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JUEGOS1

ID

31/03/2015

nombre
disposicion
1 Cuidado!
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que
2 Cual falta?
Sentados libremente. El maestro llena una bolsa con disti
3 Me quieres? Sentados en crculo. Un voluntario dentro del crculo.
4 Para qu sirve Sentados en crculo
5 Quin pa?
Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los o
6 Quin se ha Sentados en crculo con un voluntario.
7 A mi derecha Sentados en crculo, dejando un hueco en el crculo.
8 Achicar pelotas Dos equipos. Uno a cada lado de una lnea o una red. El
9 Adivinar palabr Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los de
10 Ata y desata Equipos de seis. Dos filas enfrentadas. En el centro, a uno
11 Baile de brujas Grupos de cuatro. En crculo. Cogidos de la mano.
12 Baln Prisioner Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada
13 Baln Torre
Un jugador de cada equipo se situa en un crculo, el resto
14 Baloncesto de Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con
15 Beisbol
Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de beis
16 Blanco mvil Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios
17 BlocaBaln
Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). L
18 Bolos humanos Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El s
19 Bote-bote
Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se escond
20 Botes de suaviz Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante.
21 Busca la pelota Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de ca
22 Buscar bajo el Alrededor del paracadas con los ojos cerrados.
23 Cambio de esq Grupos de cinco alumnos. Un voluntario en el centro, los
24 Cangrejos en c En crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centr
25 Canguros
Cada alumno con una pelota entre las piernas (pies o rod
26 Caos
Sentados en sillas o dentro de aros, formando un crculo.
27 Cara a cara
Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos
28 Cara o cruz
Dos equipos del mismo nmero de componentes. A amb
29 Carrera de carr Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compaer
30 Carrera de tres Por parejas. Cada pareja con una cuerda.
31 Casas y vecinos En grupos de tres. Dos cogidos de la mano hacen la casa,
32 Cazar el disco Dos filas, por parejas, a ambos lados del maestro. Cada p
33 Cazar el venad Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombr
34 Cazar la canica En un campo de 4 x 1 m. se coloca un jugador en cada ex
35 Cesta mvil
Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con
36 Circuito
Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terre
37 Con los pies
Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El
38 Conejos en el b Por parejas, formando dos crculos concntricos.Un mie
39 Cortarle la cola Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs.
40 Cruzar el charc Cada alumno con dos hojas de peridico.
41 Cuatro por cua Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terren
42 Dao pegajoso Un voluntario se la queda.El resto dispersos por el espaci
43 Desollar la vbo En fila. Cinco o seis componentes. El de atrs coge la ma
44 Diana de canic Dibujar una diana con cinco crculos concntricos puntua
45 Dibujo de letra Sentados en fila uno detrs de otro.

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JUEGOS1

31/03/2015

desarrollo
El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con lo
Pasamos la bolsa para que todos los alumnos palpen el interior sin mirar y recuerden los objet
El voluntario pregunta a alguien: "Pepe, me quieres?". l le contesta: "S, te quiero, pero quie
Comienza un jugador preguntando al odo "para qu sirve...?" al compaero de su derecha.
A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta
El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar
El jugador colocado a la izquierda del hueco dice: "hay un hueco a mi derecha y pido a JUAN q
A una seal, echan todas las pelotas al campo contrario (por encima de la red, si hay). Pasados
La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la se
A una seal, sale el primero de cada fila a desatar su cuerda. Se la lleva a su fila, y se la da al sig
A una seal, cada jugador intenta pisar a los dems jugadores de su grupo, sin que le pisen.
Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda
El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el
Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gra
El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, c
Los voluntarios deben moverse a lo largo de la lnea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores
Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen.
Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros (bo
El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y
Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros, trata
El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre lo
El voluntario grita :"Cambio de esquina" y corre a ocupar una de las esquinas. Los dems debe
El alumno del centro (en posicin de cangrejo) intenta tocar a los compaeros. Estos tratan d
Desplazarse saltando sin que se caiga la pelota, y sin cogerla con las manos.
Si el voluntario dice: "Izquierda" o "Derecha", todos deben cambiar de sitio hacia su izquierda
Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.
El maestro lanza una moneda al aire. Grita CARA o CRUZ segn caiga sta. El equipo nombrado
Trasportar al jinete a lo largo de unos metros. Cambio de rol.
Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al logra
A la seal de "casas", estas debern ir a buscar un vecino que no sea el suyo. Entre tanto los "v
La primera pareja echa a correr mirando hacia atrs. El maestro lanza el disco. Intentan coger
Transportar al venado. Cambio de rol.
Con una canica, van lanzando alternativamente para golpear a la del centro. Si consigo que la c
A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pe
Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repet
A una seal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo, utilizando solo los pies.
El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta
Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espal
Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un per
Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpean
El voluntario persigue a los dems, hasta tocar a un compaero que se la quedar. ste perse
La fila comienza a andar hacia atrs. A medida que van pasando por encima del compaero, se
Lanzar sucesivamente sus canicas. Donde quede la canica se anota la puntuacin (si sale de la
El ltimo de la fila dibuja una letra sobre la espalda del siguiente, que a su vez, la pasa al siguie

