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Reglas

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO

Reglas REGLAS DE ENFRENTAMIENTO 2 REGLA CASEVAC En terminología militar, una Casevac (Casualty Evacuation,
Reglas REGLAS DE ENFRENTAMIENTO 2 REGLA CASEVAC En terminología militar, una Casevac (Casualty Evacuation,
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REGLA CASEVAC

En terminología militar, una Casevac (Casualty Evacuation,

“Evacuación de Bajas”) se refiere al transporte y retirada de bajas del campo de batalla empleando personal no especializado ni transporte o vehículos medicalizados.

Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere precisamente a la carga y transporte de figuras en estado Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.

En términos de juego, una figura sólo podrá cargar con una

miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone de un Atributo de FIS igual o superior al de ésta. Sólo figuras

y

Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta de Movimiento.

Ambas figuras se desplazarán por la mesa de juego siempre en contacto peana con peana, situando un Marcador de Casevac a su lado.

Cada vez que la figura que carga con la miniatura en

estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden

o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,

soltará automáticamente a la figura con la que carga, sin que

se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.

Al descargar o soltar la figura, ésta quedará en contacto peana con peana con la miniatura que la transportaba. En caso de que la figura transportada haya sido descargada de manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a modo de recordatorio.

Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que posean. Además, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad Corta sin soltar automáticamente a la figura que transportan.

A menos que las condiciones del escenario indiquen lo

contrario, el número máximo de figuras en estado Inconsciente

o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la regla Casevac, es 1.

Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizado proporciona una única ORA a cada figura enemiga en LDT.

La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada no consume Órdenes y no genera ORA en sí misma, pero es susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno activo del enemigo.

Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac. Una figura que entre en estado Impetuoso (a causa de Frenesí

o ¡¡¡Retirada!!! por ejemplo) soltará automáticamente a la figura con la que carga.

no Marcadores pueden realizar Casevac.

ATAQUE A DISTANCIA CONTRA FIGURAS EN CASEVAC En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia contra un Casevac, debe declararse sobre cuál de las dos figuras se efectúa el ataque.

Al disparar a una figura que está cargando con otra en estado Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de alcanzar por error a ésta última, y viceversa.

Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador de –6 (además de los Modificadores correspondientes por Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje y Ocultación o similares) a todos los Ataques a Distancia y similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras. Si se falla la tirada, y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de –6, entonces será la otra miniatura la que reciba el impacto, obligándole a realizar una Tirada de BLI.

ARMAS DE PLANTILLA CONTRA FIGURAS EN CASEVAC Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra dos figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por la Plantilla, entonces se deberá aplicar el efecto del arma a ambas miniaturas.

ATAQUE CC CONTRA FIGURAS EN CASEVAC Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe declararse sobre cuál de las dos figuras se efectúa el Ataque CC.

Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente, entonces el jugador deberá aplicar la regla de Coup de Grâce (sin Tirada para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI).

Si el ataque se produce contra la figura que carga con la miniatura Inconsciente y ésta declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento, soltará automáticamente a la figura Inconsciente. En cualquier caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.

NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de piezas de equipo o elementos de escenografía, según se indique en el escenario, o por mutuo acuerdo entre los jugadores.

Ejemplo de Regla Casevac Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de su primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana con peana con una Custodia en estado Inconsciente, donde termina su Movimiento y carga con la figura. En una Orden siguiente declara Mover + Saltar, como Saltar es una Habilidad Corta de Movimiento, ambas figuras pueden recorrer la mesa, siempre en contacto peana con peana.

Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar Mover, pero un Yaogat francotirador en LDT declara

una ORA de Disparo contra la figura activa (ya que no puede reaccionar a la Custodia Inconsciente). El Prowler declara Disparo también, una Habilidad Corta de Ataque

a Distancia, por lo que provoca que la figura suelte

automáticamente a la Custodia en estado Inconsciente.

El jugador reemplaza el Marcador de Casevac por un

Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar que

el Prowler ya no está cargando con ella. En las tiradas

de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat quien,

al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT.

Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara,

como primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con

la figura Inconsciente (sustituyendo el Marcador de

Cuerpo a Tierra por el Marcador de Casevac) y, al no

recibir nuevas ORAs, Mover. Con esto acaba el turno de su jugador.

Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover para que su Yaogat francotirador adquiera LDT con

el Prowler y la Custodia. El Prowler declara Esquivar,

con lo que suelta automáticamente a la Custodia de nuevo. El Yaogat, por su parte, declara en su segunda Habilidad Corta de la Orden un Disparo, aprovechado para repartir la R 2 de su Fusil de Francotirador entre las dos figuras. Un disparo contra el Prowler, que será una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y un disparo contra la Custodia en estado Inconsciente, que será una Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas.

Reglas

Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un Caballero de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.) que está cargando con una Regular de Acontecimento en estado Inconsciente.

El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero de Montesa, éste responde a su vez en ORA con un Disparo contra su enemigo. Ambos jugadores realizan las Tiradas Enfrentadas.

Como se encuentran a una Distancia en la que las armas de ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno se encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12) deberá aplicar sólo el Modificador –6 por disparar a un Casevac. El Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar un Modificador –3 a causa de la Habilidad Especial CO:

Mimetismo del Lasiq.

Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y 11, mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado del Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero aún falta aplicar los otros dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un éxito, que obliga al Montesa a realizar dos Tiradas de PB (a causa de la Munición Especial Viral) y anula su 4. Pero el 11 es un fallo, con una Categoría de Fracaso (CF 5) inferior al valor del Modificador por disparar a un Casevac (–6). Por tanto, la Regular de Acontecimento, que se encuentra en estado Inconsciente, deberá también realizar dos Tiradas de PB.

Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la misión de eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado en estado Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo realiza un Casevac para apartar al Hexa de la zona de peligro.

En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por lo que, para impactar, Sforza deberá tener en cuenta sólo los Modificadores por Distancia y también el –6 por Casevac. Si falla a causa de este Modificador de –6, entonces será el Guardia Suizo quien reciba el impacto.

Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un Casevac Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con su Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos Moderadores que están realizando un Casevac. La Plantilla del Nanopulser sólo alcanza a la figura en estado Inconsciente, pero como se trata de un Casevac ambas miniaturas deberán realizar una Tirada de PB.

Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden de Mover + CC contra dos figuras enemigas que están realizando un Casevac: un Wu Míng cargando con un Agente Imperial Rango Grulla en estado Inconsciente.

Como el Grulla es un objetivo de mayor interés, el Highlander declara que su Ataque CC se realizará contra él. Como el Grulla se encuentra en estado Inconsciente, el Highlander no precisará realizar ninguna Tirada, ya que se trata de un Coup de Grâce. El Wu Míng, por su parte, reacciona disparando. Como él no es el objetivo del ataque, realizará una Tirada Normal. Sin embargo, al declarar Disparo suelta automáticamente al Grulla Inconsciente.

Se efectúan las Tiradas, el Wu Míng falla su disparo y el Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente contra un Coup de Grâce no tiene derecho a Tirada de BLI.

Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu Míng trabados en CC y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa.

Si el Wu Míng hubiera reaccionado con un Ataque CC, entonces el Highlander se habría trabado en CC con el Grulla Inconsciente y habría aplicado el Coup de Grâce

igualmente. Pero el Wu Míng, a su vez, se habría trabado en CC con el Highlander, realizando una Tirada Normal, no Enfrentada. Se solventan ambos enfrentamientos,

y si el Highlander sobrevive al Ataque CC del Wu Míng,

entonces la Orden concluye con ambos trabados en CC

y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa.

Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado) En turno activo, el Moderador-1, Líder de un Equipo Enlazado de 3 Moderadores, declara una Orden de Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. En la siguiente Orden, el Moderador-2 se convierte en Líder del Equipo Enlazado y declara una Orden de Mover + Disparo. El resto de miembros del Equipo Enlazado declaran la misma Orden, por lo que el Moderador-1 suelta automáticamente a la figura que cargaba en Casevac.

REGLA AMBIENTE HOSTIL

En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana, con todos sus amplios y variados territorios de frontera, ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones medioambientales o bióticas realmente peligrosas.

Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las tropas de Infinity variarán según las condiciones del entorno. Pueden ser microorganismos alienígenas, o de diseño, hostiles a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres de pequeñas criaturas voraces o venenosas, las posibilidades son múltiples y variadas.

Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en un único sistema, que simplifica el proceso de juego para que resulte automático y sencillo.

En términos de juego, en un espacio señalado como Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un número determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya debido a una declaración de Orden u ORA (no se aplica a Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Daño, por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI.

El valor previamente determinado que, si se obtiene al realizar una Tirada, desencadena el daño, es siempre el número natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que desencadena el daño, si al lanzar el dado el jugador obtiene un 20, se aplicará la regla aunque a dicha Tirada se le aplique un Modificador de –3.

La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil no aplica Modificadores por Cobertura.

Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental, el escenario, o el común acuerdo entre jugadores, puede sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por una Tirada de FIS.

Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla de Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se desarrolle dentro de un área determinada como Ambiente Hostil (ver Ejemplo-1 de juego).

Las condiciones de juego en función de las cuales se aplica la Tirada de BLI variarán según el Nivel de Hostilidad del entorno, que vendrá determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la siguiente tabla.

determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en
determinado por el escenario, por mutuo acuerdo entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en
3
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Reglas

Reglas 4 NIVEL DE TIRADA CONDICIONES HOSTILIDAD D20 DE JUEGO Nivel Inseguro 1--5 Sólo si se
Reglas 4 NIVEL DE TIRADA CONDICIONES HOSTILIDAD D20 DE JUEGO Nivel Inseguro 1--5 Sólo si se
4
4

NIVEL DE

TIRADA

CONDICIONES

HOSTILIDAD

D20

DE JUEGO

Nivel Inseguro

1--5

Sólo si se obtiene un 20.

Nivel Adverso

6--10

Sólo si se obtiene 19 o 20.

