharemos um exerccio utilizado para motivar jovens e adultos a se tornarem
ativistas do brincar. Os adultos participam desenhando e/ou contando histrias sobre suas formas
preferidas de brincar. As histrias e os desenhos so divididos com outros e estes so encorajados a refletir
sobre elas. Geralmente, durante a reflexo, algum perguntar se as crianas de hoje em dia possuem as
mesmas oportunidades para brincar e podem at especular sobre o que acontecer com as crianas, se elas
no obtiverem as mesmas oportunidades de brincar e descobrir.
Como resultado deste exerccio, as pessoas se tornam energizadas, entusiasmadas e animadas com o brincar.
Passo 3: Compartilhar
Convide cada participante a compartilhar a memria do seu jeito favorito de brincar na infncia. At mesmo
156
O Direito de Brincar
o mediador da brincadeira deve compartilhar do que mais gostava enquanto brincava, com quem brincava,
o que aprendeu com isso e como se beneficiara com a brincadeira.
Passo 4: Discusso
Quais so os tpicos comuns em cada memria? Voc acha que as crianas de hoje em dia possuem as
mesmas oportunidades para brincar? Como isso diferente para elas? Como as oportunidades rurais so
diferentes das urbanas? Quais as implicaes para ns como agentes do brincar?
As respostas variam, mas a maioria dos adultos relata lembranas de um brincar criativo, somente com
acessrios improvisados ou brinquedos feitos em casa. Tambm se sentiam mais seguros enquanto
brincavam, mesmo sem a superviso de um adulto.
Discuta a relevncia dessas memrias para o planejamento do brincar hoje em dia.
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Defesa do brincar
Este captulo incentiva a todos os interessados a serem defensores e ativistas do direito da criana de
brincar. Antes de tudo, precisam ser coletadas informaes sobre a importncia deste direito, no s para o
desenvolvimento da criana, mas tambm para agir sobre algumas problemticas da nossa sociedade. Os
gestores das atividades de esporte, lazer e cultura devem estar convencidos de que o brincar "comum"
tambm precisa de planejamento e recursos.
Nossa causa comum para defesa o brincar. Diferentes grupos, em momentos diferentes, requerem aes
diversificadas. Uma causa geral pode precisar ser dividida em aes factveis menores. Por exemplo,
defender que jogos tradicionais sejam jogados em escolas locais, vai exigir aes diferentes da campanha
que tenha como objetivo implantar um parque infantil em uma cidade do interior.
Palavras-chave no brincar
Brincar um direito que tem incio no nascimento da criana. O Brasil ratificou a Conveno das Naes
Unidas sobre os Direitos da Criana (UNCDC), que inclui o Artigo 31 sobre o direito de brincar.
Brincar possui diversos objetivos e vital para o desenvolvimento da criana.
O conhecimento de uma gama de brincadeiras essencial para as diversas necessidades, idades e estgios
de desenvolvimento das crianas.
Brincar essencial para uma sociedade saudvel.
As crianas precisam brincar todos os dias.
As crianas conduzem o brincar, mas frequentemente, precisam de suporte dos adultos.
Incluir as crianas nas aes pelo direito de brincar as conscientiza sobre a sua defesa.
Brincar no deve custar caro.
Brincar deve ser seguro. No deve ferir sentimentos, corpos e relacionamentos.
Brincar deve ser justo e, quando os problemas surgirem, a justia deve reinar. Os adultos tm um papel
chave na mediao de conflitos e na socializao que melhor se adequarem idade das crianas e a seu
estgio de desenvolvimento.
Faa com que os adultos brinquem e estes se tornaro defensores do direito de brincar das crianas.
Cada um de ns pode contribuir para tornar realidade o direito de brincar das crianas
Em casa, melhore as oportunidades, qualidades e adequaes das experincias do brincar dos seus
prprios filhos.