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JUEGOS1

objetivos
Percepcin esp
memorizacin,
animacin, vel
relajacin, ima
percepcin esp
Relajacin, cap
lateralidad, rel
resistencia, lan
Relajacin. Des
Velocidad, mot
C.D.G.
C.D.G., velocid
Lanzamiento-r
equilibrio, perc
lanzamiento-re
lanzamiento de
Habilidades b
lanzamiento-re
animacin, vel
C. culo-manu
Percepcin esp
relajacin, obs
Velocidad de r
Animacin, Ma
Desarrollo del
lateralidad, vel
fuerza, equilibr
Velocidad. C.D
Fuerza. C.D.G.,
C. D. G.
Percepcin esp
velocidad, C.
fuerza, equilibr
lanzamiento de
Lanzamiento-r
resistencia, C.D
Cooperacin, C
C.D.G., velocid
Velocidad. Perc
C.D.G., Percepc
Habilidades es
Velocidad de tr
C.D.G. Flexibili
lanzamiento de
Esquema corp

edad

variantes
material
observaciones
8 Hacer un circui Objetos divers
6
8
9
7 Imitar distintos
6 Colocarse de m
Para evitar que
8 Variar entre izq
7 En vez de lanza Pelotas ligeras
8 Dos voluntario
8
Cuerdas
El nmero de j
8 Uno ataca y tre
Hay que pisar,
8 Con dos balone Un baln o pel Si un jugador c
8 Cada vez que e Un baln
11 Jugar al ftbol Baln de balon Previo a este ju
10 Como bate se Bate y pelota d La distancia en
8 Hacer dos equi Tela o plstico Aumentar la di
8 Utilizar varias p Pelotas
Tanto atacante
7
Pelotas blanda Colocar a los ju
8
Un bote no me El voluntario, c
7 Aumentar la di Botes de suaviz
7
Pelota y paue
10
Paracadas
8
Terreno cuadra
8 Introducir dos
6 Colocar obstc Pelotas.
8 Utilizar un aro
8 Por tros, balan
7 Partir desde se Una moneda Para incentivar
11 Para evitar llev
8 Unirse varias p Cuerdas.
Realizarlo sobr
6 Decir "casas y "
9 Lanzar un bal Discos
11
Picas
8 Agrandar el ca Canicas
8
Cestas (papeler
8
Depende de lo Si el circuito lo
8 Pasarse una pe Cuerdas
7 Dar la vuelta c
6 Con cuerdas, in Bolsas de plsti Si se utilizan cu
6 Con ladrillos de Peridicos
Controlar que l
8
Terreno de jue Si la pelota sale
8 Reducir el espa
8 Despus de "d
Evitar la comp
8 Sustituir la dian Canicas
7 Sentados en cr

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lluvia
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anotaciones
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No CUALIDADES F
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No CUALIDADES F
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manejoins
cuadrupedia
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balonmano
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relajacion
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respiracion
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pespacial
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cooperacion imaginacion expresioncor


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31/03/2015

JUEGOS1

ID

31/03/2015

nombre
disposicion
46 Disco-ensayo Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonman
47 El "Dao"
Dos voluntarios. El resto, dispersos por el campo de jueg
48 El "Dao" Nicol Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntari
49 El ahorcado
Por parejas. Cada uno pinta en su papel una "L" invertida
50 El rea de port Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el rea de b
51 El baln en la j En crculo. Pie con pie, piernas abiertas.
52 El boliche
Hacer un agujero en la base del vaso de yogur. Pasar la la
53 El bote
Grupos de seis, en crculo. Un baln por grupo.
54 El bote cachon Grupos de cuatro , en crculo.
55 El cazamaripos Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo
56 El ciego y el pa Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espaci
57 El ciempies
Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las r
58 El crculo inclin Grupos de ms de diez formando crculos cogidos de la
59 El comecocos Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisand
60 El corro con za En crculo, cogidos de la mano (corro).
61 El cortahilos Dos voluntarios. Un perseguidor y un perseguido. El rest
62 El director ocul Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera.
63 El dragn
Un grupo de seis (dragn) en fila cogidos por la cintura. E
64 El fuelle
Cada equipo con una hoja. El primer relevo en cuadrupe
65 El gato y el rat El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al
66 El gaviln
Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez me
67 El Gas
Grupos a partir de tres jugadores. Cada uno con su canic
68 El igl
Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas.
69 El laberinto
En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de o
70 El ladrn
Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante
71 El ltigo
Grupos de ms de cinco. Cogidos de la mano. El primero
72 El maremoto Se determinan cuatro zonas :TIERRA , MAR , PLAYA ,BAR
73 El moscn
Grupos de seis.Un voluntario de espaldas al grupo.
74 El mundo al re Distribuidos por el espacio. De frente al maestro.
75 El mueco
Por parejas. Uno tumbado boca arriba (mueco).
76 El pais sin S
Un voluntario, el resto sentados en crculo o lbremente.
77 El pauelazo Cuatro voluntarios con un pauelo cada uno.El resto disp
78 El pauelo
Dos equipos. Un voluntario con el pauelo en mitad del c
79 El peloteo
Tres equipos de igual nmero. Dos equipos enfrentados f
80 El rebotn
Equipos de ocho jugadores. En el rea de balonmano se c
81 El reloj
Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otr
82 El rescate
Dos equipos de igual nmero: Policas (perseguidores) y l
83 El rompebotell Grupos de diez, en crculo, cogidos de la mano. En el cent
84 El rondito
Grupos de seis , en crculo. Un voluntario en el centro.
85 El saque
Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada u
86 El semforo
Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo
87 El soga-tira
Dos grupos. Cada uno cogido a un extremo de la cuerda.
88 El sol y la luna Dos grupos.Uno interpretar a la LUNA, el otro al SOL.
89 El telegrama Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario e
90 El toro
A tres metros de la pizarra se coloca la linea de lanzamie