Nivel Peligroso

11--14

Sólo si se obtiene

18

o más.

Nivel Agresivo

15--17

Sólo si se obtiene

17

o más.

Nivel Letal

18--19

Sólo si se obtiene

 

16

o más.

Nivel Salvaje

20

Sólo si se obtiene

14

o más.

El Atributo según el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB o FIS) y el valor de Daño o efecto pueden ser determinados por el propio escenario, por común acuerdo entre jugadores,

o mediante una tirada en la tabla siguiente.

TIRADA

DAÑO

D20

ATRIBUTO

1--3

FIS

Inmovilizado*

4--6

FIS-3

Inmovilizado*

7--10

BLI// PB

10

11--14

BLI// PB

11

15

BLI + PB

11

16--18

BLI// PB

12

 

BLI// PB

12 (Munición

19

Especial DA)

20

BLI// PB

13

IMPORTANTE La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/ Daño debe

IMPORTANTE

La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/ Daño debe efectuarse antes de realizar el Despliegue.

Según se determine en el escenario, o por acuerdo común entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la mesa de juego, o puede ser una tirada común para todos los Entornos Hostiles del campo de batalla.

Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrán

determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos de la mesa de juego delimitados por elementos escenográficos,

o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.

Nivel de Hostilidad Variable

Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores, pueden determinar la inclusión de esta regla. Debido a la variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo y Daño se realizan antes de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al Despliegue. De tal manera, las condiciones de juego cambiarán cada turno de juego.

Ejemplo de configuración de una mesa con Ambiente

Hostil Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a

sus enfrentamientos añadiendo una zonas con Ambiente Hostil en la mesa de juego.

Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la línea central de la mesa es una Zona con un Nivel de Hostilidad: Peligroso. Por tanto, dentro de esa área, cada vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o más

en una Tirada, sufrirá las consecuencias.

Una vez determinadas las condiciones en que se aplica

la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben

decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de

dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla Atributo/Daño, lo que supone un Daño 10, tomando siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la Zona

de Ambiente Hostil totalmente configurada.

Para hacer la partida más intensa, deciden añadir dos áreas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada mitad de la mesa. Ambas serán zonas con un Nivel

de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren

consecuencias por cada Tirada realizada en el interior

de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17

o más. Para compensar, los dos jugadores optan por el

equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de Atributo/Daño, con lo que las figuras deberán superar una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados.

Por último, ambos jugadores deciden que el área comprendida entre tres elementos de escenografía

que han colocado en la mesa de juego sea una Zona

de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience

cada turno de juego harán las tiradas correspondientes para determinar las cambiantes condiciones de esa zona

de la mesa.

Así, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya

se han configurado una partida totalmente distinta a

cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad.

Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un Auxbot, se encuentra dentro de un área determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad:

Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o más), y se aplica sobre BLI contra Daño 11.

Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover

y Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de

Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento donde ambos efectúan el Disparo. El Auxilia debe realizar

las Tiradas correspondientes de Disparo, pero no así su

Auxbot, que tiene un Lanzallamas, un Arma de Plantilla

Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar

en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las

dos Tiradas restantes de su Ráfaga obtiene un 17 y un 19.

Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el interior de la zona. Además, deberá realizar 2 Tiradas

de

BLI, puesto que según la regla de Ambiente Hostil,

ha

obtenido 2 resultados que desencadenan un Daño.

Su

Auxbot, en cambio, no sufre daño, ya que, gracias

a su Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para

Disparar.

Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil

Un

Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate

CC

contra un Mirmidón de ALEPH en un Ambiente Hostil

con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o

más). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidón obtiene

un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil.

El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo

de CC de 17 es un Crítico, pero también es un valor que

activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras deberán realizar Tirada de BLI a causa del entorno.

Reglas

Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con

un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El Zhanshi responde en ORA disparando, pero obtiene un

20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos

éxitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deberá realizar las

dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador,

a los que podrá aplicar el Modificador por Cobertura, y

además la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero sin aplicar el Modificador por Cobertura.

Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil Una Daktari, una Médico Nómada, situada en una zona segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost:

Servidor, con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot,

en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere curar, penetra en una zona determinada como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI

si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada

de VOL para curar. En esta situación, el jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la zona de Ambiente Hostil y la figura que sí se encuentra en su interior, el Zondbot, no efectúa Tirada alguna.

Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil

Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate

y aterrizar en una zona determinada como Ambiente

Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión lo hace

aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersión le hace aterrizar en una zona determinada como Ambiente Hostil. El jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el interior del Ambiente Hostil.

Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil

Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado para Disparar. En esa zona se había establecido que el Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Daño era

12 (con Munición Especial DA). Este tipo de Munición

Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe efectuar dos Tiradas de PB.

a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la
a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en este caso, cuando se ha escogido PB, la
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5

Reglas

CARACTERÍSTICAS

BACK-UP: PETACA 2.0

Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperación

a través de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador superar automáticamente la Tirada de CUBEVAC.

Estos beneficios de Petaca 2.0 sólo se aplican durante el transcurso de una campaña, y únicamente a aquellas tropas que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca 2.0 en su perfil.

La Petaca 2.0 es vulnerable a la Munición Especial E/M y

al Sepsitor.

Se considera que todas las tropas que forman parte de la lista de ejército de ALEPH presentada en el Libro Infinity Human Sphere, además de todas las tropas que dispongan de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.

La Petaca 2.0 es la segunda generación de los dispositivos de grabación de recuerdos, habilidades y personalidad. No se trata de una simple mejora tecnológica sobre modelos anteriores, sino de un auténtico salto evolutivo del propio concepto de Petaca. La Petaca 2.0 no sólo dispone de sistemas más avanzados de protección de la información almacenada, sino que incluye, además, una opción de conexión con la esfera de datos. Este recurso permite

mantener un paquete de copias de seguridad siempre actualizado de forma automática. La Petaca 2.0 se conecta regularmente a servidores seguros creados a tal efecto en la esfera de datos, y se encarga de archivar una actualización de la última versión de los datos que conforman el Sheut en diferentes localizaciones, tanto virtuales como en discos duros físicos ubicados en cámaras de seguridad. Las Petacas

2.0 también poseen la capacidad de buscar, proponer e instalar las últimas actualizaciones de software, seguridad y servicios para sus diversos componentes operativos. De tal manera, el portador de una Petaca 2.0 está constantemente conectado y dispone de un raccord y una continuidad totalmente asegurados tanto de su personalidad como de sus recuerdos. En la actualidad, todos los modelos avanzados de

incluyen ya una Petaca 2.0

Lhost (Bodhisattva, Anāgāmī de serie.

Sheut (del egipcio antiguo: “sombra”). Nombre que reciben los datos almacenados en una Petaca que constituyen una personalidad. El término Sheut se refiere únicamente a los datos puros, y no a la muestra genética que contienen todas las Petacas.

[Extraído del Diccionario Universal Conciliar. Edición simplificada. Manaheim, Concilium Prima.]

)

HABILIDADES ESPECIALES

Manaheim, Concilium Prima.] ) HABILIDADES ESPECIALES 6 BIOINMUNIDAD El poseedor de esta Habilidad Especial tiene
Manaheim, Concilium Prima.] ) HABILIDADES ESPECIALES 6 BIOINMUNIDAD El poseedor de esta Habilidad Especial tiene
6
6

BIOINMUNIDAD

El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad natural o artificial de resistir el daño de municiones biológicas o tóxicas.

EFECTO

La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones Especiales Shock y Viral, que impacten en ella, considerándolas como Munición Normal, aunque sin afectar al tipo de Tirada que realizan (BLI/PB).

Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de Órdenes ni tirada.

Ejemplo de Bioinmunidad Una tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con Munición Especial Shock, realizará 1 Tirada de BLI, y en caso de fallar, sufrirá la pérdida de 1 punto de Heridas, sin aplicar los efectos especiales de esta munición. Si recibiera un impacto con Munición Especial Viral, entonces realizaría 1 única Tirada de PB, y en caso de fallar, sufriría la pérdida de 1 punto de Heridas, y no aplicaría los efectos especiales de esta munición.

Diferentes mecanismos ya sean biológicos o artificiales (de base tecnológica o biotecnológica) pueden provocar una respuesta inmune ante ataques producidos por municiones de base viral o con factor de daño incrementado por venenos, toxinas o agentes infecciosos. En ocasiones, esta inmunidad se debe a unas barreras físico químicas especialmente resistentes, sin embargo, en la mayor parte de los casos estudiados se debe a mecanismos de respuesta natural (o pre-programada en caso de mecanismos artificiales) o adquirida tras exposiciones anteriores. Aquellos sujetos provistos de esta llamada Bioinmunidad están dotados de interferones y células NK (Natural Killer) reforzadas, con una capacidad antiviral extraordinaria, lo que los convierte en los operativos perfectos para enfrentarse a ambientes de hostilidad extrema, o a agentes enemigos especialmente insidiosos.

CO: NIVEL X. CAMUFLAJE EMBOSCADO

El poseedor de este Nivel X de la Habilidad Especial Camuflaje

y Ocultación (CO) no sólo sabe como camuflarse, sino que

además es capaz de crear un señuelo con el que confundir

al enemigo.

EFECTOS

»

A

todos los efectos, este Nivel X funciona igual que el Nivel

2, CO: Camuflaje.

»

Además, durante la Fase de Despliegue, permite desplegar un Marcador de Camuflaje (CAMO) adicional dentro de la Zona de Control del poseedor de esta Habilidad Especial.

Este Marcador de Camuflaje adicional es un señuelo, ninguna tropa, arma ni pieza de Equipo se oculta bajo él y permanecerá estático en la mesa de juego mientras no sea Descubierto, o mientras el poseedor de Camuflaje Emboscado no se revele o sea Descubierto.

El Marcador de Camuflaje adicional se debe retirar de la mesa de juego automáticamente cuando sea Descubierto por el adversario, o cuando el poseedor de esta Habilidad Especial se revele o sea Descubierto.

