Sie sind auf Seite 1von 15

1

CONTENIDO
3

Introduccin

Aspectos bsicos

Las partes de una carta

Tipos de cartas

Tablero de juego

El desarrollo del juego

12

Gestor de cartas

14

Turnos del juego

14

Glosario

15

Iconos

BIENVENIDO A HEX!
En este juego adoptas el papel de un campen que combate en el mundo de Entrath. Diriges temibles
tropas a la batalla, utilizas poderosos artefactos mgicos y entonas hechizos increbles con los que
derrotar a los campeones enemigos para alcanzar la victoria final.
Enfrntate en nuestra versin beta actual en el campo de pruebas contra jugadores humanos o contra
una IA. Participa en torneos para ganar fantsticos premios. En la versin definitiva tambin podrs
jugar contra tus amigos, entrar en gremios, completar misiones, desvalijar mazmorras y unirte a otros
aventureros para llevar a cabo asaltos contra poderosos jefes.

TU BARAJA
Tu baraja contiene cartas de diversos tipos: las tropas que tu campen puede llamar para que combatan a su lado, los artefactos que le permiten llevar a cabo una serie de acciones especiales durante un
combate. El paquete inicial te proporciona una buena base para poder empezar a jugar de inmediato.
Cuando hayas avanzado un poco ms podrs crear tu propia baraja con el gestor de cartas.
Lo ms interesante de los juegos de coleccionismo de cartas como HEX es que puedes crear tu propia
baraja a tu gusto. Puedes mezclar como te venga en gana clases, fragmentos y cualquier otro tipo de
carta. Hay combinaciones infinitas de cartas para probar, lo cual abre un mundo lleno de posibilidades
en cada partida.

GANAR LA PARTIDA
Durante una partida, tanto tu enemigo como t creis ejrcitos que lucharn por vosotros. A medida
que vayas poniendo recursos en juego, tendrs acceso a mayores tropas y a acciones ms efectivas.
Ganars cuando reduzcas a cero los puntos de vida del enemigo!

FUNDAMENTOS
Acercar / alejar (carta): clic secundario o girar la rueda del ratn
Acciones (aceptar, ceder prioridad, etc.): tecla espacio
Abrir chat: tecla intro
Opcin de entrada: tecla Esc

PARTES DE UNA CARTA

PARTES DE UNA CARTA


Nombre de la carta: este es el nombre de la carta correspondiente.
Coste: la cantidad de recursos disponibles que necesitas para poder jugar esta carta.
Para Zoltog necesitas 4 recursos.
Umbral: el valor de umbral de un tipo determinado de fragmento que se muestra en la carta determina
cuntos de los recursos invertidos en ella han de ser de ese tipo para que puedas ponerla en juego.
En el caso de Zoltog, necesitas alcanzar o superar un umbral de rubes de 2.
Facciones: algunas tropas pertenecen a la faccin de Ardens o a la del Inframundo.
Zoltog es un orco, as que pertenece al Ardens.
Tipo de carta: en HEX hay tropas, acciones, constantes, artefactos y recursos. El tipo de carta determina
en cada caso cmo se juega una carta y cmo interacciona con otras. En nuestro caso, Zoltog es una
carta de tropa. (Puedes encontrar ms informacin sobre los tipos de cartas en la pgina 6).
Propiedades: los subtipos de carta como raza o clase de una tropa se muestran aqu, si existen.
Rareza: este smbolo representa la rareza de una carta. El color del smbolo determina su valor:
blanco si es usual, verde si es inusual, azul si es rara y rojo si es legendaria.
Limitacin: si una carta tiene una limitacin se muestra aqu.
Por ejemplo, Zoltog, nuestra carta, es nica. Esto significa que cada jugador solamente puede poner en
juego 1 carta de este personaje especial. Si tiene otra bajo su control, esta ha de enviarse directamente
al cementerio.
Texto de la carta: independientemente de los valores de ataque y defensa, que aparecen en el borde
inferior izquierdo y derecho, en este espacio puedes encontrar los poderes de la carta correspondiente.
Nuestro ejemplo es Zoltog, un furioso comandante que inspira a los Saqueadores salvajes a que luchen
a su lado cuando otro Orco le causa dao a un campen.
Informacin de trasfondo: muchas de las cartas permiten echar un pequeo vistazo al enorme mundo
de Entrath. Esta informacin explica el lugar que ocupa la carta en el entorno fantstico del juego.
El texto, sin embargo, no tiene influencia alguna en el juego.
Ataque: cuando atacas o bloqueas, tus tropas causan dao al enemigo en funcin de su valor de ataque.
Zoltog tiene un ataque de 4.
Defensa: las tropas solamente pueden resistir cierta cantidad de dao antes de terminar en el cementerio.
Cuando una tropa recibe dao por valor de su defensa o ms durante un turno, se enva al cementerio.
Zoltog tiene una defensa de 4.
Doble reverso: cada carta de HEX es una tropa independiente. En el futuro, las cartas individuales
podrn reunir experiencia para que desbloquees logros y obtengas el diseo y los efectos completos.
En cuanto esta opcin est disponible podrs hacer clic en el icono del doble reverso para recibir
acceso a caractersticas especiales de la carta.