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JUEGOS1

31/03/2015

desarrollo
Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (rea de balonmano). N
Los voluntarios deben DAR a los dems compaeros. Cuando lo consigan quedan libres, y aqu
Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien d el baln est muerto y se sienta en el
Alternativamente, cada uno dice una letra, si est en la palabra, se escribe y sigue probando su
En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introduci
Los jugadores intentan golpear el baln con la mano para hacerlo pasar entre las piernas de u
El juego consiste en meter la pelota en el vaso con un movimiento parablico.
Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. As s
Un miembro del grupo lanza el baln al centro del crculo.Todos atentos , intentan que no se s
Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (caza
El compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados.El que lo monta le va dirigiendo con
Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis).
A una seal, los alumnos con nmero 1 se echan hacia delante y los nmero 2 se echan hacia
A una seal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El nico cami
Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar,
Los compaeros del perseguido deben salvarlo cruzndose entre l y el perseguidor. El perseg
Se elige una cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. T
A una seal, los del crculo deben dar con la pelota a la cola del dragn (ltimo jugador). El dra
Soplando deben conseguir llevar la hoja hasta un punto sealado (unos 5 m.) y volver para dar
El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cu
A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gav
Lanzan la canica sucesivamente hacia el gas. El objetivo es dar a la canica de otro compaero
A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agach
El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se suelt
A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no
El ltigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compaeros. Los ltim
El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al dec
El voluntario, al ser tocado, tiene que descubrir quien ha sido.
Los alumnos harn los movimientos contrarios a los que el maestro indique. (de pie-agachado,
El compaero coloca los segmentos del mueco segn indique el maestro, o bien, libremente.
Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S.
A una seal los voluntarios intentan dar un "pauelazo" a los compaeros. El tocado se la que
El "pauelo" dice un nmero de entre los posibles. Los dos que tienen ese nmero corren a co
A una seal, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que la
Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa n
A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo
Los policas deben atrapar a los ladrones que salgan de su guarida. Los ladrones atrapados se v
A una seal, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. No vale soltarse.
Los jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interce
Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepci
El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va
A una seal, comienzan a tirar del otro equipo. El juego termina cuando alguno del otro equip
A una seal (luna o sol), el grupo indicado imitar con movimientos la claridad, grandiossidad,
Un jugador del corro dice "mando un telegrama a...". El telegrama ir bien por la derecha o la i
Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la

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JUEGOS1

objetivos
Percepcin del
Velocidad de tr
lanzamiento-re
relajacin, ate
C.D.G. Habilida
Animacin, C.D
C. culo-manu
Predeportivo (f
C.D.G., predep
Percepcin esp
Percepcin esp
C.D.G.. Flexibili
equilibrio, C.D.
percepcin esp
equilibrio, C.D.
C.D.G., velocid
Capacidad de o
C.D.G., velocid
Control de la r
animacin, per
Velocidad. C.D.
Motricidad fina
expresin corp
velocidad, perc
velocidad, resis
Fuerza, equilibr
Percepcin esp
Percepcin esp
Lateralidad, ani
Expresin corp
Relajacin, ate
Velocidad, ani
velocidad
lanzamientos,
predeportivo (
Velocidad, C.D.
C.D.G., velocid
Animacin, fue
Predeportivo.
Habilidades es
Percepcin esp
C.D.G., fuerza.
Expresin corp
Capacidad de o
lanzamiento de