Al situar el Marcador de Camuflaje adicional deben respetarse las reglas de Despliegue y, en caso de jugar un escenario, las restricciones al despliegue que pueda imponer.

Es obligatorio que el jugador anote en secreto el número del Marcador de Camuflaje que funciona como señuelo para mostrárselo al adversario si así éste lo requiriera al Descubrir

a

este Marcador adicional, al Descubrir al poseedor de esta

Habilidad Especial, o cuando el poseedor de esta Habilidad Especial se revele.

»

Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de Órdenes ni tirada.

CIVIL

Una tropa que posea esta Habilidad Especial aplicará las Reglas de Civiles (ver: Infinity Human Sphere) para su uso.

Reglas

ENLACES ENOMOTARCA DE LA SUB-SECCIÓN DE ASALTO

ENOMOTARCA

UNIDAD

Nesaie Alkê, Suboficial Mayor de la Thorakitai

Thorakitai

 

Oficiales Mirmidones

Personalidades Oficial Mirmidón (Macaón, Eudoro, Fénix, Áyax o Patroclo)

Oficial Mirmidón o Personalidad Oficial Mirmidón (Macaón, Eudoro, Fénix, Áyax o Patroclo)

Mirmidones + Oficiales Mirmidones

Mirmidones +

Personalidades

 

Oficial Mirmidón

Mirmidones +

Oficiales Mirmidones

+ Personalidades

Oficial Mirmidón

ENLACE: ENOMOTARCA

Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) de un máximo de 4 figuras. Dichos Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor de esta Habilidad Especial junto a un máximo de 3 tropas pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un Oficial Mirmidón y 3 Mirmidones, o Macaón, Oficial-Médico Mirmidón, y 3 Mirmidones). La creación, funcionamiento y refundación de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human Sphere).

Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se aplica la restricción de máximo 1 Equipo Enlazado en el ejército. El jugador de un Ejército Sectorial que disponga de tropas con Enomotarca podrá formar, en la Fase de Despliegue, tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con esta Habilidad Especial.

No es obligatorio que el Enomotarca sea el Líder de Equipo del Equipo Enlazado.

La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo Enlazado.

Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo Equipo Enlazado con él, usando para ello la Orden Especial del Teniente.

Los Ejércitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad Especial Enomotarca sólo pueden formar Equipos Enlazados siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo Enlazado.

En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mínima en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia era controlada por un suboficial llamado Enomotarca (Enomotarchos). Esta formación mínima parece haber sido la fuente de inspiración para los Fireteams de la Sub-sección de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.

ENLACE: HARIS NIVEL 1

Esta Habilidad Especial permite formar un Enlace Haris (Haris

Fireteam) de un máximo de 3 figuras. Este Enlace Haris ha de estar formado por el poseedor de esta Habilidad Especial junto

a un máximo de 2 tropas pertenecientes a su misma unidad (por

ejemplo: una Odalisca con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas). La creación, funcionamiento y refundación de estos Enlace Haris se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos Enlazados (Ver: Infinity Human Sphere), con las siguientes excepciones:

» El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se permite por Lista de Ejército Sectorial.

» Sólo se permite una única figura con este Nivel de la Habilidad Especial Haris por Lista de Ejército. De tal modo, sólo puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa poseedora de este Nivel de Habilidad Especial en el ejército.

» Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Líder Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio que el Haris sea el Líder Haris del Enlace Haris.

» Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no está permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca con Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza).

El ejército haqqislamita fue el primero en crear y desplegar unidades mínimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los Equipos Haris cumplen la función de facilitar la maniobra del Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura, o como elemento de distracción frente al enemigo. El Mando de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofía táctica se basa en el uso fundamental de unidades ligeras, impulsó el desarrollo táctico de este tipo de unidades de combate operando en conjunto con los Fireteams tradicionales, con unos resultados excepcionales. En los Ejércitos Sectoriales que conforman el total de la Espada de Alá, el suboficial al cargo de estos grupos de apoyo recibe el apelativo de Haris (guardián, protector). Ante el éxito evidente de los Equipos Haris, pronto las demás ejércitos de la Esfera emularían a las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo esquema táctico, y manteniendo el término Haris para sus respectivos suboficiales.

ENLACE TOHAA

Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada

a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la

cual el número 3 tiene una gran relevancia sociológica. Esta

característica racial se refleja en su doctrina de combate, que propicia la formación rápida de Equipos Enlazados de tres componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades

y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa

también hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no les permite formar parte de un Equipo Enlazado.

En términos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa permite la creación de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams), aunque no se forme parte de un Ejército Sectorial. Sin embargo, los Tohaa sólo pueden crear Equipos Enlazados de un máximo de 3 miembros, denominados Tríadas Tohaa. Las Tríadas Tohaa pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades, aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace Tohaa.

Para la creación y gestión de las Tríadas Tohaa ha de aplicarse la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:

» Las Tríadas Tohaa han de tener un máximo 3 miembros.

» Las Tríadas Tohaa pueden estar formadas por tropas del mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades distintas, según prefiera el jugador. Las tres figuras pueden formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos de ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro distinto, a elección del jugador.

» El jugador Tohaa no se ve limitado por la restricción de 1 único Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas Tríadas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y señalándolo con los correspondientes Marcadores de Líder

Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y señalándolo con los correspondientes Marcadores
Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y señalándolo con los correspondientes Marcadores
7
7

Reglas

Reglas 8 de Equipo Enlazado (LINK Leader). Durante la batalla, el jugador deberá gastar la Orden
Reglas 8 de Equipo Enlazado (LINK Leader). Durante la batalla, el jugador deberá gastar la Orden
8
8

de Equipo Enlazado (LINK Leader). Durante la batalla, el jugador deberá gastar la Orden Especial del Teniente si quisiera crear una nueva Tríada Tohaa.

» Sólo aquellas figuras que dispongan en su perfil de tropa de la Habilidad Especial Enlace Tohaa podrán formar parte de una Tríada Tohaa. Aquellas figuras que, aún perteneciendo a una lista de ejército Tohaa, no dispongan de la Habilidad Especial Enlace Tohaa en su perfil, no podrán formar parte de una Tríada Tohaa.

» La Disponibilidad a tener en cuenta para la creación de una Tríada Tohaa es la que aparece en el propio perfil de cada tropa.

» Los miembros de un Equipo Enlazado (o de una Tríada Tohaa) no se ven afectados por la Habilidad Especial Liderazgo Inspirador. Del mismo modo, esta Habilidad Especial no se aplicará mientras el Teniente poseedor de Liderazgo Inspirador forme parte de un Equipo Enlazado (y también una Tríada Tohaa).

GHOST: AUTOTOOL NIVEL 1

Esta Habilidad Especial es una evolución de G: Presencia Remota desarrollada especialmente para los REM.

En términos de juego, funciona igual que G: Presencia Remota, pero además permite que los REM que dispongan de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista de ejército haya al menos una tropa que posea la Habilidad Especial G: Mnemotecno o un Hacker.

Además, una figura que disponga de la Habilidad Especial G: Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que posea G: Mnemotecno.

El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado durante el apogeo de la Civilización Ur, partiendo del modelo conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplicó a las herramientas semiautónomas que los Ur desarrollaron de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE modernizaría la última versión del sistema para adaptarlo a las necesidades de sus encarnaciones tácticas y operativas.

NÚMERO 2 (Nº O 2)

La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en

el escalafón al Líder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el Nº 2

forma parte de un Equipo Enlazado, y el Líder de Equipo muere

o cae Inconsciente, asumirá, automáticamente y sin gasto de

Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrándose Líder de Equipo, evitando así la rotura del Enlace. Debe situarse el Marcador Líder de Equipo (Link Leader) junto a él.

Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional.

El Número 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la Fuerza de Combate y su líder de equipo en cuestiones de disciplina y seguridad de las tropas que forman el Fireteam. Los Número 2 son designados previamente, al constituir los Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para evitar la desorganización cuando se encuentren trabados con el enemigo. Los Número 2 no son frecuentes debido a la larga experiencia que se requiere para afrontar con éxito las caóticas situaciones causadas por la baja del líder del Fireteam.

PUNTERÍA

El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador consumado capaz de lograr que todos sus impactos resulten letales.

PUNTERÍA NIVEL 1

EFECTOS

» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un Ataque

CD.

» A efectos de juego, se considera que todas las Armas CD de las que dispone esta tropa cargan Munición Especial Shock.

» El efecto de la Munición Especial Shock que proporciona Puntería se puede combinar con cualquier otra Munición Especial que posea el Arma CD.

Sin embargo, esta Habilidad Especial no se puede aplicar a aquellas Armas CD que sean no letales (Granadas de Humo, Pulso Flash, Mun. Adhesiva…).

» Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de Órdenes ni tirada.

PUNTERÍA NIVEL 2

EFECTOS

» Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un Ataque

CD.

» El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a CD que impone Cobertura Parcial.

» Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de Órdenes ni tirada.

REPORTERO

Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla, transmitiendo sólo información aprobada por Inteligencia, siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas de ellas como héroes de los medios de comunicación, o aumentando su reputación entre los oficiales al mando.

En términos de juego, durante el transcurso de una campaña, si al término de un escenario el jugador dispone de una figura con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre la mesa de juego, podrá aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada de CUBEVAC y también un Bono que varía en función del Nivel de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promoción. Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo mismos. Independientemente del número de figuras con la Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador, sólo se puede aplicar un único Bono (el mayor de todos los disponibles) al término del escenario tanto a la Tirada de Promoción como a la Tirada de CUBEVAC. Los Reporteros, aunque considerados como Tropa Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier facción originaria de la Esfera Humana (PanOceanía, Yu Jing, Ariadna,

y sus correspondientes Ejércitos

Haqqislam, Nómadas, ALEPH

Sectoriales en campañas jugadas en el Infinity Tournament System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa indique lo contrario, no se permite su alineación con el Ejército

Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco con los Tohaa. Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:

» Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promoción.

» Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promoción.

» Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promoción.

El lema del buen corresponsal bélico es: ¡Todo por la audiencia! Los Reporteros son una inyección de moral para las tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse en auténticas estrellas de los mass media. La mayor parte de las veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados a unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo, en otras ocasiones, son operativos militares de los servicios de Relaciones Públicas de las fuerzas armadas, tal y como ocurre con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la información proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de estos corresponsales.

)

» ATENCIÓN: Los Reporteros están protegidos por la Convención de Concilium. Cualquier ataque contra un Reportero será sancionado por tribunales internacionales.

TROPA ESPECIALISTA

El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado como una Tropa Especialista cuando una misión o escenario, ya sea durante una campaña o jugando la misión de manera independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa dentro de las reglas especiales del propio escenario.

Reglas

El poseedor de esta Habilidad Especial será considerado como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna de las características que definen a ese tipo de tropa (que no sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillería, etc.) dentro de los parámetros del escenario. Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en las que los Ingenieros tienen funciones específicas (ejecutar acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el poseedor de esta Habilidad Especial podrá cumplir el papel de los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo de –3 a la Tirada. No obstante, en esta situación una Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas por la Habilidad Especial Ingeniero.

Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de VOL–3, el poseedor de esta Habilidad Especial deberá realizar una Tirada de VOL–6. Sin embargo, en esta situación el poseedor de la Habilidad Especial Tropa Especialista no puede reparar armamento o equipo que se encuentre Inutilizado, ni desactivar Minas, por ejemplo.

En las unidades de operaciones especiales es habitual la presencia de algún miembro con conocimientos técnicos, normalmente orientados a técnicas de intrusión y seguridad, aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos han seguido cursos de formación específica, pero también es habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia adquirida tras años de servicio y una larga carrera en equipos de actividades encubiertas.

se deriven de la experiencia adquirida tras años de servicio y una larga carrera en equipos
se deriven de la experiencia adquirida tras años de servicio y una larga carrera en equipos
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Reglas

Reglas 10 ARMAMENTO ARMAMENTO DUAL Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente iguales (dos
Reglas 10 ARMAMENTO ARMAMENTO DUAL Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente iguales (dos
10
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ARMAMENTO

ARMAMENTO DUAL

Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de Ráfaga (R). Esta regla sólo se aplica en turno activo.

Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente con el tipo de munición que se emplee. Por ejemplo, una figura equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo, tendrá R 3 disparando Munición Especial AP o DA, pero sólo R 2 disparando Munición Especial Integrada (AP + DA). Una tropa equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando Munición Normal tendrá R 4, con Munición Especial dispondrá de R 3 y con Munición Especial Integrada sólo R 2.

Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2

puede situar la Plantilla 2 veces, contra

Lanzallamas Ligeros

objetivos distintos si se quisiera. Esta nueva versión de la regla

de 2 armas de Plantilla Directa sustituye a la presentada en el Libro Básico de Infinity.

No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque

Intuitivo, Disparo Especulativo

Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con

entonces

munición limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust

aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un proyectil más. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un

solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podrá efectuar un ataque con R 2, consumiendo así, en una única Orden, cada uno de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarán descargados.

La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un Nanopulser, no podrá aplicar esta regla.

TIPOS DE MUNICIÓN ESPECIAL

)

).

)

MUNICIÓN ESPECIAL ATURDIDORA Es un tipo de Munición Especial de carácter no letal, diseñada para incapacitar a su objetivo, dejándolo inconsciente pero sin llegar a matarlo.

La Munición Especial Aturdidora funciona como la munición normal con las siguientes excepciones:

» El Atributo para resistir el efecto de esta Munición Especial es PB.

» Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada de PB a causa de un impacto de Munición Especial Aturdidora no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en estado Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta Munición Especial ignorará su efecto.

» La Munición Especial Aturdidora será siempre la última en la secuencia de Tiradas de BLI/ PB.

» Esta Munición Especial no tiene efecto en figuras que posean el Atributo Estructura (EST) en vez de Heridas (H), como los Remotos o los T.A.G.s, ni en aquellas tropas que dispongan de la Habilidad Especial Inmunidad Total, ya que no se requiere que realicen Tirada de PB. Por tanto, disparando Munición Especial Aturdidora contra este tipo de tropas, la tirada nunca será Enfrentada.

» Lo mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de

Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por

mientras se encuentren en estado Inconsciente

con su Habilidad Especial activa, la Munición Especial Aturdidora no tendrá efecto sobre ellas.

Herida

),

Munición Aturdidora. NOTAS

Una figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa de la Munición Especial Aturdidora y que posteriormente pierda una (o varias) Heridas más a causa del impacto de otro tipo de munición, pasará igualmente a estado Muerto.

Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Munición

Especial Aturdidora podrán ser curadas por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Médico, o Sanitario, o por

como si fuera munición normal.

Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Munición Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a efectos de aplicar ¡¡¡Retirada!!!

Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Munición Aturdidora puede ser cargada por las armas MULTI. En este caso, funciona como otra Munición Especial más, además de las demás que carga el arma según su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el de las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora).

Regeneración, AutoMediKit

Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo permite, la Munición Especial Aturdidora puede ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de Munición Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el arma sólo podrá disparar Munición Especial Aturdidora, y su jugador así deberá indicarlo al desplegar la figura.

Esta nueva descripción de la Munición Especial Aturdidora actualiza y reemplaza la versión presente en el reglamento del Libro Básico de Infinity.

Ejemplo 1 de Munición Especial Aturdidora Durante un tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos. Uno de ellos de Munición Especial AP, otro de munición normal y los dos restantes de Munición Especial Aturdidora. El jugador realiza las tiradas pertinentes para ver si logra resistir el Daño. Son cuatro tiradas, una de ellas con el valor de BLI reducido a la mitad, una con el valor de BLI normal y las dos últimas de PB, por los disparos con Munición Especial Aturdidora. Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y también las dos Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas, una a causa del disparo normal y la otra por uno de los impactos con Munición Especial Aturdidora, pasando a estado Inconsciente. El efecto del segundo impacto de Munición Especial Aturdidora ya no se aplica, puesto que la figura ya se encuentra en estado Inconsciente.

estado

En

Inconsciente recibe dos impactos de munición normal. Falla una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado Muerto.

una

Orden

posterior,

el

Domaru

en

Ejemplo 2 de Munición Especial Aturdidora Una Asura, en turno activo, recibe 3 impactos de Munición Especial Aturdidora. Al realizar las Tiradas de PB falla las dos primeras, por lo que pierde 2 Heridas y pasa ya a estado Inconsciente, con lo que su jugador ya no realiza la restante Tirada de PB, ya que no tendría efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura dispone de la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida, que le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la Asura continúa activa en el campo de batalla. Cualquier impacto que reciba con Munición Especial Aturdidora mientras permanezca actuando en estado Inconsciente no tendrá efecto alguno sobre ella.

Ejemplo 3 de Munición Especial Aturdidora Un Dàofěi, en turno activo, dispara su Fusil MULTI contra un objetivo, declarando que va a emplear Munición Especial Aturdidora. Por tanto, la R de su arma se ve reducida a 2.

Reglas

Ejemplo 4 de Munición Especial Aturdidora En la Fase de Despliegue, un jugador declara que su Veteran Kazak con Fusil T2 está equipado con Munición Especial Aturdidora. Por tanto, durante toda la batalla, éste será el único tipo de munición que podrá disparar.

El término Munición Especial Aturdidora engloba diferentes tipos de munición no letal (eléctricas, químicas, de bajo impacto, etc.) diseñadas con el propósito de incapacitar sin matar al objetivo. Es un tipo de munición característica de operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse en el control de revueltas, en operaciones con rehenes, en misiones que requieren la captura de objetivos con vida, y también en aquellas operaciones ejecutadas en áreas sensibles, como zonas mal presurizadas.

MUNICIÓN ESPECIAL ENJAMBRE Munición biotecnológica de saturación de área. En términos de juego, la Munición Enjambre obliga a una Tirada de PB en vez de BLI, tiene efecto Shock (aplicando las reglas correspondientes de esta Munición Especial) y sitúa siempre una Plantilla Circular en el punto de impacto. La Plantilla de la Munición Especial Enjambre dura todo el turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Además, el efecto letal de esta munición sigue activo mientras la Plantilla se encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador, aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta Plantilla deberá efectuar la correspondiente Tirada de PB. Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con la Plantilla deberá realizar una Tirada de PB. La Munición Enjambre es vulnerable a la Munición Especial Fuego, retirándose la Plantilla Circular si se ve afectada por este tipo de munición. La Munición Especial Enjambre es un tipo de munición letal y ofensiva, por lo que, al contrario que la Munición Especial Humo, requiere siempre de un objetivo válido para ser disparada.

Ejemplo de juego de la Munición Especial Enjambre Hoaakan, un Sakiel veterano del ejército Tohaa que está siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una Granada Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y un Keisotsu que le están atacando en Orden Coordinada. El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sitúa la Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como había declarado previamente, de modo que afecta también al Keisotsu, por lo que ambas figuras deberán realizar la correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su Tirada de PB y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando la regla de Munición Especial Shock, su figura se retira de la mesa. El Haramaki, con un valor de PB de–3, supera la Tirada, pero queda dentro del Área de Efecto de la Plantilla Circular, por lo que falla voluntariamente la Tirada de Agallas para intentar salir del Área de Efecto de la Plantilla. Sin embargo, el valor de su Atributo de MOV no es suficiente por lo que permanece dentro del Área de Efecto de la Plantilla Circular de la Munición Especial Enjambre.

En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra el Sakiel, pero al encontrarse dentro del área de efecto de la Plantilla debe aplicar un –3 a su CD (por Zona de Baja Visibilidad) y además, al final de la Orden, deberá realizar una Tirada de PB, a causa del daño que causa estar en contacto con la Munición Especial Enjambre.