158
O Direito de Brincar
No trabalho com a comunidade e a famlia, crie reas de lazer seguras e com a superviso de um adulto.
Assegurese de que o seu local de trabalho tenha um espao para crianas que possam precisar de
ateno ou que estejam acompanhando os adultos, que utilizaro seus servios. Garanta que haja
uma gama de atividades para crianas de diferentes idades e habilidades.
Se voc trabalha para a comunidade ou com agentes comunitrios, pense em incluir jogos e
brinquedos mveis, como parte do equipamento.
Incentive outros a incluir espaos e programas para brincar em reas de prestao de servios, como:
hospitais, clnicas, escritrios de assistncia social, e assim por diante.
Brinquedoteca comece ou juntese a uma.
Aprenda e ensine mais sobre a evoluo da criana, tornando o brincar apropriado para diferentes
idades e estgios de desenvolvimento.
Aprenda, comparta e apoie jogos tradicionais.
Incentive programas de extenso universitria nas escolas, sobre o brincar.
Brinque em parques infantis nas escolas monitore a qualidade destes espaos e exija o melhor dos
gestores pblicos.
Insista em lugares decentes e seguros para o brincar das crianas, atravs dos Planos Municipais.
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O Direito de Brincar
Brincar na prtica
Existem muitas organizaes e projetos no Brasil que so campees no brincar. Neste captulo, dividiremos
alguns exemplos que serviro como sementes para ideias ligadas programas para o brincar em diversas
comunidades do nosso pas.
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Link: http://brinquedoteca.net.br/
162
O Direito de Brincar
Mobilizar pessoas e organizaes para uma nova viso dos espaos pblicos, motivandoos a ocup
los de maneira criativa, competente e organizada, voltadas para sua funo social;
Propor a participao da comunidade atravs da formao de Agentes do Brincar, criando de uma
rede de apoiadores do direito de brincar na comunidade.
Aqui vai uma lista sobre o que discutir ao planejar um dia do brincar:
1. Objetivos / resultados
Por que estamos fazendo esta atividade e como iremos promover o direito de brincar das crianas?
Quais as reas de polticas pblicas a serem envolvidas? Educao, cultura, meio ambiente?
3. Mobilizao da comunidade
Quem ir identificar as lideranas locais?
Como ser feita a sensibilizao das mesmas para aderirem ao evento?
Quais os veculos de comunicao a serem utilizados? E os locais onde o evento acontecer?
4. Capacitao
Qual ser o contedo da capacitao do time de parceiros?
Quem ou qual organizao ser encarregada da capacitao?
Qual ser a metodologia utilizada?
Como integrar os agentes capacitados e os demais parceiros do projeto?
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5. Financiamento
Oramento: Quais sero os gastos?
Arrecadao: Como e quando se iniciar a arrecadao de fundos?
Doaes: haver doao de comida e equipamentos, por exemplo? Podese pegar emprestado ou
fazer algo ao invs de comprar os itens de que se necessita?
6. Local, datas e cronograma
Quando acontecer o evento?
Planejando reunies: quando e com que frequncia haver reunio com o time?
Preparao do trabalho: quando sero preparados os equipamentos para o dia do brincar, assim
como fazer psteres, banners, uniformes, tendas?
8. Local e instalaes
Permisso para utilizar um parque ou outro local (quem solicitar? Deve escrever uma carta, visitar ou
telefonar para a pessoa responsvel?)
Existe acesso a gua?
Existe acesso a banheiros limpos, seguros e abastecidos?
Precisa de eletricidade para sistema de udio?
Descubra sobre a segurana e verifique chaves para bens e instalaes.
Existem outros custos envolvidos?
9. Esboo do programa
164
O Direito de Brincar
Ao menos gua dever ser fornecida. Talvez consiga uma doao de sucos.
A organizao dever dispor de copos, recipientes de gua (baldes e jarras) e uma mesa para colocar
tudo em cima.
Organize algo para a equipe comer frutas, sanduches, pipoca, etc.