edad

variantes
material
observaciones
10 El ensayo se co Discos y canch
8 Para evitar que
Para evitar la c
9 Con dos balone Una pelota.
REGLAS: 1.No s
8
Lpiz y papel
10 Utilizando las d
Los jugadores
8
Una pelota lige
8 Girar un aro mi Vaso de yogur,
9 Segn la dificul Baln
6 Golpear con el Baln de rugby Utilizar un bal
6
Aros
Los perseguido
10 Hacer un recor
Si queremos ev
8 Hacer el ciempi
No utilizar com
10 Hacerlo en gra
7
Pista polidepor
8
Zancos (de ma Previo a este ju
9
8 Tener dos o tre
10 dos pelotas a l Pelota ligera Para evitar que
6 Con globos (int Peridicos
Si no son capac
7
Paracadas
7 Delimitar el ca
8
Canicas
Para determin
10
Paracaidas
10
10
Cuatro balones Si ninguno con
8
7
8 Con voces disi
6 Sin hablar, hac
6 El mueco est
7 Eliminar otra c
Para los peque
8 Acortar el terre Pauelos con u
7 En lugar de un Un pauelo
Cada vez que u
8
Pelotas ligeras
11 En un solo cam 2 Minitramp y Si el rebote lo r
8 Los componen Pelota y testig Los grupos co
8
Limitar el tiem
8 Eliminar a quie Botellas de pl
10 Con dos volunt Baln de ftbol
11 Variar el tipo d Pista de voley.
6 Grupos de may
10 Sin cuerda, cog Una cuerda lar
8 Utilizar otras d
8
7 Dibujar la tabla Tabla marcada

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No CUALIDADES F
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lanzapreci
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lanzareci

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giros
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carrera
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balonmano
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baloncesto
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No
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relajacion
No
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oculomanual motricidadfina
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cooperacion imaginacion expresioncor
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JUEGOS1

ID

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nombre
disposicion
91 El ventilador c Grupos de cinco. Uno tumbado a lo largo de la colchonet
92 El zoo
Dispersos por el espacio.
93 Escalar la torre Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el ot
94 Esqus colectiv Grupos de tres. Cada tro con dos esqus. Introducen los
95 Formar letras Grupos de seis. Trotando por todo el espacio.
96 Frontn-voley Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un baln y fr
97 Fuera de mi ca Equipos de cinco. Dos equipos dentro de cada crculo (cr
98 Ftbol a cuatro Dos equipos. Uno en cada mitad del terreno. Cuatro port
99 Ftbol individu Grupos de seis. Cada jugador marca su portera en un ter
100 Ganar el aro Dos grupos, uno de ellos con las pelotas .Los aros se colo
101 La ambulancia Grupos de cinco. Uno tumbado en la colchoneta. El resto
102 La banda de m Grupos de siete. Un director y los dems detrs en forma
103 La bomba
Grupos de seis. En crculo. Cada grupo con una pelota.
104 La botella borr Grupos de tres. Uno de ellos firme, en el centro (botella
105 La cada de la h Se dibujan crculos concntricos en la hoja, a modo de di
106 La calva
Se coloca la tabla sobre una piedra, de forma que quede
107 La caza del lob Tantos aros como jugadores. Dos voluntarios sin aros (Pe
108 La caza del ruid Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto c
109 La cola del asn Dibujamos un asno sobre el tapete. Un alumno con los oj
110 La correa
Un voluntario con la cuerda. El resto, en una zona (casa)
111 La fuga
Grupos de diez. Ocho en crculo, cogidos de la mano. Dos
112 La gallinita cieg Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con l
113 La guadaa
De pie , en crculo. Un voluntario en el centro coge el ext
114 La historia
Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Debe
115 La indiaca que Grupos de ocho en fila, delante de un crculo.El primero c
116 La maleta
Sentados en crculo o lbremente.
117 La mampara Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco
118 La media volad Dentro de la media se introduce una pelota de tenis. Hac
119 La peonza
Grupos de seis, en crculo, cogidos de la mano.
120 La pescadilla se Grupos de diez ,en fila, agarrados por la cintura.
121 La petanca
Grupos de tres. Cada alumno con dos bolas de petanca d
122 La pdola
Grupos de cinco. El primero se coloca haciendo el burro (
123 La pirmide
Dibujar un tringulo con cinco franjas. La ms ancha se p
124 La red
Por parejas, con una red y una pelota.
125 La remolacha d Un voluntario ,que hace de perseguidor.Los dems dispe
126 La sombra
Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espaci
127 La taba
Por parejas. colocar cinco piedras, una detrs de otra con
128 La tala y el mo El mocho se coloca inclinado sobre una piedra. El jugador
129 La tribu india Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fue
130 La varita
Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en a
131 La yenka
En crculo,el maestro o un alumno dirigen los movimient
132 La zapatilla por Sentados en crculo. Un voluntario fuera del crculo con u
133 La zona prohibi Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente
134 La zorra
Un voluntario (zorra) dentro de una zona determinada (c
135 Las banderas Dos equipos,cada uno en su campo (pista de balonmano