La Munición Enjambre es un tipo de munición realmente especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas medidas se establecen en micrómetros. Estas criaturas suelen ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general de origen alienígena, o de creación artificial mediante ingeniería genética. En el caso de la Munición Enjambre empleada por la raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto volador denominado Gnaasos, originario de Sareota, un planeta Colonial Tohaa. Los Tohaa han modificado los Gnaasos para funciones militares, incrementando sus niveles de agresividad, potenciando la letalidad de las toxinas que segregan y reduciendo drásticamente la longevidad de estos diminutos insectos. El método de aplicación de la Munición

Enjambre suele consistir en encapsular en estado de letargo a un grupo o conjunto de estos minúsculos seres dentro de un recipiente que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran violencia. La detonación del contenedor crea una oscura nube de enfurecidas criaturas que atacarán todo lo que se mueva, generando un área letal donde la visibilidad se reduce considerablemente. Sin embargo, el daño metabólico producido por la explosión, sumado a la longevidad reducida de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por sí misma, impidiendo una posible biocontaminación de la zona.

» ATENCIÓN: Esta Munición Especial ha sido incluida en la lista de Munición Prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

MUNICIÓN ESPECIAL K1 Munición de alta tecnología diseñada específicamente para penetrar los blindajes más densos que se puedan encontrar en el campo de batalla.

TIRADA

Al recibir un impacto de Munición Especial K1 el objetivo debe efectuar una Tirada de BLI.

EFECTOS

» La Munición Especial K1 considera que el Atributo BLI de su objetivo es siempre 0.

» La Munición Especial K1 tiene un valor fijo de Daño 12, con independencia del tipo de arma que la lleve. A este valor fijo de Daño 12 nunca se le aplican Bonos ni Modificadores (MODs) dados por Habilidades Especiales, Equipo, condiciones de escenario, etc. a menos que se indique explícitamente lo contrario.

» En caso de fallar la Tirada de BLI, el objetivo sufre la pérdida de 1 Herida o de 1 punto de EST, si procede.

» Los Críticos con Munición Especial K1 causan la pérdida de 1 Herida directa, o de 1 punto de EST, en su objetivo, sin que éste pueda ya efectuar la Tirada de BLI.

MUNICIÓN ESPECIAL K1 Y COBERTURA

La Munición Especial K1 no afecta a los Modificadores por Cobertura, que se aplicarán de manera normal.

MUNICIÓN ESPECIAL K1 Y ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

La Munición Especial K1 puede emplearse contra estructuras y elementos de escenografía que dispongan de un perfil con Atributos, y que así hayan sido designados mediante acuerdo previo entre ambos jugadores, o por las condiciones del escenario.

MUNICIÓN ESPECIAL K1 E INMUNIDAD TOTAL

La Munición Especial K1 ignora la Habilidad Especial Inmunidad Total.

La munición K1 es fruto del intenso desarrollo paralelo de un tipo de proyectil antiblindaje que pudiera ser cargado por armamento ligero, dotando así al soldado de a pie de capacidad para enfrentarse a unidades pesadas sin necesidad de cargar con material específico. El funcionamiento exacto de este tipo de munición ha sido clasificado como Alto Secreto, Nivel Alfa-1. Sin embargo, se dice que ha surgido como producto de un proceso de ingeniería inversa sobre un tipo de munición alienígena designada como VudúTec. Aunque la munición K1 permite a la industria armamentística de la Esfera Humana independizarse, en materia de armamento anticarro, del siempre necesario Teseum, su carácter de munición de alta tecnología y su alto coste han impedido su proliferación en el campo de batalla.

MUNICIÓN ESPECIAL SHOCK Este tipo de Munición Especial se caracteriza por su mayor letalidad en comparación con las municiones estándar. En términos de juego, la regla de Munición Especial Shock no ha variado respecto a la publicada en el Libro Básico de Infinity 2ª Edición. Sin embargo, la aparición de nuevas Habilidades Especiales requiere que se amplíe la información al respecto de esta Munición Especial. La Munición Especial Shock provoca que las figuras de 1 Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al

Munición Especial Shock provoca que las figuras de 1 Heridas , si fallan la Tirada de
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Reglas

Reglas 12 estado de Muerto , ignorando el estado Inconsciente . Este efecto especial en concreto
Reglas 12 estado de Muerto , ignorando el estado Inconsciente . Este efecto especial en concreto
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estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Este efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea superior a 1 (como Infanterías Pesadas con armadura potenciada) tropas que hayan incrementado su valor de Heridas por encima de 1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas, como los Remotos, los Vehículos o los T.A.G.s. En tales casos, el daño recibido se considera normal. Al impactar, la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida, además de la Semilla-Embrión de la Habilidad Especial Shasvastii. Esta nueva descripción de la Munición Especial Shock actualiza y reemplaza la versión presente en el reglamento del Libro Básico de Infinity.

» ATENCIÓN: Esta Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

ARMAS

ARMA ERIZO (HEDGEHOG WEAPON)

Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que se activa sólo cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con peana. Es un arma de funcionamiento automático, no requiere tirada de CC, sino que impone un Modificador de –6 al CC del adversario, quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador (si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6) entonces deberá realizar una Tirada de BLI sobre un Daño igual a las FIS del portador del Arma Erizo.

El término Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento erizado de púas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las púas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un arma. Las púas están introducidas entre la musculatura de la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos. Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa extienden el veneno característico que exuda su dermis a lo largo de sus púas, convirtiéndolas en armas temibles.

CHAIN-COLT

Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa que emplea la Plantilla de Lágrima Pequeña, y que no puede ser utilizada en CC. El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos. La Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS–6.

El Chain-colt, básicamente un lanzador de metralla al rojo vivo, es la versión ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el Chain-colt está dotado de un disparador eléctrico más pequeño, con lo que su alcance es menor. Sin embargo, el contenedor cilíndrico donde se alberga la cadena interior de alimentación, que ha dado nombre a esta arma, permite una mayor velocidad de recarga. El menor tamaño (fácilmente ocultable) y alcance de esta arma, junto con la ausencia de formación previa para su uso, han hecho del Chain-colt un arma ideal para conflictos de guerrilla urbana. Producida bajo licencia en numerosos países, en la actualidad es un arma de uso extendido por toda la Esfera Humana. Los modelos implantados y disimulados en el cuerpo del usuario son ilegales según la ley internacional.

» ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

E/MARAT

Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa (Plantilla de Lágrima Grande) que dispara Munición Especial E/M con Daño 13. No se puede utilizar en CC. El E/Marat es un arma que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos. Esta arma es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Esta nueva descripción del E/Marat actualiza y reemplaza la versión presente en el reglamento del Libro Básico de Infinity.

El E/Marat, cuyo nombre significa “poder” en árabe, es un dispositivo direccional de emisión de pulsos electromagnéticos de corto alcance. Las primeras versiones de esta arma, conocidas como Generación-1, consistían en un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial. Sin embargo, aquellas versiones adolecían de una serie de defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su propio portador, que fueron la principal causa de su escaso éxito en combate. Esta nueva versión dispone de un deflector parabólico que permite enfocar el pulso y seleccionar objetivos más concretos. Al ser un arma direccional, el E/Marat actual posee un rango de acción más limitado, especialmente en comparación con otras armas E/M de saturación de área. No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la Generación-1, y también permite una mayor discriminación de blancos, reduciendo los daños colaterales. La nueva versión mantiene y mejora la filosofía básica del E/Marat como arma de combate cerrado, sumamente útil para igualar la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de bajo perfil tecnológico frente a unidades muy tecnificadas.

» ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivándolas, y está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

ESCOPETA VULKAN (VULKAN SHOTGUN)

Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que permite disparar Munición Especial Fuego con Plantilla de Lágrima Pequeña o Munición Especial AP, pero sin plantilla. El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de Abordaje, con la excepción de que la Plantilla de Lágrima es de Munición Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC.

Reglas

La Escopeta Vulkan es la adaptación para Infantería de la tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada. Si la Escopeta de Abordaje fue desarrollada según requerimientos de las unidades de asalto navales, como arma que funcionara

en entornos cerrados, con una atmósfera escasa, o incluso en el vacío, la Escopeta Vulkan fue modificada para combate cerrado en terreno urbano o jungla. Esta arma sustituye la munición estándar de perdigones/ flechette por un proyectil cargado con una sustancia altamente incendiaria

de encendido rápido (circonio, fósforo

amplia lengua de fuego en el punto de impacto con un efecto espectacular equivalente al de un lanzallamas. Versiones análogas de la Escopeta Vulkan son utilizadas por las fuerzas militares Tohaa, y por las de sus adversarios Morat, a causa de sus letales consecuencias sobre tropas equipadas con Armadura Simbionte.

que genera una

)

» ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

FLAMMENSPEER

Arma Desechable de Combate a Distancia que dispara proyectiles que cargan Munición Especial Fuego, situando una Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer tiene R 1 y sólo permite efectuar 2 disparos. Esta arma no es vulnerable a la Munición Especial E/M y no se puede emplear en CC.

El Flammenspeer (término alemán que significa “lanza de fuego”), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un sistema armamentístico que se ha ido refinando a lo largo del tiempo, gracias a los continuos avances tecnológicos. El desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permitió que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo se les pudiera incorporar proyectiles más potente y un cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el riesgo de daño a causa de los gases expulsados por la activación de la carga propelente, encendiéndose más allá del punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido diseñado, básicamente, como arma antipersonal, aunque ha demostrado su efectividad también frente a vehículos ligeros. El concepto armamentístico del Flammenspeer ha sido desarrollado también por la industria bélica Tohaa, que ha diseñado un sistema de disparo dual para montajes en vehículos y unidades tácticas pesadas.

FUSIL DE PRECISIÓN (MARKSMAN RIFLE)

Esta arma se considera el paso intermedio entre el Fusil y el Fusil de Francotirador. En términos de juego, el Fusil de Precisión es un Arma de Combate a Distancia de alcance medio-largo. Esta arma no se puede usar en CC.