TIPOS DE CARTAS
Campen: aunque el campen no est representado por una carta, se comporta como una.
Representa a tu personaje en el mundo de Entrath. Cada campen tiene una habilidad particular que
influye sobre el juego. Puedes utilizarla en cuanto lo hayas cargado lo suficiente.
Recursos: Los recursos le otorgan a tu campen la capacidad de poner en juego todas las dems cartas.
Cada turno puedes jugar uno de tus recursos, pero solamente durante la fase principal, cuando la cola
est vaca. En este caso, la cola no est en juego, de modo que tu enemigo no puede reaccionar ante
los recursos que pones en juego. Cuando juegas cartas de recursos, cada turno recibes acceso a un
acervo de recursos ms amplio.
Al mismo tiempo, los valores individuales de umbral aumentan; estos se pueden usar para poner en
juego cartas con un valor de umbral del fragmento correspondiente. La mayora de recursos recargan
a tu campen para que puedas emplear su habilidad de campen.
Acciones: las acciones representan tus habilidades y conjuros especiales. Son o bien estndar o bien
rpidas. Las acciones estndar solamente se pueden jugar durante la fase principal y solo si la cola est
vaca. Las acciones rpidas, por su parte, se pueden poner en juego en cualquier momento, incluso
durante el turno del enemigo. En cuanto el efecto de una accin se resuelve, la carta va al cementerio.
Constantes: las constantes son efectos duraderos que tu campen puede traer al juego.
Al igual que las acciones estndar, las constantes solamente se pueden jugar durante la fase principal
y solamente si la cola est vaca. Sin embargo, las constantes no acaban en el cementerio sino que se
ponen en juego, de modo que sus poderes siguen influyendo sobre el juego.
Artefactos: los artefactos son construcciones mgicas o mecnicas que tu campen puede emplear.
La mayora no dispone de un valor de umbral determinado, por lo que se puede emplear en cualquier
baraja. Al igual que las constantes, los artefactos solamente se pueden utilizar durante la fase principal
y solo si la cola est vaca. Despus permanecen en el juego.
Tropas: las tropas son aliados que luchan junto a tu campen.
Al igual que los artefactos y las constantes, las tropas solamente se pueden poner en juego durante la
fase principal y solo si la cola est vaca. Despus permanecen en el juego. Las tropas pueden atacar y
bloquear durante la fase de combate (consulta Secuencia del turno en la pgina 11).
Cada tropa tiene un ataque [
] que determina la cantidad de dao que puede causar en combate.
La defensa [
] muestra el dao que puede resistir antes de resultar destruida.
Si una tropa inicia un turno bajo tu control, puede atacar o activar habilidades (aquellas que junto al
coste tienen el icono correspondiente [
]). Si no, pueden bloquear y utilizar habilidades no activadas.

TABLERO DE JUEGO

1) Indicador de fase: este es el nombre de la fase actual.


2) Secuenciador de fases: aqu se muestran la fase actual y las siguientes.

Si quieres pasar la prioridad automticamente para acelerar el desarrollo del juego, aqu puedes

seleccionar esa opcin.
3) Tiempo de juego: aqu puedes encontrar el tiempo que le queda a cada campen.

Si uno de ellos agota su tiempo, resulta derrotado.
4) Nmero de cartas: esta es la cantidad de cartas que tienes actualmente en la mano.
5) Puntos de vida: esto muestra tus puntos de vida actuales.

Los campeones suelen comenzar con 20.
6) Cargas: este es el nmero de cargas que tiene tu campen en este momento.