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JUEGOS1

31/03/2015

desarrollo
El alumno que est sobre la colchoneta (ventilador) debe soplar a una pelota de ping-pong has
En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Despus se re
Tirar el dado, si saca un tres el compaero no se mueve. Si saca otro nmero, el compaero su
Intentan desplazarse (coordinando el paso) hacia delante, atrs, lateral...
El maestro dir una letra en voz alta y los equipos debern formar esa letra con sus cuerpos.
El primer alumno golpea el baln contra el suelo en direccin a la pared para que rebote. El sig
A una seal, se empujan los jugadores, diciendo "FUERA DE MI CASTILLO QUE HAY GRILLOS", t
Utilizando las reglas de ftbol, cada equipo ataca en dos porteras y defiende en las otras dos.
A una seal, los jugadores intentan llegar al baln para hacerse con l. Tratan de meter gol en
El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la
Trasportar del lugar del "accidente" al "hospital" al enfermo. Cambio de rol.
Deben asemejarse a una banda de msica. Cada uno representa un instrumento y el director
Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible y sin que se les caiga. Al
El jugador del medio tensa el cuerpo. Los otros dos lo sujetan y empujan para ambos lados, a
Cuando el compaero suelta la hoja, debemos atraparla con el lpiz contra la pared. Dnde pi
Cada alumno lanza una piedra (pelota), denominada calva, hacia la tabla. Los que acierten se a
Cada jugador dentro de un aro. El perseguidor va tras el jugador sin aro y trata de alcanzarle. E
Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol.
Damos unas vueltas al alumno con los ojos vendados. Debe ponerle la cola al asno en su sitio,
El voluntario esconde la cuerda (correa) y da la seal para que los dems empiecen a buscarla
Los que estn dentro del crculo tratan de salir. Si uno de los dos consigue salir quedan libres l
La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el t
El jugador del centro gira la cuerda alrededor de s,a una altura no superior de dos cuartas. Los
Entra el voluntario y hace preguntas que solo se contesten con un "si" o con un "no". El grupo
Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamen
Comienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta", el siguiente contina repitiend
Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentam
Lanzar la media voladora entre parejas y cogerla cuanto ms cerca de la punta mejor.
El crculo gira y se desplaza a la vez hasta una seal determinada. Deben dar como mnimo cin
El que va en cabeza de la "pescadilla" debe intentar tocar al que va en la cola, tratando este l
Se lanza la bola pequea a ms de cinco metros de la lnea. Sucesivamente irn lanzando sus b
A medida que van saltando por encima del burro, tambin se van colocando de burros, con un
Desde detrs de una lnea, lanzar el disco y anotar la puntuacin donde caiga. Si cae fuera, cer
Estirar la red para lanzar la pelota hacia arriba y recogerla con la red sin que caiga; lanzarse la
Los compaeros preguntan al voluntario: "remolachero que color tiene la remolacha ? Este d
El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo
Coger la primera piedra, lanzarla al aire, coger la segunda piedra y la primera antes de que caig
El jugador golpea sobre el extremo elevado del mocho. Cuando el mocho se eleva, intenta bat
Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentat
A una seal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita
Se trata de combinar saltos a izquierda, derecha, delante, detrs, salto mximo y mnimo de al
El voluntario gira alrededor del crculo y coloca la zapatilla detrs de un compaero. ste saldr
Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan... por todo el espacio. Cuand
La zorra debe atrapar al resto de los compaeros. Cuando atrapa a alguien regresan a la casa y
A una seal cada equipo debe conseguir robar la bandera al equipo contrario, evitando que le

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JUEGOS1

objetivos
Control de la r
Expresin corp
animacin, C.D
C.D.G., equilibr
Expresin corp
predeportivo (
C.D.G., fuerza,
predeportivo (f
predeportivo (f
C.D.G. ,percepc
Fuerza.
Expresin corp
lanzamiento-re
relajacin, ani
velocidad de re
lanzamiento de
Velocidad. C.D.
percepcin aud
percepcin esp
percepcin esp
C.D.G.
percepcin esp
C.D.G. Saltos.
Relajacin.
C.D.G, coopera
Expresin corp
atencin, relaj
lanzamiento-re
equilibrios, per
Animacin.
lanzamiento de
saltos, percepc
C. culo-manu
lanzamiento-re
Velocidad de r
lateralidad, ex
velocidad, lanz
C.D.G., manejo
Relajacin. Per
velocidad, orie
Expresin corp
Animacin, C.D
percepcin esp
velocidad, perc
velocidad, estr