Aunque la primacía del Fusil Combi como arma principal del soldado de infantería es incontestable, su alcance limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente. Conflictos desarrollados en entornos árticos como los de Svalarheima, las zonas montañosas de Tien Shan, o las estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de una mayor capacidad de alcance para las formaciones de infantería. Así pues, el Fusil de Precisión ha sido diseñado específicamente para poder atacar a objetivos que se encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto también significa un aumento del peso y longitud del arma, que en condiciones de combate cerrado resulta difícil de manejar. Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las habituales para un infante, sin que se le requiera la formación específica propia de los francotiradores. Aunque no se le supone un arma de dotación, sino de apoyo ligero, algunas unidades militares han sido equipadas íntegramente con Fusiles de Precisión. Por lo general, se trata de unidades que cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran acantonadas en zonas donde esta arma resulta óptima.

GRANADAS ENJAMBRE (SWARM GRENADES)

Arma arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de que cargan Munición Especial Enjambre (Tirada de PB, Daño Shock, Zona de Baja Visibilidad, duración de turno de juego

Las Granadas Enjambre son un arma polivalente con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los micro-insectos con los que están cargadas segregan una sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio. Sin embargo, el comportamiento frenético y agresivo del enjambre hace que sus víctimas reciban numerosas picaduras que acaban conduciendo a la muerte de manera casi inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia su uso como pantalla para enmascarar el movimiento de unidades militares. La nube creada por una Granada Enjambre tiene una duración limitada, disgregándose por sí misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan necesitarse con posterioridad. Además, estas armas tienen un importante valor psicológico, ya que la nube generada por ellas resulta fácilmente identificable, lo que, sumado a su fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas enemigas.

» ATENCIÓN: Esta arma ha sido incluida en la lista de Armamento Prohibido por la Convención de Concilium. Su uso será sancionado por tribunales internacionales.

JAMMER

Módulo ofensivo de interferencia radio-electrónica utilizado para romper las comunicaciones enemigas.

En términos de juego, el Jammer es un Arma de Combate

a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control (20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra el enemigo.

El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a

Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL.

El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se

encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque. Esta figura será la única que sufra el ataque del Jammer. La figura objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13.

El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier otro tipo de Enlace al que pertenezca.

Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada de PB se convierte automáticamente en Irregular. Debe ser

señalada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado.

Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa aún posee

este Marcador, entonces no proporcionará su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.

Además, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo

es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea éste del tipo que sea (Enomotarca,

y falla su Tirada de PB, entonces se

romperá su Enlace y la figura quedará automáticamente fuera

del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve

el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podrá volver

a formar parte de ningún tipo de Enlace.

En cambio, si el objetivo es el Líder de Equipo Enlazado de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo de Enlace, sea éste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam,

y falla su Tirada de PB, entonces se romperá

automáticamente todo el Enlace y se deberá retirar el Marcador de Líder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del mismo modo, no podrá volver a formar parte de ningún tipo de Enlace.

Haris, Tohaa

Fireteam, Haris, Tohaa

)

)

Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejaría de ser Teniente, con lo que el ejército pasaría a una situación

de PB , entonces, al volverse Irregular, dejaría de ser Teniente, con lo que el ejército
de PB , entonces, al volverse Irregular, dejaría de ser Teniente, con lo que el ejército
13
13

Reglas

Reglas 14 de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de
Reglas 14 de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de
14
14

de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en una Lista de Ejército totalmente Irregular, entonces continuaría siendo Teniente.

El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura afectada por él sea reparada por una tropa que disponga de la Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retiraría el Marcador de Orden Irregular.

Esta arma es vulnerable a la Munición Especial E/M.

El Jammer es un arma táctica de guerra electrónica, lo que significa que se trata de un artefacto especializado, compacto y de corto alcance. Para adaptarse a su función militar, el Jammer ha sido diseñado como un dispositivo de tecnología híbrida que incluye un buscador de frecuencias de comunicaciones tanto de radio, como láser o microondas, junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin embargo, los requerimientos militares de portabilidad y ligereza como arma personal, así como la limitación de su área de efecto para evitar interferencias inesperadas en dispositivos aliados, han condicionado notablemente el diseño final del Jammer. Esta arma dispone de un radio de acción limitado, que obliga a su portador a aproximarse a sus objetivos, lo que ha impedido que se popularice como arma de infantería, a causa del riesgo que supone para el usuario. Sin embargo, la aplicación efectiva del Jammer en el campo de batalla, desbaratando las comunicaciones enemigas, y el caos resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es tal que uno sólo de estos artefactos puede desarticular por completo la estrategia del adversario.

LANZACOHETES (ROCKET LAUNCHER: LIGHT RL, HEAVY RL)

Arma de apoyo que dispara Munición Especial Fuego, con R 2, y que sitúa una Plantilla Circular en el punto de impacto. Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren en sus valores de Distancia y de Daño. El Lanzacohetes es una arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC.

La versión guiada de este arma (Lanzacohetes Guiado) permite disparar proyectiles guiados de Munición Especial Fuego, con Plantilla Circular en su punto de impacto, pero reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Munición Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles tienen PB –3, máximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta arma también puede ser utilizada como un Lanzacohetes normal (pudiendo efectuar disparos no guiados y, por tanto, no hackeables).

El Lanzacohetes, tanto en su versión ligera como pesada, es un arma de apoyo de infantería, con una larga tradición en la historia militar de la Esfera Humana. Diseñado principalmente como arma antipersonal, con un radio de bajas de 4-5 metros, los lanzacohetes también pueden ser empleados contra vehículos ligeros y medios. Los Lanzacohetes modernos se basan en la serie de proyectiles Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77, evolución del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete Portátil de Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados del s. XXI. El venerable Mk 25, similar al utilizado aún hoy en día por las fuerzas ariadnas, se empleó en los Conflictos del Cáucaso y la Campaña Centroamericana, comenzando entonces una larga carrera como arma de apoyo cercano a las fuerzas de infantería. En su historial se cuentan más de 30 plataformas de disparo distintas, tanto portátiles como montadas, que han sido empleadas a lo largo del tiempo por todos los ejércitos de la Esfera desde su creación hasta el día de hoy. Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido peso de los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los Lanzacohetes pueden ser empleados tanto por una dotación de un único hombre, como montados en un vehículo o en unidad de combate no tripulada.

MOLOTOK

Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto y medio alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.

El Molotok (Молоток, “Martillo” en ruso) es una ametralladora ligera de diseño compacto, con un cañón más corto, culata plegable y recámara adaptada para munición más ligera. El Molotok fue creado para cubrir

los requerimientos de las unidades aerotransportadas y de operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del alcance y potencia de la ametralladora estándar ariadna,

la famosa AKNovy Hishchnik (Хищник, “Depredador”), el

Molotok ha resultado particularmente útil en escenarios de guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber sido adoptado por diversas unidades ariadnas más allá de aquellas para las que había sido previsto en un principio.

PISTOLA ATURDIDORA (STUN PISTOL)

Arma no letal de Combate a Distancia de corto alcance que dispara Munición Especial Aturdidora. Esta arma se puede usar en CC, aunque sólo con R 1.

El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas variantes de armas de cinto que disparan munición

incapacitante no letal. Aunque el tipo de munición empleado

es amplio, desde los más avanzados proyectiles nanotec,

a los clásicos dardos eléctricos, pasando por opciones

bioquímicas, de descarga sónica o gas, el propósito es

el

mismo, la detención de un oponente a corta distancia

o

trabado en melée. Las Pistolas Aturdidoras son armas

diseñadas para uso policial como sistema alternativo de detención de sujetos peligrosos o muy agresivos. Estas

armas están sujetas a supervisión legal en todos los países

de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en

territorios de frontera, donde su venta está poco controlada.

SUBFUSIL (SUBMACHINE GUN)

Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance que dispara Munición Especial Shock. Esta arma no se puede usar en CC.

El avance de la protección antibalística personal y la aparición del Fusil Combi eclipsaron durante años al Subfusil, arma de corto alcance y calibre ligero, como herramienta militar y policial, hasta el punto que se consideró obsoleta. Sin embargo, los progresos en capacidad de detención logrados con municiones ligeras en estos últimos tiempos han propiciado un renacer de este arma de fuego. Las características de su calibre ligero, que facilitan una alta cadencia de disparo así como la concentración de impactos, provoca en su objetivo un shock hidrostático superior al de calibres más pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus especiales cualidades para situaciones de combate cerrado, convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades policiales tácticas, equipos de operaciones especiales y antiterroristas, y también grupos paramilitares.

Reglas

EQUIPO

ARMADURA SIMBIONTE

Entidad biotecnológica creada artificialmente como elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su curación, le proporciona blindaje y recibe el Daño en su lugar.

RESUMEN RÁPIDO EN TÉRMINOS DE JUEGO:

» Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue con un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando éste ha perdido todas sus Heridas, continúe en juego con otro perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).

» Además, cuando a una tropa con esta Armadura se le aplica un MediKit para curarla, efectúa una Tirada de FIS en vez de una Tirada de FIS-3.

» Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e Inutilizado.

» Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Munición Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte automática de la tropa, sin importar el número de Heridas del que disponga.

» En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa a estado de “Armadura Simbionte Inactiva”, su portador no puede realizar Tirada de Agallas.

Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y Daño

Una figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa. La “Armadura Simbionte Activa” proporciona un perfil de tropa, que es el inicial, con el que se despliega la figura. Cuando la Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus Heridas, el jugador continuará utilizando el perfil de tropa con “Armadura Simbionte Inactiva”.

El perfil de “Armadura Simbionte Activa” carece de estado Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir Daño, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarán directamente al perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”, que es el de su portador.

El perfil de “Armadura Simbionte Activa” se reemplaza por el de “Armadura Simbionte Inactiva” (aunque conservando las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura con Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas.

Por tanto, una tropa con el perfil de “Armadura Simbionte Activa” que reciba varios disparos en una misma Orden, utilizará el valor de BLI de su perfil de “Armadura Simbionte Activa” para todos ellos.

Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido todas las Heridas de su perfil de “Armadura Simbionte Activadeberá señalarlo con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive).

Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil Armadura Simbionte Activa” señalan las Heridas recibidas por el perfil de “Armadura Simbionte Activa”. En cambio, los Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, señalan las Heridas recibidas por el portador (perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”).

Ejemplo: Pérdida de Heridas en Armadura Simbionte Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a una multitud de enemigos que le disparan en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibirá 5 impactos, por lo que deberá realizar 5 Tiradas de BLI, aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4 Tiradas de BLI, por lo que continúa en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador de Herida a su lado, ya que ha perdido una.

Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas

de su Armadura Simbionte- continuaría en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive).

En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su Armadura Simbionte se desactivaría, puesto que ha perdido sus 2 Heridas, y la tercera Herida la sufriría el propio Soaane, quedando en estado Inconsciente (Su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1) situando un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva (Symbiont Armor: Inactive) y un Marcador de Herida al lado de la figura. Soaane permanecerá en la mesa de juego, en estado Inconsciente, con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva.

Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del valor de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4 tiradas de BLI. Entonces, al igual que antes, la Armadura Simbionte se desactivaría (ha perdido sus 2 Heridas), pero el desafortunado Soaane pasaría a estado Muerto (ha perdido su Herida y el estado Inconsciente), por lo que deberá abandonar la mesa de juego.

Pero ¿qué ocurriría si Soaane hubiera perdido sólo 1 Herida en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 2 Heridas más? Al perder 1 Herida, se debe situar un Marcador de Herida al lado de la figura, que continúa en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa. Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sitúa el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se mantiene el Marcador de Herida, pero que ahora indica que es el portador quien ha perdido 1 Herida y que se encuentra en estado Inconsciente (su perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1).

Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera 1 Herida más.

Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva,

y se sitúa el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva

directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores

de Herida), porque éste ya indica que su Armadura se encuentra desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe emplear su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. En la Orden en la que pierde 1 Herida más, Soaane ha empleado en la Tirada de BLI su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la aplica

a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el

Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sitúa un Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se señala que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.

Armadura Simbionte: Curación y Reparación

Para poder curar a una figura que posea una Armadura Simbionte es obligatorio disponer, además de la Habilidad Especial Médico, también de la Habilidad Especial Ingeniero.

Las tropas que disponen de Armadura Simbionte sólo pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal (recuperando 1 única Herida, por lo que nunca recuperan el estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar más Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que no poseen EST.

Un fallo en la tirada de curación de un portador de Armadura Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone la Muerte automática de la figura, que deberá ser retirada de la mesa de juego.

Por otra parte, un fallo en la reparación de una Armadura Simbionte señalada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o de Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura está Inutilizada o Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de recuperación. En tal caso, su portador siempre podría desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver más adelante).

desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver
desprenderse de la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva (Ver
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Reglas

Reglas 16 Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura Simbionte Inactiva a las que se
Reglas 16 Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura Simbionte Inactiva a las que se
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Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit para curarlas, efectuarán una Tirada de FIS en vez de la Tirada de FIS-3 habitual de los MediKits.

Ejemplo. Curación de una tropa con Armadura

Simbionte:

Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra en contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G. Tohaa, en estado Inconsciente y, por tanto, con su Armadura Simbionte Inactiva. Si Boona consume una Habilidad Corta y supera una Tirada de VOL el Gorgos recuperará 1 Herida, pasando de estado Inconsciente

a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no puede recuperar más Heridas de este T.A.G.

Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al

T.A.G. éste pasaría directamente a estado Muerto y la

figura se retiraría del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Tirada de Agallas

El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho

a a realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su

Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando ésta pierde su última Herida), por lo que debe aplicar la regla correspondiente y abandonar su posición de tiro.

La excepción a esta regla se aplica cuando el portador de la Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V:

Coraje o equivalente.

Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de Agallas Nuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a de nuevo al enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas de dados determinan que Soaane recibe 3 impactos, por lo que deberá realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando

siempre el Atributo de BLI de su perfil de “Armadura Simbionte Activa”. Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que

su Armadura Simbionte pierde 1 Herida, pero continúa

en juego con su perfil de “Armadura Simbionte Activa”. Como Soaane quiere mantener la posición, realiza su

Tirada de Agallas, que consigue superar, quedándose donde estaba.

En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla 1 Tirada de BLI, perdiendo así la Herida que le quedaba

a su Armadura Simbionte, por lo que deberá continuar

en juego con su perfil de “Armadura Simbionte Inactiva”,

situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor:

Inactive). Sin embargo, al haber perdido su Armadura Simbionte, Soaane no puede realizar su Tirada de Agallas

y se obligado a retirarse hacia una Cobertura.

Armadura Simbionte: Vulnerabilidad ante el Fuego

Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables

a la Munición Especial Fuego.

Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva, que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Munición Especial Fuego, pasará automáticamente a estado Muerto, sin importar el número de Heridas del que disponga, debiendo ser retirada de la mesa de juego.

Ejemplo: Armadura Simbionte y Munición Especial Fuego Soaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de Infantería Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), recibe un impacto de un Lanzallamas Ligero. Al efectuar su Tirada

de BLI, falla, por lo que, consumido por las llamas, pasa de manera automática a Muerto, perdiendo de golpe las 2 Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa,

la Herida de su perfil de Armadura Simbionte Inactiva

y también el estado Inconsciente, con lo que debe ser retirada del campo de batalla.

Armadura Simbionte:

Desprenderse de la Armadura

Si la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Munición Especial Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa con Armadura Simbionte Inactiva.

Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La Armadura Simbionte allí abandonada ya no podrá ser liberada por ninguna figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo que, a efectos de juego, muere y desaparece del campo de batalla.

Armadura Simbionte: Notas.

Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual

con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes pueden tener 1 Herida o más. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa no son más que modelos de armadura superiores, razón por

la que tienen Heridas en vez de Estructura (EST).

Las Armaduras Simbionte aplican las características del Tipo de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son vulnerables a la Munición Especial E/M y al Hackeo como cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son susceptibles de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por Munición Especial E/M, por ejemplo.

Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, las figuras cambian también el Tipo de Tropa que son, convirtiéndose, por lo general, en Infantería Ligera (IL).

Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles. Por tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas con la Habilidad Especial Botín.

AZUZADOR DE HAMBRIENTOS (HUNGRIES CONTROL DEVICE)

Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un

Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto

a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser

híbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es obligatorio que el portador del Azuzador sea el Líder de Equipo.

La creación, funcionamiento y refundación de este Equipo Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos Enlazados) (ver Infinity Human Sphere). Sin embargo, el jugador no debe olvidar lo siguiente:

» Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate.

» Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los Gakis y Pretas se convierten en Regulares. Además, siguiendo las reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo pasan a ser No Impetuoso.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M. Si el portador del Azuzador cae Inconsciente o muere,

o si el Dispositivo es Inutilizado, el Equipo Enlazado se rompe automáticamente.

La fuerte impronta cultural que tiene la caza en la sociedad Morat pronto determinó el papel de los Hambrientos en sus Fuerzas de Agresión. Operando en acciones conjuntas del Ejército Combinado, los Hambrientos se utilizan como punta de lanza para localizar y hacer salir al enemigo a campo abierto, batiendo el terreno de combate, exactamente el mismo papel que desempeñan en las cacerías de grandes depredadores que se celebran en el planeta natal Morat.

DISPOSITIVO DE HACKER DEFENSIVO (DEFENSIVE HACKING DEVICE)

Aparato de Hackeo limitado que sólo permite realizar Hackeo en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear Seguridad e Información.

Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como Repetidores para todos los demás Hackers de su mismo

Reglas

ejército. Esta pieza de equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Los Dispositivos de Hackeo Defensivo han sido creados específicamente para tareas de seguridad. Al carecer del software y hardware necesarios para efectuar Hackeo en Modo Ofensivo, estos artefactos de info-guerra resultan más baratos y sencillos de producir. Además, la curva de aprendizaje requerida para su uso efectivo es menos pronunciada, lo que permite tener especialistas en seguridad informática plenamente formados en un plazo de tiempo más corto.

FASTPANDA

Dispositivo autopropulsado de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser emplazado en el campo de batalla.

EFECTOS

» Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, y sin necesidad de realizar Tirada, el poseedor de esta pieza de Equipo sitúa la figura de FastPanda a una distancia máxima de 20 cm de su peana.

Un FastPanda sólo podrá ser situado en aquellos puntos de la mesa de juego en los que se podría situar una figura que hubiera declarado una Habilidad Corta de Movimiento Mover, poseyendo un valor único de MOV de 20 cm.

» Situar un FastPanda se considera un Ataque.

» Ante la declaración en Turno Activo de la Habilidad Corta Situar un FastPanda, el enemigo sólo podrá reaccionar en ORA contra la figura activa, la que consume la Orden, pero no contra el FastPanda.

» El FastPanda es una pieza de Equipo que incluye la Habilidad Automática Repetidor.

» Una vez se coloca la figura sobre la mesa, el FastPanda se convierte en un elemento estático y ya no podrá moverse ni desplazarse.

» Un FastPanda que ha sido situado en el campo de batalla permanecerá en juego hasta el final de la partida, o hasta que sea destruido.

» El poseedor de un FastPanda dispone de un total de 1, a menos que el perfil indique lo contrario.

» Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

Ejemplo de juego de FastPanda Durante su Turno Activo, la pérfida Interventora Morgana se encuentra en el interior de una sala cuando decide Situar un FastPanda con la intención de que quede desplegado en el exterior. Sin embargo, la Interventora Nómada no ha tenido en cuenta que la Puerta de Acceso de la sala está considerada como una Puerta de Seguridad que requiere el consumo de 1 Habilidad Corta para abrirla. Al ser activado, el FastPanda sólo puede realizar la Habilidad Corta de Movimiento Mover, por tanto, al llegar al contacto peana con peana con la Puerta no puede cruzarla, quedando desplegado en ese punto, para desesperación de la pérfida Morgana.