14. Segurana
Converse sobre como garantir que este evento esteja seguro. A polcia precisa ser informada e estar
no local ou patrulhlo?
Organize uma disposio de primeiros socorros e socorrista.
15. Checklist
Mesas para comidas e bebidas para a equipe que trabalhar talvez devam ser transportadas at o
local; tome providncias com antecedncia.
rea de armazenamento de equipamento de segurana.
Decorao e sinalizao: banners, bandeiras, cones, quadro de avisos: o que dever ser colocado?
Primeiros socorros: equipamentos e algum que saiba como proceder.
Monitores para os banheiros, alimentos, primeiros socorros e segurana em geral.
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Brincandando
O Brincandando um programa da IPA/BRASIL. Sua ideia central a de criar uma cultura para as
atividades ldicas e culturais nos espaos pblicos das comunidades, garantindo melhor qualidade de
vida, utilizando-as como importante instrumento no aperfeioamento das relaes adulto-criana e
criana-criana e como antdoto violncia. Tem por objetivos: mobilizar pessoas e organizaes para
uma nova viso dos espaos pblicos, motivando os participantes a ocup-los de maneira criativa,
competente, organizada e voltada para sua funo social e propor a participao da comunidade atravs
da formao de Agentes do Brincar, objetivando a formao de uma rede de agentes que atue em toda a
comunidade. O evento acontece geralmente em um parque ou espao pblico, onde so montadas as
Estaes Ldicas que desenvolvem atividades variadas: desde brincadeiras tradicionais, jogos
cooperativos e de conscincia ambiental, at atividades para pessoas de todas as idades e com todo
tipo de capacidade. Os participantes atuam ativamente em todo o processo, desde o planejamento das
atividades at a montagem e a participao nas Estaes. Esse programa realizado atravs de etapas
distintas que incluem: mobilizao da comunidade; capacitao para os Agentes do Brincar e
apresentaes socioculturais. Desde 1999 j foram realizadas inmeras verses do Brincandando, sempre
em locais pblicos e contando, em cada uma delas, com a frequncia de adultos, crianas, famlias e
jovens. No site da IPA Brasil (www.ipadireitodebrincar.org.br) os interessados podero encontrar um
roteiro para que possam realizar o Brincandando em suas comunidades.
Brincalendo
O projeto Brincalendo foi elaborado e desenvolvido pelo Instituto Brasil Leitor para promover
o incentivo leitura por meio da interao entre o ler e o brincar, associados ao espao pblico.
Consiste na relao entre a criana, geralmente privada de diferentes formas de lazer, e o
espao pblico, como ruas, quadras ou campos normalmente disponveis para outros fins
promovendo a associao entre a leitura e o brincar no espao pblico comunitrio. Durante a
ao, os participantes constroem o prprio brinquedo, resgatam brincadeiras tradicionais, leem
livros junto s suas famlias, assistem e participam da contao de histrias. O livro est
presente em todos os locais de atividade espao de arte, de construo de brinquedo, da
contao de histria, de leitura e de brincadeiras. No espao de artes h livros que envolvem o
universo artstico, e o pblico circula livremente. A presena do livro possibilita que as crianas
se relacionem entre os diferentes tipos de linguagens. E, entre tantos encantos que o
Brincalendo proporciona, dois so de fundamental importncia: a) a naturalidade em que a
interao do ler e do brincar acontece, passeando livremente por entre muitas linguagens; b) o
entrelaamento pela descoberta da famlia por sua criana brincante e brilhante, e se descobrir
fruindo daquele espao, daqueles momentos tanto quanto sua criana. Para maiores
166
O Direito de Brincar
145
Brinquedotecas
Uma brinquedoteca um servio onde uma coleo de brinquedos, jogos, quebracabeas, atividades
e subsdios esto disponveis para a comunidade (adultos e crianas) brincar junto. Uma
brinquedoteca deve fornecer:
Educao: brinquedos que desenvolvam habilidades nas crianas. Elas devem se divertir brincando,
mas o aprendizado que surge mais importante.