edad

variantes
material
observaciones
10 Hacer carreras Colchoneta y p
8 En vez de sonid Una pelota
8
Espalderas y da
9 Jugar al ftbol Listones de ma
7 Formar letras i
10
Balones de vol El golpeo se ha
8 Sentados en el
9 Con dos balone Baln de ftbol Este juego se p
9 Con ms de un Baln de ftbol
9
Cinco aros y ci No se podrn c
8 Hacer carrera Colchonetas
7
6 A una seal del Pelotas
8 Balancear la bo
7 Utilizar la man Hojas de papel
10
Piedra (pelota) Es conveniente
6 Para poder ent Aros
6
Cascabeles o c La duracin de
6 Para trabajar el Tapete, tela co Si no disponem
8
Una cuerda o g Para que los "c
8 Los del crculo
6 Con dos gallina
7 Jugar por parej Una cuerda de
8 Adivinar perso
9 Variar el tama Indiacas, cuerd El golpeo de la
8
Representar co
9
Una manta
Se pueden cam
9 En gran grupo j Pelota de tenis Se comercializa
8
Cada grupo tie
7
Cambio de rol
9 Grupos de seis, Bolas de petan
8 Hacer relevos
8 Utilizar canicas Discos
Las dimensione
10 Utilizar entre p Tela semielsti Se comercializa
8
6 Uno en frente
8
Cinco piedras p
9 En la medicin TALA (palo de Para evitar acci
8 En vez de una t
Se trata de una
9
Palo corto (3 c Los atacantes d
8 Acompaar los
El nmero de r
6 En vez de pers
10 Quien adivine l
8
8
Dos banderas s

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lluvia
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anotaciones
No CUALIDADES F
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No CUALIDADES F
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flexibilidad velocidadtras
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manejoins
cuadrupedia
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ID

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nombre
disposicion
136 Las Brujas
Cinco voluntarios (brujas) con un distintivo para que el re
137 Las canicas
Grupos de cuatro. Detrs de una lnea situada a cinco me
138 Las cuatro esq La clase se divide en cuatro grupos. Cada grupo se coloca
139 Las chapas
Cada grupo (cuatro o cinco jugadores) construye un circu
140 Las estatuas Grupos de seis.
141 Las islas
Cada alumno deja su aro (isla) lo ms alejado posible del
142 Las jarras
En crculo. Cogidos del brazo (en jarras) de dos en dos. U
143 Las serpientes Equipos de cuatro a seis jugadores. Cogidos por la cintur
144 Las siete y med Sobre el suelo se dibuja un cuadro como el de la figura. L
145 Las sillas
Sillas en crculo. Una silla menos que jugadores.
146 Las vidas
Dos voluntarios , colocados cada uno en el extremo del c
147 Levantarse en Grupos de ms de diez. Sentados en crculo con la espald
148 Los aviones
Grupos de siete. Seis alumnos, por parejas, uno frente a
149 Los bolos
Pista de voleibol.Dos equipos de 6 jugadores,situados de
150 Los caballos
Por parejas. Uno encima del otro (a caballo).
151 Los cangrejos Dispersos por el campo de juego. En posicin de cangrej
152 Los espas
Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleybol.
153 Los gestos
Dispersos por todo el espacio
154 Los paquetes Dos crculos concntricos por parejas. Un perseguidor y u
155 Los remeros Grupos de cinco. Sentados en fila, con las piernas abierta
156 Los taxis
Grupos de tres agarrados de la cintura, formando un TAX
157 Los tres golpes Dos equipos,enfrentados,separados unos diez metros.Lo
158 LLuvia de pelot En grupos de diez.
159 Malabaristas Por parejas, con una pica.
160 Mano-dos
Por parejas. Una pareja a cada lado de la red.
161 Marcianito
Sentados en crculo. Los jugadores estn numerados de f
162 Mareo de suavi Grupos de seis. Cuatro forman un cuadrado y dos se que
163 Palabras encad Sentados en crculo
164 Palmadas y pal Sentados en crculo.
165 Pasar el puent Por parejas. Uno hace de puente.
166 Pasar por el ar Grupos de seis, cogidos de la mano. El primero del grupo,
167 Pasito a pasito Gran grupo. En crculo, muy junto, uno detrs de otro, co
168 Pelea de gallos Por parejas, uno frente a otro, en cuclillas.
169 Pelota cazador Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazad
170 Pelota fuga
Dos equipos: a) Corredores (dos). El corredor en una esq
171 Pelotas fuera Dos equipos. Uno coge el paracadas de los extremos, el
172 Perros, perdice En tres filas , cada fila representa a un animal.
173 Persecucin a s Por equipos, formando un crculo. Todos los jugadores d
174 Pies quietos
En crculo. Un voluntario en el centro con la pelota.
175 Pisa sombras dispersos por el terreno de juego.
176 Pobre gatito Sentados en crculo. Un voluntario en el centro en cuadr
177 Proteger el bal Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los def
178 Pulso gitano Por parejas, frente a frente, un pie adelantado tocndose
179 Quin te di el En crculo,de pie,con las manos atrs,muy juntos.Un volu
180 Relevos cruzad Cuatro grupos. Un grupo en cada esquina del terreno de j