En caso de que la Puerta de Acceso estuviera abierta, entonces el FastPanda habría movido todo su valor único de MOV situándose allí donde quería la interventora Nómada. Aunque hubiera varios enemigos con LDT hacia el FastPanda mientras éste se desplaza hasta su punto de despliegue, no podrían reaccionar a él, ya que no es una figura que esté consumiendo una Orden. En cambio, si tuvieran LDT hacia la pérfida Morgana, sí podrían reaccionar a su declaración de Situar un FastPanda.

El éxito y la utilidad de los dispositivos Repetidores en condiciones de Infoguerra propició la investigación y desarrollo de modelos que permitieran un despliegue seguro para su portador. Los avances en robótica permitieron la creación de unidades pseudohumanoides con mayores capacidades de movilidad todoterreno. El más conocido de

todos ellos, gracias a su uso efectivo por parte de unidades de la Fuerza Militar Nómada es el ADRD-02 (siglas de Unidad Repetidora de Despliegue Autónomo) desarrollado por PraxiTec y producido bajo licencia por diferentes compañías de la Esfera Humana. Aplicando criterios de abaratamiento de costes de producción, a causa de una concepción de estos dispositivos como unidades desechables, PraxiTec implementó una planta generadora de consumo rápido. La unidad propulsora de autonomía limitada se agota tras su primera ignición, lo que convierte al ADRD-02 en un Repetidor de Posición de despliegue remoto. La velocidad punta que alcanza en el momento de su despliegue, su aspecto rechoncho y los colores blanco y negro de los modelos de prueba, propiciaron que las tropas Nómadas le pusieran el nombre en código con el que este dispositivo es conocido ya en toda la Esfera Humana.

NULIFICADOR (NULLIFIER)

Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste en un instrumento portátil de anulación de señales.

En términos de juego: dentro de la zona de efecto de un Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes de Observador de Artillería, ni disparar un Pulso Flash. Las figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no podrán ser objetivo del ataque de ninguna de estas armas/ dispositivos. El área de efecto de un Nulificador tiene un alcance de radio de 20 cm (Zona de Control).

Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con peana con su portador. Esta acción se considera un ataque y por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en forma de Marcador (Camuflaje y Ocultación, Suplantación ) se revelará automáticamente al declarar su uso. El Nulificador permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo ser situado en una zona en la que afecte a un Marcador de Camuflaje y Ocultación, si la Tirada de VOL es exitosa. Al contrario que las Minas, los Nulificadores no se pueden camuflar. Cada uno de ellos tiene la altura de una tropa base del ejército al que pertenece. El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1. Cada figura equipada con Nulificador lleva un total de 3.

Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre la mesa, su funcionamiento es automático y continuo. El Nulificador sólo deja de hacer efecto si pierde su punto de EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se retirará de la mesa de juego.

Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar un ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillería o de Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente.

Esta pieza de equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas

de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso

) que podrán

seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su descripción, a menos que el propio escenario especifique lo contrario.

El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa como defensa de última instancia frente a la amenaza de la IE. La supremacía en cibercombate de los Aspectos de la Inteligencia Artificial alienígena, y en especial el peligro que supone el Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo de actividad cero. El sistema de interferencia masiva del Nulificador supone un bloqueo total de comunicaciones, estableciendo un punto muerto para cualquier tipo de transmisión y de actividad electrónica dentro de su área de efecto.

un punto muerto para cualquier tipo de transmisión y de actividad electrónica dentro de su área
un punto muerto para cualquier tipo de transmisión y de actividad electrónica dentro de su área
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Reglas

Reglas 18 SISTEMA DE ESCAPE Dispositivo de expulsión rápida de la tripulación de T.A.G.s (o Vehículos).
Reglas 18 SISTEMA DE ESCAPE Dispositivo de expulsión rápida de la tripulación de T.A.G.s (o Vehículos).
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SISTEMA DE ESCAPE

Dispositivo de expulsión rápida de la tripulación de T.A.G.s (o Vehículos). Este equipo especial permite evacuar al Operador de la cabina de pilotaje mediante un sistema automático de emergencia.

REQUISITOS

Sin importar si es Turno Activo o Reactivo, el Sistema de Escape se activa automáticamente al final de la Orden en la que el T.A.G. ha perdido el último sus puntos de EST.

EFECTOS

»

La activación automática de este dispositivo se realiza en dos pasos:

 

1. Al final de la Orden en la que el T.A.G. ha perdido el último de sus puntos de EST se sitúa la figura del Operador del T.A.G. en contacto peana con peana con el propio T.A.G.

2. A

continuación,

se

retira

el

T.A.G.

de

la

mesa,

sustituyéndolo por una Plantilla Circular de Humo.

»

Si el T.A.G. perdiera algún punto de EST más de los que posee, entonces dicho punto o puntos se restarán del perfil del Operador.

»

La activación se producirá siempre, aunque el Operador se

encuentre ya en estado Inconsciente o Muerto, o el T.A.G. se encuentre estado Inmovilizado (ya sea por Hackeo, Munición Especial Adhesiva, E/M u otro motivo) o en estado Poseído

o

Sepsitorizado.

 

»

El jugador que ha alineado un T.A.G. con Sistema de Escape dispondrá de la Orden que éste proporciona hasta que su Operador caiga en estado Inconsciente o Muerto.

»

Si el Operador es una tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la Munición E/M, no se podrá efectuar ningún hackeo sobre ella, ni se le aplicará el efecto de E/M, mientras su figura no se sitúe en la mesa de juego.

»

Esta pieza de Equipo no es vulnerable a la Munición Especial E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botín.

»

El

Operador de un T.A.G. o Vehículo con Sistema de Escape

no posee ni aplica la Habilidad Especial Piloto.

 

»

El uso de esta pieza de Equipo es obligatorio y no opcional.

RECUERDA:

• Siempre se utilizará el valor de BLI del T.A.G. hasta que la figura del Operador se sitúe en la mesa de juego.

• La activación del Sistema de Escape no requiere del consumo de

Orden alguna, por lo cual las figuras enemigas no pueden reaccionar ante la expulsión del Operador.

• La Plantilla Circular de Humo se sitúa siempre, aunque el Operador

pierda todos los puntos del Atributo de Heridas de su perfil y sea expulsado en estado Muerto.

Ejemplo de Sistema de Escape:

La mercenaria Jenny Molina, en turno activo y a los mandos de su T.A.G. Anaconda, se enfrenta a varios adversarios. Los dados no son favorables para el Anaconda, que recibe un Crítico y un impacto exitoso, fallando la correspondiente Tirada de BLI. Por tanto, el T.A.G. de Jenny ha perdido 2 puntos de EST.

Esto provoca que, al final de esa Orden, tras las Tiradas de BLI y de Agallas, se active su Sistema de Escape. Su jugador sitúa la figura de la Operadora en contacto peana con peana con el Anaconda y, a continuación, reemplaza la figura del T.A.G. por una Plantilla Circular de Humo. De este modo, la miniatura de la Operadora queda protegida por una Zona de Visibilidad Nula. Puede que Jenny haya perdido su Anaconda, pero aún tiene su Spitfire y puede seguir luchando.

Supongamos que, en su enfrentamiento, el Anaconda de Jenny hubiera recibido un Crítico y fallado dos Tiradas de BLI. Entonces, su Anaconda habría sufrido la pérdida de 2 puntos de EST y Jenny habría perdido 1 punto de su Atributo Heridas, aplicando siempre el valor de BLI del T.A.G. En tal caso, el Sistema de Escape de su Anaconda se habría activado igualmente, expulsando a una Jenny en estado Inconsciente en contacto peana con peana con la figura del T.A.G. que sería sustituida por una Plantilla Circular de Humo, con la esperanza de que hubiera un Médico cerca. En caso de que el Anaconda hubiera recibido un Crítico y fallado tres Tiradas de BLI, entonces Jenny perdería dos puntos de su Atributo Heridas, pasando a estado Muerto, y ya no sería necesario poner la figura de la Operadora en la mesa, aunque sí la Plantilla Circular de Humo.

El Sistema de Escape es el dispositivo más sencillo y ligero disponible actualmente, de uso limitado a unidades terrestres. Este sistema emplea un sistema de apertura de emergencia de la cabina mediante pequeños explosivos, del tipo “cordón detonador”, que actúa conjuntamente con un dispositivo de expulsión del tripulante. Este dispositivo de expulsión desplaza rápidamente el asiento hacia el exterior mediante un sistema de guía por raíles, para situar al tripulante fuera de la unidad en peligro. Al mismo tiempo, se activan unos expulsores de humo que cubren la evacuación, reduciendo así las posibilidades de recibir un impacto en caso de encontrarse bajo fuego hostil. El Sistema de Escape ha sido diseñado con el objetivo de mantener a salvo al tripulante en condiciones de alto riesgo, ya sea por avería o malfunción crítica de la unidad, o por encontrarse ésta sometida a un ataque directo.

SPOTTER (SPOTTER)

Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost:

Sincronizado para que actúe al unísono que su Controlador, otorgándole Bonos a sus Tiradas.

En términos de juego: activar el Spotter es una Habilidad Corta de la Orden, no requiere tirada y se considera un Ataque.

El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a CD y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que lo lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare que activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado en Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el gasto de Orden extra. Cuando se activa el Spotter, el REM no efectúa disparo con ningún arma ni trata de Descubrir, sólo proporciona el Bono.

El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de detección, observación y asignación de objetivos cuando se encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de un Spotter también supervisa el resultado del disparo, marcando los éxitos y proporcionando correcciones de puntería cuando se falla el tiro. El dispositivo Spotter lee las condiciones atmosféricas y gravitatorias usando tanto indicadores físicos como sistemas de sensorización. También proporciona al tirador cálculos precisos de distancia y ángulo además de indicaciones contra objetivos en movimiento.