Pueden utilizarse para activar la habilidad del campen.
7) Habilidad del campen: cada campen dispone de un talento especial, su habilidad de campen,

que afecta al juego cuando se activa. El botn de la habilidad se ilumina cuando la puedes utilizar.
8)


Recursos: el nmero de la izquierda te indica los recursos disponibles que tienes disponibles para
gastar en este momento. El nmero de la derecha te indica el total de tus recursos. Al principio de
tu turno el nmero de recursos disponibles se rellena (lado izquierdo) y se iguala a tu nmero total
de recursos (lado derecho).

9) Valor de umbral: este es el umbral para cada uno de tus fragmentos.

TABLERO DE JUEGO
10) Botn de acciones: en este campo aparecen botones con los que puedes confirmar

acciones o pasar turno.
11) Mano: estas son las cartas que tienes en la mano.

Las cartas que puedas jugar en cada momento se iluminarn con un borde dorado.
12) Vaco: las cartas pueden ser enviadas al vaco por otra carta o por un efecto.

Puedes hacer clic sobre el vaco para ver las cartas que hay en l.
13) Baraja: esta es tu baraja. El nmero indica cuntas quedan en ella.
14) Cementerio: este es tu cementerio. Todas tus cartas destruidas o descartadas acabarn aqu.
15) La cola: la cola se utiliza cuando se ponen en juego cartas que no son de recurso, se ponen en

prctica habilidades de pago o se ejecutan habilidades ligadas a acciones con un objetivo.

La primera accin crea el primer objeto de la cola. Los jugadores pueden reaccionar a ello colo-

cando en la cola sus propias cartas o habilidades. Cuando todos los jugadores han finalizado

sus acciones, las cartas se ejecutan en orden inverso.

(Puedes encontrar ms informacin en el apartado La cola, en la pgina 11).

DESARROLLO DEL JUEGO


INICIO DEL JUEGO
Tras lanzar una moneda, el ganador puede decidir quin jugar el primer turno. Cada campen saca
entonces la primera mano de siete cartas. Si no ests contento con esta mano puedes sacar una nueva,
aunque con una carta menos. Puedes repetir este proceso hasta que ests contento con tu mano,
pero recuerda que cada vez sacas una carta menos! Cuando ambos campeones mantienen su mano,
el primer turno comienza.
RECURSOS
Cada turno puedes poner en juego un recurso. Cuando juegas cartas de recursos, cada turno recibes
acceso a un acervo de recursos ms amplio. Muchas de estas cartas aumentan el mismo tiempo los
valores de umbral de uno o ms fragmentos.

DESARROLLO DEL JUEGO


JUGAR CARTAS
Para poner en juego una carta necesitas suficientes recursos disponibles con los que poder pagar su
coste y alcanzar el valor de umbral necesario. Las cartas de tu mano que se pueden jugar se iluminarn
con un borde dorado.
Haz clic sobre una carta para ponerla carta en juego. El coste necesario en recursos se retirar automticamente y la carta se colocar en la cola.
Cuando se resuelve ocurre lo siguiente:

- Si se trata de una tropa, de un artefacto o de una constante, la carta entra en juego.

- Si se trata de una accin, la carta va al cementerio.

Solamente puedes poner cartas en juego durante tu turno, a no ser que se trate de una accin rpida.
Estas, en particular, se pueden jugar incluso durante el turno del enemigo.
Ejemplo:
En tu primer turno juegas un fragmento de naturaleza. No tienes
cartas en la mano que cuesten 1 recurso, as que este turno pasas
y cedes la prioridad a tu adversario.
En el segundo turno vuelves a poner en juego un fragmento de
naturaleza. Ahora tienes dos recursos disponibles y el umbral de
naturaleza de 2 necesario para poder jugar el Ogro salvaje.
Como has empleado tus dos recursos disponibles no te queda
ninguno. Por eso, pasas de turno y cedes de nuevo la prioridad
(en condiciones normales, todas las cartas tienen un retardo de
un turno tras entrar en juego).

SELECCIN DE OBJETIVOS
Algunas cartas requieren que escojas un objetivo. Los objetivos disponibles estn rodeados de un
borde dorado. Puedes seleccionar un objetivo haciendo clic sobre l. Cuando pulsas sobre Aceptar
confirmas la seleccin y con la tecla Esc puedes cancelar la seleccin.

HABILIDADES
Muchas cartas que puedes poner en juego tienen habilidades que se
describen en el campo del texto.
Estas incluyen:

- Habilidades constantes, que siempre estn activas. Tambin puede
tratarse de habilidades de atributos, que se detallan con una sola
palabra. La mayora de atributos colocan sobre la tropa un icono
que se corresponde con el atributo en cuestin.
(Puedes encontrar ms informacin en la pgina 15).