Recreao: o maior objetivo que a criana se divirta com brinquedos. A criana aprender algo,
mas esta no a razo principal ao fornecer os brinquedos. importante que a criana relaxe,
socialize e faa o que ela tem vontade de fazer por um tempo.
Oferecer uma variedade de materiais para brincar que encoraje o desenvolvimento das habilidades
infantis: brinquedotecas tentam ser inclusivas.
H uma seleo de brinquedos, dos fceis aos difceis, que proporciona todos os nveis de
desenvolvimento e ajuda a criana a adquirir autoconfiana.
Brinquedotecas encorajam a interao entre pais e filhos.
Muitas famlias de baixa renda no podem proporcionar s crianas oportunidades para uma
educao adequada. Podem no conseguir matricular suas crianas em uma prescola. Os pais
podem no ser alfabetizados e no entenderem os benefcios da estimulao inicial.
Brinquedos e equipamentos especializados, que tendem a ser caros, esto disponveis para crianas
com necessidades especiais.
Materiais para brincar, especialmente quebracabeas, desafiam as crianas no incio, mas se
tornam cansativos com o tempo. Muitos brinquedos comprados acabam sem uso em casa. Na
brinquedoteca, um brinquedo trocado por outro.
Muitas crianas utilizam os brinquedos, fazendo com que os gastos compensem.
Para conselhos de como planejar uma brinquedoteca e informaes sobre treinamento, consulte:
www.brinquedoteca.net.br
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O Direito de Brincar
As crianas so nosso
maior tesouro
Nelson Mandela
O expresidente da frica do Sul, Nelson Mandela, falou de seu sonho para as crianas quando, em 10
de dezembro 1993, aceitou o Prmio Nobel da Paz e assinou a Conveno das Naes Unidas sobre os
Direitos da Criana.
Ele disse:
"Na ponta sul do continente africano, uma rica recompensa est sendo feita, um presente de valor
inestimvel est em preparao, para aqueles que sofreram em nome de toda a humanidade quando
sacrificaram tudo pela liberdade, pela paz e pela dignidade e realizao humanas. Esta recompensa no
ser medida em dinheiro. Nem pode ser cotada no preo dos metais raros e pedras preciosas que
descansam nas entranhas do solo Africano onde pisamos sobre as pegadas de nossos antepassados. Ela
vai e deve ser medida pela felicidade e bemestar das crianas, os cidados mais vulnerveis em
170
O Direito de Brincar
qualquer sociedade e o maior de nossos tesouros. As crianas devem ao menos brincar nas savanas, no
mais torturadas pelas dores da fome ou devastadas pela doena ou ameaadas com o flagelo da
ignorncia e abuso sexual, e no mais necessrio se envolver em atos cuja gravidade ultrapassa as
demandas de seus tenros anos.
Em frente a este pblico diferenciado nos comprometemos a uma nova frica do Sul para a busca
incessante dos objetivos definidos na Conveno das Naes Unidas sobre os Direitos da Criana a
sobrevivncia, proteo e desenvolvimento da criana."
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O Direito de Brincar
Fundao Cafu
Scio educao pelo Esporte
Fundao Cafu uma entidade sem fins lucrativos, criadora de oportunidades de desenvolvimento,
que ajuda a combater a desigualdade social. Ela se localiza no Jardim Irene, Capo Redondo, Zona Sul
de So Paulo. Prope um sistema alternativo de educao para cerca de 750 crianas e jovens de baixa
renda de idades entre 3 a 18 anos alm de oferecer cursos profissionalizantes para 300 adolescentes e
jovens. O projeto desenvolvido utiliza o esporte como instrumento de desenvolvimento cidado de
crianas e adolescentes. (www.fundacaocafu.org.br)
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O Direito de Brincar