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JUEGOS1

31/03/2015

desarrollo
Las brujas intentan tocar al resto de compaeros. Aquel a quien den quedar transformado en
Por orden, lanzan su canica intentando sacar el mayor nmero de bolas del crculo sin que st
A una seal, cada grupo se traslada a la esquina que el maestro indica previamente. El grupo s
Sucesivamente lanzan con el pulgar su chapa. Deben ir completando el circuito sin salirse de lo
Ayudndose de cualquier material y de su propio cuerpo, representan una estatua o un objeto
A una seal, todos empiezan a nadar por el mar. Cuando el maestro lo indica, todos vuelven a
Los dos jugadores corren al rededor del crculo, tratando el primero de coger al segundo. Cuan
El primero de cada serpiente (cabeza) procura tocar al ltimo de la otra serpiente (cola), actua
Se trata de lanzar la chapa y anotar la puntuacin del cuadro donde cae. Las puntuaciones se ir
Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben se
Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una
A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.
Los grupos se trasladan por todo el espacio, simulando las olas del mar, el vuelo del pjaro, ca
Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los
Entre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser cab
Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que se caiga la pel
El equipo con el baln se hace pases, mientras los espas del equipo contrario intentan interce
A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo...), y se
A una seal, el primero trata de atrapar al segundo. El perseguido, para evitar ser cogido se col
A la seal del primero de la fila, clavan los talones en el suelo e intentan avanzar al unsono. Es
Los que no tienen taxi cogen de la cintura al ltimo. El primero se suelta y empieza a buscar ta
El maestro dice un nmero. Avanza haca el otro equipo el jugador aludido. Este da tres golpes
A la seal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo ms alto posible. Deben recoger otr
El compaero debe imitar todos los malabarismos que se me ocurran con la pica (equilibrio co
Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golp
Un jugador comienza diciendo: "Marcianito nmero....llamando a marcianito nmero....", mie
Los componentes del cuadrado se pasan la pelota usando slo los botes de suavizante. Los dos
Comienza un jugador diciendo una palabra, el siguiente debe decir otra palabra que empiece p
El maestro dice "nombres de..." indicando el tema. Sucesivamente los alumnos dirn nombres
El alumno que hace de puente buscar distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El
El primero se cuela por el aro e intenta que los dems vayan pasando sin soltarse de la mano.
A una seal, van flexionando las piernas hasta sentarse sobre las rodillas del compaero de de
A una seal, empiezan a botar y chocan las manos sobre las de su oponente tratando de deseq
Los cazadores intentar cazar con la pelota a los dems jugadores. Los que sean alcanzados se c
El lanzador pasa la pelota dentro del campo, al tiempo que el corredor comienza la carrera alr
A una seal, el equipo de fuera lanza las pelotas al paracadas. Los del paracadas deben mover
Cuando el maestro diga perros, la fila de este nombre se agachar, al decir perdices, se agacha
El maestro dice un nmero del 1 al 7. Los jugadores que tienen ese nmero salen del crculo y
El voluntario lanza la pelota hacia arriba y nombrando un compaero. Los dems, salen corrie
Los jugadores intentan pisar la sombra de sus compaeros sin que pisen la suya.
El gato se acerca a cualquier jugador y maulla. El jugador deber responder "pobre gatito" a la
Los atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, camb
Se trata de hacer mover al compaero el pie adelantado empujando con la mano. Se puede pi
El maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno
A una seal, los dos primeros salen en direccin al equipo de la esquina contraria y entregan el

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objetivos
Expresin corp
Motricidad fina
Velocidad, perc
motricidad fina
Expresin corp
percepcin esp
Velocidad de r
C.D.G.
lanzamiento de
Velocidad de r
Lanzamiento equilibrio, fuer
Fuerza, expresi
Precisin de la
Fuerza, lanzam
Desarrollo del
Lanzamiento-r
Expresin corp
Velocidad. C.D.
esquema corp
Velocidad. C.D.
Velocidad de r
Lanzamientos equilibrio, ima
Lanzamiento- r
velocidad de re
C.D.G., percepc
relajacin, ate
Expresin corp
Percepcin esp
flexibilidad, C.
equilibrio, fuer
C.D.G., equilibr
Habilidades b
Habilidades co
C.D.G., lanzami
Atencin, anim
Velocidad
Animacin, C.D
velocidad de tr
Relajacin.
C.D.G.
C.D.G., equilibr
Animacin.Ate
velocidad, perc

edad

variantes
material
observaciones
7 Las brujas conv
8
Canicas
Normalmente
7 Por parejas ,tri Terreno de jue Advertir a los a
8 Con canicas. Tapones de bo
6 Inicia uno la es
6 El maestro cad Aros
Para desarrolla
8 Correr en zig-z
8 Con los ojos ta
Cambiar en ca
8 Utilizar discos Chapas
6 Utilizar aros y Sillas
Para evitar que
8 Jugar con dos p Una pelota bla
10 Variar el nme
10 El compaero s
8 Reducir el cam Pelotas y objet
10
6 Utilizar bolsas, Pelotas
Acortar el tiem
8 Con dos balone Pelota
6
8
Cuando un per
6 hacer carreras Colchonetas o
8 Con un perseg
7
Cambiar los rol
7 Dejar un bote. Pelotas de disti
8
Picas
11
Pelotas de gom
8 Utilizar otras fr
9
Botes de suaviz
8 Que la siguient
Para mejorar la
8 Comenzamos c
6 Pasar por enci
8
Aros
10 Una vez sentad
8 En vez de cuclil
No vale esquiv
8 Varias pelotas Una pelota lige
9 Dar puntuacio Una pelota lige Dar mayor imp
8
Paracadas y p
6 Usar nombres
8 Correr en zig-z
Hay que prefija
7 En lugar de util Una pelota
Lanzar el baln
6 Tres o cuatro v
6
8
Aros y pelotas
8
Con la mano q
6 Utilizar dos pel Pelota de gom Si el voluntario
8 Hacer relevos Dos testigos y t