- Habilidades ligadas a acciones, que solamente se activan cuando
ocurren determinados acontecimientos. Estas habilidades suelen
empezar con las palabras cuando o si.

- Habilidades de pago, que se reconocen por el smbolo de una flecha
[
]. El texto que precede a la flecha informa del coste que has de
pagar para activar la habilidad. El texto que la sigue describe qu
ocurre cuando activas la habilidad. Puedes activar las habilidades de
pago tantas veces como quieras mientras pagues su coste cada vez.
Antes de activar una habilidad de pago, mira la carta de cerca.
En pestaas en el lateral de la carta podrs ver las habilidades disponibles.
Haz clic en la habilidad que quieres usar y se aadir a la cola.
Algunas habilidades de pago contienen el smbolo de activacin [
]
en su coste. Para poder usar esta habilidad has de girar la carta, es decir,
agotarla. Las tropas no pueden usar habilidades activadas el mismo
turno que entran en juego.
Para algunas habilidades de pago tambin hay una limitacin estndar,
es decir, que solamente se pueden activar durante tu turno y en un
momento en el que podras poner en juego una tropa. Las habilidades
de pago sin esta limitacin se pueden utilizar en cualquier momento,
incluyendo durante el turno de un enemigo.
Adems, algunas habilidades pueden tener un determinado valor de
umbral. Esta habilidad puede ser constante, ligada a accin o de pago.
Se mantiene inactiva hasta que alcanzas el umbral requerido; despus
funciona como cualquier otra habilidad. No tienes que pagar ese valor
de umbral; basta con alcanzarlo para encender su poder.

Ejemplo:
Controlas una Ninfa diente de len y tienes un valor de umbral de
naturaleza de 2. La Ninfa tiene, segn la informacin de la carta,
valores de 1 / 2 . Si alcanzas un umbral de 3 ms adelante,
esta tropa obtiene vuelo y escudo mgico.

10

DESARROLLO DEL JUEGO


LA COLA
Lo que diferencia a HEX de otros juegos es la posibilidad de reaccionar
contra las acciones de tu enemigo. Puedes reaccionar contra las cartas
que ponga en juego, contra las habilidades de pago que utilice o contra habilidades ligadas a acciones que tengan un objetivo. Si decides
reaccionar, aades una carta ms a la cola.
Esto, sin embargo, solamente es posible con acciones rpidas o habilidades inusuales de cartas que ya se encuentran en el juego.
Ejemplo:
Tienes en juego un Ogro salvaje y tu adversario intenta destruir esta tropa con una
Quemadura. Aades a la cola Crecimiento salvaje como accin rpida y le otorgas
a tu Ogro +3 / +3 . El Ogro salvaje ahora tiene valores de 6 / 5 porque
Crecimiento salvaje se resuelve primero por ser la ltima carta de la cola.
Entonces, Quemadura acta y le causa 2 de dao al Ogro salvaje, que sobrevive.

SECUENCIA DEL TURNO


Fase inicial: esta fase est dividida en dos pasos: la preparacin y el sacado de cartas.
Preparacin: al principio de la fase de preparacin, todas las cartas giradas se preparan

y tus recursos se rellenan.

Sacar carta: sacas las cartas de este turno de la baraja.

Fase principal: durante la fase principal puedes jugar cartas y emplear habilidades de tus cartas.
Puedes poner en juego hasta un recurso y tantas cartas de otros tipos como quieras.
Fase de combate: los jugadores tienen una ltima posibilidad de jugar cartas o activar habilidades no
estndar antes de que se declaren los atacantes.
Atacantes: seleccionas aquellas tropas preparadas con las que quieres atacar. Tus atacantes disponibles
brillan con un borde dorado. Una vez selecciones a una tropa para atacar, su borde se vuelve azul.
A continuacin puedes confirmar el ataque. Las tropas se giran y atacan.
Defensores: tu enemigo escoge de entre sus propias tropas aquellas con las que quiere bloquear esta
ronda. Cada tropa solamente se puede seleccionar para bloquear un atacante, pero varias tropas pueden
bloquear a una misma tropa. Cuando varias tropas bloquean a una, el jugador atacante decide en qu
orden causa dao.
Dao de combate: todas las tropas se causan dao mutuamente por valor de su [
]. un atacante no
bloqueado causa dao al campen enemigo. Si un atacante resulta bloqueado por varias tropas, la primera de ellas segn el orden determinado ha de sufrir suficiente dao como para resultar destruida.
Solo entonces se puede asignar el dao a la siguiente tropa que bloquea.
Segunda fase principal: esta fase transcurre exactamente igual que la primera. A modo de recordatorio: si
en la primera fase principal jugaste un recurso, en esta ocasin no puedes poner en juego ninguno ms.
Fase final: durante la fase final, los jugadores pueden jugar acciones rpidas o usar habilidades no estndar. Cuando todos los jugadores hayan realizado las acciones que quieran la ronda concluye. En este
momento tienes que descartarte de las cartas de tu mano por encima del lmite de siete. El dao que
hayan sufrido tus tropas desaparece. Una vez finalizada esta parte, el siguiente jugador comienza su
fase inicial.

11

GESTOR DE CARTAS

1) Coleccin:

estas son las cartas que posees.

2) Bsqueda:

puedes buscar cartas especficas en tu coleccin.

3) Filtro:

te permite filtrar las cartas que se muestran en tu coleccin.

4) Opciones de colocacin: puedes determinar a partir de qu criterios se colocan las cartas



en tu baraja.
5) Modos de vista:

puedes alternar entre las vistas pequea, grande y de lista.

6) Baraja:

estas son las cartas de tu baraja.

7) Opciones de baraja:

te permiten, por ejemplo, guardar tu baraja, crear una nueva o buscar


fundas para tu baraja.

8) Nombre de la baraja:

se muestra tanto el nombre de esta baraja como la cantidad total de


cartas que contiene.

9) Reserva:

las cartas de reserva de tu baraja.

10) Seleccin de campen: este es el campen de tu baraja.


11) Valores de la baraja:

aqu se te muestran algunos valores de tu baraja.

12) Validez:

aqu puedes comprobar si tu baraja, en su estado actual, es permisible


para el juego.

12

GESTOR DE CARTAS
CREACIN DE LA BARAJA
Puedes aadir cartas a tu baraja haciendo doble clic sobre ellas en tu coleccin o arrastrndolas a la
zona de la baraja. Mediante los filtros que puedes encontrar en el borde superior derecho de la pantalla puedes limitar las que se te muestran. Asegrate de que tambin seleccionas un campen para la
baraja; los puedes encontrar en el men inferior derecho. Cuando termines puedes guardar tu baraja
en el men de opciones.
Hay dos reglas muy sencillas que deben cumplirse a la hora de crear una baraja:


- Tu baraja ha de estar compuesta por un mnimo de 60 cartas y un mximo de 300.


- No puedes incluir ms de cuatro copias de la misma carta, con la excepcin de los
recursos normales (los fragmentos de sangre, diamante, rub, zafiro y naturaleza).
Algunos acontecimientos te permitirn usar cartas de la reserva de tu baraja. Entre partidas individuales puedes, por ejemplo, cambiar cartas de tu baraja a la reserva y viceversa. Al aadir reservas a una
baraja tienes que observar las siguientes reglas:

- Tu reserva solamente puede contener 15 cartas.


- En total no puedes tener ms de cuatro copias de una carta entre tu baraja y tu reserva
(los recursos normales son una excepcin).
ENGASTES
Algunas cartas tienen engastes en los que puedes introducir gemas para modificar la carta. Para escoger una gema que engastar, utiliza el creador de barajas. Haz clic en el engaste vaco de la parte derecha de la carta y despus selecciona la gema que quieres colocar. Los engastes pequeos se pueden
llenar con gemas pequeas y los grandes, con gemas grandes o pequeas. No puedes colocar ms de
cuatro gemas del mismo tipo en cartas de tu baraja.
Cada gema tiene un valor de umbral. Las ventajas que una gema proporciona solamente se activan
cuando alcances el umbral.
Rub de la mordacidad: (velocidad)
Orbe natural de la conservacin:

(escudo mgico)

Orbe sanguneo superior de la brutalidad:


(cuando esta tropa entra en juego, una tropa enemiga de tu eleccin


] por valor del [
] de esta tropa.)
recibe permanentemente [

Posees uno de los Inquisidores de Xentot, que se pueden engastar con gemas grandes
o pequeas. Podras usar un Rub de la mordacidad para otorgarle velocidad a tu
Inquisidor mientras tengas un umbral de rub de 1.
Tambin podras engastar un Orbe natural de la conservacin, que requiere un umbral de naturaleza de 2, para otorgarle escudo mgico. O bien podras, por ejemplo,
llenar el engaste con el Orbe sanguneo superior de la brutalidad, una gema grande
que le dara a tu Inquisidor una habilidad ligada a accin al entrar en juego siempre
que hayas alcanzado un umbral de sangre de 1.
Es un umbral sencillo de alcanzar si se tiene en cuenta que para poner en juego al
Inquisidor, por lo general, es necesario haber alcanzado un umbral de 2.
Sin embargo, recuerda que el umbral de las gemas no aumenta el necesario para
jugar el Inquisidor en s, solamente es un requisito para activar su habilidad.