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lluvia
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cuadrupedia
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relajacion
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JUEGOS1

ID

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nombre
disposicion
181 Roba-balones Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el o
182 Sardinas en lat Dispersos por el espacio (sardinas a la mar).
183 Sietes
Sentados en crculo o libremente.
184 Sogatira cuadr La cuerda se coloca formando un cuadrado. Cada alumn
185 Sopa de letras Grupos de cinco
186 Sopla
Grupos de cinco. Tumbados boca abajo. Un grupo enfren
187 Telfono enred Sentados en crculo
188 Tiro al baln m Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una l
189 Troncos rodant Grupos de seis. Cinco alumnos tumbados en la cochonet
190 Un minuto
Diepersos por el espacio, desplazndose.
191 Un, dos, tres ca Los jugadores situados en una lnea de salida. Un volunta
192 Uno dos
Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. Nu
193 Veo veo
sentados.
194 Vocalizando
Dispersos por el espacio.
195 Voley-Ftbol Dos equipos de seis jugadores. Un equipo en cada mitad
196 Yo vi
Sentados en crculo. Un voluntario.
197 Zig-zag
Dos equipos enfrentados, cogidos de la mano. Mismo n
198 Zona de baile Dispersos por el espacio sin parar de bailar al ritmo de un
199 Zorras, gallinas La clase se divide en tres grupos (zorras, gallinas y vbora
200 Pelota imagina Dispersos por el espacio, escuchando las instrucciones de

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JUEGOS1

31/03/2015

desarrollo
Deben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva ba
Cuando el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos debern agruparse, tendidos en el sue
Empieza un jugador diciendo uno, el siguiente dos, tres...cada jugador un nmero. Pero, CUID
A una seal, cada alumno tira hacia atrs intentando llegar a una seal distante dos metros de
Un grupo escribe una palabra en la pizarra con las letras desordenadas, el resto intentan adivi
A una seal, todos empiezan a soplar para conseguir que las pelotas de ping-pong lleguen a la l
Un jugador le susurra an el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla
A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste lle
Los troncos van girando para que el alumno sea transportado hasta el final de la fila de tronco
A una seal, los alumnos deben calcular la duracin de un minuto y cuando crean que haya pa
El voluntario dice: "Un, dos, tres, cazado es". Mientras tanto, los jugadores avanzan lo ms rp
Elevar el paracadas. Si el maestro dice UNO, todos los nmeros uno deben pasar bajo la cpul
Un alumno dice: "veo algo que t no ves y empieza por la letra...", los dems deben acertar de
Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tiene
Se juega con las reglas de voleibol, con la excepcin de que el baln no se puede coger ni golp
El voluntario dice "Al venir al colegio YO VI...", indicando con mmica lo que vio. El que lo adivi
Cada equipo hace traccin para atraer al equipo contrario hasta su propia lnea.
El maestro, abriendo o cerrando el ngulo de sus brazos, limita o amplia la zona en la que deb
Las zorras persiguen a las gallinas. Las gallinas a las vboras. Y las vboras a las zorras. Cuando u
Nos imaginamos que tenemos una pelota en la mano, la tocamos, la miramos, recorre nuestro

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JUEGOS1

objetivos
C.D.G., predep
Velocidad , ani
atencin, veloc
fuerza, C.D.G.
atencin
control de la re
relajacin, ani
Habilidades b
animacin, C.D
Percepcin te
Animacin.C.D.
Expresin corp
percepcin del
Animacin, exp
C.D.G. Habilida
Relajacin. Exp
Fuerza. C.D.G.
percepcin esp
animacin, resi
Esquema corp

edad

variantes
material
observaciones
8 Baln botando Balones
6 Agruparse en e
9
Las prendas no
11 Por parejas, tr Cuerda larga
8
8 Con papel de p Pelotas de ping Es conveniente
7
7 Limitar el nm Pelotas y un ba Se puede rebas
8 Hacer la fila de Colchonetas
8
Un reloj
6 Hacer el despla
9
Paracaidas
7
El objeto en cu
8
11 Utilizar una pel Baln de ftbol
8
Cada uno pued
11 Variar el tipo d
9 Dejar fija una e
7 Igual para el re
Cada grupo de
7

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lluvia
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No CUALIDADES F
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velocidadrea
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lanzapreci
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manejoins
cuadrupedia
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cdg
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