13

TURNOS DE JUEGO
Se puede jugar a HEX de diversas maneras. Para comenzar a jugar simplemente haz clic sobre el
botn del men de navegacin. Despus, escoge entre el campo de pruebas y la zona de torneos.
En el campo de pruebas puedes enfrentarte a otros jugadores o probarte contra una IA en una
partida rpida. Por su parte, los torneos te permiten jugar para ganar premios.
A tu disposicin encontrars los siguientes tipos de evento (para 8 personas cada uno):
- Preconstruida (juegas con una baraja de tu coleccin).
- Leva (se abren paquetes sellados y reclutas cartas para construir una baraja).
- Sellada (recibes paquetes sellados con cartas aleatorias con las que construyes una baraja).

GLOSARIO
Combate: algunas cartas obligan a tropas a combatir. Estas causan dao a otras tropas por valor

de su [ ].
Contadores: algunas cartas requieren que coloques uno o ms contadores sobre una carta.
Tambin se te informa de qu efecto tienen esos contadores.
Copia: algunas cartas crean una copia de s mismas o de otras. Esta es similar al original
excepto por algunas diferencias:
- No tiene ningn fragmento.

- No tiene valor de umbral.

- Es, al mismo tiempo, un artefacto.

- Si se trata de una tropa, tambin es un robot.

- Si el original es nico, la copia no lo es.
Las copias tampoco reciben ninguna modificacin que tuviera la carta original.

Revertir: para revertir una carta, devulvela a su estado original sin modificar. Retira todos los
daos y los modificadores (incluyendo transformaciones) que obrasen sobre ella.
Transformacin: algunas cartas pueden transformarse. Cuando una carta se transforma sigue siendo
la misma carta, por lo que mantiene su oridntacin (preparada o girada), todos sus
contadores y modificadores.
nica: si en cualquier momento controlas ms de una carta nica con el mismo nombre,
tienes que destruirlas todas menos una.

14

ICONOS
UMBRALES
Sangre


Diamante

Rub
Naturaleza
Zafiro

ATRIBUTOS



Arrasamiento:
cuando una tropa con arrasamiento causa dao por encima del dao mortal de

Defensiva:

una tropa con esta caracterstica no puede atacar.

Vuelo:

una tropa con vuelo solamente puede ser bloqueada por otra criatura que
tambin lo tenga.

todas las tropas que la bloquean, el resto se le aplica al campen a la defensiva.

Invencible:

una carta con esta caracterstica no puede recibir daos ni ser destruida.

Succin de vida:

el dao que cause una carta con succin de vida se le asignar a su controlador.

cuando una tropa con frenes X ataca, obtiene permanentemente +X

/ +0

una tropa con velocidad puede atacar o usar habilidades mediante [


mismo turno en el que entra en juego.

] en el

Frenes:


Velocidad:


Escudo mgico: ni cartas enemigas ni efectos pueden seleccionar como objetivo a una carta con
escudo mgico.

Impasibilidad:

una tropa impasible no se gira al atacar; es decir, no se agota.

Primer ataque:
las tropas con primer ataque causan dao de combate antes que las dems
tropas.

OTROS ICONOS


Recursos:
la cifra izquierda muestra los recursos disponibles actualmente y la derecha los
totales.




Coste en recursos: la cantidad de recursos necesaria para utilizar una habilidad (en este caso, 3).
Bsico:

Activar:

Ataque:

las habilidades bsicas solamente se pueden utilizar durante la fase principal


y solo si la cola est vaca.
para utilizar una habilidad con este icono tienes que girar la carta de tropa.
Las tropas no pueden usar habilidades durante el mismo turno en el que
entraron en juego.
la cantidad de dao que una tropa puede causar en combate.


Defensa:
la cantidad de dao que una tropa puede resistir en un turno antes de resultar
destruida.

15

Das könnte Ihnen auch gefallen